Encyklopedia

Władca: AdDur

Moderator: AdDur

AdDur
Posty: 142

Encyklopedia

Post autor: AdDur »

Encyklopedia
AdDur
Posty: 142

Re: Encyklopedia

Post autor: AdDur »

Kraju Opisanie
Populusque et Dux Meridianum

Historia: Niewielu uwierzyło w słowa Imperatora Aszgar-Widji. Byli jednak tacy którzy widzieli w nich okazję. Imperator pragnie wyprawy na południe? Dajmy mu takową! Imperium nigdy nie brakowało ludzi ambitnych którzy przegrali walkę o władzę, a których nie sposób było jawnie pozbawić życia - a z chęcią za to by się ich pozbyto. I tak oto Oroes-Arcas, nieomal prefekt pretorianów, pokonany i zniesławiony otrzymał szansę zmazania swojej winy. Miał on poprowadzić wyprawę na południe, za Wrzące Morze aby sprawdzić czy aby naprawdę istnieją tam lądy i działać jako forpoczta przyszłych ekspedycji. Imperium nie brakowało też żołnierzy których z powodów różnych ukarać chciano - lub też zwyczajnie mieli wyjątkowego pecha aby przydzielono ich do tej wyprawy. I tak oto zebrano legion dezerterów, dysydentów, młodszych synów i innych 'przypadków', nazwany wtedy Legionem Umarłych - karny legion w najpełniejszym tego słowa znaczeniu, ludzie martwi już za życia, wysłani na pewną śmierć. Oroes-Arcas wziął go jednak w żelazne karby dyscypliny i wkrótce flota wyruszyła na południe, za Wrzące Morze. Któż miał wtedy wiedzieć, że wyruszyli w samym środku sezonu huraganów...

Flota, targana burzami zeszła z kursu, wiele okrętów zostało na zawsze utraconych, inne zagnane zostały ku nieznanym im brzegom, gdzie rozbiły się, a ocalali utworzyli swoje własne małe społeczności aby z czasem zniknąć z kart historii. Trzon armady zniesiony został jednak daleko na południe. Napotkali oni ziemię dziką, nieprzyjazną, zamieszkaną przez liczne i wrogie plemiona - legioniści jednak zawiedli nadzieje tych którzy wysłali ich na pewną śmierć i przetrwali. Oroes-Arcas okazał się być zdolnym wodzem jak i dyplomatą, utrzymując swych podwładnych w ryzach, szczując jedne plemiona na drugie, jednych podbijając i obracając w niewolników, z innymi zawierają przymierza. Z tamtych dzisiaj prawie zapomnianych czasów wyłonili się Merowie - jak w końcu nazwali siebie ocalali. Dzisiaj mędrcy twierdzą jakoby wywodzić się to miano miało od staroimperialnego słowa oznaczającego śmierć, inni jakoby od południa - jednak takie rozważania mają znaczenie tylko dla filozofów. Po śmierci Oroesa-Arcasa znikneła jedność Wygnańców, jednak ich kolonie ocalały, każda rządzona przez radę obywateli-żołnierzy. Nadal jednak w pierwszym z ich miast - Arcasii zbierała się rada, która, gdy nastała potrzeba prowadzenia wojen przeciw wspólnym wrogom wszystkich Merów wybierała Duxa - naczelnego wodza. Działo się tak do czasu, gdy przybycie z północy kolejnej fali przybyszów, niosących znak Róży przyniosło zagładę zachodnim koloniom Merów, którzy w owym czasie licznie zamieszkiwali wybrzeża kontynentu, a zwłaszcza Wyspy Trzcin. Pośród chaosu i pożogi tamtych lat, rada długo nie mogła zdecydować co czynić, podczas gdy kolejne miasta płonęły, a ocalali uciekali na południe. W końcu jednak Duxem obrany został Aureliusz Varinus, wywodzący swoje pochodzenie od jednego z szlachetnych rodów Starego Imperium. Varinus nazywany później "Drugim Założycielem" w długiej i krwawej wojnie zdołał zepchnąć najeźdźców do morza i choć Merowie utracili wtedy wiele spośród swych kolonii, ci którzy ocaleli wyszli z konfliktu silniejsi. Dzięki swej wojennej sławie Varinus ustanowił podwaliny reform, które miały stać się zaczątkiem prawdziwie zjednoczonego państwa Merów - nadano obywatelstwo i wolność tubylcom którzy walczyli w armii, zrównano w prawach starych sprzymierzeńców, a zasłużonym legionistom nadano w użytkowanie ziemie podbitych i nadal nieujarzmionych plemion, tworząc zaczątki nowego systemu feudalnego. Aby zapobiec katastrofie Wojen Róż, urząd Duxa stał się pernamentny, utworzono też Senat i wiele innych instytucji. Wraz z każdym kolejnym kryzysem czy wojną, rosła władza Duxów, a Meridia ponownie się rozrastała. Z dzierżawców 'ziemii publicznej' narodziło się rycerstwo, a po kilku pokoleniach i nieudanych 'eksperymentach' z innymi kandydatami ród Varinusów stał się faktyczną dynastią panującą - Duxów obierano najpierw tylko z tej rodziny, potem dożywotnio, w końcu zaś Dux sam zaczął wyznaczać swojego następcę, a Senat ledwo zatwierdzał jego wybór. Mędrcy zaś jak to oni twierdzą, że podobne rzeczy wydarzyć miały się dawno temu w Starym Świecie, ale kto by wierzył tym przemądrzałym starcom...


Ustrój: Ustrój Meridii stanowi efekt wielowiekowej ewolucji - przede wszystkim zaś działań dwóch Założycieli - Oroesa-Arcasa i Aureliusza Varinusa. Opisać go można jako miks monarchii i republiki - poprzez stulecia władza stopniowo koncentrowana była w rękach Duxów. Dux Meridii jest efektywnie jej monarchą - acz przynajmniej nominalnie elekcyjnym, nie dziedzicznym. Stoi on na czele armii, zajmuje się dyplomacją "która nie zmieni granic ani praw Meridii", oraz stanowi prawa w zakresie istniejących wolności i tradycji ludu Merów. Jemu też podlega cały 'ager publicus' - ziemia należąca do państwa, którą może do woli rozporządzać i nadawać w użytkowanie. Ziemia publiczna stanowi więc efektywnie prywatną domenę Duxów, zapewniając im ogromne wpływy polityczne i ekonomiczne. Dux może wyznaczyć swojego następcę, który po zatwierdzeniu wyboru przez Senat w wypadku śmierci Duxa obejmuje po nim władzę, pełniąc też funkcje jego współ-władcy i regenta jeżeli to potrzebne. W wypadku śmierci bez obrania następcy, Senat wybiera kolejnego Duxa, spośród mężczyzn-obywateli. W teorii każdy może zostać Duxem, jednak od kilku pokoleń władza przekazywana były bez wyjątku w ramach dynastii Varinusów.

Ducatus podzielić można z grubsza na trzy 'formy' lokalnych rządów. Pierwszą są okręgi obywatelskie, nazywane też czasem koloniami. Stanowią one terytoria na których osiedlali się przez stulecia Merowie. W ramach każdego okręgu istnieje forma lokalnej demokracji, w ramach której obierani są urzędnicy czy sędziowie, a elektoratem są wszyscy Merowie posiadający odpowiednią ziemię lub majątek. Głosy nie są równe, a ich waga zależy od 'kategorii' w której znajduje się obywatel, a zależnej od zamożności. Z rzeczoną kategorią związane są także obowiązki, jak kwestie podatkowe oraz służby w pospolitym ruszeniu. Każdy okrąg obiera ponadto swojego senatora. W dzisiejszych czasach okręgi są znacząco zróżnicowane, stanowiąc zarówno regiony zdominowane przez drobnych posiadaczy ziemskich jak i miasta, które wszystkie dysponują autonomią na zasadzie okręgu obywatelskiego.

Drugą formą lokalnych rządów jest 'ziemia publiczna', zwana także czasem 'domeną'. Są to terytoria niegdyś należące do podbitych miejscowych plemion, które nie zostały rozdysponowane między obywateli, a zamiast tego były eksploatowane przez poszczególnie kolonie. Wraz ze zjednoczeniem Merów przez Aureliusza Varinusa, wszystkie takowe terytoria zostały scalone w jedno pod bezpośrednią władzą Duxa. Celem sprawniejszej nimi administracji były one nadawane w użytkowanie Merom, którzy w zamian za nadania ziem i poddanych mieli stawać do walki na wezwanie Duxa i płacić podatki do jego skarbu. Nadanie i odebranie działów ziemi następuje za zgodą Senatu. Dzisiaj większość tych nadań jest efektywnie w dziedzicznym, wieczystym użytkowaniu, a ich odebranie następuje głównie w wyniku kary za przewinienia, choć nadania nie mogą być dzielone między następców. Rzecz jasna w przypadku szczególnie wielkich działów ziemii, rządzący nimi możni posiadają swoich własnych dzierżawców mniejszych obszarów, tworząc swoistą drabinę feudalną. Ludność przypisana do tych ziem, choć kulturowo w większości zasymilowana z Merami, jest w poddanymi, nie zaś wolnymi ludźmi. W ramach domeny wchodzą również ziemie administrowane bezpośrednio przez różnych urzędników Duxa.
Trzecią, najrzadszą i aktualnie de facto wymarłą formą lokalnych rządów są terytoria sprzymierzonych. Są to ziemie ludów którzy u zarania istnienia kolonii Merów były ich sojusznikami. Na fali reform Aureliańskich lojalne plemiona zostały podniesione do statusu obywateli, nielojalne zaś obrócone w poddanych.

Senat, obradujący w stolicy - Arcasii stanowi ciało aktualnie głównie doradcze, choć dobrym zwyczajem Duxów jest zasięgać jego opinii aby rządzić 'w harmonii i porozumieniu' z obywatelami państwa. Senat zatwierdza lub obiera nowych władców, zatwierdza traktaty które zmieniają w jakikolwiek sposób granice lub suwerenność Meridii, a jego zgoda potrzebna jest dla zwołania obowiązkowego ruszenia (w osobistej gestii Duxa leży rozporządzanie armią zaciężna, lennikami powoływanymi z ziem publicznych oraz jakimkolwiek ruszeniem które zdoła zgromadzić we własnych zakresie) w celach wojny najeźdźczej oraz ustanowienia nowych podatków i przyjęcia praw które naruszyłyby już istniejące. Od kilkudziesięciu lat stopniowo formowała się również instytucja 'Zgromadzenia Ekwitów', czyli ogółu dzierżawców ziemi publicznej, choć jest to ciało zasadniczo nieformalne, zwoływane głównie przed wyprawami wojennymi. Wspomnieć należy że przynajmniej formalnie rzeczeni Ekwici są również obywatelami swoich okręgów i często posiadają w nich duże wpływy polityczne dzięki swym majątkom.


Społeczeństwo: Mieszkańcy Meridii są efektem wielowiekowego mieszania się przybyszów z Imperium oraz miejscowych - zwanych niegdyś Caalid, a będących ludem spokrewnionym z Caelidczykami z sąsiedniej Wyspy Trzcin. Dzisiaj słowo "calid" w języku Merów oznacza po prostu chłopa, człowieka nie w pełni wolnego. Z racji wojskowego charakteru oryginalnej kolonizacji, język Merów pochodzi bezpośrednio od języka imperialnego, choć rzecz jasna przeszedł on znaczną ewolucję i przejął pewne elemety języka calidzkiego. Elity Meridii za punkt dumy uważają jednak znajomość 'klasycznego' języka imperialnego, który jest językiem władzy i wszelkich ludzi wykształconych. Sam język calidzki poza najbardziej zapomnianymi zakątkami Meridii jest w zasadzie wymarły, a potomkowie dawnych Caalidów przyjęli w większości obyczaje i język zdobywców, a przez wieki 'awans' do klasy Merów sprawiał że jednostki rzutkie same dążyły do asymilacji ze zdobycami. Na północnych, najpóźniej podporządkowanych terytoriach Meridii łatwiej napotkać jednak rejony gdzie ludność poddańcza jest potomkami dalszych plemion.

Wojskowe korzenie meryjskiej kolonizacji wpłynęły w znacznym stopniu na charakter powstałego społeczeństwa. Merowie mają silne poczucie czegoś co można określić jako narodowość - przynależności do ludu Merów oraz w bardziej konkretnym wymiarze - również i miejscowej społeczności. Objawia się to również ponadprzeciętną w oczach obcokrajowców dumą, graniczącą wręcz z arogancją, z jaką żołnierz traktowałby nędznego cywila. Wojskowy rodowód przerodził się w wiarę w merytokrację - w to, że każdy może osiągnąć zaszczyty jeżeli okaże się godny, a 'służba krajowi' jest powodem do wielkiej dumy. Ta ambicja zarówno napędzała podboje obcych plemion oraz kolonizację interioru jak i była powodem sporów i waśni między Merami - gdzie trzech Merów tam cztery opinie, a Merowie zwykli swoje niezadowolenie wyrażać głośno i wyraźnie - w końcu są ludźmi wolnymi i żołnierzami, a biada temu kto sprawi że jego armia zacznie szumieć i narzekać. Prowadzi to też do 'przerostu honoru' i skłonności wadzenia się o rzeczy z punktu widzenia wielu błahe - czy to poprzez siłowe dochodzenie swych praw czy długie i żmudne batalie sądowe. Choć Merowie są ludźmi dużej energii, to uważani są też za pozbawionych pewnej naturalnej przebiegłości, oraz za raczej bezpośrednich i 'szorstkich' - 'Meryjski dyplomata' jest popularnym oksymoronem, a brutalna dosłowność Merów niejako przysłowiowa. Sposób w jaki działa obywatelstwo naturalnie prowadził do dużej roli 'ojca rodziny' - patriarchy, któremu podprządkowana jest reszta jego familii.

Być Merem, znaczy być człowiekiem wolnym jak z dumą mówią mieszkańcy Meridii, w istocie kwestia wolności jest tą, która w największym stopniu kształtuje społeczeństwo kraju. Najważniejszą grupą są rzecz jasna Merowie - obywatele. Potomkowie żołnierzy Legionu Umarłych i wszystkich tych, którzy z czasem otrzymali obywatelstwo - dzisiaj potomkowie takowych dawnych sojuszników stanowią w istocie większość Merów, choć rzecz jasna możliwość wyprowadzenia drzewa genealogicznego od jednego z legionistów jest popularnych sposobem snobowania się pośród elit. Obywatel nigdy nie może zostać zniewolony, jeżeli posiada odpowiedni majątek posiada też prawa polityczne - z którymi wiążą się rzecz jasna obowiązki stawania do pospolitego ruszenia. Merowie z oczywistych względów stanowią większość mieszkańców miast, oraz wolnych farmerów - choć są i tacy którzy dzierżawią ziemię od innych bogatszych Merów. W istocie bowiem tylko Merowie mogą posiadać ziemię. Bycie przypisanym do jednej z kolonii jest kwestią osobistego honoru - choć są Merowie którzy z różnych powodów nie są przypisani do żadnego okręgu, tacy 'ludzie luźni', uważani są za pozbawionych honoru łazików.

Drugą grupę stanowią mieszkańcy Ducatus nie posiadający praw obywatelskich - w większości są to potomkowie Caalidów, choć nazwanie kogoś "calidem" może być obraźliwe, określenie to zarezerwowane jest bowiem dla pozbawionych wolności chłopów - uprzejmie nazywa się takowych ludzi "Meridami", choć to określenie może być również użyte do opisania całości mieszkańców kraju. W skład tej grupy wchodzą zarówno ludzie posiadający wolność osobistą, acz bez praw obywatela jak i przypisani do 'ziemi publicznej' poddani. Ludzie tacy nie mogą nigdy posiadać ziemi oraz sprawować państwowych urzędów, tym samym w większości stanowią miejską biedotę lub robotników najemnych - albo chłopów pańszczyźnianych, przypisanych do danej ziemi. Chłopi takowi przy czym są poddanymi państwa, nie możnych, a więc nie mogą być sprzedawani czy bez powodu rugowani z ziemi którą użytkują i mogą przynajmniej teoretycznie próbować dochodzić swych praw przed urzędnikami Duxa. Od Meridów nie oczekuje się służby w armii, choć często zaciągają się oni do wojsk zaciężnych czy to Duxa czy drużyn możnych, a ofiarna służba w armii Duxa jest jednym z najpewniejszych sposobów na otrzymanie obywatelstwa. W naturalny sposób w tą rozległą kategorię ludzi wpadają też różnego rodzaju obcy osiadli w Meridii, a specyficzną podkategorię stanowili dawni sprzymierzeni, którzy w ramach swych krain mogli posiadać ziemię i stanowili swoistą grupę 'pomiędzy' pełnymi obywatelami a Meridami.

Relację Merów z niewolnictwem opisać można jako 'specyficzną'. Podbijane ludy obracane były w poddanych, których za niewolników Merowie z definicji nie uważają i sugestię takową za obrazę uznają - ponadto obywatel nigdy nie może być zniewolony. Niewolnictwo jednak jest dopuszczalne, choć w przypadku Meridów jest ono najczęściej formą odpracowywania długów i jako takie jest z definicji czasowe. Niewolnictwo ogranicza się więc do niewielkiej liczby niewolników sprowadzonych z zagranicy i posiadanych przez ludzi możnych i wpływowych, głównie jako pokaz statusu, a brak stałego źródła niewolnej siły roboczej nie doprowadził do upowszechnienia się zjawiska.


Religia: Święty Blask

Święty Blask, Światło Niezwyciężone, Wielki Sol - wiele imion nosi bóg którego wyznają Merowie. Uważają oni, że ich wiara pochodzi bezpośrednio od wiary Starego Imperium, choć rzecz jasna niewierni twierdzą inaczej - i z pewnością za to strąceni będą w ciemność! Wyznawcy Blasku (czasem zwani Solitami) uważają że istnieje jeden bóg - bezosobowa i wszechpotężna siła która odpowiada za stworzenie świata i wszystkiego co na nim istnieje - w tym ludzi. Chwała i potęga Bóstwa opromienia cały świat, a słońce, księżyc i gwiazdy są najczystszą emanacją tejże łaski. Kult Światła ma więc silny aspekt solarny i astralny - misteria silnie związane są z dniami takimi jak równonoc, a modlitwy odprawiane są o świcie i zmroku. Z natury tej wynika też silny aspekt astrologiczny - szukania odpowiedzi w gwiazdach i wróżb, a stawianie horoskopów jest istotnym zajęciem kapłanów - w istocie każdy wyznawca winien po urodzeniu otrzymać wróżbę, w której na podstawie ułożenia gwiazd w dniu narodzin przepowiadane są jego przyszłe fortuny. Urodzenie się w czasie zaćmienia jest na ten przykład uważane za zły omen, a pod znakiem komety, jako znak niepewnego, acz obiecującego losu.

Choć Bóg Świetlisty stworzył świat, dał on też ludziom wolną wolę - mogą oni wybrać Światło i w nim wzrastać, dążąc do stania się lepszymi i większymi, bądź odrzucić je i zstąpić w mrok - a jeżeli stłamszą całkowicie swoją iskrę, stając się Pustymi - ludźmi bez ducha i celu. Po śmierci wierni staną się jednym ze Światłem, na wieki gorejąc w jedności z nim, a ci którzy je odrzucili przepadną w mroku. Wyznawcy Kultu Światła uważają, że upadek Starego Imperium spowodowany był jego pogrążeniem się w mroku i odrzuceniu Światła - tym samym Ciemność pochłonęła Stary Świat - Ostatni Imperator jednak natchniony został przez Światło i wskazał drogę do Nowego Świata dla tych którzy godni byli ocalenia - tym samym nawet jeśli niewierni błądzą, to z jakiegoś powodu wybrano ich aby ocaleli - i musi w nich tlić się jakaś iskra Światła - i być może Nowy Świat nie upadnie jak stało się to ze starym. Podejście Solitów do innych religii opisać można jako skomplikowane. Światło jest Jedno i Niepodzielne - tym samym odrzucają oni kulty politeistyczne jako fałszywe, jednak uważają że ci, którzy wyznają Jednego Boga, muszą w istocie czcić Wielkiego Sola - i tym samym dążą do Światła inną drogą - bardziej krętą, jednak tą, która nadal doprowadzi ich do celu. Kulty związane z czczeniem nocy lub mroku w jakiejkolwiek formie uważane są za abominację i kult Ciemności, a więc aktywne dążenie do zagłady - w istocie noce bez światła księżyca i gwiazd uznawane są za niezwykle zły omen. Calidowie czasem wznoszą kapliczki ku czci starych bogów, dzisiaj czczonych jednak jako Gwiazdy lub osoby napełnione Światłem, a większość Solitów uważa te kulty za groźny zabobon.

Kult Światła nie posiada szczególnie rozbudowanej struktury kapłańskiej - ojcowie rodzin odpowiedzialni są za sprawowanie kultu w ramach rodziny, a lokalne społeczności utrzymują świątynie, w których wybierani przez lokalną społecznością kapłani przeprowadzają misteria i modły. Jako że kapłani znać muszą modlitwy i rytuały kultu (jak i być obywatelami), pozycja ta naturalnie faworyzowała ludzi z klas gdzie ma się czas i środki na takową edukację. Dla domen kapłani wyznaczani są przez okoliczne większe świątynie. Świątynie kultu zbudowane są w sposób aby światło padało na ołtarze w odpowiednich porach dnia czy roku - a gdy pogoda na to pozwala modły często sprawowane są pod otwartym niebem. Kwestie teologii kultu rozstrzygane są przez zwoływane w razie konieczności zgromadzenie kapłanów - a więc de facto stanowią religijny odpowiednik Senatu. Przyjętą zasadą jest że co dziesięć lat kapłani winni zwołać zgromadzenie, "aby zjednoczyć się w świetle", choć ze względów czysto praktycznych, tylko odpowiednio duże świątynie są w stanie wysłać delegatów na takowe zgromadzenie. W ramach Kultu istnieje również grupa "Kroczących w Świetle", czyli rodzaju mnichów, którzy poświęcają swe życie kontemplacji natury boskości i wędrówce po świecie aby głosić chwałę Wielkiego Sola wszystkim tym którzy chcą (lub nie) słuchać. Ci "Oświeceni" jak się też ich czasem nazywa znani są jako nauczyciele, mistycy jak i czasem wręcz "boży szaleńcy", a złośliwi mówią, że ich skłonności do wieszczenia i bredzenia pochodzą nie od Boga, a od udaru słonecznego wywołanego zbyt długim siedzeniem na słońcu.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ducatus Meridianum”