Dominium Kalten

Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Dominium Kalten

Post autor: Badet »

Historia skrócona:
Powiada się, że Kruczy Tron jest wieczny - dar od Kruczej Królowej dla jej wyznawców, symbol ich wiary, jedności i mementum nieuchronnej śmierci. O ile faktycznie Krebainowie zamieszkiwali brentelskie pogórze od niepamiętnych wieków, nawet nim tyloskie imperium objęło w posiadanie tą część kontynentu, o tyle spisywalna historia samego Dominium powiązana jest nierozwiązywalnie z losami rodu Kaltenborn ("z góry Kalten").

Przed nadejściem Telosian Krebainowie żyli w swoich plemiennych królestwach, które przeszły do historii jako "królestwa brentelskie", ponieważ to właśnie na te pogórze zepchnęły je imperialne wojska podbijające region. Imperium zajęło najżyźniejsze ziemie (niziny, wybrzeża), budując tam miasta, a samo pogórze było kontrolowane znacznie słabiej, utrzymała się tam państwowość Krebainów, co najwyżej zwasalizowana - okazjonalnie toczono boje i wzmacniano kontrolę w razie wybuchu buntów.

Około trzech wieków temu pierwsza królowa Evertha Kaltenborn zjednoczyła klany Krebainów, prowadząc je przeciwko imperialnym miastom i garnizonom, które po przegranej bitwie na Przełęczy Kłów wycofały się, poddając region nowej władzy. Założone przez tylosyjczyków portowe miasta zostały spustoszone, a na ich gruzach wzniesiono nowe ośrodki - w jednym z nich swój dwór założyła Evertha, proklamująca się władczynią nie tylko pogórza, ale również żmijowego wybrzeża i równin maszhańskich. W ciągu następnych stuleci handlowe, morskie kontakty cywilizowały dotychczas uważanych za dzikich i barbarzyńskich Krebainów, rozwijało się rzemiosło i kultura wzorowana zarówno na starożytnych tradycjach królestw brentelskich, jak również na post-tyloskim dziedzictwie.

[tu spora luka na potencjalne wojny i inne zabawy]

Tak jak okres Ciemnego Słońca wymierzył potężny cios w mieszkańców równin i kupieckie miasta wybrzeża, tak stosunkowo łagodniej przetrwali go mieszkańcy pogórza, przyzwyczajeni do cięższych warunków i gorszych plonów. Wstrząs, który targnął kalteńskim dominium zapoczątkował jednak ciąg wydarzeń, który w konsekwencji doprowadził do wybuchu w 816 roku (16 lat temu) wojny domowej zwanej Rebelią Sępiego Króla.

Bunt ten wywołany został przez Kertha Kaltenborna, członka rodziny królewskiej. Kiedy zmarła jego matka, Samantha Kaltenborn, Kerth powołał się na przypadek przekazania tronu męskiemu członkowi rodziny i zażądał korony dla siebie, zamiast przekazania jej w ręce jego młodszej siostry, Artuzy. Z poparciem części rycerskich domów, najemników i zewnętrznym wsparciem wywołał on wojnę, która krwawo i brutalnie przetoczyła się przez całe dominium. Wiele starożytnych siedzib czcigonych rodów pamiętających czasy sprzed zjednoczenia zostało obróconych w gruzy, a chociaż ostatecznie Kerth zginął, po wzgórzach ciągle krążą bandy maruderów z jego armii, a echa wezwanej przez niego herezji pozostają w pamięci niezadowolonych kapłanów.

Obecnie na tronie zasiada królowa Eleonora Kaltenborn, córka królowej Artuzy, otrutej trzy lata temu przez zwolenników nieżyjącego już Kertha.

Historia wydłużona: (dodatkowe)

Za panowania królowej Samanthy, która na kruczym tronie zasiadała od 780 roku, dominium Kalten dosyć nieoczekiwanie zbliżyło się politycznie do tyloskiego imperium. Wzrastające zagrożenie ze strony Savorachów i exodus wypychanych przez nich wcześniejszych mieszkanców Warenii na Imperiusa nie pozostało niezauważone w Kalten. O ile zapraszanie na dwór w Hadacie zbiegłych z południa imperialnych artystów czy dysydentów doprowadziło do ożywienia i rozkwitu podupadłego w czasie Ciemnego Słońca pałacu, o tyle jednak pierwsi kalteńscy emisariusze posłani do Tylos zostali pogardliwe odprawieni – pomni dawnych wojen i zniewag Imperatorowie nie byli skłonni podejmować współpracy z buntownikami, za jakich ciągle postrzegano Kaltenbornów.
Jednocześnie Królowa Samantha aktywnie występowała w ochronie kalteńskich kupców i żeglarzy. Rozbudowywana przez nią flota początkowo pełniła zadania głównie antypirackie -
Pomimo tego, królowa Samantha aktywnie występowała w ochronie kalteńskich kupców i żeglarzy, organizując budowę floty i na własną rękę prowadząc starcia z pomniejszymi flotyllami Savorachów, które usiłowały przekroczyć cieśninę lub napadać na pływające przez nią okręty.
Za jej czasów odnowiono znacznym nakładem sił i środków podupadłą i opuszczoną od wieku pokoleń twierdzę i port Hammashlati na wyspie Skulk, która stała się bazą dla rozwijanej floty dominium.
To właśnie tytuł księcia bliźniaczych wysp Skulk i Ikas otrzymał młody Kerth Kaltenborn, najstarszy syn królowej, po tym jak w wieku zaledwie 18 lat odznaczył się w bitwie morskiej w zatoce Aber. Wychowany w otoczeniu wielu przybyszy z Warenii młody książę był wielkim orędownikiem sprawy wojny z Savorachami, do której chciał poderwać całą moc królestwa. Na tak dalece idącą mobilizacje królowa Samantha nie dawała zgody, nie widząc możliwości prowadzenia dalekich działań bez wsparcia Imperium, ciągle niechętnemu współpracy z Kruczym Tronem.
Ostatecznie, na skutek pogarszającej się sytuacji i pogłosek o kryzysie w Tylos, w 801 roku Kerth wprost zażądał od swojej matki zgody na wyprawę. W kategorycznym i brutalnym sposobie przedstawienia tego żądania – graniczącego wręcz z ultimatum wobec tronu – wielu kronikarzy doszukuje się zapowiedzi przyszłych nieszczęść. Wówczas zgoda została jednak udzielona – rozpoczęto przygotowania do „Czarnej Fali”, jak ochrzczono tą wyprawę. Zmobilizowana została ogromna flota, na potrzeby której zarekwirowano wszystkie dostępne okręty (w tym skrywające się w kalteńskich portach statki tyloskie), która miała wyruszyć do Warenii - jednak rozpoczęty wcześniej niż zwykle sezon sztormów opóźnił wypłynięcie armady, co w połączeniu z gwałtownie pogarszającą się sytuacją wojny tylosko-savocharskiej sprawiło, że ostatecznie flota skierowała się do Tylos. Kalteńskim rycerzom towarzyszyli marynarze z północy, niedobitki oddziałów uciekinierów z Warenii i ochotnicy z całego dominium.
Prowadzone przez księcia Kertha oddziały zdołały ostatecznie skontaktować się z nowym pretendentem do imperialnego tronu, który w przeciwieństwie do starszej władzy okazał się chętny do współpracy w tej kryzysowej godzinie. Posiłki z Kalten stanęły u boku jego oddziałów, wspierając przerwanie oblężenia Tylos, by następnie uczestniczyć w kontrouderzeniu i wypchnięciu najeźdźców spod bram stolicy Imperium. Młody książę okrył się chwałą podczas walki, choć wbrew popularnej wśród jego zwolenników propagandzie nie dowodził całością armii, której przywództwo trzymał tyloski pretendent. Nowy sojusznik wkrótce potem koronował się na Imperatora, na krótką chwilę przywracając słabnącemu kolosowi dawny blask.
Kerth powrócił z tej wyprawy z tytułem przyjaciela imperium, a także ogromnymi skarbami - zarówno w postaci darów i zapłaty od nowego sojusznika, jak również łupów i jeńców zdobytych na nieprzyjaciołach. Tych ostatnich książę kazał osiedlić na podległych mu wyspach, do tej pory biednych i słabo zaludnionych.
W ciągu następnych kilkunastu lat Kerth jeszcze 5 razy wyprawiał się na czele floty, organizując kolejne „Czarne Fale” - choć zmęczenie dalekimi wyprawami i poniesione starty sprawiły że żadna z nich nie miała już takich rozmiarów jak pierwsza, przywożone z nich bogate łupy i kolejni jeńcy kusiły ciągle skupionych wokół Kertha rycerzy. Pierwotnie szlachetna idea wyprawy w celu ochrony królestwa przerodziła się w serie łupieżczych rejz na wybrzeża Warenii, podczas których we współpracy z Tylosianami łupiono zarówno Savorachów jak i podbite przez nich ludy, nie czyniąc wielkiego rozróżnienia tak długo, jak złoto i srebro płynęło szerokim strumieniem. O ile towarzyszący Kerthowi rycerze przekształceni w najemnych bandytów nie mieli powodów do narzekań, o tyle nieznoszące sprzeciwu żądania księcia domagającego się rekwirowania statków na potrzeby jego wypraw budziły coraz większy sprzeciw wśród kupców i mieszkańców handlowych miast kalteńskiego wybrzeża, a szeregi ochotników gotowych ryzykować życia i okręty podczas książęcych eskapad topniały.
Kolejne wyprawy przynosiły jednak coraz mniejszy zysk - w miarę jak konflikt przygasał i nowy Imperator ograniczał fundusze na opłacenie band najemników i zapewnienie sobie wsparcia sojuszników, takich jak Kerth. Rejsy stawały się coraz dłuższe, a zdobywanie łupów coraz trudniejsze, w miarę jak obrońcy mogli przekierować coraz więcej sił i środków, by odpierać tego typu napaści – ściągało to również coraz większe niebezpieczeństwo na samo dominium, którego wysiłki księcia miały teoretycznie chronić. Ostatecznie w trakcie szóstego, wielomiesięcznego i głównie bezowocnego rejsu do floty Kertha dotarły wieści o śmierci królowej Samanthy.
Młody książę błyskawicznie nakazał zawrócić flotę do Hammashlati, by tam, na czele wiernych mu rycerzy-łupieżców i przyzwyczajonych do patriarchalnego społeczeństwa byłych wareńskich możnych podniósł swoje roszczenia do tronu. Zdobytą fortunę wykorzystał do opłacenia poznanych podczas wypraw kompanii najemniczych i na czele tak utworzonej armii rozpoczął kampanie zbrojną, która miała wynieść go na tron.
Początkowo wojna domowa szła dla Kertha gładko - jego doświadczeni najemnicy pobili stronników Artuzy na Wybrzeżu Żmijów i wkroczyły na brentelskie pogórze, oblegając albo blokując stojące na mu drodze zamki w marszu na stolicę. Na jego stronę przeszła część rycerstwa i kapłanów, których wpływ, razem z odnoszonymi sukcesami, rozbuchał jego ambicje - z ich poparciem Kerth ogłosił się Sępim Królem, wybrańcem i małżonkiem Kruczej Królowej: Zwiastunem Nowej Epoki, która miała przynieść Kalten złotą erę. Powiada się, że kapłanem, który podsycił mu tą myśl, był niejaki Salazar, shadar z pomniejszej świątyni, a jednocześnie oddany kultysta Mrocznych, który w ten sposób chciał skąpać cały świat we krwi. Salazar wkradł się w łaski księcia i szepcząc mu do ucha obietnice potęgi i wiecznej chwały sprowadził go na drogę herezji.
Sępi Król koronował się tak jak nakazuje tradycja – u stóp góry Kalten, z której Pierwsza Królowa miała sfrunąć na czarnych skrzydłach, by zjednoczyć Krebainów i przynieść im wolność. Wydawało się, że panuje całkowicie nad sytuacją – połowa kraju przeszła na jego stronę, a druga była zastraszona i zbyt bała się wychylić głowę, by przeszkodzić mu w marszu na stolicę, gdzie czekał na niego Kruczy Tron.
I tutaj właśnie Kerth się przeliczył.
O ile nikt nie mógł odmówić samozwańczemu monarsze odwagi, zręczności w boju czy agresywności, o tyle gdy stanął naprzeciw wysokich murów stołecznego Hadatu jego pochód został zatrzymany. Miasto i pałac zostały obsadzone lojalnymi jego siostrze zbrojnymi, a ona sama – królowa Artuza, prawowita władczyni Dominium, była zdeterminowana by nie poddać się bez walki. Porywczy i przyzwyczajony do szybkich kampanii Kerth nie zdołał zająć miasta szturmem, zmuszony więc był oblegać stolicę – żmudne oblężenie zaś nie kleiło się, ukazując wszystkie najgorsze wady jego charakteru. Pierścień oblężenia, chociaż zamknięty zarówno od lądu jak i morza, nigdy nie był szczelny, a obrońcy wielokrotnie wykradali się, przechodząc między liniami napastników. To właśnie podczas oblężenia Hadatu zabłysła gwiazda marszałka Diamarda, który w mistrzowski sposób przygotował i poprowadził obronę, umacniając mury i prowadząc liczne, niespodziewane wycieczki.
Zniecierpliwiony ciągnącym się bez końca kopaniem okopów i budową machin oblężniczych Sępi Król postanowił zmusić swoją siostrę do kapitulacji bezpośrednio – zaczął posyłać do niej listy, wzywające ją do oszczędzenia miasta i przekazania mu władzy. Artuza w odpowiedzi odpisywała mu, broniąc swojego przyrodzonego prawa do tronu, punktując błędy herezji i obłędu w który wpadł jej brat i wzywając go, by zaprzestał swojego szaleństwa. Rozpoczęcie tego dialogu miało się okazać dla Kertha straszliwym błędem – zręczniejsza w piórze królowa perfekcyjnie poprowadziła tą wymianę listów, zachowując w nich umiar i podpuszczając zbuntowanego brata do dyskusji w polach, na których jego sprawa była nie do obrony. Jednocześnie Artuza zadbała, by kopie wymienianych listów opuściły zamek, trafiając w ręce wahających się i niezdecydowanych arystokratów, a także części stronników Kertha. Płynący z nich przekaz był jasny – szlachetna królowa, ciężarna matka i przygnieciona boleścią żałoby córka wiernie stoi na straży tradycji i wiary naprzeciw szalonemu, porywczemu i okrutnemu heretykowi, grożącemu zniszczeniem i posypaniem solą całego miasta, jeśli nie zostaną spełnione jego chorobliwe ambicje. Odpisy tej korespondencji, znane jako „Skrzydlate listy” rozeszły się po kraju bardzo szybko, potężnie podkopując propagandową pozycją stronnictwa buntowników. Do dzisiaj nie ma pewności ile z ich treści jest prawdziwej, a ile zostało zręcznie zmanipulowane przez kopistów Artuzy – w jednym z ostatnich wiadomości wzywa ona swego brata, by osobiście stanął przed jej obliczem i zmierzył się z nią w pojedynku na miecze: ciężarna kobieta wzywająca mężczyznę do walki o dobro ich wspólnego domu.
Jeśli Sępi Król rzeczywiście otrzymał takie wyzwanie, nigdy na nie nie odpowiedział – do ogarniętego wojną dominium wkroczyły zastępy Kruczego Bractwa, które w bohaterskiej odsieczy rozbiły siły Kertha, znosząc oblężenie Hadatu i oswobadzając stolicę – tak jak przed niemal dwudziestu laty sam Kerth oswobodził Tylos spod wrogiego oblężenia.
Chociaż pobity i odepchnięty spod stolicy, Kerth nie zamierzał jeszcze rezygnować. Zdecydowany dalej prowadzić wojnę utrzymał przewagę we flocie, która pozwoliła mu wycofać się na swoje włości na wyspach, gdzie zaczął zbierać swoje oddziały i poszukiwać nowych sojuszników. Podczas gdy wsparci przez rycerzy zakonnych stronnicy Artuzy odzyskiwali przejęte przez niego zamki, Kerth poślubił [wstaw imię z kraju Princepsa], czym zapewnił sobie wsparcie Valdarów i zyskał fundusze na kolejne najemne zaciągi.
Wojna szalała jeszcze przez wiele lat, przetaczając się po całym dominium i obfitując w oblężenia, bitwy i zdrady. Sprowadzone przez Kertha z Tylos bombardy obróciły w gruzy starożytny zamek Maszhan, ale agenci królowej Artuzy spalili jego flotę. Kerth najechał i spustoszył wiele miast Wybrzeża Żmijów i Ametystowych Księstw, ale intryga jego rządcy pozbawiła go władzy nad sępimi wyspami. Ostatecznie nawet śmierć Kertha z ręki wielkiego mistrza Kruczego Bractwa podczas pojedynku na polu bitwy nie zatrzymała spirali wojny i nienawiści, która toczyła się dalej już samą siłą rozpędu aż do 828 roku.
W ledwie dwa lata po zakończeniu wojny zwycięska królowa Artuza została otruta w jej stolicy – władzę po nią przejęła jej najstarsza córka, Eleonora.


Społeczeństwo:
Głównym ludem zamieszkującym Dominium Kalten są Krebainowie. Są to ludzie rośli i porywczy, o spieczonej, brązowej skórze i ciemnych, czarnych bądź brązowych włosach. W przeszłości Krebainowie byli głównie pasterzami i góralami, zepchnięci na niegościnne wyżyny przez dominacje teloską. Obecnie jednak wśród Krebainów popularne stało się rolnictwo i handel, a post-teloskie miasta pełne są handlarzy i rzemieślników z tej nacji. Krebainowie uważani są powszechnie za lud raczej ponury i nieufny, hołdujący raczej posępnym tradycjom i zwyczajom kojarzonym raczej z pogańskimi, plemiennymi rytuałami, niż oświeconą, cywilizowaną kulturą Imperium.
Bardzo silna jest wśród Krebainów pozycja kobiety - ta nie tylko dziedziczy majątek na równi z mężczyznami, ale też tradycyjnie to do niej należy faktyczne zarządzanie domem i majątkiem. W zwyczajach królestw brentelskich kobiety sprawowały pieczę nad obejściem, podczas gdy mężczyźni wyruszali na wojenne wyprawy - praktyka ta pozostała w dużej mierze niezmieniona do dziś, przyjmując również formy prawne.

Poza Krebainami, wybrzeża Kalten zamieszkuje również wędrowny lud Kenku. Są to żyjący na wozach nomadzi, podróżujący w dużych karawanach lub niewielkich łodziach kursujących wzdłuż wybrzeża. Nie mają oni stałego miejsca zamieszkania, wymykają się tradycyjnym zależnościom feudalnym, trudniąc się zwykle handlem i drobnym rzemiosłem. Często uważani za źródło kłopotów, gniazda przestępców, Kenkowie żyją w dosyć odizolowanych społecznościach - ich wozy zwykle nie są wpuszczane do miast, a oni nie wpuszczają nikogo do swoich obozów po zmroku. Wyznają oni własną wiarę, opartą na oddawaniu czci czterem duchom wiatrów (północy, południa, wschodu i zachodu), zgodnie z wolą których decydują o kierunku swojej podróży. Chociaż żyją oni w granicach Dominium od setek lat, nigdy nie byli zbyt liczna grupą, zwłaszcza w okresie Ciemnego Słońca, kiedy wiele karawan zaginęło bez wieści albo opuściło krainę, przenosząc się gdzie indziej. Kenku w zdecydowanej większości pozostali jednak neutralni podczas rebelii Sępiego Króla, dzięki czemu uniknęli zniszczeń, które dotknęły osiadłych Krebainów, przez co obecnie uzyskali większe niż przez wiele ostatnich lat, znaczenie. Kenku płacą bardzo niskie podatki, z uwagi na brak posiadania ziemi i przywiązania do niej - dalej podlegają jednak opłatom drogowym i niekiedy muszą płacić za użytkowanie ziemi na której zatrzymują swoją karawane.

Sukces wojny Everthy był widziany jako odzyskiwanie przynależnych Krebainom ziem i dał impuls do zjednoczenia. Z tego wynika dosyć negatywny wizerunek Imperium, ale od tych wydarzeń minęły setki lat, przez których większość rozwijał się handel morski. O ile na pogórzu ciągle mogą dominować raczej ksenofobiczne postawy rozpamiętujące przeszłość, o tyle większość Krebainów z nizin raczej nie ma nic przeciwko imperium - nie wszyscy tyloscy osadnicy zostali wymordowani, więc jakieś mieszane małżeństwa czy drobne mniejszości tyloskie wchodzą w grę, dzielnice kupieckie itd.


Ustrój:
Dominium Kalten to monarchia rządzona przez zasiadającą na Kruczym Tronie królową. Co do zasady, tron i tytuł królowej dziedziczony może być tylko przez kobietę. Wyjątek od tej zasady wprowadzony został w okresie Ciemnego Słońca, kiedy po bezdzietnej śmierci królowej Lanny tron przejął po niej jej brat, Almanzor - który przybrał tytuł namiestnika i rządził przez następne piętnaście lat, aż do przekazania rządów swojej córce.
Królowym podczas rządów towarzyszą królowie-małżonkowie. Nie mają oni królewskiej władzy ani żadnych praw do tronu, a ich jedyną znaczącą prerogatywą (poza ceremonialnymi i symbolicznymi przywilejami) jest przywództwo nad armią w czasie wypraw wojennych.
Poza dworem królewskim znajdują się domy rycerskie - często starożytne i szacowne, wywodzące się jeszcze z czasów pierwszej królowej Everthy i wcześniejszych. Są to rozległe familie, niekiedy bardzo luźno ze sobą spokrewnione, noszące wspólne rodowe nazwisko odnoszące się do klanowo-plemiennej przeszłości, posiadające rozległe połacie gruntu. Przynależący do domów rycerskich szlachcice zbierają się zwykle co najmniej raz w roku na wiecach, które stanowią podstawę organizacji terytorialnej podległych im prowincji. Prawo zasiadania i przemawiania na wiecu zależy od przynależności do danego domu rycerskiego, nie jest jednak niezmienne - królowa bądź sam wiec mają prawo (nierzadko wywołujące spory między jedną a drugą stroną) do adoptowania kogoś w szeregi danego domu, przyznając mu nazwisko i prawo głosu; albo też o odebraniu mu możliwości wypowiedzi pod pretekstem braku własnego majątku związanego z daną ziemią lub też po prostu wygnania. Wiec taki stanowi podstawę władzy w prowincji - do niego odwoływać się mogą chłopi od wyroków swoich panów, do niego należy sądzenie miejscowej szlachty i słanie petycji do królewskiego dworu, a także gromadzenie się na wypadek wojny.

Domy rycerskie są czymś w rodzaju sejmików szlacheckich, gdzie teoretycznie rycerstwo jest równe - z tym że oczywiście starszeństwo, majętność i wpływy to zaburzają. Głowy domów rycerskich noszą różne tytuły - djuków, baronów, grafów, itd. Nie są to tytuły dające władzę per se, tylko raczej oddające już istniejący stan rzeczy - przywódcy rodów noszą te godności, wywodząc je niekiedy jeszcze z czasów królestw brentelskich, dziedziczone albo przekazywane wewnątrz różnych rodzin tworzących dom. Królowe raczej nie ingerują w te rzeczy, pozostawiając je tradycji i zwyczajom poszczególnych domów rycerskich (w niektórych rodach tytuły mogą mieć konotacje religijne, dziedziczone tylko przez kobiety albo tylko mężczyzn, itd.). Istnieją jednak praktyki tworzenia nowych tytułów czy nagradzania nimi (zwykle jednak mają one znaczenie honorowe i ograniczają się do członków rodziny królewskiej i najbliższych współpracowników dworu).

W rejonach górskich, gdzie tradycje feudalne są zdecydowanie mniej rozwinięte, zwyczajowo prawo wstępu na wiec (a więc i przynależność do "stanu rycerskiego") rozciąga się niekiedy na większość populacji i mierzy się je bardziej majętnością niż czymkolwiek innym.

W imieniu królowej prowincji doglądają Strażnicy, którzy są przez nią wysyłani i zatwierdzani przez wiec. Jednocześnie rycerstwo z własnymi sprawami i sporami między sobą woli zwracać się do swojej własnej starszyzny (głów rodów itd.), więc zdarza się, że żeby wzmocnić autorytet urzędu wybiera się na niego właśnie kogoś z miejscowej arystokracji. Generalnie jednak Tron usiłuje raczej przysyłać sobie wiernych urzędników ze stolicy, którzy nie tylko sprawują nadzór nad prowincją, ale też są reprezentantami korony na samych wiecach. Też wiadomo że taki Strażnik przysłany ze stolicy to nie mógłby być byle kto, tylko raczej ktoś z odpowiednią renomą i wpływami.
W prowincjach które najbardziej ucierpiały albo zostały spacyfikowane myślę że logicznym jest żeby w ramach wzmożonej kontroli Strażnicy pochodzili z zewnątrz, ale generalnie to są raczej miejscowi, bo królowe musiały iść na ustępstwa, zajęte odbudową kraju i konsolidacją.

Największe miasta dominium są wyjęte spod prawa lennego domów rycerskich, odpowiadając jedynie przed władzą królewską. Mniejsze miasta podlegają konkretnym rycerzom (tym najzamożniejszym raczej), natomiast większe są od nich niezależne. Zwykle wykupiły się one od ich władzy i zostały objęte królewską protekcją. Domy rycerskie z nizin (tam gdzie są takie miasta) muszą się jakoś z tymi miastami dogadywać - część uboższych rycerzy wręcz żyje w takich miastach i na wiecach może poniekąd reprezentować ich interesy (sami mieszczanie baardzo rzadko są dopuszczani, nawet jako obserwatorzy). Miasta mają swoje samorządy, które podlegają Strażnikowi prowincji, chociaż dosyć popularnym jest, by bogate miasta bezpośrednio odwoływały się do samej królowej, okazując w ten sposób swoją niezależność.
Obrazek Mapa:

Obrazek

Ciemny fiolet - Dominium
Niebieski - ametystowe księstwa (część Dominium)
Jasno fioletowy - Sępie Wyspy (wasal)

Religia:
Glaudanizm

Krebainowie wierzą w bóstwo zwane Kruczą Królową - kobiecą boginie śmierci, opiekującą się zmarłymi i duszami żywych, władczynię świata pozagrobowego i patronkę losu. Imię Kruczej Królowej dawno zostało zapomniane pośród żywych, znać mogą je tylko umarli, którzy po śmierci zostaną uznani za godnych, by trafić do jej pałacu. Ci, których Królowa uzna za niegodnych, czeka wymazanie wszelkich wspomnień i skazanie na powrót do świata żywych pod postacią zwierząt.
Krucza Królowa stoi w opozycji do Mrocznych, plejady istot generalnie nazywanych demonami, takich jak Lamasztu, Sahaal czy Inszara. Mają one swoje własne, złowrogie plany wobec ludzkich dusz i nieustannie spiskują i walczą przeciwko Kruczej Królowej, która jest prawowitą władczynią zaświatów. O ile Krucza Królowa nie zawsze jest przyjazna wobec ludzi, o tyle uosabia ona naturalny stan rzeczy - Mroczni dążą zaś do zaburzenia równowagi między zaświatami a światem żywych, sprowadzając śmierć i zniszczenie. Od czasów Ciemnego Słońca zaczęły się pojawiać w niektórych miastach i świątyniach sekretne kulty i sekty zwracające się ku niektórym Mrocznym, wierząc, że Krucza Królowa porzuciła świat i przegrała swoją walkę, a jedynym sposobem na przetrwanie nadchodzącego końca świata jest przejście na stronę demonów. Kulty te miały zwykle apokaliptyczny charakter, dążyły do przyśpieszenia zagłady poprzez dokonywanie mordów i ludobójstw - chociaż ich pojawienie się wstrząsnęło wieloma przeżywającymi wówczas kryzys miastami Dominium, większość z nich została stosunkowo szybko wykryta i unicestwiona.

Zwalczanie takich kultów zwykle leżało w gestii urzędników królewskich współpracujących ze świątyniami. Kilkukrotnie powoływano coś na wzór inkwizycji, czyli organu który miał się tym zajmować profesjonalnie, ale ostatni taki projekt upadł z powodu wojny Sępiego Króla (nie było komu utrzymywać takiej organizacji). Najprężniej inkwizycja działała właśnie w czasach Almanzora, który utworzył ją po raz pierwszy - potem generalnie zainteresowanie finansowaniem takiej organizacji spadało, w miarę jak wydawało się, że takie kulty zaniknęły.

W glaudaniźmie świat dzieli się na przedśmiertny i pośmiertny, które są w równowadze - jeden odpowiada za życie od narodzin do śmierci, a drugi za żywot od śmierci do narodzin. Wyłoniły się one z nicości same z siebie (nie zostały przez nikogo stworzone), bo tak chciał los. Zrodzenie się pierwszego życia zrodziło pierwszą śmierć i od tej pory obydwa światy rozwijały się równomiernie - im więcej rozwijało się życia, tym więcej pojawiało się śmierci. Pojawienie się ludzi zrodziło Mrocznych, którzy walczyli z pierwszymi ludźmi, usiłując zniszczyć wszelkie życie - wydarzenie to nazywa się wojną cieni. Zakończyło ją pojawienie się Kruczej Królowej, która zawarła z ludźmi pakt, przyrzekając strzec równowagi między światem zmarłych a światem żywych.

Świętym zwierzęciem Królowej są oczywiście kruki - wierzy się, że ich oczami bogini spogląda na Imperiusa, oceniając śmiertelników przed wydaniem osądu. To one też pochłaniają tych, którym żywi nie zapewnią należytego pochówku - rzeczy niezwykle istotnej w kulcie glaudanistycznym. Podczas pochówku wznosi się modlitwy, a obrządki pogrzebowe bywają bardzo rozbudowane - odmówienie ich zmarłemu jest największą krzywdą, jaką można wyrządzić drugiemu człowiekowi. Bardziej dzikie, pierwotne wersje kultu często odnoszą się do wróżenia (z lotu ptaków, z kości i ze zwierzęcych wnętrzności) i prób wpływania na los sposobami nadnaturalnymi - pojawia się więc tutaj wiara w magie, działania magiczne i rytualne czy dywinacyjne.

W ramach kultu istnieje uhierarchizowana kasta kapłańska, składająca się z szeregu świątyń zarządzanych przez kapłanów zwanych shadarami. Podlegają oni radzie 9ciu Kai-shadarów, czyli kruczych arcykapłanów, którzy przewodzą kultowi. Chociaż teoretycznie są oni sobie równi i wszystkie decyzje podejmują anonimowym głosowaniem (podczas spotkań noszą maski zakrywające całe twarze), w Dominium Kalten przyjęło się, że największe znaczenie ma ten spośród nich, który został wyznaczony przez pozostałych jako doradca królowej.

Kiedy któryś umiera albo rezygnuje (można ten urząd opuścić, jeśli kapłan uzna że przestał poprawnie odczytywać wolę bogini) reszta w anonimowym głosowaniu dokooptowuje sobie jego następcę spośród kandydatów przysłanych przez resztę świątyń. Teoretycznie jest to proces zupełnie anonimowy (kandydaci stają przed radą w całkowitych ciemnościach, rada podejmuje jednomyślną decyzje w maskach), w praktyce tożsamość kandydatów już od dawna przestała być tajemnicą, bo świątynie rywalizują między sobą, by mieć jak najwięcej swoich arcykapłanów, którzy zadbają o ich interesy. Zdarza się przez to że jakieś domy rycerskie albo nawet tron stara się wpłynąć na głosowanie, składając bogate dary, żeby to im przychylny kandydat znalazł się radzie.
Teoretycznie nie ma żadnego prawa zakazującego chłopowi zostać shadarem, zyskać poparcie swojej świątyni i zostać wskazany na kandydata do rady Kai-shadarów. W praktyce komuś takiemu znacznie trudniej jest zyskać tyle wpływów, choć nie jest to niemożliwe (przynależność do domu rycerskiego może być dosyć uznaniowa, związana z adopcją i dowodem lojalności). Zdarza się, że kapłani wręcz porzucają świeckie imiona i nazwiska, by odciąć się od przeszłości i występować pod nowymi mianami (tak jak imienia Kruczej Królowej nie zna nikt z żywych).

W kalteńskim glaudaniźmie często kładzie się nacisk na związek między rodem panującym a tradycją religijną - wedle podań pierwsza królowa Evertha miała zostać wysłana przez Kruczą Królową z misją wyzwolenia krainy spod obcej władzy. Przypisuje się jej niekiedy mistyczne pochodzenie i nadnaturalne moce - ponoć na czarnych skrzydłach zleciała ona z góry Kalten, obejmując przywództwo nad ciemiężonymi Krebainami, by przywrócić im ich prawowite miejsce i udowodnić ich oddanie bogini śmierci poprzez walkę. Sam Kruczy Tron miał być darem od bogini dla jej wybranki - symbolem jej władzy i przewodnictwa jej rodu nad ludem Krebainów.

W czasie ostatniej wojny domowej zrodziła się nowa herezja, zapoczątkowana przez część zbuntowanych kapłanów popierających Kertha Kaltenborna. Ogłosili go oni Sępim Królem - wybrańcem i nowym małżonkiem Kruczej Królowej, który w jej imieniu odnowi zrujnowaną przez upadek obyczajów i ludzką niegodziwość ziemię. Większość kleru zdecydowanie odrzuciła te poglądy i napiętnowała je jako odstępstwo od wiary, ale zwolennicy Kertha podnieśli je i wykorzystali podczas rebelii, rozszerzając jej podbudowę o wątek religijny, co wydłużyło i zbrutalizowało konflikt. Chociaż Kerth zginął w boju, a jego stronnicy zostali rozbici, w odległych zakątkach Dominium ciągle pozostają jego byli poplecznicy, oczekujący nadejścia nowego małżonka dla bogini, który poprowadzi ich do ponownego marszu po władzę. Herezja Sępiego Króla jest utożsamiana ze zwolennikami Kertha i brutalnie zwalczana przez koronę.

Obrazek

Ametystowe księstwa
Jeszcze przed nadejściem Tylosian, część Andujarów, zamieszkała wybrzeże na prawym brzegu rzeki Laruzy, zwane Ossiarchem. Zwani oni byli Ossiarchami - wojowali niekiedy z królestwami brentelskimi i wyprawiali się na morskie wyprawy wzdłuż wybrzeża, z które przynosiły im bogate łupy. Zachowujący bliskie związki ze swoimi wschodnimi kuzynami, Ossiarchowie tworzyli jednak odrębną państwowość z własną trójcą wodzów. Kiedy Imperium najechało Andujarów, na ziemie Ossiarchów napłynęli liczni uchodźcy - zaś przerażeni widmem najazdu władcy zawarli sojusz ze swoim tradycyjnym wrogiem, czyli Krebainami z brentelskiego pogórza.
Obydwie nacje wspólnie stawiły czoła tyloskim legionom, dzielnie, lecz nieskutecznie - ostatecznie Ossiarchowie, tak jak reszta Andujarów zostali podbici, a pozostałości Krebainów wypchnięte na pogórze brentelskie lub przejęte.

Hildakowie pozostali jednak butni i nieustępliwi. Wielokrotnie wszczynali powstanie, również przeciwko sprowadzanych przez Tylos Valdarom, których władza nigdy do końca nie scementowała się w tym regionie.

Ostateczny cios przeciwko władzy najeźdźców spadł, kiedy Evertha wszczęła swą rebelie. Wówczas to, wedle legendy, miało dojść do ametystowego hołdu - ossiarski arystokrata, książę Ozkar z rodu Glymmów, poprosił królową Everthe o oswobodzenie również jego ojczyzny. Królowa przystała na to, o ile Glymmowie złożą jej hołd. W ten sposób w przededniu bitwy na Przełęczy Kłów na tyloskich tyłach wybuchło powstanie Ossiarchów, które przyśpieszyło ich wycofanie się z regionu.

Na ziemiach Ossiarchu Glymmowie utworzyli, według prastarej tradycji, trzy księstwa, znane ametystowymi od klejnotów, które podarowali królowej na znak swej wierności i przymierza. Rządzone de facto wspólnie przez książęta z domu Glymm, księstwa zachowały odrębność i niezależność aż do dziś, choć już od setek lat pozostają częścią korony Dominium Kalten.

Arystokracja Ossiarchu nomialnie zgrupowana jest tak jak na pozostałych ziemiach Dominium - w dom rycerski Glymm. W praktyce jednak lokalny wiec jest w całości zdominowany przez trzy familie, rządzone przez ametystowych książąt. Cieszą się oni stosunkowo dużą dozą niezależności, których najbardziej jaskrawym przykładem jest brak Strażnika. Kruczy Tron musiał zgodzić się na te i inne ustępstwa, upewniając się dzięki temu w lojalności Glymmów wobec dominium podczas rebelii Sępiego Króla. Również obecna królowa zwolniła ametystowe księstwa z licznych danin i podatków, realizując tym samym obietnicę pomocy w odbudowie wojennych zniszczeń.

Kultura Ossiarchów

Mieszkańcy ametystowych księstw szczycą się swoją odmiennością i własnymi zwyczajami - płynącą w ich żyłach czystą krwią starożytnych Andujarów, nieposkromionych ani przez Tylosian, ani przez Valdarów. Jest to lud blisko związany z morzem, wśród którego żyje wielu rybaków i żeglarzy. Bardzo poważają handel i proces kumulowania bogactw, pełni są ostentacyjności i detali w swej sztuce, rozlicznych ozdobach i tradycjach. Odróżniają się tym od bardziej umiarkowanych Krebainów, w których oczach Ossiarchowie są dosyć krzykliwi, zapalczywi i porywczy - często domagający się większej uwagi, niż na to zasługują. Ossiarchowie są bardzo przywiązani do swoich miast, które uważają za perły w koronie całego Kalten - nawet jeżeli najlepsze lata ich świetności dawno już przeminęły.


Religia Ossiarchów
Zontaryzm

Zontaryzm jest synkretyczną religią powstałą na styku Glaudanizmu i Katlonizmu. Jego wyznawcy wierzą w Boską Parę - Panią Nocy i Pana Dnia, dwójkę bogów uosabiających naturalny cykl czasu, kobietę i mężczyznę, życie i śmierć. Pani Nocy jest utożsamiana z Kruczą Królową, natomiast Pan Dnia - z Androsem.

Wiara ta posiada stosunkowo nieliczną kastę kapłańską, tzw. święte pary - składające się z poślubionych sobie mężczyzny i kobiety, zwykle starszej, bezdzietnej (choć nie zawsze) pary, wspólnie odprawiającej nabożeństwa i dbającej o świątynie.

Religia, w swej antycznej, pierwotnej postaci, ta pojawiła się wśród Andujarów wieki temu - być może to właśnie jej rozwój rozdzielił Ossiarchów od reszty ich pobratymców. Ostateczny charakter nadali jej jednak pierwsi książęta z rodu Glymmów, którzy utrzymali ją jako symbol swojej odrębności i niezwykłości, na przekór wszystkim zewnętrznym siłom.

Oficjalne stanowisko Glaudanizmu wobec Zontaryzmu uznaje go jako odstępstwo zbliżone do herezji - co bardziej religijne królowe w przeszłości podejmowały nawet próby ograniczania tego kultu. Obecnie jednak jest on oficjalnie uznany i dopuszczony do praktykowania na terenie ametystowych księstw.

Sępie wyspy
Bliźniacze wyspy Skulk i Ikas stanowiły księstwo Kertha. Sępi Król nie spędzał jednak wiele czasu zarządzając osobiście swoim władztwem, wiecznie gnany za kolejnymi przygodami i sławą – nużące obowiązki przekazywał miejscowemu zarządcy. Po powrocie z drugiej „Czarnej Fali” został nim niejaki Heshmat Torabi – wyzwolony przez Kertha jeniec Savorachów, który służył wcześniej na dworze jednego z wareńskich władców jako wezyr. Wezyr oficjalnie był tylko namiestnikiem, w praktyce jednak trzymał wszystkie klucze i zarządzał całością spraw obydwu wysp – organizując kadry urzędnicze wedle południowego wzoru. Ludność wyspy, składająca się w dużej mierze z brańców wziętych podczas wypraw do Warenii, była całkiem zadowolona z takiego obrotu sprawy.
Wezyr Heshmat przez długi czas stał po stronie Kertha wiernie, sprawnie zarządzając wyspami, które mu powierzono – początkowo były one niemal bezludne, jeśli nie liczyć wojskowego Hammashlati. Chociaż zajęty pracą, Torabi skrywał jednak skrytą nienawiść do swojego pana, którego żołnierze spustoszyli rodzinne włości wezyra. Kiedy więc przytrafiła się ku temu stosowna okazja, Heshmat z najwyższą przyjemnością zdradził swego pana – najpierw w największym sekrecie wsparł sabotażystów, którzy spalili flotę Kertha, by następnie poddać się razem z wyspami królowej Artuzie – przekazując jej w ręce cały zgromadzony przez uzurpatora majątek z jego pirackich wypraw. Chociaż wielu rycerzy królowej domagało się egzekucji wezyra, królowa wykazała się łaską – nie tylko oszczędzając go, ale również czyniąc go nowym panem Sępich Wysp. Wielką rolę odegrał tu fakt, że wezyr, jako innowierca, nigdy publicznie nie poparł heretyckich wierzeń swego pana – zaś składając hołd królowej przyjął glaudanizm w jego czystej postaci.
Obecnie Sępie Wyspy dalej są rządzone przez wezyra Torabiego (formalnie dzierżącego tytuł książęcy). Ich mieszkańcami są potomkowie brańców sprowadzonych przez Kertha, którzy zmieszali się z Krebainami i Ossiarchami, tworząc dość egzotyczny miks. Większość mieszkańców wyznaje glaudanizm, ale istnieje spora mniejszość zoranistyczna, a także marginalne ślady dawnych wierzeń południowych (pierwotnych wareńskich).

Wady i zalety
Zalety:
  • Rozległa domena (duży kraj) - dominium Kalten obejmuje rozległe przestrzenie brentelskiego pogórza, wybrzeża żmijów, pogranicza maszhańskiego i ametystowych księstw (+2 prowincje)
  • Wasal - Sępie Wyspy
  • Nowoczesna jednostka wojskowa - żelaznobocy używają rusznic razem z powoli wypieranymi kuszami i bronią białą. (jednostka)
  • Ulotna sztuka - rzemieślnicy Krebainów i Ossiarchów od setek lat prześcigają się w tworzeniu pięknych dzieł sztuki, mających upamiętnić zmarłych i historie, jakie po sobie pozostawili (dzieło sztuki - Zerwiduch)
Wady:
  • Echa wojny domowej - chociaż wojna domowa zakończyła się, po brentelskim pogórzu ciągle grasują maruderzy Sępiego Króla, podtrzymujący swoje heretyckie wierzenia. Jednocześnie od czasów Ciemnego Słońca w niektórych miastach istnieją podobno apokaliptyczne kulty demonów, wyjęte spod prawa i składające ofiary z ludzi. (niepokoje wewnętrzne)
  • Rozciągnięta władza - ametystowi książęta, odwieczne domy rycerskie, wolne miasta, karawaniarze Kenku, wyspiarze i brentelscy górale. Poddani Kruczego Tronu są liczni i zróżnicowani, przez co dwór musi działać ostrożnie, zwłaszcza gdy w grę wchodzą starożytne przywileje i niedawne ustępstwa, dokonane w ogniu wojny domowej.
  • Przysięga spokojnych wód - rekwizycje okrętów na potrzeby "Czarnych Fal" wywołały nieomal rebelie wśród kupców. W zamian za ich poparcie w wojnie domowej, Kruczy Tron przysiągł wolnym miastom nie robić tego nigdy więcej bez ich zgody (minus do powoływania floty)
Nazwa: Zerwiduch
Rok powstania: ??? (przed 535)
Autorstwo: anonim
Lokalizacja (obecna): Kruczy Dwór w Hadat
Przedstawienie: obrazek
Opis: Zerwiduch to wykonany z rogu jednorożca ceremonialny miecz, służący za koronacyjne ostrze królowych z dynastii Kaltenborn. Wielkie, dwuręczne ostrze o zaokrąglonym końcu przypomina pradawną broń, którą pół-dzikie plemiona Krebainów dzierżyły w bojach za czasów królestw brentelskich. Wedle legend to właśnie Zerwiduchem królowa Evertha zjednoczyła plemiona Krebainów i pokonała tyloskie legiony. Liczne szczerby znaczące ostrze tego czcigodnego dzieła mają odzwierciedlać złe duchy, które pierwsza królowa odesłała w niebyt.

Jeśli chodzi o odwołania kulturowe:
-Krebainowie to nazwy fantasy z wpływami zanglicyzowanych greków (tyloskimi)
-Ossiarchowie to nazwy baskijskie
-mieszkańcy Sępich Wysp to miks powyższych z arabo-persami
-Kenku to cyganie z nazwami fantasy
Ostatnio zmieniony wt paź 03, 2023 12:02 am przez Badet, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »

Obrazek

Mapa:

Obrazek

Religia:
Glaudanizm

Krebainowie wierzą w bóstwo zwane Kruczą Królową - kobiecą boginie śmierci, opiekującą się zmarłymi i duszami żywych, władczynię świata pozagrobowego i patronkę losu. Imię Kruczej Królowej dawno zostało zapomniane pośród żywych, znać mogą je tylko umarli, którzy po śmierci zostaną uznani za godnych, by trafić do jej pałacu. Ci, których Królowa uzna za niegodnych, czeka wymazanie wszelkich wspomnień i skazanie na powrót do świata żywych pod postacią zwierząt.
Krucza Królowa stoi w opozycji do Mrocznych, plejady istot generalnie nazywanych demonami, takich jak Lamasztu, Sahaal czy Inszara. Mają one swoje własne, złowrogie plany wobec ludzkich dusz i nieustannie spiskują i walczą przeciwko Kruczej Królowej, która jest prawowitą władczynią zaświatów. O ile Krucza Królowa nie zawsze jest przyjazna wobec ludzi, o tyle uosabia ona naturalny stan rzeczy - Mroczni dążą zaś do zaburzenia równowagi między zaświatami a światem żywych, sprowadzając śmierć i zniszczenie. Od czasów Ciemnego Słońca zaczęły się pojawiać w niektórych miastach i świątyniach sekretne kulty i sekty zwracające się ku niektórym Mrocznym, wierząc, że Krucza Królowa porzuciła świat i przegrała swoją walkę, a jedynym sposobem na przetrwanie nadchodzącego końca świata jest przejście na stronę demonów. Kulty te miały zwykle apokaliptyczny charakter, dążyły do przyśpieszenia zagłady poprzez dokonywanie mordów i ludobójstw - chociaż ich pojawienie się wstrząsnęło wieloma przeżywającymi wówczas kryzys miastami Dominium, większość z nich została stosunkowo szybko wykryta i unicestwiona.

Świętym zwierzęciem Królowej są oczywiście kruki - wierzy się, że ich oczami bogini spogląda na Imperiusa, oceniając śmiertelników przed wydaniem osądu. To one też pochłaniają tych, którym żywi nie zapewnią należytego pochówku - rzeczy niezwykle istotnej w kulcie glaudanistycznym. Podczas pochówku wznosi się modlitwy, a obrządki pogrzebowe bywają bardzo rozbudowane - odmówienie ich zmarłemu jest największą krzywdą, jaką można wyrządzić drugiemu człowiekowi. Bardziej dzikie, pierwotne wersje kultu często odnoszą się do wróżenia (z lotu ptaków, z kości i ze zwierzęcych wnętrzności) i prób wpływania na los sposobami nadnaturalnymi - pojawia się więc tutaj wiara w magie, działania magiczne i rytualne czy dywinacyjne.

W ramach kultu istnieje uhierarchizowana kasta kapłańska, składająca się z szeregu świątyń zarządzanych przez kapłanów zwanych shadarami. Podlegają oni radzie 9ciu Kai-shadarów, czyli kruczych arcykapłanów, którzy przewodzą kultowi. Chociaż teoretycznie są oni sobie równi i wszystkie decyzje podejmują anonimowym głosowaniem (podczas spotkań noszą maski zakrywające całe twarze), w Dominium Kalten przyjęło się, że największe znaczenie ma ten spośród nich, który został wyznaczony przez pozostałych jako doradca królowej.

W kalteńskim glaudaniźmie często kładzie się nacisk na związek między rodem panującym a tradycją religijną - wedle podań pierwsza królowa Evertha miała zostać wysłana przez Kruczą Królową z misją wyzwolenia krainy spod obcej władzy. Przypisuje się jej niekiedy mistyczne pochodzenie i nadnaturalne moce - ponoć na czarnych skrzydłach zleciała ona z góry Kalten, obejmując przywództwo nad ciemiężonymi Krebainami, by przywrócić im ich prawowite miejsce i udowodnić ich oddanie bogini śmierci poprzez walkę. Sam Kruczy Tron miał być darem od bogini dla jej wybranki - symbolem jej władzy i przewodnictwa jej rodu nad ludem Krebainów.

W czasie ostatniej wojny domowej zrodziła się nowa herezja, zapoczątkowana przez część zbuntowanych kapłanów popierających Kertha Kaltenborna. Ogłosili go oni Sępim Królem - wybrańcem i nowym małżonkiem Kruczej Królowej, który w jej imieniu odnowi zrujnowaną przez upadek obyczajów i ludzką niegodziwość ziemię. Większość kleru zdecydowanie odrzuciła te poglądy i napiętnowała je jako odstępstwo od wiary, ale zwolennicy Kertha podnieśli je i wykorzystali podczas rebelii, rozszerzając jej podbudowę o wątek religijny, co wydłużyło i zbrutalizowało konflikt. Chociaż Kerth zginął w boju, a jego stronnicy zostali rozbici, w odległych zakątkach Dominium ciągle pozostają jego byli poplecznicy, oczekujący nadejścia nowego małżonka dla bogini, który poprowadzi ich do ponownego marszu po władzę.
Ostatnio zmieniony wt paź 03, 2023 12:14 am przez Badet, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »

Wojskowość:


Krucza Gwardia - doborowa formacja ciężkiej piechoty, składająca się z groźnych wojowników, używających w walce potężnych, dwuręcznych ostrzy (ulubionej broni Krebainów). Ruszają oni do boju odziani w ciężkie, półpłytowe pancerze. W szeregi Kruczej Gwardii wstąpić mogą jedynie najdzielniejsi i najbardziej lojalni żołnierze, którzy w najkrwawszych i najcięższych bojach dowiedli, że gotowi są raczej zginąć, niż dopuścić do upadku sztandaru swojego regimentu. Zdarza się, że nagrodą za długą i wierną służbę gwardzista zostaje mianowany na rycerza i adoptowany do któregoś z domów rycerskich - rzadki honor dla żołnierza pochodzącego z ludu.


Paladyni Kalten - wszystkie domy rycerskie Krebainów zobowiązane są wystawić na wezwanie oddziały ciężkiej konnicy, wraz z pocztami, w razie potrzeby. Obowiązek ten dotyczy również samego domu Kaltenborn - który jest zarówno domem królewskim, jak i rycerskim. Z tego powodu królewski dwór utrzymuje zwykle przynajmniej niewielki zastęp konnych rycerzy - opancerzonych w najlepsze zbroje dumnych synów Kalten, gotowych ruszyć w bój z kopiami, maszhańskimi młotami i mieczami, jeśli tylko zajdzie taka potrzeba. Rycerzy należących do chorągwi królewskiego domu obdarza się zaszczytnym mianem paladynów, wzorów cnót i czempionów wartości. Poszczególne chorągwie, noszące dumnie symbol królewskich skrzydeł, prowadzone są do boju przez samych arcy-rycerzy.

Obrazek
Żelaznobocy - tworzenie tej formacji rozpoczęło się podczas podczas Rebelii Sępiego Króla, kiedy to rosnącym problemem stali się grabiący kraj maruderzy z wiecznie rozchodzących się, pośpiesznie zbieranych oddziałów. Problem ten usiłował rozwiązać marszałek Diamard, który przemienił je w ujednolicone, karne i zdyscyplinowane oddziały. Żołnierzy tych nazwano żelaznobokimi, od metalowych hełmów, które nosili. Regularnie wyposażone i karne oddziały zdołały udowodnić swoją przydatność w końcowych latach wojny - jednak w ostatnich latach marszałek Diamard popadł w niełaskę i został odsunięty od dworu królowej Lanny, a proces szkolenia tych jednostek nigdy nie został ostatecznie ukończony w pierwotnie planowanej skali.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »




Mocne i słabe strony:

Mocne strony:
  • Nowoczesne jednostka wojska zaciężnego - żelaznobocy używają arkebuzów (niekoniecznie w dużym nasyceniu) razem z powoli wypieranymi kuszami i bronią białą.
  • Większy kraj/ludniejsza populacja - władza Kruczego Tronu rozciąga się nad rozległym krajem zamieszkanym przez liczny lud - południowe wybrzeża kontynentu są bardzo urodzajne, a wojownicza przeszłość Kaltenbornów obfitowała w kampanie wojenne wieńczone podbojami nad lokalnymi rywalami. (tu trochę zależy od tego kto gdzie będzie, dlatego nie definiuje jak dużo bym chciał)
  • Duże miasto - na żmijowym wybrzeżu leży wielkie miasto Hadat, zwane koroną zachodu: wielki portowy ośrodek handlu, w którym nie tylko rezyduje królewski dwór, ale również odbywa się znamienity gros handlu między sprzedawcami kopalin z brentelskiego pogranicza a kupcami z wielu odległych krain.

Słabe strony:
  • Mniejsza liczba zamków - wiele starodawnych zamków zostało zupełnie zrujnowanych i zniszczonych w trakcie Rebelii Sępiego Króla
  • Niepokoje wewnętrzne - chociaż wojna domowa zakończyła się, po brentelskim pogórzu ciągle grasują maruderzy Sępiego Króla, podtrzymujący swoje heretyckie wierzenia. Jednocześnie od czasów Ciemnego Słońca w niektórych miastach istnieją podobno apokaliptyczne kulty demonów, wyjęte spod prawa i składające ofiary z ludzi.
Ostatnio zmieniony wt paź 03, 2023 12:15 am przez Badet, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »

Mapa z legendą
Wstępna, nie uwzględniająca zmian i modfikacji.
► Pokaż Spoiler
I tym sposobem wstępna wersja podania skończona.
Z rzeczy które zostały to dogadanie plusów/minusów i ich uwzględnienie, plus oczywiście kwestia dogrania z innymi graczami. Jakby ktoś chciał religie albo jakiś inny element do czegoś podwędzić to zapraszam.

'()'
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Dominium Kalten

Post autor: Tymus »

Pierwsze uwagi – nie wykluczamy zadania ich dalszych zwłaszcza na etapie jak skończysz uzgadniać z ewentualnymi sąsiadami

Historia:
1. Jak wcześniej Krebainowie podchodzili do Imperialnej władzy przed rebelią królowej Everth? Jak teraz postrzega się Imperium?
2. Czy Kerth miał jakiś potomków? Albo czy uzyskał poparcie kogoś z rodu?
3. W odniesieniu do ostatnich lat pojawiają się chyba dwie królowe Samanthy – jak się obie mają do siebie? Co się stało z Artuzą wbrew której Kerth wszczął bunt?

Społeczeństwo:
4. Przy nazwach i języku Krebainów oraz ludu Kenku skąd czerpiesz inspiracje?
5. Czy lud Kenku w takim razie nie ponosi żadnych opłat na rzecz Dominium?

Ustrój:
6. Czy w momencie objęcia namiestnikostwa przez Almanzora, jego córka już żyła? Czy były wtedy inne krewne brane pod uwagę?
7. Jak wygląda kwestia tytułów arystokratycznych? Czy w Dominium nadawane są np. tytuły hrabiów i baronów?
8. Poza okresem gdzie wiec jest zwoływany kto zarządza prowincją?
9. Jak wyglądają relacje między miastami, a domami rycerskimi?

Religia:
10. Jak wyglądało stworzenie świata w Glanduanizmie?
11. Wspomniane jest unicestwianie kultów Mrocznych – kto odpowiada za ściganie takich wynaturzeń?
12. Jak wybiera się Kai-shardów? Czy Kai-shardem może zostać ktoś kto nie należy do rodu rycerskiego?
13. Czy kult Sępiego Króla jest prześladowany jak byli zwolennicy Kertha czy możliwe jest ich „jawne” funkcjonowanie?

Inne:
14. Żelaznobocy – jak wygląda stosunek strzelców do walczących bronią białą? Co do arkabuzów mógłbym zgodzić się w ramach bonusu za prymitywne arkebuzy (jakieś lepsze „ręczne działa”), jednak z zastrzeżeniem jeszcze niezbyt dużego nasycenia nimi – arkebuz to będzie broń która będzie generalnie dopiero rozwijana
15. Mniejsza liczba zamków jako minus przy takim opisie trochę mało leży, może zastanów się nad jakimś innym minusem?
16. Generalnie nie musisz na tym etapie już podawać inwestycji i ich rozłożenia – bo jeszcze mocne/słabe strony wszystko mogą zmienić. Natomiast widzę, że wskazałeś kopalnie srebra i żelaza. Z uwagi na fakt, że inwestycje takie generalnie będą się bardziej opłacały niż normalne inwestycje, a kopaliny trzeba odkrywać, to proponowałbym dwa rozwiązania – albo zaproponujesz to jako bonus startowy albo uznamy że te kopalnie startowe istnieją ale przynosić będą zysk jak inwestycje bazowe i bez odnalezienia dodatkowych złóż surowców nie będzie można ich rozbudowywać.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »

1. Przed nadejściem Telosian Krebainowie żyli w swoich plemiennych królestwach, które przeszły do historii jako "królestwa brentelskie", ponieważ to właśnie na te pogórze zepchnęły je imperialne wojska podbijające region. Imperium zajęło najżyźniejsze ziemie (niziny, wybrzeża), budując tam miasta, a samo pogórze było kontrolowane znacznie słabiej, utrzymała się tam państwowość Krebainów, co najwyżej zwasalizowana - okazjonalnie toczono jakieś boje czy wzmacniano kontrolę w razie wybuchu jakichś buntów.
Także generalnie sukces wojny Everthy był widziany jako odzyskiwanie przynależnych Krebainom ziem i dał impuls do zjednoczenia. Z tego wynika generalnie dosyć negatywny wizerunek Imperium, ale od tych wydarzeń minęły setki lat, przez których większość rozwijał się handel morski. O ile na pogórzu ciągle mogą dominować raczej ksenofobiczne postawy rozpamiętujące przeszłość, o tyle większość Krebainów z nizin raczej nie ma nic przeciwko imperium - nie wszyscy tyloscy osadnicy zostali wymordowani, więc jakieś mieszane małżeństwa czy drobne mniejszości tyloskie wchodzą w grę, dzielnice kupieckie itd. Pewnie jest jakiś kompleks niższości kulturowej wobec Imperium, ale ostatecznie interesy to interesy, więc nie ma jakichś większych wrogości.

2. Chętnie bym mu przydał jakąś małżonkę z zagranicy, którą poślubił żeby pozyskać poparcie z zewnątrz i fundusze na najemników. Raczej nie zakładam żeby miał potomków (a przynajmniej jeszcze się nie ujawnili), bo byli oczywistymi celami numer jeden dla Kruczego Tronu, ale paru kuzynów czy pociotków mogło za nim podążyć, licząc na profity po jego stronie. I oni mogli gdzieś zwiać albo się ukryć. Nie mam rozpisanego drzewka jeszcze, żeby konkrety podać.

3. Pokićkałem. Samantha była jedna, Eleonora jest córką Artuzy. Artuza zwyciężyła w wojnie domowej, ale została otruta i korona przeszła do jej córki.

4. Jak ci powiem to mnie zbanujecie ze Skrybą :P
Fantasy generalnie, na razie nie wynika z tego chyba żaden odpowiednik realnej kultury. Mogę zrobić bazę imion potem. Najbliżej temu na razie chyba będzie do mrocznych elfów z warhammera, ale zczłowieczonych.

5. Większość opłat jest jednak ziemska, a oni ziemi nie posiadają, więc płacą raczej śmiesznie niskie podatki. Coś tam na pewno - w końcu na czyjejś ziemi te wozy stoją, jeżdżą po królewskich drogach, przewożą towary i handlują. Natomiast wymykają się takiej tradycyjnej zależności feudalnej, nie są przywiązani do ziemi i niekiedy wchodzą w konflikt z jej właścicielami. O ile taka karawana nie jest żadnym rywalem politycznym czy wojskowym dla całego domu rycerskiego, o tyle pojedynczy szlachcic może się nieźle napocić, zanim wyegzekwuje swoją wolę na przejeżdżających przez jego ziemie Kenku - a oni mogą po prostu spakować manatki i pojechać dalej.

6. Nie było jej jeszcze na świecie. Dalsza rodzina była brana pod uwagę, ale w dobie zarazy i kryzysu (tragedia w rodzinie królewskiej, przetrzebionej przez kataklizm) władzę przejął Almanzor jako ktoś zaufany i sprawny, kto faktycznie podjął niezbędne decyzje i przez długi czas skutecznie minimalizował szkody - z tym że aż do śmierci władzy nie oddał, stąd precedens.

7. Domy rycerskie są czymś w rodzaju sejmików szlacheckich, gdzie teoretycznie rycerstwo jest równe - z tym że oczywiście starszeństwo, majętność i wpływy to zaburzają. Głowy domów rycerskich noszą różne tytuły - djuków, baronów, grafów, itd. Nie są to tytuły dające władzę per se, tylko raczej oddające już istniejący stan rzeczy - przywódcy rodów noszą te godności, wywodząc je niekiedy jeszcze z czasów królestw brentelskich, dziedziczone albo przekazywane wewnątrz różnych rodzin tworzących dom. Królowe raczej nie ingerują w te rzeczy, pozostawiając je tradycji i zwyczajom poszczególnych domów rycerskich (w niektórych rodach tytuły mogą mieć konotacje religijne, dziedziczone tylko przez kobiety albo tylko mężczyzn, itd.).

8. W imieniu królowej prowincji doglądają Strażnicy, którzy są przez nią wysyłani i zatwierdzani przez wiec. Jednocześnie rycerstwo z własnymi sprawami i sporami między sobą woli zwracać się do swojej własnej starszyzny (głów rodów itd.), więc zdarza się, że żeby wzmocnić autorytet urzędu wybiera się na niego właśnie kogoś z miejscowej arystokracji. Generalnie jednak Tron usiłuje raczej przysyłać sobie wiernych urzędników ze stolicy, którzy nie tylko sprawują nadzór nad prowincją, ale też są reprezentantami korony na samych wiecach.

9. Mniejsze miasta podlegają konkretnym rycerzom (tym najzamożniejszym raczej), natomiast większe są od nich niezależne. Zwykle wykupiły się one od ich władzy i zostały objęte królewską protekcją. Generalnie domy rycerskie z nizin (tam gdzie są takie miasta) muszą się jakoś z tymi miastami dogadywać - część uboższych rycerzy wręcz żyje w takich miastach i na wiecach może poniekąd reprezentować ich interesy (sami mieszczanie baardzo rzadko są dopuszczani, nawet jako obserwatorzy). Miasta mają swoje samorządy, które podlegają Strażnikowi prowincji, chociaż dosyć popularnym jest, by bogate miasta bezpośrednio odwoływały się do samej królowej, okazując w ten sposób swoją niezależność.

10.
Świat dzieli się na przedśmiertny i pośmiertny, które są w równowadze - jeden odpowiada za życie od narodzin do śmierci, a drugi za żywot od śmierci do narodzin. Wyłoniły się one z nicości same z siebie (nie zostały przez nikogo stworzone), bo tak chciał los. Zrodzenie się pierwszego życia zrodziło pierwszą śmierć i od tej pory obydwa światy rozwijały się równomiernie - im więcej rozwijało się życia, tym więcej pojawiało się śmierci. Pojawienie się ludzi zrodziło Mrocznych, którzy walczyli z pierwszymi ludźmi, usiłując zniszczyć wszelkie życie - wydarzenie to nazywa się wojną cieni. Zakończyło ją pojawienie się Kruczej Królowej, która zawarła z ludźmi pakt, przyrzekając strzec równowagi między światem zmarłych a światem żywych.

11. Zwykle leżało to w gestii urzędników królewskich współpracujących ze świątyniami. Kilkukrotnie powoływano coś na wzór inkwizycji, czyli organu który miał się tym zajmować profesjonalnie, ale ostatni taki projekt upadł z powodu wojny Sępiego Króla (nie było komu utrzymywać takiej organizacji). Najprężniej inkwizycja działała właśnie w czasach Almanzora, który utworzył ją po raz pierwszy - potem generalnie zainteresowanie finansowaniem takiej organizacji spadało, w miarę jak wydawało się, że takie kulty zaniknęły.

12. Kiedy któryś umiera albo rezygnuje (można ten urząd opuścić, jeśli kapłan uzna że przestał poprawnie odczytywać wolę bogini) reszta w anonimowym głosowaniu dokooptowuje sobie jego następcę spośród kandydatów przysłanych przez resztę świątyń. Teoretycznie jest to proces zupełnie anonimowy (kandydaci stają przed radą w całkowitych ciemnościach, rada podejmuje jednomyślną decyzje w maskach), w praktyce tożsamość kandydatów już od dawna przestała być tajemnicą, bo świątynie rywalizują między sobą, by mieć jak najwięcej swoich arcykapłanów, którzy zadbają o ich interesy. Zdarza się przez to że jakieś domy rycerskie albo nawet tron stara się wpłynąć na głosowanie, składając bogate dary, żeby to im przychylny kandydat znalazł się radzie.
Teoretycznie nie ma żadnego prawa zakazującego chłopowi zostać shadarem, zyskać poparcie swojej świątyni i zostać wskazany na kandydata do rady Kai-shadarów. W praktyce komuś takiemu znacznie trudniej jest zyskać tyle wpływów, choć nie jest to niemożliwe (przynależność do domu rycerskiego może być dosyć uznaniowa, związana z adopcją i dowodem lojalności). Zdarza się, że kapłani wręcz porzucają świeckie imiona i nazwiska, by odciąć się od przeszłości i występować pod nowymi mianami (tak jak imienia Kruczej Królowej nie zna nikt z żywych).

13. Herezja Sępiego Króla jest utożsamiana ze zwolennikami Kertha i brutalnie zwalczana przez koronę.

14. Mogą być jakiegoś rodzaju podrasowane rusznice (podpierane na tarczach pełniących też role wczesnych forkietów). Strzelców jest jakieś 30-40% w formacji - część może być zbrojna ciągle w kusze.

15. A mi się właśnie bardzo podoba ten minus w związku ze zniszczeniami wojny domowej, podczas której z jednej strony rozwijała się sztuka wojenna, tworzono nowe formacje i używano stosunkowo nowej broni (rusznice i jakieś bombardy pewnie poszły w ruch), a z drugiej równano z ziemią starożytne zamki, które nie były jakieś wielkie, tylko raczej oparte na górskim położeniu i przez to zacofane. No i chętnie bym pobudował zamki w trakcie gry :P
Ciężko mi "wycenić" na ile poważne są te minusy. Na wstępnej mapce zrobiłem około 50% mniej zamków żeby uwzglednić ten minus (nwm czy tyle właśnie tych zamków ma być, może być jak dla mnie i jeszcze mniej). Mógłbym wziąć zamiast tego np, wrogą herezje (Sępiego Króla + kulty Mrocznych), ale bardziej mi to odpowiada jako problem ze stabilnością (wywrotowcy w miastach i bandy maruderów na prowincji) niż to, że spora część populacji w ciągu zaledwie paru lat wojny domowej popadła w tą herezje (bardzo jednak upolitycznioną). Bo zakładam że to raczej spore konsekwencje będzie miało.
Także jak bardzo ci nie pasuje to proszę o propozycje czegoś innego, bo mi niezbyt reszta odpowiada.

16. Raczej nie chcę bonusu startowego na to przeznaczać (zagrałbym dużym krajem dla odmiany xd), mogą być bazowe i nierozbudowywalne na start.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »



Dynastia Kaltenbornów
W głównej linii

Evertha z góry Kalten [505-583]
...
Kassandra [660-703] x Utgar Radagar [658-691]
  • Lanna [684-731] x Egyn Pemberton [700-730]
  • Namiestnik Almanzor [685-746] x Aghes Anwar [689-731]
    • Dryko [709-780]
      • Verdrad [736-798]
      • Samantha [748-816]
        • Kerth [775-828]
        • Oressa [779-783]
        • Artuza [782-830]
          • Eleonora [802-???] x Yorgos Astallak [790-832]
            • Samantha [820-???]
            • Edmund [819-???]
        • Medra [786-???] x Rambert Astallak [780-???]
          • Iana [817-???]
          • Anetia [820-???]
        • Zachariusz [790-???] x Takis Pemberton [792-???]
          • Bhal [811-???]
    Martwy
    Królowa
    Kobieta
    Mężczyzna
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Re: Dominium Kalten

Post autor: Badet »

Domy rycerskie
Domy rycerskie składają się z dziesiątków rodzin i rodów, nierzadko liczących łącznie wiele setek członków.




Dom rycerski Astallak
Głowa: Księżna Adrasta
Najważniejsze familie: Astallakowie z Merrshaulk, Astallakowie z Zimnego Kamienia, Astallakowie od Pióra, Astallakowie z Aurabesh
Astallakowie to tradycyjnie drugi dom rycerski Dominium, ustępujący splendorem i starszeństwem jedynie królewskiemu domowi Kaltenborn. Mający swoje włości na północy królestwa, rody Astallaków często wiązały się mariażami z rodem królewskim, pozostając jego najwierniejszym sojusznikiem w całym Kalten. Ścisłą współpracą wstrząsnęła jednak rebelia Sępiego Króla, podczas której wielu młodszych synów Astallaków poparło roszczenia Kertha. Część starożytnych rodów została całkowicie zniszczona w wyniku bratobójczych starć, a te które przetrwały, czynią wszystko co w ich mocy, by odzyskać dawną chwałę i poważanie.



Dom rycerski Maszhan
Głowa: Baron Gawr
Najważniejsze familie: Maszhanowie z Maszhanu, Maszhanowie z Hiszan, Maszhanowie z Toedwen, Carro-Maszhanowie
Stosunkowo ubogie rody Maszhan słyną z kultywowania liczących setek lat tradycji i niezmiennego trybu życia, którego nie naruszyły ani czasy Ciemnego Słońca, ani rebelia Sępiego Króla, ani żadna z innych dziejowych zawieruch, które nawiedzały ich ziemie. Uważane za konserwatywne i religijne, familie domu Maszhan pozostały w znaczącej większości lojalne wobec Kruczego Tronu podczas wojny domowej, dzięki czemu uzyskały zwolnienie z licznych długów, w jakie popadły na przestrzeni ostatnich dekad - choć przypłaciły to krwawą ceną: ich największa rodowa siedziba, twierdza Maszhan, została zrujnowana przez rebeliantów, a maruderzy Sępiego Króla ciągle grasują po ich ziemiach.




Dom rycerski Pemberton
Głowa: Graf Seweryn
Najważniejsze familie: Pembertonowie z Armskirk, Pembertonowie z Hammashlati, Pembertonowie z Wiedźmiego Kamienia, Zieloni Pembertonowie

Panowie Żmijowego Wybrzeża, Pembertonowie przez dziesiątki lat bogacili się dzięki sąsiedztwie majętnych ośrodków handlowych i urodzajności ziem. Z jednej strony sprzyjający otwarciu się na świat i rozwojowi kulturalnemu w kontaktach z zamorskim Tylos, Pembertonowie bywali jednak oskarżani o sprzeniewierzenie się dawnym zwyczajom i działanie tylko we własnym interesie. Poszczególne rody Pembertonów prowadziły ze sobą niekiedy krwawe wendetty o wpływy w handlu morskim, w których w ruch szły trucizny i sztylety. Podczas czasu Ciemnego Słońca niektórzy Pembertonowie ponoć opłacali floty korsarskie, by zrekompensować sobie doznawane straty - zaś podczas rebelii Sępiego Króla wielu Pembertonów było podejrzanych o potajemne wspieranie buntowników pieniędzmi i kontaktami na zatrudnienie najemników.

(Niektóre nazwy geograficzne nie zgadzają się z tym co było wcześniej w podaniu sugerowane - to się poprawi jak wyląduje ostateczna wersja mapy).
Domów będzie więcej (docelowo po 1 na dwie/trzy prowincje).
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Dominium Kalten

Post autor: Tymus »

Druga partia uwag:

1. Ok
2. Ok
3. Jasne to jasne
4. To przydałaby się potem taka baza imion i nazw
5. To jednak istnienie Kenku jako tej odpowiadającej mniejszości wymagalnej to nie wiem czy nie miałoby większego wpływu na grę - zwłaszcza jak tylko płacą 'śmiesznie niskie podatki'. Może zrób sobie jakąś odnogę Krebainów z wyżyn jako tą mniejszość, a Kenku zostaw dla flavoru?
6. Jak do śmierci nie oddał to czy zdarzali się wcześniej męscy regenci np?
7. Generalnie 800 lat tradycji tytułu to jest dość sporo - w tym czasie na bank ktoś by chciał sobie zmienić lub nowszy przyjąć - może warto by dać jakiś precedens dla nadawania takich tytułów? albo chociaż możliwość?
8. To tak jakby urzędnicy przysyłani ze stolicy (generalnie) powinni raczej kłóć w oczy lokalną szlachtę, bo co jeśli wiec takich nie zatwierdzi? Z uwagi na inbę Kertha ostatnią wolałbym by byli generalnie powoływani z prowincji, a nie w drugą stronę.
9. Czy zatem mieszczanie mogą posiadać ziemię, jeśli rycerze mogą mieszkać w miastach?
10. Ok
11. To widziałbym, że na start ta inkwizycja nie funkcjonuje, poza tym to ok.
12. Ok
13. Ok, tylko pamiętaj że mimo wszystko taka startowa herezja będzie miała odpowiednią rzesze zwolenników
14. Jak dla mnie ok
15. To w takim razie proponowałbym albo tą ceszkę na wrogą herezję, albo jako, że kraj jest po turbulencjach, a Kenku nie płacą normalnych opłat to minus do centralizacji.
16. ok

To jeszcze z nowych kwestii:
17. Czy jako mocną stronę "Większy kraj/ludniejsza populacja" chcesz zabrać dodatkową prowincję czy tylko większe PP?
Zablokowany

Wróć do „Zaakceptowane”