Wojskowość


Zasady gry.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Wojskowość

Post autor: Tymus »

Fortyfikacje

Obrazek

Jednym z głównych walorów obronnych kraju są fortyfikacje. Obleganie dobrze zaopatrzonej twierdzy jest wyjątkową niedogodnością, zwłaszcza jeśli główną siłą naszego kraju jest pospolite ruszenie, które nie lubi walczyć za długo. Zamki pozwalają również na ograniczenie zniszczeń wskutek granicznych najazdów, gdy chłopi mogą do nich swobodnie uciec i przechować tam część dorobku.

Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.

Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą przywiezionej artylerii, jednak potrzebny jest czas na próby zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.

Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga.

Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.

Fortyfikacje na start gry dzielimy na:

Mury obronne:
  • I poziom – absolutnie podstawowe umocnienia ziemne oraz palisada z drewnianymi stanowiskami dla strzelców. Co prawda nie jest w stanie powstrzymać szturmu na nawet krótki okres czasu, jednak nie pozwala na zajęcie miasta z marszu bez żadnych przeszkód oraz na zrabowanie go przez mniejsze bandy bandytów lub wrogich podjazdów. Jej zaletą jest natomiast niewielki koszt budowy.
  • II poziom – system wałów zwieńczone niskim murem okalający zabudowania mieszkalne. Może nie aż tak wytrzymały jak wyższe mury, jednak w tym wypadku obrońcy mogą swobodnie przemieszczać się po fortyfikacjach, a ich zniszczenie jest już pewną zagwozdką, a przynajmniej znacznie większą niż w wypadku palisady.
  • III poziom – wysokie mury kamienne/ceglane okalające miasto. Dobre do obrony, relatywnie ciężkie do zburzenia, choć oczywiście nie będą się trzymać wiecznie pod ostrzałem machin miotających.
  • IV poziom – to już są fortyfikacje najwyższej jakości wraz z licznymi umocnieniami ziemnymi takimi jak bastiony czy barbakany. Ich zdobycie szturmem jest ciężkie i na pewno będzie okupione dużymi stratami, więc bez inżyniera to nie ma co myśleć nawet o tej opcji. Oczywiście należy pamiętać, że nawet takich murów musi ktoś bronić. Nie jest możliwe budowanie takich murów na start gry.
Zamki:
  • I poziom – zamek niewielki dla garnizonu od 100 do 200 ludzi. Pozwala ludności na schronienie się w nim i przetrzymywanie zapasów w wypadku niewielkiego najazdu, lecz nie ma co się łudzić, że wytrzyma szturm wielkiej armii.
  • II poziom – zamek średni dla garnizony od 100 do 400 ludzi. Droższy od zamku I poziomu, jednak mający znacznie większe możliwości obronne, a odpowiednio zaopatrzony i obsadzony jest już w stanie wytrzymywać szturmy większych armii, choć nie za długo.
  • III poziom – dobrze ufortyfikowana i zaopatrzona twierdza dla 200-700 ludzi. Zdobycie jej jest nie lada wyczynem i raczej bez inżyniera szturm jest niemożliwy.
  • IV poziom – To już jest najwyższej krasy twierdza, której oblężenie będzie długie i uciążliwe, a wzięcie szturmem bez wcześniejszego zrównania z ziemią części fortyfikacji (lub zbudowania parunastu wież oblężniczych) jest niemal niemożliwe, jeśli stacjonuje tam odpowiednio wielki garnizon liczący od 300 do 1000 ludzi. Budowa wymaga posiadania architekta. Nie jest możliwe budowanie takich twierdz na start gry.
Pozostałe zasady dotyczące fortyfikacji:
  • Powiększenie poziomu murów i twierdz kosztuje różnicę między cenami + 20% tej różnicy
  • Mury są budowane dla całego miasta - niezależnie ile w środku znajduje się PB i czy je po zbudowaniu murów powiększamy
  • Zamek ma zaopatrzenia na dwa lata (1 turę) dla załogi. Wyjątkiem może być zamek IV stopnia, który ma zaopatrzenia na 4 lata (2 tury).
  • Miasta mają zapasów na rok (pół tury) dla mieszkańców. Poziom zapasów można podnieść budując spichlerze.
  • Zamki mogą być automatycznie obsadzane przez lokalne ruszenie.
  • Oprócz tego można też próbować stworzyć fortyfikacje polowe – np. drewniany fort, ale to już pasuje mieć dobrze zorganizowane wojsko i niezbędny jest udział inżyniera.
  • Z czasem gry pojawi się możliwość dołożenia artylerii fortecznej dla murów miejskich i zamków - koszt takiej operacji wyniesie bazowo 50% ceny fortyfikacji + 3 sztuki uzbrojenia na każde 10 złota ceny fortyfikacji.
  • Wznoszenie zamków i murów miejskich z poziomów 1-3 trwa jedną turę, zaś zamku i murów miejskich IV poziomu dwie tury. Jednak w przypadku rozbudowania istniejących umocnień do IV poziomu, rozbudowa taka trwa tylko turę.
Cennik zamków:
  • I poziom - 30 złota
  • II poziom - 60 złota
  • III poziom -120 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
Cennik murów miejskich:
  • I poziom - 20 złota
  • II poziom - 60 złota
  • III poziom - 130 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Wojsko lądowe

Obrazek

Wojsko dzieli się na 3 kategorie:
  • Pospolite ruszenie (PR)
  • Wojsko zaciężne (WZ)
  • Najemników (NA)
Pospolite ruszenie pod tą kategorię podchodzą wszelkie zbieraniny jak wojska magnackie, milicje miejskie czy wiejskie ruszenie. Oczywiście jego znaczenie na początku będzie istotne, jednak z czasem PR okaże się dużo mniej przydatny, zorganizowany i karny. Może zdarzyć się zresztą, że zebranie odpowiedniej liczby wojska będzie musiało być dobrze umotywowane w oczach naszej arystokracji, a możni w zamian za nawet przybycie na pole bitwy oczekiwać będą kompensacji czy przywilejów. Sprawia to, że PR może będzie i znaczną siłą ale dość nieprzewidywalną i mało przydatną w ofensywnych wojnach.

Dzieli się na 7 kategorii: ciężka jazda, lekka jazda, ciężka piechota, lekka piechota, strzelcy, muszkieterzy i pikinierzy.
Z czasem PR sam będzie się ulepszał, na co wpływ może mieć również władca, jeśli będzie ich dotował uzbrojeniem. Muszkieterów w podstawowym startowym PR nie przewidujemy - pojawią się oni z czasem.

Ich maksymalna liczebność jest określana przez nasze PP wg. wzoru:
Maksymalna liczba żołnierzy pospolitego ruszenia = Liczba PP w kraju * 50

Oprócz tego można jeszcze próbować fabularnych akcji. Na przykład można kazać miastom również wystawić milicje do walki, a także wziąć dodatkowych chłopów z łapanki, z tym, że najczęściej nie będzie to najlepszy rodzaj wojska. Zaznaczyć trzeba, że jest to wartość maksymalna - rzadko kiedy zbierze się nawet połowa takiej armii.

Koszty utrzymania pospolitego ruszenia są znane od początku gry i wyglądają następująco:
Lekka piechota/strzelcy – 1 zaopatrzenia i 1 złota na 100 ludzi
Ciężka piechota/pikinierzy/muszkieterzy – 2 zaopatrzenia i 2 złota na 100 ludzi
Lekka kawaleria – 2 zaopatrzenia i 3 złota na 100 ludzi
Ciężka kawaleria – 3 zaopatrzenia i 5 złota na 100 ludzi

Przy czym wyjaśniam, że IG nie płacimy pospolitemu ruszeniu utrzymania, natomiast to są straty wynikające z faktu, że powołani na kampanię wojenną ludzie nie pracują w polu/nie zarządzają pracami, co oczywiście przynosi straty. Wszelkie zagrywki typu „powołuję PR na miesiąc, więc straty nie powinny być aż tak duże” będą rozpatrywane indywidualnie.



Wojsko zaciężne w przeciwieństwie do PRu jest w gotowe prawie natychmiastowo do działania, gdyż przez cały czas jest w czynnej służbie. To również sprawia, że muszą być utrzymywani bez przerwy również gdy panuje pokój. Za ich wyposażenie i wyszkolenie odpowiedzialny jest władca, co oczywiście jest drogie, ale sprawia, że tacy wojacy są z władcą bardziej związani, a przez to można na nich w większym stopniu polegać w wypadku jakiś problemów. Kolejną przewagą takich wojsk nad PRem jest również to, że są to wojska z zasady lepsze i nie tracą morali tak szybko jak PR. Wojskiem zaciężnym możemy się też bardziej pobawić, np. wymyślać własne jednostki. W wypadku wymyślenia własnych jednostek proszę umieścić ich opis na swoim jawnym forum. Z zasady też powinny mniej więcej podchodzić pod kategorie pr-u. Powinny być tam mniej więcej wszystkie kategorie ówczesnego wojska, ale jak ktoś wpadnie sobie na jakąś jednostkę, która nie podpada pod te kategorie, to może, ale wcześniej musi być to skonsultowane z MG. Rodzaje jednostek wojska zaciężne są opisywane przez graczy na początku rozgrywki i wtedy też zostaną podane ich koszta. Proszę tylko, żeby maksymalnie były to 3 rodzaje jednostek. Proszę by jednostki startowe odpowiadały kategorią wojsk średniowiecznych (np. łucznicy walijscy, francuscy żandarmowie) - jednostki ściśle renesansowe i unikalne (tercio, wozy hussytów) pojawią się IG. Na start ktoś w formie bonusu może zaproponować posiadanie prototypowej takiej formacji lecz ostrzegam, że nie będzie to tania zabawa.

Wyszkolenie jednostek zaciężnych trwa zawsze 1 turę.

Z czasem wojska nasze naturalnie będą ewoluowały w kierunku jednostek WZ, co przełoży się też na mniejsze koszta ich utrzymania i więcej typów jednostek. Możemy przyśpieszyć ten proces reformując zawczasu armię.

I wreszcie najemnicy, czyli oddziały, które podobnie jak zaciężni, lepiej się sprawdzają od pr-u, można ich natychmiast nająć i wykorzystać do walki, a dodatkowo nie trzeba na nich łożyć uzbrojenia. Ich minusem jest natomiast cena, oraz fakt, że najemnik walczy dla nie dla nas, a dla pieniędzy. Kompanie najemnicze będą się pojawiać i znikać w trakcie gry, a każda będzie miała ograniczony zasięg, gdzie może się pojawić natychmiast. Dla uproszczenia najęci najemnicy pojawiają się w kraju który ich najął (jeśli ten kraj jest w ich zasięgu), chyba, że dojdzie do jakiś absurdalnych sytuacji typu magicznie się zespawnują w oblężonym mieście. Planujemy by najemnicy byli bardziej opłacalną opcją do używania niż zazwyczaj są, ale też będą mieli wpływ na świat IG jeśli długo będą pozostawali bez zatrudnienia.

Na tej edycji operujemy generalnie na oddziałach 100-osobowych. Tzn raczej armie, straty i siły będą się właśnie do tej liczby zaokrąglały. To pomaga również w takich mniejszych sprawach jak eskorty. Jak władca chce się wybrać w podróż to można (a nawet zaspoileruję, że zdecydowanie doradzam) wysłać orszak składający się np. z 100 pocztowych (lekkiej kawalerii). Od razu napomknę, że w wycieczkach władców za granicę należy ogarnąć sobie najlepiej zgodę innych krajów na przejazd. Również to samo się tyczy ładunków np. jak chcemy przesłać zaopatrzenie/uzbrojenie/złoto do innego kraju.

Z czasem nadejdą nowe innowacje w wojskowości, np. muszkiet, arkebuz, więc wojsko się będzie ulepszać. Wraz z rozwojem miast, PR będzie dozbrajał się sam, aczkolwiek zostanie to odwzorowane przez zwiększenie udziału ciężkich jednostek. Ulepszanie natomiast wojska zaciężnego będzie spoczywało na barkach graczy.

I jeszcze jedno: nie ma sparametryzowanej statystyki uzbrojenia dla żołnierzy, albo takich rzeczy jak dyscyplina czy doświadczenie żołnierzy, ale będziemy takie rzeczy uwzględniać, gdy np. jakiś gracz toczył boje od początku rozgrywki i ma armię zahartowaną w boju.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Flota

Obrazek


W tym wypadku podobnie jak w przypadku wojska lądowego flota dzieli się na taką bezpośrednio pod kontrolą władcy i taką „powoływaną” na wypadek wojny. W tym drugim przypadku po prostu polega to na rekwirowaniu kupcom ich statków na cele wojenne. Oczywiście nie będzie się im to ani podobać, ani też specjalnie nie pomoże nam w rozwoju gospodarczym.

Każdy statek może bazowo przewieźć 100 piechoty lub 50 kawalerzystów (więc do transportu oddziału jazdy potrzebujemy co najmniej dwóch okrętów) lub 3 działa wraz z obsługą. Z czasem mogą pojawić się pojemniejsze okręty. Na turę można wykonać kilka rejsów, ale to zależy od odległości.

Do dyspozycji są takie okręty:
  • Koga - podstawowy okręt żaglowy. Chociaż jest to okręt przede wszystkim transportowy to na przodzie i tyle posiada podwyższone nadbudówki, z których łatwiej razić strzałami okręty wroga – 7 złota i 2 sztuki uzbrojenia
  • Holk – rozwinięta forma kogi, ze wzmocnionym belkami poszyciem i sterem zawiasowym, a przez to bardziej od kogi zwrotna i wytrzymalsza. Posiada także większe kasztele na przodzie i tyle okrętu, przez co daje łucznikom wyraźną przewagę nad mniejszymi okrętami. - 14 złota i 3 sztuki uzbrojenia
  • Galera – okręt o napędzie wiosłowym, często wspomaganym przez żagle. Dobrze sprawdza się na wodach przybrzeżnych, gdzie jego zwrotność i uzbrojenie pomaga wygrać z kogami i holkami. Nie spisuje się jednak dobrze na otwartych i wzburzonych morzach - 8 złota i 3 sztuki uzbrojenia
  • Dromon – wiosłowo-żaglowa galera wyposażona w taran oraz małą, pokładową balistę, przez co jej znaczenie bojowe wzrasta, okręt ten jak galera jest również przeznaczony do walki jedynie na przybrzeżnych wodach - 16 złota i 4 sztuki uzbrojenia
  • Holk pełnomorski – rozbudowana wersja holka wyposażona w wzmocniony kadłub i powiększoną powierzchnię do przewożenia ładunku. Okupiła to zdolnościami do prowadzenia walk i zwrotnością na morzu, jednak niewątpliwie pomysłowy władca znajdzie dla niej inne zastosowanie - 18 złota i 2 sztuki uzbrojenia
  • Czajka– wiosłowo-żaglowa zwrotna, łódź bojowa o długości do 20 i szerokości do 4 metrów. Jej specjalnością jest pływanie powodach przybrzeżnych ale potrafi też wpłynąć na większe rzeki i jeziora - 5 złota i 1 sztuka uzbrojenia
    Uwaga: jednostka ta ma jedynie pół pojemności standardowego okrętu, może przewozić zatem 50 piechurów, 25 kawalerzystów lub 1 działo (zatem by przewieźć kompanię potrzeba odpowiednio 2 i 4 czajek)

W trakcie gry pojawią się zapewne nowe okręty o większym zasięgu, ładowności czy uzbrojeniu.

Bazowo okręty kosztują 1 sztukę złota i 1 sztukę zaopatrzenia utrzymania co turę.

Możliwe jest także uzbrojenie powyższych okrętów (które bazowo nie są uzbrojone w działa) dodatkowo w działa pokładowe (małego kalibru), które zwiększają skuteczność walk z innymi okrętami. Dozbrojenie takiego okrętu lub budowa nowego wymaga poniesienia kosztu o 50% wyższego niż mechaniczny koszt okrętu (nie wpływa na to zniżka z tytułu posiadania stoczni) zaokrąglona do góry oraz posiadania mocy przerobowych w zakresie odlewania dział. Dozbrajanie okrętu już wybudowanego trwa mniej niż turę.
Przykład:
1. Już wybudowaną holkę chcemy dozbroić w artylerię pokładową - kosztuje to 7 sztuk złota i 2 sztuki uzbrojenia.

2. Chcemy od podstaw zwodować holkę uzbrojoną w artylerię pokładową - kosztuje to zatem bazowe 14 sztuk złota i 3 sztuki uzbrojenia oraz dodatkowe 7 sztuk złota i 2 sztuki uzbrojeni - więc finalnie jest to 21 sztuk złota i 5 sztuk uzbrojenia

Taki okręt powinien zostać oznaczony osobno jako w ten sposób:
Nazwa okrętu [z armatami]

Przykład:
2 Holki pełnomorskie [z armatami]
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Artyleria

Obrazek

Artyleria zapewnia duże bum. Jednak ta straszliwa broń jest dalej pewnym novum w świecie Imperiusa. Należy zatem przyzwyczaić się z myślą, że jeszcze sporo czasu minie zanim technologia ta w pełni się przyjmie i osiągnie dostateczny poziom.

Artyleria jest niczym innym jak osobną jednostką, która jest częścią naszej armii lądowej (działa można umieszczać również na zamkach i okrętach lecz o tym osobno będzie). Jako, że startujemy w świecie w którym dopiero niedawno na polach bitew pojawiły się pierwsze bombardy, to możemy się spodziewać że startowe działa będą nieporęcznymi monstrami, które raczej przydadzą się nam przy oblężeniu niż w otwartym polu walki. Broń ta jednak może z czasem się rozwinąć, a w zbrojowniach Imperiusa zagoszczą nowe typy armat i dział.

Do produkcji armat niezbędne będzie postawienie ich odlewni, do czego może przydać się puszkarz. Dodatkowo możemy także nabyć armaty z Tylos, aczkolwiek Imperium podliczy sobie za to specjalną marżę.

Bazowo, armata wraz z załogą wymaga utrzymania w postaci 2 sztuk złota i 1 sztuki zaopatrzenia. Warty zaznaczanie jest również fakt, że nawet wielka liczba armat na niewiele się zda, jeśli nie zapewnimy im wsparcia i ochrony wojskiem.

Cennik - uwaga, ceny podane są bez imperialnej marży
  • lekka bombarda - lżejszy i mniejszy rodzaj bombardy, który został przystosowany do strzelania w miarę polowych warunkach - tym samym jest możliwy do użycia na polu bitwy, chociaż z uwagi na czas rozstawienia jest ona wielce narażona na ataki i przydatna jest tylko raczej w obronie; może posłużyć również do rozbijania lekkich fortyfikacji - 12 sztuk złota i 4 sztuk uzbrojenia
  • ciężka bombarda - prawdziwa bestia osiągająca czasami niebotyczne rozmiary; jej brak mobilności i gabaryty sprawiają że jest to broń wielce nieporęczna w otwartej przestrzeni, lecz nawet pojedynczy strzał może zdruzgotać solidne mury - 22 sztuki złota i 8 sztuk uzbrojenia
  • serpentyna - bardzo lekkie małokalibrowe działo o wydłużonej lufie. Poprzez swoje rozmiary działo to nie jest przydatne do oblężeń. Jednak zamontowanie armaty na łożu artyleryjskim pozwala na poprawę mobilności i sprawniejsze niż w przypadku bombard wykorzystanie ich w otwartym polu - 8 sztuk złota i 3 sztuki uzbrojenia
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Dowódcy

Obrazek



Dowódcy, czyli ludzie dowodzący naszymi wojskami. Są to najczęściej przedstawiciele wysokich rodów mających dużo do powiedzenia w kwestii wewnętrznej kraju. Stwarza to pewne ryzyko, że w czasie działań wojennych będą się kierowali nie zawsze tym co powie władca i raczej będą dbać bardziej o swój zadek niż o dobro kraju.

Dowódcy są definiowani przez dwie rzeczy: doświadczenie i kompetencje, z czego tylko to ta pierwsza jest jawną informacją.

Doświadczenie zyskuje się za prowadzenie kampanii wojennej, za dowodzenie i wygrywanie w bitwie, a nawet za rolę dowódcy pomocniczego (przy czym, żeby zapobiegać nadużyciom im więcej dowódców damy do armii ). Im większy poziom doświadczenia, tym generalnie ciężej je zdobyć.

Wreszcie kompetencje, to określenie ogólnego talentu dowódczego i umiejętności militarnego myślenia. Statystyka ta jest tajna i sprawdzić ją można próbując dowódców, czy to w walce, czy w innych zadaniach, aczkolwiek nie zawsze może być dokładnie – ów dowódca mógł mieć na tyle duże wpływy, żeby zafałszować raport.

Jest 6 poziomów kompetencji:
  • Genialny
  • Bardzo dobry
  • Dobry
  • Średni
  • Kiepski
  • Bardzo kiepski
Prawdopodobieństwo uzyskania średniego poziomu jest największe, i maleje im dalej od środka. Na genialnego dowódcę jest całe 3% szans. Przy czym ponieważ dowódców nie będzie można wymieniać za bardzo, to żeby uniknąć sytuacji w której ktoś wylosował samych złych dowódców, przynajmniej 1 dowódca wylosowany przez gracze będzie powyżej kiepskiego.

Można również oczywiście rozlosować władcę jako dowódcę, ale należy pamiętać, że dowódcy mają szansę na zgon w bitwie czy kampanii, a także, że zostawienie dworu samemu sobie zwykle jest dobrym pomysłem jeśli chce się mieć na nim spiskowców.

Dowódcy podlegają limitowi jak dworzanie, który może zostać zwiększony w przypadku budowania nowych poziomów pałacy. Możemy powołać również jako dowódcę jednego z naszych krewniaków, lecz taki krewniak musi zostać po pierwsze wynagrodzony, a po drugie będzie liczył się jako dowódca do limitu.

Koszt utrzymania dowódców wynosi 5 sztuk złota na turę. Przy ich najęciu musimy dodatkowo wydać dalszych 10 sztuk złota. Warto nie przesadzać z częstymi zmianami wodzów, bo odprawiony dowódca może poczuć się urażony co zemści się na nas.

W wypadku, gdy chcemy wyznaczyć dowódcę na dowódcę floty, to jego kompetencje się nie zmieniają. Musi być wtedy jednak osobno liczone doświadczenie morskie.


Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Kampanie wojenne

Obrazek



Ruchy wojsk wykonywane poza naszym krajem są jawne (poza pewnymi wyjątkami podanymi niżej), co ma uzasadnienie w fakcie, że rozesłanie wici, zwołanie pospolitego ruszenia i ogólnie organizacja kampanii wojennej jest prawie nie do ukrycia w realiach gry, gdyż zanim wszystko to zostanie przygotowane, cały kontynent będzie o tym wiedział, choćby przez kupców.

Ogólnie mamy 3 rodzaje ruchów wojsk. RW wewnętrzne RW ofensywne i RW defensywne.

RW wewnętrzne dla uproszczenia jest niejawne – czyli jak ktoś w granicach własnego kraju jakieś akcje robi, to nie musi tego pisać na jawnym (nie dotyczy to ewentualnych wojen domowych).

RW defensywne, występuje w przypadku w którym chcemy wysłać wojska poza granicę kraju, ale mamy zgodę kraju przez którego granicę przechodzimy.

RW ofensywne to natomiast wszystko inne co nie jest RW wewnętrznym lub defensywnym.

W przypadku wątpliwości należy zapytać się o ten przypadek GMów.

Zaznaczam też, że to co gracze wpisują w RW to ich intencje jak ma się potoczyć kampania. Może się zdarzyć, że podczas kampanii wojennej generał np. wykona odwrót przez terytorium neutralne, nie uwzględnione w RW, żeby uniknąć kompletnego rozbicia.

Z kwestii technicznych: w ruchu wojsk powinno się znaleźć się co najmniej punkt zborny wojska oraz kierunek w jakim wychodzi wojsko. W przypadku wojny z drugim krajem, należy podać kraj na który nasze wojska wyruszają. W przypadku morskich wypraw wpisujemy jedynie morza na których operuje mniej więcej nasza flota. Jeśli ktoś ma wątpliwości jak ma wyglądać RW, można się zapytać MG.

Ruchy ofensywne powinny być wpisane w odpowiednim temacie do 24 godzin przed terminem RW defensywnych - acz ruchy robione na ostatnią chwilę notorycznie i bez uzasadnienia będą "karane".

Ponadto pragniemy zaznaczyć, że w przypadku małych kampanii wojennych można nie dodawać jawnych RW - tyczą się to jednak tylko w sytuacji ile łącznie liczba żołnierzy użytych w danej turze nie przekroczy 2 000 ludzi (w tym maksymalnie 500 PR). Tyczy się to wszystkich możliwych kampanii w danej turze - czyli jeśli na kraj A rzucamy 1200 ludzi a na kraj B 1500 ludzi, wtedy musimy dać jawne RW. Nie muszę chyba ostrzegać jednak, że rajd czy inwazja na obcy kraj bez uprzedzenia będzie źle odbierana na salonach i odbije się na prestiżu.

ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”