Zasady kontroli i dynastyki


Zasady gry.
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3426
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Zasady kontroli i dynastyki

Post autor: Skryba »

ZASADY KONTROLI I DYNASTYKI


Podstawa kontroli

1. Rozróżnia się dwa rodzaje kontroli: bezpośrednią i pośrednią. Kontrola bezpośrednia przysługuje tylko nad tzw "awatarem" gracza, czyli wybraną jednostką lub grupą, która będzie wykonywać nasze rozkazy natychmiastowo i bez sprzeciwu. Jest to bowiem nasza reprezentacja w świecie gry. Kontrola pośrednia to zależności wierności, lenne, ekonomiczne i inne, które nasz awatar narzuca innym.
  • dla państw feudalnych i dynastycznych (vide: Królestwo Francji) awatarem gracza jest głowa rodu (niekoniecznie król, ponieważ ten np może być małoletni i pod kontrolą starszego wuja)
  • dla republik z systemem elekcyjnym (vide: Republika Zjednoczonych Prowincji) awatarem gracza jest dominująca frakcja, wymaga to dostosowania swojej linii polityki do doktryny frakcji
  • dla dyktatur (vide: Protektorat Cromwella) awatarem gracza jest zawsze władca
  • dla przypadków niepewnych o zasadzie decyduje Mistrz

2. Zasadą kontroli pośredniej jest to, że dana postać czy grupa może wypaść spod naszej kontroli w każdej chwili. Także z tego powodu, tylko dowodzenie armią przez awatara daje pewność jej ruchów.
Należy się dostosować do cech postaci czy frakcji, którą gramy bezpośrednio. W innym wypadku Mistrz może przenieść kontrolę gracza nad postacią czy grupą, która lepiej pasuje do prowadzonej przez jego polityki.
Kontrola nad konkretną frakcją w Republice oznacza, że należy konsultować się z Mistrzem w rządzeniu krajem. Mistrz może zaufać też graczowi, jeśli widzi, że dobrze i obiektywnie odgrywa charakter pozostałych frakcji. Ta sama zasada tyczy się państw feudalnych ze słabą władzą królewską/książęcą.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3426
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Zasady kontroli i dynastyki

Post autor: Skryba »

Mariaże

Dla wszelkiego rodzaju systemów feudalnych czy oligarchicznych warto planować mariaże, tj. politycznie doniosłe śluby.
Mariaże negocjujemy między graczami (związki międzypaństwowe) lub z Mistrzem (związki z poddanymi/krajami NPC). Po przypieczętowaniu umowy, ogłaszamy mariaż w odpowiednim temacie. Z chwilą ogłoszenia staje się on prawnie obowiązujący i może zostać tylko rozwiązany czy unieważniony w wyniku akcji In Game.
Przy okazji zawarcia związku przygotowujemy od razu linię do systemu dzieciorób.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3426
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Zasady kontroli i dynastyki

Post autor: Skryba »

Dzieciorób

1. Jest to prosty system obliczania, czy dana para zaszła w ciążę i jaki był rezultat porodu. Porody ogłaszane są raz na turę, na jej początku.


2. Gracz musi w odpowiednim temacie aktualizować swoje pary. Obejmuje to zgłoszenie następujących wydarzeń dotyczących co najmniej jednej strony z pary:
- wyjeżdża na wojnę/opuszcza partnera
- umiera
- bierze kochankę/kochanka
- wraca do partnera
- porzuca kochankę/kochanka

3. Na jedną postać można zgłosić maksymalnie 3 pary (np 1 żona i 2 kochanki, 3 kochanki, 3 żony, 2 żony i kochanka itp.)
Szczegóły systemu losowania są tajne, aczkolwiek im starsza para tym mniejsza szansa na ciążę, w grę wchodzą też komplikacje typu poronienie, choroby genetyczne (deformacje fizyczne, choroby psychiczne), a także śmierć w połogu. Warto o tym pamiętać i odpowiednio wycofywać parę, jeśli mariaż jest istotny politycznie (aczkolwiek trzeba tu też balansować potrzebę narodzin następcy).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3426
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Zasady kontroli i dynastyki

Post autor: Skryba »

Kostucha

1. Jest to prosty system obliczania daty śmierci danej postaci.
Najbardziej istotna jest oczywiście data urodzenia oraz identyfikacja postaci (imię i ród lub imię i przywara).


2. Gracz zgłasza nowe postaci do kostuchy w specjalnym temacie na swoim tajnym forum. Robi to w formacie:
imię, opcjonalnie krótki opis np król, rok narodzin
np
Tomasz van der Beuffen książę Nilfgardu 233
BARDZO proszę o zachowanie tego formatu i nie dodawanie ozdobników, bowiem kopiuję wpis bezpośrednio do Excela ;-)

3. Dla ograniczenia woluminu postaci do wprowadzenia do systemu kostuchy wprowadza się limity:
  • członkowie dynastii panującej - bez limitu (kobiety wprowadza gracz, w którego rodzie urodziła się, nie zaś gracz do którego dołączyła ślubem; nie dotyczy to rodów poddańczych/NPC)
  • generałowie - maksymalnie 5, plus możliwość posiadania 3 w rezerwie
  • urzędnicy/feudałowie - maksymalnie 10
  • ludzie sztuki i nauki - maksymalnie 10
4. Dla republik i państw nie-dynastycznych wobec braku postaci z dynastii limit urzędników centralno-państwowych wynosi 30
Limit odnawia się ze śmiercią postaci (tj. 1 umiera = możemy 1 wprowadzić)

5. Losowania kostuchy informujące o śmierci poszczególnych postaci występuje na końcu tury, a jej wynik jest umieszczany w stosownym temacie na forum ogólnym.

Limit postaci

6. Gracz sam decyduje, które postaci są dla niego na tyle istotne, by posiadać biogram, datę narodzin i zgonu. Pozostałe postaci używane są jednorazowo, a jeśli kilkukrotnie to wymaga się ich wycofania po jakimś czasie, by uwzględnić naturalny zgon. Jeśli zwolni się miejsce w kostusze, możemy też je "awansować".

7. Dynastię na starcie możemy rozpisać maksymalnie na 6 postaci. Po jej ogłoszeniu nie ma możliwości wprowadzania zmian innych niż In Game. (Uwaga: administracja widzi historię edycji).
Stosunek kobiet do mężczyzn oraz dzieci do dorosłych nie może przekraczać 60% do 40% (tj. nie możemy mieć 70% dorosłych czy mężczyzn, czy na odwrót).
Nie ma innych ograniczeń co do wieku postaci, poza dorosłością i małoletnością (15-latkowie są traktowani jako dorośli).

Spokojnie - sposób rozwijania się dynastii już po starcie gry nie podlega żadnym ograniczeniom.

8. Nie rozpisujemy dynastii rodów wewnętrznych (poddańczych), określamy tylko ich głowę rodu. Jeśli limit kostuchy pozwala na wpisanie jej do niej, to tak robimy, jeśli nie, stosują się zasady postaci jedno/kilkurazowych.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”