
Jednym z głównych walorów obronnych kraju są fortyfikacje. Obleganie dobrze zaopatrzonej twierdzy jest wyjątkową niedogodnością, zwłaszcza jeśli główną siłą naszego kraju jest pospolite ruszenie, które nie lubi walczyć za długo. Zamki pozwalają również na ograniczenie zniszczeń wskutek granicznych najazdów, gdy chłopi mogą do nich swobodnie uciec i przechować tam część dorobku.
Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.
Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą przywiezionej artylerii, jednak potrzebny jest czas na próby zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.
Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga.
Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.
Fortyfikacje na start gry dzielimy na:
Mury obronne:
Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.
Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą przywiezionej artylerii, jednak potrzebny jest czas na próby zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.
Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga.
Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.
Fortyfikacje na start gry dzielimy na:
Mury obronne:
- I poziom – absolutnie podstawowe umocnienia ziemne oraz palisada z drewnianymi stanowiskami dla strzelców. Co prawda nie jest w stanie powstrzymać szturmu na nawet krótki okres czasu, jednak nie pozwala na zajęcie miasta z marszu bez żadnych przeszkód oraz na zrabowanie go przez mniejsze bandy bandytów lub wrogich podjazdów. Jej zaletą jest natomiast niewielki koszt budowy.
- II poziom – system wałów zwieńczone niskim murem okalający zabudowania mieszkalne. Może nie aż tak wytrzymały jak wyższe mury, jednak w tym wypadku obrońcy mogą swobodnie przemieszczać się po fortyfikacjach, a ich zniszczenie jest już pewną zagwozdką, a przynajmniej znacznie większą niż w wypadku palisady.
- III poziom – wysokie mury kamienne/ceglane okalające miasto. Dobre do obrony, relatywnie ciężkie do zburzenia, choć oczywiście nie będą się trzymać wiecznie pod ostrzałem machin miotających.
- IV poziom – to już są fortyfikacje najwyższej jakości wraz z licznymi umocnieniami ziemnymi takimi jak bastiony czy barbakany. Ich zdobycie szturmem jest ciężkie i na pewno będzie okupione dużymi stratami, więc bez inżyniera to nie ma co myśleć nawet o tej opcji. Oczywiście należy pamiętać, że nawet takich murów musi ktoś bronić. Nie jest możliwe budowanie takich murów na start gry.
- I poziom – zamek niewielki dla garnizonu od 100 do 200 ludzi. Pozwala ludności na schronienie się w nim i przetrzymywanie zapasów w wypadku niewielkiego najazdu, lecz nie ma co się łudzić, że wytrzyma szturm wielkiej armii.
- II poziom – zamek średni dla garnizony od 100 do 400 ludzi. Droższy od zamku I poziomu, jednak mający znacznie większe możliwości obronne, a odpowiednio zaopatrzony i obsadzony jest już w stanie wytrzymywać szturmy większych armii, choć nie za długo.
- III poziom – dobrze ufortyfikowana i zaopatrzona twierdza dla 200-700 ludzi. Zdobycie jej jest nie lada wyczynem i raczej bez inżyniera szturm jest niemożliwy.
- IV poziom – To już jest najwyższej krasy twierdza, której oblężenie będzie długie i uciążliwe, a wzięcie szturmem bez wcześniejszego zrównania z ziemią części fortyfikacji (lub zbudowania parunastu wież oblężniczych) jest niemal niemożliwe, jeśli stacjonuje tam odpowiednio wielki garnizon liczący od 300 do 1000 ludzi. Budowa wymaga posiadania architekta. Nie jest możliwe budowanie takich twierdz na start gry.
- Powiększenie poziomu murów i twierdz kosztuje różnicę między cenami + 20% tej różnicy
- Mury są budowane dla całego miasta - niezależnie ile w środku znajduje się PB i czy je po zbudowaniu murów powiększamy
- Zamek ma zaopatrzenia na dwa lata (1 turę) dla załogi. Wyjątkiem może być zamek IV stopnia, który ma zaopatrzenia na 4 lata (2 tury).
- Miasta mają zapasów na rok (pół tury) dla mieszkańców. Poziom zapasów można podnieść budując spichlerze.
- Zamki mogą być automatycznie obsadzane przez lokalne ruszenie.
- Oprócz tego można też próbować stworzyć fortyfikacje polowe – np. drewniany fort, ale to już pasuje mieć dobrze zorganizowane wojsko i niezbędny jest udział inżyniera.
- Z czasem gry pojawi się możliwość dołożenia artylerii fortecznej dla murów miejskich i zamków - koszt takiej operacji wyniesie bazowo 50% ceny fortyfikacji + 3 sztuki uzbrojenia na każde 10 złota ceny fortyfikacji.
- Wznoszenie zamków i murów miejskich z poziomów 1-3 trwa jedną turę, zaś zamku i murów miejskich IV poziomu dwie tury. Jednak w przypadku rozbudowania istniejących umocnień do IV poziomu, rozbudowa taka trwa tylko turę.
- I poziom - 30 złota
- II poziom - 60 złota
- III poziom -120 złota
- IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
- I poziom - 20 złota
- II poziom - 60 złota
- III poziom - 130 złota
- IV poziom - rozpatrywany indywidualnie