Po opisy państw NPC zwolnionych po graczach zapraszam do działu "Rekrutacja".
Aktualne położenie państw NPC: viewtopic.php?p=10256#p10256
Państwa NPC (startowe)
Państwa NPC (startowe)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Królestwo Lopud
Historia
Lopudianie przybyli do Nowego Świata wraz z mieszkańcami Republiki Jeźierskiej i byli z nimi blisko spokrewnieni, jednak przez wiele lat od przybycia trzymali się raczej na uboczu wydarzeń Republiki. Rządzeni byli przez lokalnych wodzów i watażków, którzy wkrótce zdominowali nieliczne inne formy rządów (wolne miasta i teokracje). Krwawa historia rywalizacji tych przywódców plemiennych skończyła się wraz z ambitną serią kampanii Dalibora Gordanovica na początku VI wieku. Dysponował on niewątpliwym naturalnym talentem strategicznym, który umożliwił mu pokonanie w boju najbardziej zatwardziałych wrogów, a rozegranie reszty według metody dziel - i rządź. Ustanowił on Pierwszą Dynastię, której boskim patronem ogłosił Lunusa, Boga Nocy. Wkrótce zjednoczenie Republiki na południo-wschodzie i ustanowienie królestwa Mezzarii na wschodzie określiło granice jego władztwa. Dalibor podpisał Pokój na Jeziorze i zajął się centralizacją swojego dominium, pozostawiając to dzieło jeszcze swoim następcom. Dynastia Gordanoviców wymarła w wyniku Długiej Nocy - serii wydarzeń, którą rozpoczął bunt chłopski Lelka, a którą zakończył kondotier na usługach Republiki Prevlaccio, zabierając królestwu jego północne prowincje w krwawej bitwie na Stokach Dubrawy. Uważa się, że wtedy to Lunus obrócił się przeciwko Gordanoviczom. Miało to miejsce około stu lat temu. Obecnie rządzi Druga Dynastia, rozpoczęta przez siostrzeńca ostatniego Gordanovicza - Krunoslava. Jest to dynastia Kresimiroviczów, a Milosz jest obecnym królem. Nie posiada on męskiego dziedzica, co powoduje duży niepokój co do przyszłości królestwa. Milosz oddany jest sztuce wojennej, tak jak jego odległy przodek Dalibor - i ma nadzieję odejść na polu bitwy, a nie we własnym łożu. Sąsiedzi mogą zacierać ręce, chociaż nie brak i rodzimych pretendentów do tronu.
Społeczeństwo
Lopudianie cenią sobie niezależność i mają poszanowanie dla Bogów oraz rodzimych dynastii. W wyniku buntu Lelka wolne chłopstwo przywróciło sobie część dawnych przywilejów, jednak dalej głównie w społeczeństwie decydują ci, którzy potrafią walczyć o swój kraj. Jest to relatywnie biedne społeczeństwo, nadal utrzymuje się w większości z rolnictwa, udział handlu czy wytwórstwa jest niewielki. Dzięki temu ich handel zdominowali sąsiedzi, zwłaszcza Prevlaccio. Kobiety mogą również walczyć, ale w wyjątkowych sytuacjach - jak obrona domów, raczej nie ruszają na wyprawy poza granice. Po porady i sądy ludność udaje się do kapłanów Aqueryzmu. Najwyższym sędzią jest oczywiście król i jego dwór.
Ludność autochtoniczna została przez Lopudian wytępiona, lub zepchnięta na wyżyny i pustkowia.
Ustrój
Monarchia patrymonialna-feudalna. Ustrój dziedziczenia - primogenitura agnatyczno-kognatyczna. Król wędruje po kraju (rex ambulans), prowadząc swój dwór z wielu siedzib. Podlegają mu hrabiowie i markizowie, każdy o dużym stopniu niezależności. Dynastie są uświęcone przez kapłaństwo.
Religia
Aqueryzm (z podania Jeźierskiego) - z najważniejszymi bóstwami takimi samymi, ale pomniejszymi bóstwami z lokalnego panteonu.
Historia
Lopudianie przybyli do Nowego Świata wraz z mieszkańcami Republiki Jeźierskiej i byli z nimi blisko spokrewnieni, jednak przez wiele lat od przybycia trzymali się raczej na uboczu wydarzeń Republiki. Rządzeni byli przez lokalnych wodzów i watażków, którzy wkrótce zdominowali nieliczne inne formy rządów (wolne miasta i teokracje). Krwawa historia rywalizacji tych przywódców plemiennych skończyła się wraz z ambitną serią kampanii Dalibora Gordanovica na początku VI wieku. Dysponował on niewątpliwym naturalnym talentem strategicznym, który umożliwił mu pokonanie w boju najbardziej zatwardziałych wrogów, a rozegranie reszty według metody dziel - i rządź. Ustanowił on Pierwszą Dynastię, której boskim patronem ogłosił Lunusa, Boga Nocy. Wkrótce zjednoczenie Republiki na południo-wschodzie i ustanowienie królestwa Mezzarii na wschodzie określiło granice jego władztwa. Dalibor podpisał Pokój na Jeziorze i zajął się centralizacją swojego dominium, pozostawiając to dzieło jeszcze swoim następcom. Dynastia Gordanoviców wymarła w wyniku Długiej Nocy - serii wydarzeń, którą rozpoczął bunt chłopski Lelka, a którą zakończył kondotier na usługach Republiki Prevlaccio, zabierając królestwu jego północne prowincje w krwawej bitwie na Stokach Dubrawy. Uważa się, że wtedy to Lunus obrócił się przeciwko Gordanoviczom. Miało to miejsce około stu lat temu. Obecnie rządzi Druga Dynastia, rozpoczęta przez siostrzeńca ostatniego Gordanovicza - Krunoslava. Jest to dynastia Kresimiroviczów, a Milosz jest obecnym królem. Nie posiada on męskiego dziedzica, co powoduje duży niepokój co do przyszłości królestwa. Milosz oddany jest sztuce wojennej, tak jak jego odległy przodek Dalibor - i ma nadzieję odejść na polu bitwy, a nie we własnym łożu. Sąsiedzi mogą zacierać ręce, chociaż nie brak i rodzimych pretendentów do tronu.
Społeczeństwo
Lopudianie cenią sobie niezależność i mają poszanowanie dla Bogów oraz rodzimych dynastii. W wyniku buntu Lelka wolne chłopstwo przywróciło sobie część dawnych przywilejów, jednak dalej głównie w społeczeństwie decydują ci, którzy potrafią walczyć o swój kraj. Jest to relatywnie biedne społeczeństwo, nadal utrzymuje się w większości z rolnictwa, udział handlu czy wytwórstwa jest niewielki. Dzięki temu ich handel zdominowali sąsiedzi, zwłaszcza Prevlaccio. Kobiety mogą również walczyć, ale w wyjątkowych sytuacjach - jak obrona domów, raczej nie ruszają na wyprawy poza granice. Po porady i sądy ludność udaje się do kapłanów Aqueryzmu. Najwyższym sędzią jest oczywiście król i jego dwór.
Ludność autochtoniczna została przez Lopudian wytępiona, lub zepchnięta na wyżyny i pustkowia.
Ustrój
Monarchia patrymonialna-feudalna. Ustrój dziedziczenia - primogenitura agnatyczno-kognatyczna. Król wędruje po kraju (rex ambulans), prowadząc swój dwór z wielu siedzib. Podlegają mu hrabiowie i markizowie, każdy o dużym stopniu niezależności. Dynastie są uświęcone przez kapłaństwo.
Religia
Aqueryzm (z podania Jeźierskiego) - z najważniejszymi bóstwami takimi samymi, ale pomniejszymi bóstwami z lokalnego panteonu.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Republika Prevlaccio
Historia
Prevlaccio to nazwa głównego miasta Ligi, znajdującego się na wybrzeżach dawnego królestwa Lopud. Okazało się ono na tyle skuteczne w odpieraniu zakusów watażków wszelkiej maści, że wkrótce przyłączyły się do niego inne miasta wybrzeża północnego, ogłaszając swoją federację. Miasta ograniczone były właściwie do swoich murów i przy skuteczniejszych królach z dynastii Gordanoviczów musiały też płacić trybut za swoją autonomię. Te braki kompensowały zakładaniem kolonii na wyspach, niektórych tak dalekich, jak Wyspy Tarmatorskie - połozone jeszcze na wschód od Pandurii. Pozyskiwano je różnorako - federacja fundowała czasem odgórnie wyprawy kondotierów i kolonistów, czasem działo się to oddolnie z inicjatywy kupców, którzy następnie zgłaszali się pod ochronę federacji by uniknąć zakusów zaborczych państw wybrzeża. Czasem wchodzono w układy z lokalnymi władcami, pochodzącymi zarówno od wczesnych Wygnańców (dla których wyspy były idealnym schronieniem), jak i autochtonów. Niektórzy z ich potomków dalej rządzą wyspami archipelagu, ale już pod protekcją Republiki.
Wydarzeniem zwrotnym była oczywiście Długa Noc - klęska i wymarcie dynastii Gordanoviczów, kiedy to ambitna jak zawsze federacja zdecydowała się wystąpić przeciwko królestwu Lopud. Zagarnięto wiele terenów wokół miast federacji, ogłoszono oficjalnie zerwanie z królestwem i powstanie Republiki. Zyskane tereny rolne jeszcze wzbogaciły nowopowstały kraj, który od teraz mógł czuć się pewnie pod tarczą sowicie opłacanych najemników i kondotierów. Panduria wkrótce zarzuciła swoje roszczenia do Wysp Tarmatorskich (na jak długo? nie wiadomo) - co dodatkowo poprawiło stabilność nowego dominium. Obecnie największym zagrożeniem nadal pozostaje Lopud, ale Republika spodziewa się kolejnego kryzysu dynastycznego po śmierci Milosza. Póki co, nie wychyla się za bardzo ze swoimi aktywnościami, poza - oczywiście - dalszym bogaceniem się na handlu i powiększaniem murów Prevlaccio.
Społeczeństwo
Mieszkańcy Prevlaccio co prawda posiadają dużo w sobie z Lopudan i Jeźierzan, ale z racji swoich nadmorskich aktywności wymieszali się również z mieszkańcami Pandurii i Rezacji, a często nawet Levamentum. Na wyspach obecna jest jeszcze większa wielokulturowość. Dominują miasta oraz wielkie folwarki, mała własność jest już obecnie praktycznie nieobecna, a rozwarstwienie ekonomiczne wielkie jak nigdy. Biedni obywatele zmuszeni są wynajmować się albo na statkach, albo na farmach, w ostateczności pozostaje wielka niewiadoma jaką jest zawieranie kontraktów w faktoriach (koloniach) - nie tylko na wyspach, ale i w portach wybrzeża. Jedni osiągają sukces, przenikając do bogatego kupiectwa, inni popadają w niewolę z powodu długów.
Ustrój
Oligarchia w stylu weneckim. Doża rządzi dożywotnio, może być jednak odwołany. Największy głos w Radach i polityce ogólnie ma Prevlaccio, które jest ogromnym miastem, największym na swojej wyspie, o potężnych murach. W miastach rządzą bogacze, będący jednocześnie radcami i patrycjuszami. Formalnie decyduje ogół obywateli, czyli pełnoletnich, wolnych mężczyzn związanych z Republiką przysięgą wierności - ale ich głosy są kupowane z łatwością i jest to tajemnica poliszynela, względem której nie ma planów reform.
Religia
Brak religii państwowej, na mocy Edyktu Doży Gianlovro z 614 roku obowiązuje całkowita wolność wyznania, rozszerzona potem przez kolejnych dożów na kolonie i faktorie.
Historia
Prevlaccio to nazwa głównego miasta Ligi, znajdującego się na wybrzeżach dawnego królestwa Lopud. Okazało się ono na tyle skuteczne w odpieraniu zakusów watażków wszelkiej maści, że wkrótce przyłączyły się do niego inne miasta wybrzeża północnego, ogłaszając swoją federację. Miasta ograniczone były właściwie do swoich murów i przy skuteczniejszych królach z dynastii Gordanoviczów musiały też płacić trybut za swoją autonomię. Te braki kompensowały zakładaniem kolonii na wyspach, niektórych tak dalekich, jak Wyspy Tarmatorskie - połozone jeszcze na wschód od Pandurii. Pozyskiwano je różnorako - federacja fundowała czasem odgórnie wyprawy kondotierów i kolonistów, czasem działo się to oddolnie z inicjatywy kupców, którzy następnie zgłaszali się pod ochronę federacji by uniknąć zakusów zaborczych państw wybrzeża. Czasem wchodzono w układy z lokalnymi władcami, pochodzącymi zarówno od wczesnych Wygnańców (dla których wyspy były idealnym schronieniem), jak i autochtonów. Niektórzy z ich potomków dalej rządzą wyspami archipelagu, ale już pod protekcją Republiki.
Wydarzeniem zwrotnym była oczywiście Długa Noc - klęska i wymarcie dynastii Gordanoviczów, kiedy to ambitna jak zawsze federacja zdecydowała się wystąpić przeciwko królestwu Lopud. Zagarnięto wiele terenów wokół miast federacji, ogłoszono oficjalnie zerwanie z królestwem i powstanie Republiki. Zyskane tereny rolne jeszcze wzbogaciły nowopowstały kraj, który od teraz mógł czuć się pewnie pod tarczą sowicie opłacanych najemników i kondotierów. Panduria wkrótce zarzuciła swoje roszczenia do Wysp Tarmatorskich (na jak długo? nie wiadomo) - co dodatkowo poprawiło stabilność nowego dominium. Obecnie największym zagrożeniem nadal pozostaje Lopud, ale Republika spodziewa się kolejnego kryzysu dynastycznego po śmierci Milosza. Póki co, nie wychyla się za bardzo ze swoimi aktywnościami, poza - oczywiście - dalszym bogaceniem się na handlu i powiększaniem murów Prevlaccio.
Społeczeństwo
Mieszkańcy Prevlaccio co prawda posiadają dużo w sobie z Lopudan i Jeźierzan, ale z racji swoich nadmorskich aktywności wymieszali się również z mieszkańcami Pandurii i Rezacji, a często nawet Levamentum. Na wyspach obecna jest jeszcze większa wielokulturowość. Dominują miasta oraz wielkie folwarki, mała własność jest już obecnie praktycznie nieobecna, a rozwarstwienie ekonomiczne wielkie jak nigdy. Biedni obywatele zmuszeni są wynajmować się albo na statkach, albo na farmach, w ostateczności pozostaje wielka niewiadoma jaką jest zawieranie kontraktów w faktoriach (koloniach) - nie tylko na wyspach, ale i w portach wybrzeża. Jedni osiągają sukces, przenikając do bogatego kupiectwa, inni popadają w niewolę z powodu długów.
Ustrój
Oligarchia w stylu weneckim. Doża rządzi dożywotnio, może być jednak odwołany. Największy głos w Radach i polityce ogólnie ma Prevlaccio, które jest ogromnym miastem, największym na swojej wyspie, o potężnych murach. W miastach rządzą bogacze, będący jednocześnie radcami i patrycjuszami. Formalnie decyduje ogół obywateli, czyli pełnoletnich, wolnych mężczyzn związanych z Republiką przysięgą wierności - ale ich głosy są kupowane z łatwością i jest to tajemnica poliszynela, względem której nie ma planów reform.
Religia
Brak religii państwowej, na mocy Edyktu Doży Gianlovro z 614 roku obowiązuje całkowita wolność wyznania, rozszerzona potem przez kolejnych dożów na kolonie i faktorie.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Despotat Marmanów
Historia
Marmanowie to bardzo obcy względem pozostałych mieszkańców wyspy zachodniej lud, który dosyć tłumnie i dosyć wcześnie ruszył na swych ogromnych statkach przez Wrzące Morze. Według swoich legend niegdyś panowali nad całą wyspą zachodnią, aczkolwiek nie znajduje to odzwierciedlenia w kronice Juranity. Być może to zataił, a może od początku była to bujda? Kto wie.
Podobno, to wielki prorok Rejhan namówił owych dawnych nomadów by wsiedli na statki, co nie było rzęczą łatwą i z pewnością wymagało boskiej inspiracji. Marmanowie raczej szukali nowych siedzib z powodu biedy, niż faktycznej wiary w apokalipsę, ale i to pozostaje w mrokach dziejów. Niemniej, gdy dotarli, od razu przystąpili do porządków w myśl prawa silniejszego. Ich brutalne wojny zakończyły się zjednoczeniem pod Padyszachem, ale siłą rzeczy, porządki u Marmanów nie zachęcały do usankcjonowania dynastii - także każda z nich wydała nie więcej niż trzech, czterech władców. Krwawe przewroty, wojny domowe i kampanie zdobywcze skolonizowały historię Marmanów tak, jak Wygnańcy wyspy.
Obecnie krajem rządzi dwudziesty-szósty Padyszach - Weliajgul, syn Ehina. Pragnie on, jak wielu przed nim podbić pozostałe kraje wyspy, a na pewno spodziewa się, że będą płacić mu trybut. Uważa je bowiem za naturalnie sobie podległe, w myśl nie tylko legend, ale i obyczajów swego ludu. W lepsze dni nazywa ich dziećmi Padyszacha, w gorsze - niewiernymi psami. Marmanowie toczyli również parę wojen z Royinami, ale bez sukcesów - ich marynarka nadal pozostawia wiele do życzenia, Marmanowie wolą walczyć na lądzie, konno i z łukiem. Zaczęli ostatnio eksperymentować również z prochem.
Społeczeństwo
Marmanowie są jednością tylko dla obcych - gdy pozna się ich bliżej, widzi się jasno, że składają się raczej z dwóch dużych grup. Jedna to Ejmarakowie - mieszkańcy miast, kupcy, którym bliżej mentalnie do Prevlaccio niż do srogich Padyszachów. Druga to Ujmarakowie - konni wojownicy o "krótkim loncie" - mocnym i agresywnym temperamencie. Czy to podzieliła ich rzeczywistość ich zamieszkania (pierwszych w miastach, drugich w jurtach i na stepie), czy to dawniej składali się z dwóch ludów, które razem zawarły przymierze w obliczu swej emigracji, ciężko powiedzieć. Padyszachowie raczej rekrutują się z Ujmaraków, ale zdarzyło się paru władców Ejmarackich, którzy zdobyli swoich poddanych szczodrością i sprytem. Marmanowie bezwzględnie wyznają kult siły, zabicie słabszego nie jest zbrodnią, a raczej naturalnym porządkiem rzeczy. Wojna również. Silne kobiety mogą zdobyć sobie pozycję poprzez takie morderstwo, czy wyprawę wojenną, ale większości nie jest to dane. Dużą rolę w kulturze marmańskiej zajmują eposy o bohaterach, które są również częścią religii. Absolutnie na dnie społeczeństwa znajdują się obcokrajowcy i niewolnicy, których Marmanowie nazywają Sklawi i pochodzą oni głównie z Jeźierza i Lopud.
Ustrój
Despotyzm patrymonialny z brakiem zasad dziedziczenia. Krewni wysyłani są do "Złotej Klatki", uzurpatorzy i zdobywcy są powszechni. Po zdobyciu władzy jednak jest ona wielka, praktycznie nieograniczona przez inne organa. Słowo Padyszacha jest święte i nieodwołalne.
Religia
Animizm, kult nieba, szamanizm. Dużą rolę mają legendy i eposy, od dwustu lat skodyfikowane w świętych księgach. Każdy mąż może zostać kapłanem, jednak większość woli pozostać w stanie świeckim, który ma więcej swobód. Formalne przejście do kapłaństwa (poprzedzone skomplikowanym rytuałem pełnym substacji halucynogennych, w tym palonej srebrnej trawy) wyklucza z wielu funkcji świeckich - kapłaństwo obowiązuje celibat i zakaz popełniania morderstw, czy nawet wdawania się w bójki. Kobiety nie mogą być kapłankami. Kapłanów obowiązuje całkowity immunitet, tylko Padyszach może ich karać, ale nikt nie może ich zabić (nawet władca). Jest to metoda na przetrwanie, o ile kandydata nie zabiją substancje psychoaktywne.
Historia
Marmanowie to bardzo obcy względem pozostałych mieszkańców wyspy zachodniej lud, który dosyć tłumnie i dosyć wcześnie ruszył na swych ogromnych statkach przez Wrzące Morze. Według swoich legend niegdyś panowali nad całą wyspą zachodnią, aczkolwiek nie znajduje to odzwierciedlenia w kronice Juranity. Być może to zataił, a może od początku była to bujda? Kto wie.
Podobno, to wielki prorok Rejhan namówił owych dawnych nomadów by wsiedli na statki, co nie było rzęczą łatwą i z pewnością wymagało boskiej inspiracji. Marmanowie raczej szukali nowych siedzib z powodu biedy, niż faktycznej wiary w apokalipsę, ale i to pozostaje w mrokach dziejów. Niemniej, gdy dotarli, od razu przystąpili do porządków w myśl prawa silniejszego. Ich brutalne wojny zakończyły się zjednoczeniem pod Padyszachem, ale siłą rzeczy, porządki u Marmanów nie zachęcały do usankcjonowania dynastii - także każda z nich wydała nie więcej niż trzech, czterech władców. Krwawe przewroty, wojny domowe i kampanie zdobywcze skolonizowały historię Marmanów tak, jak Wygnańcy wyspy.
Obecnie krajem rządzi dwudziesty-szósty Padyszach - Weliajgul, syn Ehina. Pragnie on, jak wielu przed nim podbić pozostałe kraje wyspy, a na pewno spodziewa się, że będą płacić mu trybut. Uważa je bowiem za naturalnie sobie podległe, w myśl nie tylko legend, ale i obyczajów swego ludu. W lepsze dni nazywa ich dziećmi Padyszacha, w gorsze - niewiernymi psami. Marmanowie toczyli również parę wojen z Royinami, ale bez sukcesów - ich marynarka nadal pozostawia wiele do życzenia, Marmanowie wolą walczyć na lądzie, konno i z łukiem. Zaczęli ostatnio eksperymentować również z prochem.
Społeczeństwo
Marmanowie są jednością tylko dla obcych - gdy pozna się ich bliżej, widzi się jasno, że składają się raczej z dwóch dużych grup. Jedna to Ejmarakowie - mieszkańcy miast, kupcy, którym bliżej mentalnie do Prevlaccio niż do srogich Padyszachów. Druga to Ujmarakowie - konni wojownicy o "krótkim loncie" - mocnym i agresywnym temperamencie. Czy to podzieliła ich rzeczywistość ich zamieszkania (pierwszych w miastach, drugich w jurtach i na stepie), czy to dawniej składali się z dwóch ludów, które razem zawarły przymierze w obliczu swej emigracji, ciężko powiedzieć. Padyszachowie raczej rekrutują się z Ujmaraków, ale zdarzyło się paru władców Ejmarackich, którzy zdobyli swoich poddanych szczodrością i sprytem. Marmanowie bezwzględnie wyznają kult siły, zabicie słabszego nie jest zbrodnią, a raczej naturalnym porządkiem rzeczy. Wojna również. Silne kobiety mogą zdobyć sobie pozycję poprzez takie morderstwo, czy wyprawę wojenną, ale większości nie jest to dane. Dużą rolę w kulturze marmańskiej zajmują eposy o bohaterach, które są również częścią religii. Absolutnie na dnie społeczeństwa znajdują się obcokrajowcy i niewolnicy, których Marmanowie nazywają Sklawi i pochodzą oni głównie z Jeźierza i Lopud.
Ustrój
Despotyzm patrymonialny z brakiem zasad dziedziczenia. Krewni wysyłani są do "Złotej Klatki", uzurpatorzy i zdobywcy są powszechni. Po zdobyciu władzy jednak jest ona wielka, praktycznie nieograniczona przez inne organa. Słowo Padyszacha jest święte i nieodwołalne.
Religia
Animizm, kult nieba, szamanizm. Dużą rolę mają legendy i eposy, od dwustu lat skodyfikowane w świętych księgach. Każdy mąż może zostać kapłanem, jednak większość woli pozostać w stanie świeckim, który ma więcej swobód. Formalne przejście do kapłaństwa (poprzedzone skomplikowanym rytuałem pełnym substacji halucynogennych, w tym palonej srebrnej trawy) wyklucza z wielu funkcji świeckich - kapłaństwo obowiązuje celibat i zakaz popełniania morderstw, czy nawet wdawania się w bójki. Kobiety nie mogą być kapłankami. Kapłanów obowiązuje całkowity immunitet, tylko Padyszach może ich karać, ale nikt nie może ich zabić (nawet władca). Jest to metoda na przetrwanie, o ile kandydata nie zabiją substancje psychoaktywne.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Liga Kastorska
Historia
Kastorianie nie mają szczęśliwej historii, bowiem całkowicie bezpieczni byli chyba tylko w Starym Imperium. Tam, zajmowali wewnętrzne i nie-niepokojone przez stulecia (jeśli nie tysiąclecia) prowincje Imperium, któremu poddali się chętnie i dobrowolnie. Imperatorowie odwzajemniali tę sympatię, otaczając ich szczególną opieką. Dzięki temu też, mimo że nie są ludem przesądnym czy specjalnie religijnym, w dużych liczbach uwierzyli w Sen Imperatora. Wielu z nich zamiast podróżować przez Wrzące Morze wybrało jednak otworzenie sobie żył w gorącej kąpieli.
Po przybyciu zajmowali większych obszar, wchodzący obecnie w skład Emiratu Uwlajów i Ducatus Meridanum. Jednak nie jest to lud zdatny do oręża - wpierw łatwo utracili szereg ziem podbitych przez Uwlajów, a następnie padli ofiarą zdrady tych, których uważali za sojuszników i których opłacali jako najemnych żołnierzy - Meridanów. Tym samym obecnie są cieniem dawnych siebie, połączenie ze wschodnimi prowincjami możliwe jest tylko przez morze, a z tej racji dosyć szybko się one wyludniają i biednieją. Najlepiej rozwija się chyba tylko wyspa niegdyś należąca do Ligi, daleko na południu, ciesząc się opieką ze strony Primorza, które nie chce dalszego wzmacniania się Meridanów i zaoferowało jej protekcję. Ona nie ma władz wygnańczych w Radzie, bo Liga uznała aneksję za pokojową.
Od samego początku hołdowali Kastorianie idei wolnych miast - Poleis, ale okoliczności zmusiły ich do ściślejszej współpracy. Wojny nigdy nie toczyły się po ich myśli i chyba tylko z Rezacją utrzymywali potem dobre stosunki, bowiem ten sąsiad nie zagarnął żadnej ich prowincji.
Społeczeństwo
Kastorianie miłują wiele sztuk - z ich ludu pochodzi mnogość filozofów, pisarzy, artystów, a czasem nawet inżynierów. Nie pokochali jednak zbyt oręża, zwykle wysługując się najemnikami z Ducatus i kondotierami z Rezacji. Kastorianie licznie nadal zamieszkują prowincje utracone na rzecz sąsiadów, gdzie toczą spokojne raczej życie, nie służąc dalej (w większości) interesom Ligi, co też uspokaja ich nowych władców na tyle, by dać im spokój.
Kastorianie uwielbiają huczne przyjęcia, dobre jedzenie i picie, są bowiem hedonistami. Długie wieczorne i nocne dysputy o życiu i śmierci również ich bawią, tak jak orgie i inne sprośne zabawy. Uznają zarówno hetero jak i homoseksualizm i właściwie mało co ich szokuje. Są przez to dosyć postępowi, jak na ludy Imperiusa. Kobiety mają pełnię praw obywatelskich, co również nie jest powszechne gdzie indziej.
Ustrój
Rządzi Wielka Rada. Każa prowincja ich kraju posiada głos w Wielkiej Radzie, włączając to władze wygnane z utraconych przez Ligę prowincji - a jest ich aż dwanaście. Przy dwunastu obecnych prowincjach, proporcje są równe. To sprawia, że urzędy "wygnańcze" są chętnie kupowane i obsadzane, bo dają wielki wpływ na politykę Ligi, a brakuje takich mechanizmów kontroli jak w obecnych miastach Ligi (społeczności wygnańców są biedne i łatwo wpadają w sidła korupcji). Rada bywa sparaliżowana poprzez tych nuworyszów (kupujących głosy), dlatego państwo jest dalej w kryzysie. W kilku poleis mówi się już o konieczności ustanowienia jedynowładztwa.
Religia
Świecka religia filozoficzna, zbliżona do 'naszego' buddyzmu. W pełni jednak afirmuje hedonizm, pozostałe sztuki filozoficzne jak stoicyzm i inne są w pewnej mierze popularne, ale nie dominujące. Bogowie i herosi są uznawani, ale nie oddaje się im wielkiego hołdu, raczej służą jako materiał dla sztuk i przedstawień, największą cnotą jest wiedza i mądrość oraz empatia.
Historia
Kastorianie nie mają szczęśliwej historii, bowiem całkowicie bezpieczni byli chyba tylko w Starym Imperium. Tam, zajmowali wewnętrzne i nie-niepokojone przez stulecia (jeśli nie tysiąclecia) prowincje Imperium, któremu poddali się chętnie i dobrowolnie. Imperatorowie odwzajemniali tę sympatię, otaczając ich szczególną opieką. Dzięki temu też, mimo że nie są ludem przesądnym czy specjalnie religijnym, w dużych liczbach uwierzyli w Sen Imperatora. Wielu z nich zamiast podróżować przez Wrzące Morze wybrało jednak otworzenie sobie żył w gorącej kąpieli.
Po przybyciu zajmowali większych obszar, wchodzący obecnie w skład Emiratu Uwlajów i Ducatus Meridanum. Jednak nie jest to lud zdatny do oręża - wpierw łatwo utracili szereg ziem podbitych przez Uwlajów, a następnie padli ofiarą zdrady tych, których uważali za sojuszników i których opłacali jako najemnych żołnierzy - Meridanów. Tym samym obecnie są cieniem dawnych siebie, połączenie ze wschodnimi prowincjami możliwe jest tylko przez morze, a z tej racji dosyć szybko się one wyludniają i biednieją. Najlepiej rozwija się chyba tylko wyspa niegdyś należąca do Ligi, daleko na południu, ciesząc się opieką ze strony Primorza, które nie chce dalszego wzmacniania się Meridanów i zaoferowało jej protekcję. Ona nie ma władz wygnańczych w Radzie, bo Liga uznała aneksję za pokojową.
Od samego początku hołdowali Kastorianie idei wolnych miast - Poleis, ale okoliczności zmusiły ich do ściślejszej współpracy. Wojny nigdy nie toczyły się po ich myśli i chyba tylko z Rezacją utrzymywali potem dobre stosunki, bowiem ten sąsiad nie zagarnął żadnej ich prowincji.
Społeczeństwo
Kastorianie miłują wiele sztuk - z ich ludu pochodzi mnogość filozofów, pisarzy, artystów, a czasem nawet inżynierów. Nie pokochali jednak zbyt oręża, zwykle wysługując się najemnikami z Ducatus i kondotierami z Rezacji. Kastorianie licznie nadal zamieszkują prowincje utracone na rzecz sąsiadów, gdzie toczą spokojne raczej życie, nie służąc dalej (w większości) interesom Ligi, co też uspokaja ich nowych władców na tyle, by dać im spokój.
Kastorianie uwielbiają huczne przyjęcia, dobre jedzenie i picie, są bowiem hedonistami. Długie wieczorne i nocne dysputy o życiu i śmierci również ich bawią, tak jak orgie i inne sprośne zabawy. Uznają zarówno hetero jak i homoseksualizm i właściwie mało co ich szokuje. Są przez to dosyć postępowi, jak na ludy Imperiusa. Kobiety mają pełnię praw obywatelskich, co również nie jest powszechne gdzie indziej.
Ustrój
Rządzi Wielka Rada. Każa prowincja ich kraju posiada głos w Wielkiej Radzie, włączając to władze wygnane z utraconych przez Ligę prowincji - a jest ich aż dwanaście. Przy dwunastu obecnych prowincjach, proporcje są równe. To sprawia, że urzędy "wygnańcze" są chętnie kupowane i obsadzane, bo dają wielki wpływ na politykę Ligi, a brakuje takich mechanizmów kontroli jak w obecnych miastach Ligi (społeczności wygnańców są biedne i łatwo wpadają w sidła korupcji). Rada bywa sparaliżowana poprzez tych nuworyszów (kupujących głosy), dlatego państwo jest dalej w kryzysie. W kilku poleis mówi się już o konieczności ustanowienia jedynowładztwa.
Religia
Świecka religia filozoficzna, zbliżona do 'naszego' buddyzmu. W pełni jednak afirmuje hedonizm, pozostałe sztuki filozoficzne jak stoicyzm i inne są w pewnej mierze popularne, ale nie dominujące. Bogowie i herosi są uznawani, ale nie oddaje się im wielkiego hołdu, raczej służą jako materiał dla sztuk i przedstawień, największą cnotą jest wiedza i mądrość oraz empatia.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Imperium Emesa
Historia
Lud zakładający osady, zwane później (i potocznie) Imperium Emesa, opuścił Stare Imperium jako jeden z pierwszych, słuchając swojego Boga-Imperatora Aszgara-Widję. Imperator był bowiem, przynajmniej w części, Portaszem, a ślepe posłuszeństwo wobec swoich władców jest jedną z głównych cel ich cywilizacji.
Jest to bardzo stary lud, o długich tradycjach. W starożytności ich kraj zniewolił wiele innych, zanim sam uległ Staremu Imperium. Przewrotność losu sprawiła, że stary imperator Aecjusz adoptował swojego kuzyna z linii książąt Edy, zaczynając tym samym nową dynastię. Ale starczy o Starym Imperium! Poddani z Edy ruszyli tłumnie do Nowego Świata, wierząc absolutnie w Sen Imperatora.
Obecnie nie oni jedni tworzą Imperium, albowiem na wezwanie Emesa przybyło wielu poddanych Starego Imperium - teraz w Nowym Świecie - będących zagubionymi i nieodnajdującymi się w porządkach tego obcego świata. Trzeba przyznać, że w pierwszych stuleciach istnienia kolonii wygnańców życie nie było do pozazdroszczenia w większości krańców tego przerażającego świata. Dzikiej i potężnej naturze trzeba było wyrwać tereny pod uprawy, choroby i ataki dzikich i przerażających zwierząt były powszechne. Jakby tego było mało, autochtoni po krótkim okresie współpracy zrozumieli intencje Wygnańców i zaczęli ich zabijać. Wreszcie, jeśli już doszło do założenia pełnej sukcesów osady, znajdywał się jakiś psychopata i maniak, który przejmował władzę siłą i brutalnością chciał wykuć własne dominium.
Kim był Emes? Obecnie ciężko odpowiedzieć na to pytanie rzeczowo i w większości zgodnie z prawdą, albowiem w Imperium jest on uznawany za Boga. Oficjalna wersja mówi: Emes był kuzynem Aszgara-Widji i jego generałem, który pochodził z ludu Portaszów (tak jak Imperator), nie przysługiwało mu jednak prawo adopcji Aecjusza. Czy też z miłości do kuzyna, czy z ambicji, wziął na swoje statki ludzi z Edy i ludzi ze stolicy i ruszył przez Wrzące Morze. Tam zabił Lewiatana i z jego kości kazał stworzyć koronę, którą zamierzał przekazać Aszgarowi-Widji, gdy ten przybędzie do Nowego Świata. To się jednak nie stało. Ostatni Imperator przepadł wraz ze swym krajem w katastrofie. Wtedy też Emes, niechętnie, przyjął od swojej drużyny Kościaną Koronę i zaczął swoje rządy, jako następca Aszgara-Widji. Podporządkowało mi się wiele osad, z powodów opisanych powyżej. Wiele utracili jego potomkowie, głównie na rzecz bitnego ludu Ulv, a także w wyniku krwawych wojen z Korkami i mieszkańcami Valglandu. Dawne podania mówią, że kraj Emesa stanowił praktycznie cały wschód wyspy.
Na ile kronikarze, niepochodzący z kręgów imperialnych, zdołali odtworzyć prawdziwą historię? Emes był z pewnością Portaszem z Edy. Z pewnością miał charyzmę i z pewnością założył olbrzymi i silny kraj tu, w Nowym Świecie. Tyle wiadomo na pewno. Powątpiewa się nawet z czego stworzono Kościaną Koronę, zapewne był to symbol "vanitas" - marności Nowego Świata wobec Starego Imperium i jego chwały.
Imperium Emesa to nazwa potoczna i używanie jej w samym Imperium jest karane grzywną, a czasem nawet śmiercią (w przypadku recydywy). Tak nazywają je sąsiedzi, nie uznając imperialnego dziedzictwa czy zwierzchności. Przez mieszkańców i władze jest nazywany po prostu: Imperium. Kraj ten najlepsze lata ma za sobą, ale wierzy mocno w swe legendy. Dobre relacje utrzymuje chyba tylko z Konfederacją Wolnych Miast Morskich, poza tym stosunki ma napięte. Nie rozpada się od wewnątrz, albowiem Mit Emesa jest silny, a wojsko lojalne, ale wszyscy spodziewają się, że ciosy przyjdą z zewnątrz.
Obecnym Imperatorem jest Kiramr IV ban'u Emes.
Społeczeństwo
Zaczątek Imperium tworzyli mieszkańcy stolicy oraz portaszańskiej Edy, obecnie jednak zamieszkują je właściwie wszystkie ludy Nowego Świata, kolonizowały one bowiem na zlecenie i nakaz Emesa i jego następców przepastne prowincje. Tym samym ciężko mówić o jednolitym społeczeństwie, chociaż tak jak w Starym Imperium spaja je osoba władcy, częściowo kult imperialny, a najbardziej Mit Emesa. Bez niego nie ma tego kraju, który gwarantuje spokój i bezpieczeństwo oraz stary, dobry ład tak wielu ludziom.
Ustrój
Jest wyjątkowo stabilny dzięki błogosławieństwu Mitu Emesa. Imperatorem może być tylko jego potomek, uznawany jednocześnie za sukcesora Aszgara-Widji. Zamyka to drogę uzurpatorom, albowiem tylko po wygaśnięciu danej linii prawa do tronu mogą przejść do następnej, w porządku najpierw agnatycznym, potem dopiero kognatycznym. Obowiązuje primogenitura, władza nie jest dzielona. Jednoczesne błogosławieństwo potrafiło być przekleństwem, gdy nowy imperator okazywał się bezmózgiem, albo wręcz kaleką umysłowym. W tych czasach ma swój korzeń praktyczny odcień ustroju imperialnego - Imperator panuje, ale nie rządzi. Bardzo mocny jest imperialny Senat, czasem dwór i jego urzędnicy, jeszcze rzadziej prowincje. Tylko silny Imperator może przezwyciężyć te kajdany, bazując po prostu na Micie i swoich przyrodzonych prawach, których nikt nie ma prawa mu odmówić. Ale słabi imperatorowie, a takich jest ostatnio więcej niż mniej, zdają się całkowicie na swoich doradców i urzędników, oddając się przyjemnościom dworu. Symbolem władzy, który nigdy nie może opuścić stolicy, jest Kościana Korona.
Religia
Przeniesiona całkowicie ze Starego Imperium - oficjalnie zatem Kult Imperialny, z domieszką legend i mitów o Emesie, jego potomkach i przodkach. Nieoficjalnie, wszystkie religie są dozwolone, o ile nie występują przeciwko Bogowi-Imperatorowi i o ile nie są monoteistyczne.
Historia
Lud zakładający osady, zwane później (i potocznie) Imperium Emesa, opuścił Stare Imperium jako jeden z pierwszych, słuchając swojego Boga-Imperatora Aszgara-Widję. Imperator był bowiem, przynajmniej w części, Portaszem, a ślepe posłuszeństwo wobec swoich władców jest jedną z głównych cel ich cywilizacji.
Jest to bardzo stary lud, o długich tradycjach. W starożytności ich kraj zniewolił wiele innych, zanim sam uległ Staremu Imperium. Przewrotność losu sprawiła, że stary imperator Aecjusz adoptował swojego kuzyna z linii książąt Edy, zaczynając tym samym nową dynastię. Ale starczy o Starym Imperium! Poddani z Edy ruszyli tłumnie do Nowego Świata, wierząc absolutnie w Sen Imperatora.
Obecnie nie oni jedni tworzą Imperium, albowiem na wezwanie Emesa przybyło wielu poddanych Starego Imperium - teraz w Nowym Świecie - będących zagubionymi i nieodnajdującymi się w porządkach tego obcego świata. Trzeba przyznać, że w pierwszych stuleciach istnienia kolonii wygnańców życie nie było do pozazdroszczenia w większości krańców tego przerażającego świata. Dzikiej i potężnej naturze trzeba było wyrwać tereny pod uprawy, choroby i ataki dzikich i przerażających zwierząt były powszechne. Jakby tego było mało, autochtoni po krótkim okresie współpracy zrozumieli intencje Wygnańców i zaczęli ich zabijać. Wreszcie, jeśli już doszło do założenia pełnej sukcesów osady, znajdywał się jakiś psychopata i maniak, który przejmował władzę siłą i brutalnością chciał wykuć własne dominium.
Kim był Emes? Obecnie ciężko odpowiedzieć na to pytanie rzeczowo i w większości zgodnie z prawdą, albowiem w Imperium jest on uznawany za Boga. Oficjalna wersja mówi: Emes był kuzynem Aszgara-Widji i jego generałem, który pochodził z ludu Portaszów (tak jak Imperator), nie przysługiwało mu jednak prawo adopcji Aecjusza. Czy też z miłości do kuzyna, czy z ambicji, wziął na swoje statki ludzi z Edy i ludzi ze stolicy i ruszył przez Wrzące Morze. Tam zabił Lewiatana i z jego kości kazał stworzyć koronę, którą zamierzał przekazać Aszgarowi-Widji, gdy ten przybędzie do Nowego Świata. To się jednak nie stało. Ostatni Imperator przepadł wraz ze swym krajem w katastrofie. Wtedy też Emes, niechętnie, przyjął od swojej drużyny Kościaną Koronę i zaczął swoje rządy, jako następca Aszgara-Widji. Podporządkowało mi się wiele osad, z powodów opisanych powyżej. Wiele utracili jego potomkowie, głównie na rzecz bitnego ludu Ulv, a także w wyniku krwawych wojen z Korkami i mieszkańcami Valglandu. Dawne podania mówią, że kraj Emesa stanowił praktycznie cały wschód wyspy.
Na ile kronikarze, niepochodzący z kręgów imperialnych, zdołali odtworzyć prawdziwą historię? Emes był z pewnością Portaszem z Edy. Z pewnością miał charyzmę i z pewnością założył olbrzymi i silny kraj tu, w Nowym Świecie. Tyle wiadomo na pewno. Powątpiewa się nawet z czego stworzono Kościaną Koronę, zapewne był to symbol "vanitas" - marności Nowego Świata wobec Starego Imperium i jego chwały.
Imperium Emesa to nazwa potoczna i używanie jej w samym Imperium jest karane grzywną, a czasem nawet śmiercią (w przypadku recydywy). Tak nazywają je sąsiedzi, nie uznając imperialnego dziedzictwa czy zwierzchności. Przez mieszkańców i władze jest nazywany po prostu: Imperium. Kraj ten najlepsze lata ma za sobą, ale wierzy mocno w swe legendy. Dobre relacje utrzymuje chyba tylko z Konfederacją Wolnych Miast Morskich, poza tym stosunki ma napięte. Nie rozpada się od wewnątrz, albowiem Mit Emesa jest silny, a wojsko lojalne, ale wszyscy spodziewają się, że ciosy przyjdą z zewnątrz.
Obecnym Imperatorem jest Kiramr IV ban'u Emes.
Społeczeństwo
Zaczątek Imperium tworzyli mieszkańcy stolicy oraz portaszańskiej Edy, obecnie jednak zamieszkują je właściwie wszystkie ludy Nowego Świata, kolonizowały one bowiem na zlecenie i nakaz Emesa i jego następców przepastne prowincje. Tym samym ciężko mówić o jednolitym społeczeństwie, chociaż tak jak w Starym Imperium spaja je osoba władcy, częściowo kult imperialny, a najbardziej Mit Emesa. Bez niego nie ma tego kraju, który gwarantuje spokój i bezpieczeństwo oraz stary, dobry ład tak wielu ludziom.
Ustrój
Jest wyjątkowo stabilny dzięki błogosławieństwu Mitu Emesa. Imperatorem może być tylko jego potomek, uznawany jednocześnie za sukcesora Aszgara-Widji. Zamyka to drogę uzurpatorom, albowiem tylko po wygaśnięciu danej linii prawa do tronu mogą przejść do następnej, w porządku najpierw agnatycznym, potem dopiero kognatycznym. Obowiązuje primogenitura, władza nie jest dzielona. Jednoczesne błogosławieństwo potrafiło być przekleństwem, gdy nowy imperator okazywał się bezmózgiem, albo wręcz kaleką umysłowym. W tych czasach ma swój korzeń praktyczny odcień ustroju imperialnego - Imperator panuje, ale nie rządzi. Bardzo mocny jest imperialny Senat, czasem dwór i jego urzędnicy, jeszcze rzadziej prowincje. Tylko silny Imperator może przezwyciężyć te kajdany, bazując po prostu na Micie i swoich przyrodzonych prawach, których nikt nie ma prawa mu odmówić. Ale słabi imperatorowie, a takich jest ostatnio więcej niż mniej, zdają się całkowicie na swoich doradców i urzędników, oddając się przyjemnościom dworu. Symbolem władzy, który nigdy nie może opuścić stolicy, jest Kościana Korona.
Religia
Przeniesiona całkowicie ze Starego Imperium - oficjalnie zatem Kult Imperialny, z domieszką legend i mitów o Emesie, jego potomkach i przodkach. Nieoficjalnie, wszystkie religie są dozwolone, o ile nie występują przeciwko Bogowi-Imperatorowi i o ile nie są monoteistyczne.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Najjaśniejsza Rycerska Respublica
Historia
Dziwny jest to kraj! O ile można tak w ogóle o nim powiedzieć. Jego ludność stanowią kuzyni mieszkańców Salvado, dalej spokrewnieni są z mieszkańcami Valglandu - i długo stanowili sami o sobie. Do czasu Niepokojów. Tak oficjalnie nazywa się dziś okres brutalnych sporów i wojen, w których nie chcieli nawet interweniować sąsiędzi - co daje pewne wyobrażenie o skali chaosu. Podobno władcy Valglandu wysłali jako pierwsi swoich rycerzy - ale jako ochotników - do bratniej pomocy. Ten pierwszy rycerski Zakon odniósł niemałe sukcesy, wkrótce zaczęli dołączać kolejni. Słysząc o tym, rycerze z Salvado założyli własny zakon i rozpoczęli własną wyprawę. Wspólne ciosy ze wschodu i zachodu wreszcie doprowadziły do końca Niepokoju, owej brutalnej wojny domowej. Ku radości wielu, Wielcy Mistrzowie obu rycerskich Zakonów podali sobie prawice i zdecydowali, że oba Bractwa się połączą, a Mistrzem zostanie ten z nich, który przeżyje. Taka jest legenda. Prawda? Zapewne chęć zysku i wyrwania sobie własnego bogactwa z ziemi na terenie, który był niczyi i rządził się bezprawiem. Pozostaje mieć nadzieję, że rycerze faktycznie byli rycerscy..
To wszystko działo się krótko po przybyciu Wygnańców, zapewne około dwusetnego roku, może trzysetnego. Obecnie sprawy mają się już zgoła inaczej. Rządy zjednoczonego zakonu rycerskiego zatryumfowały, a sam kraj ochrzczono nazwą Rycerskiej Respublici, bowiem udział dawnego rycerstwa (a obecnie raczej szlachty) jest w populacji nadal bardzo duży - około dziesięciu procent. Cały etos kraju zasadza się na etosie rycerskim i nadal wielkie, a często i głupie rycerskie czyny, są otoczone szczególną czcią. Życie prostaczków toczy się swoim biegiem, rycerzy - swoim. Istnieją błędni rycerze, istnieją bogaci szlachcice chcący aspirować do czynów swoich przodków, istnieją wreszcie wagabundzi spod znaku raubritterów - skupieni w wielkich bandyckich hanzach, albo rządzący terrorem ze swych małych zamków. Jedno jest pewne, decydujący głos mają tylko rycerze i ich potomkowie. Wielki Mistrz nadal wybierany jest spośród jednego z dwóch głównych odłamów Zakonu - salvadzkiego, lub valglandzkiego, istnieje też co ciekawe odłam rodzimy, ale jest on mały (niewielu rodzimych rycerzy poparło przybyszy w czasach Niepokoju).
Społeczeństwo
Ludność żyje po swojemu, głównie z rolnictwa, handlu, rybołówstwa, czasem wytwórstwa - i w sumie w ciagu ostatnich stu lat wreszcie się wzbogaciła, albowiem okres biedy był bardzo długi. Rycerstwo również przemieniło się raczej w obrosłą tłuszczem szlachtę, ale zachowuje pozory, bowiem one są najważniejsze. Za przynależnych do narodu uważa się tylko rycerzy, a nadanie indygenatu czy szlachectwa w ogóle może odbyć się wyłącznie za zasługi bitewne, bądź wykonanie Wielkiego Czynu (w czasach pokoju, ale to słaba wymówka, bo "zawsze gdzieś jest jakaś wojna" - wystarczy tam się udać).
Ustrój
Ludność wsi i miast nie ma nic do powiedzenia w sprawach kraju. Mieszczanie czasem rządzą miastami, ale jeśli rycerska brać da im jakiś nakaz - muszą go wykonać. Krajem rządzi Wielkie Zgromadzenie - organa dawnych zakonów rycerskich, czyli ich członkowie i wyżsi urzędnicy (czyli "sejm" dla rycerzy, "senat" dla urzędników kapitularnych). Wielki Mistrz pełni funkcje honorowe i reprezentatywne, wykonuje również nakazy Zgromadzenia. Sam dawny zakon dzieli się na wiele odłamów, oficjalnie zwanych Kapitułami. Zwykle są one pochodzenia obcego, gromadzą rycerzy z danego kraju. Od paruset lat jednak wytworzyło się już dużo "tutejszych", czyli wymieszanych kulturowo rycerzy uznających się za prawowitych i odwiecznych mieszkańców i panów tych ziem.
Religia
Formalnie wyznawać można własną wiarę, ale tylko dopóty uznaje ona cnoty i prawdy Rycerskiego Kodeksu - najwyższymi wartościami jest honor, odwaga, czystość i opieka nad maluczkimi. Po prawdzie z dwoma ostatnimi jest zwykle problem..
Historia
Dziwny jest to kraj! O ile można tak w ogóle o nim powiedzieć. Jego ludność stanowią kuzyni mieszkańców Salvado, dalej spokrewnieni są z mieszkańcami Valglandu - i długo stanowili sami o sobie. Do czasu Niepokojów. Tak oficjalnie nazywa się dziś okres brutalnych sporów i wojen, w których nie chcieli nawet interweniować sąsiędzi - co daje pewne wyobrażenie o skali chaosu. Podobno władcy Valglandu wysłali jako pierwsi swoich rycerzy - ale jako ochotników - do bratniej pomocy. Ten pierwszy rycerski Zakon odniósł niemałe sukcesy, wkrótce zaczęli dołączać kolejni. Słysząc o tym, rycerze z Salvado założyli własny zakon i rozpoczęli własną wyprawę. Wspólne ciosy ze wschodu i zachodu wreszcie doprowadziły do końca Niepokoju, owej brutalnej wojny domowej. Ku radości wielu, Wielcy Mistrzowie obu rycerskich Zakonów podali sobie prawice i zdecydowali, że oba Bractwa się połączą, a Mistrzem zostanie ten z nich, który przeżyje. Taka jest legenda. Prawda? Zapewne chęć zysku i wyrwania sobie własnego bogactwa z ziemi na terenie, który był niczyi i rządził się bezprawiem. Pozostaje mieć nadzieję, że rycerze faktycznie byli rycerscy..
To wszystko działo się krótko po przybyciu Wygnańców, zapewne około dwusetnego roku, może trzysetnego. Obecnie sprawy mają się już zgoła inaczej. Rządy zjednoczonego zakonu rycerskiego zatryumfowały, a sam kraj ochrzczono nazwą Rycerskiej Respublici, bowiem udział dawnego rycerstwa (a obecnie raczej szlachty) jest w populacji nadal bardzo duży - około dziesięciu procent. Cały etos kraju zasadza się na etosie rycerskim i nadal wielkie, a często i głupie rycerskie czyny, są otoczone szczególną czcią. Życie prostaczków toczy się swoim biegiem, rycerzy - swoim. Istnieją błędni rycerze, istnieją bogaci szlachcice chcący aspirować do czynów swoich przodków, istnieją wreszcie wagabundzi spod znaku raubritterów - skupieni w wielkich bandyckich hanzach, albo rządzący terrorem ze swych małych zamków. Jedno jest pewne, decydujący głos mają tylko rycerze i ich potomkowie. Wielki Mistrz nadal wybierany jest spośród jednego z dwóch głównych odłamów Zakonu - salvadzkiego, lub valglandzkiego, istnieje też co ciekawe odłam rodzimy, ale jest on mały (niewielu rodzimych rycerzy poparło przybyszy w czasach Niepokoju).
Społeczeństwo
Ludność żyje po swojemu, głównie z rolnictwa, handlu, rybołówstwa, czasem wytwórstwa - i w sumie w ciagu ostatnich stu lat wreszcie się wzbogaciła, albowiem okres biedy był bardzo długi. Rycerstwo również przemieniło się raczej w obrosłą tłuszczem szlachtę, ale zachowuje pozory, bowiem one są najważniejsze. Za przynależnych do narodu uważa się tylko rycerzy, a nadanie indygenatu czy szlachectwa w ogóle może odbyć się wyłącznie za zasługi bitewne, bądź wykonanie Wielkiego Czynu (w czasach pokoju, ale to słaba wymówka, bo "zawsze gdzieś jest jakaś wojna" - wystarczy tam się udać).
Ustrój
Ludność wsi i miast nie ma nic do powiedzenia w sprawach kraju. Mieszczanie czasem rządzą miastami, ale jeśli rycerska brać da im jakiś nakaz - muszą go wykonać. Krajem rządzi Wielkie Zgromadzenie - organa dawnych zakonów rycerskich, czyli ich członkowie i wyżsi urzędnicy (czyli "sejm" dla rycerzy, "senat" dla urzędników kapitularnych). Wielki Mistrz pełni funkcje honorowe i reprezentatywne, wykonuje również nakazy Zgromadzenia. Sam dawny zakon dzieli się na wiele odłamów, oficjalnie zwanych Kapitułami. Zwykle są one pochodzenia obcego, gromadzą rycerzy z danego kraju. Od paruset lat jednak wytworzyło się już dużo "tutejszych", czyli wymieszanych kulturowo rycerzy uznających się za prawowitych i odwiecznych mieszkańców i panów tych ziem.
Religia
Formalnie wyznawać można własną wiarę, ale tylko dopóty uznaje ona cnoty i prawdy Rycerskiego Kodeksu - najwyższymi wartościami jest honor, odwaga, czystość i opieka nad maluczkimi. Po prawdzie z dwoma ostatnimi jest zwykle problem..
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Państwa NPC (startowe)
Wolne Miasto Magnezja
Historia
Magnezjanie to w praktyce mieszanka ościennych ludów, które z czasem zespoliły się w swoim wspaniałym, górskim mieście (otoczonym potężnymi, potrójnymi murami) - w jedność. Cechuje ich przede wszystkim duma z pochodzenia i pragnienie wolności. Nigdy nie zaakceptowali obcych rządów, mimo że proponowano im je wielokrotnie (czasami nawet z taranami i trebuszami pod murami). Według Imperium Emesa, założył je oczywiście Emes, ale ciężko to zweryfikować. Na pewno Magnezja powstała bardzo krótko po przybyciu Wygnańców, najprawdopodobniej na dodatek na miejscu dawnego miasta autochtonicznego ludu Wameków - których przodkowie Magnezjan wybili co do jednego.
Magnezja to wspaniałe miasto, jest ono olbrzymie i kto wie, czy nie największe w Nowym Świecie. Jest w nim tysiąc świątyń, ma osiem potężnych bram z basztami i cytadelami, drogi miejskie są w całości brukowane, a rynki jest trudno nawet zliczyć - tych największych jest piętnaście. Główną cnotą w mieście jest - żyj i daj żyć innym. Kolejną: nie daj się okraść. Ostateczną: unikaj pewnych ulic po zmroku.
Miasto, co ciekawe, nigdy nie dostało się pod rządy jedynowładztwa, albowiem o wszystkim decydują bogaci patrycjusze - a ci są zbyt skłóceni, by zgodzić się co do jednego kandydata.
Społeczeństwo
Miasto jest pełne nierówności. Magnezjanie wszyscy są dumni z Miasta i Wolności, ale solidarność nie jest ich mocną stroną. Magnezja produkuje mało własnej żywności, woli ją skupywać - tak jak i usługi wojska u kondotierów. Napięcia między plebejuszami a patrycjuszami są wielkie i ciągle rosną, a bandyctwo na ulicach jest powszechne, na pewno w kilku biedniejszych dzielnicach. Do Górnego Miasta wstęp mają tylko bogacze, tam jest najbezpieczniej.
Ustrój
Magnezją formalnie rządzi Rada Burmistrzów (jest wiele dzielnic) i Jego Magnificjencja Wielki Burmistrz, ale rola organów doradczych, które obsadzają patrycjusze i urzędnicy, jest ogromna. Skłócone od dziesięcioleci (a niektóre stuleci) wpływowe rodziny walczą przy każdej elekcji o objęcie posad, a przede wszystkim - by nie dostały się w łapy rywali. Jest to solidny mechanizm samoregulujący, zawiść. Wielki Burmistrz rządzi bardzo krótko, bo rok, burmistrzowie dzielnicowi zaś cztery lata. Nie można łączyć urzędów. Wybierają tylko patrycjusze, plebejusze mają swojego urzędnika - Trybuna, jest to tradycja ze Starego Imperium. Trybunów jest tylu, ile dzielnic i mogą oni głosować i wypowiadać się na miejskich zgromadzeniach, ale to właściwie tyle. Miasto jest więc oligarchią patrycjuszowską. Patrycjat można wykupić u burmistrza danej dzielnicy, za bardzo sowitą opłatą.
Religia
Pierwsi osadnicy wierzyli w Interyzm (podanie Valglandu) i nadal występuje on w wielu postaciach wśród patrycjatu. Jednak panuje wolność religijna, można wyznawać co się żywnie podoba, byle głowa tej wiary nie kwestionowała ustroju i wolności Miasta. Czasem dochodzi do pogromów, jeśli miasto miało słabszy rok - albo sąsiad krzywo spojrzy.
Historia
Magnezjanie to w praktyce mieszanka ościennych ludów, które z czasem zespoliły się w swoim wspaniałym, górskim mieście (otoczonym potężnymi, potrójnymi murami) - w jedność. Cechuje ich przede wszystkim duma z pochodzenia i pragnienie wolności. Nigdy nie zaakceptowali obcych rządów, mimo że proponowano im je wielokrotnie (czasami nawet z taranami i trebuszami pod murami). Według Imperium Emesa, założył je oczywiście Emes, ale ciężko to zweryfikować. Na pewno Magnezja powstała bardzo krótko po przybyciu Wygnańców, najprawdopodobniej na dodatek na miejscu dawnego miasta autochtonicznego ludu Wameków - których przodkowie Magnezjan wybili co do jednego.
Magnezja to wspaniałe miasto, jest ono olbrzymie i kto wie, czy nie największe w Nowym Świecie. Jest w nim tysiąc świątyń, ma osiem potężnych bram z basztami i cytadelami, drogi miejskie są w całości brukowane, a rynki jest trudno nawet zliczyć - tych największych jest piętnaście. Główną cnotą w mieście jest - żyj i daj żyć innym. Kolejną: nie daj się okraść. Ostateczną: unikaj pewnych ulic po zmroku.
Miasto, co ciekawe, nigdy nie dostało się pod rządy jedynowładztwa, albowiem o wszystkim decydują bogaci patrycjusze - a ci są zbyt skłóceni, by zgodzić się co do jednego kandydata.
Społeczeństwo
Miasto jest pełne nierówności. Magnezjanie wszyscy są dumni z Miasta i Wolności, ale solidarność nie jest ich mocną stroną. Magnezja produkuje mało własnej żywności, woli ją skupywać - tak jak i usługi wojska u kondotierów. Napięcia między plebejuszami a patrycjuszami są wielkie i ciągle rosną, a bandyctwo na ulicach jest powszechne, na pewno w kilku biedniejszych dzielnicach. Do Górnego Miasta wstęp mają tylko bogacze, tam jest najbezpieczniej.
Ustrój
Magnezją formalnie rządzi Rada Burmistrzów (jest wiele dzielnic) i Jego Magnificjencja Wielki Burmistrz, ale rola organów doradczych, które obsadzają patrycjusze i urzędnicy, jest ogromna. Skłócone od dziesięcioleci (a niektóre stuleci) wpływowe rodziny walczą przy każdej elekcji o objęcie posad, a przede wszystkim - by nie dostały się w łapy rywali. Jest to solidny mechanizm samoregulujący, zawiść. Wielki Burmistrz rządzi bardzo krótko, bo rok, burmistrzowie dzielnicowi zaś cztery lata. Nie można łączyć urzędów. Wybierają tylko patrycjusze, plebejusze mają swojego urzędnika - Trybuna, jest to tradycja ze Starego Imperium. Trybunów jest tylu, ile dzielnic i mogą oni głosować i wypowiadać się na miejskich zgromadzeniach, ale to właściwie tyle. Miasto jest więc oligarchią patrycjuszowską. Patrycjat można wykupić u burmistrza danej dzielnicy, za bardzo sowitą opłatą.
Religia
Pierwsi osadnicy wierzyli w Interyzm (podanie Valglandu) i nadal występuje on w wielu postaciach wśród patrycjatu. Jednak panuje wolność religijna, można wyznawać co się żywnie podoba, byle głowa tej wiary nie kwestionowała ustroju i wolności Miasta. Czasem dochodzi do pogromów, jeśli miasto miało słabszy rok - albo sąsiad krzywo spojrzy.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis