Królestwo Kaldahu

Awatar użytkownika
Saharczyk
Posty: 365

Królestwo Kaldahu

Post autor: Saharczyk »

Podanie większościowo gotowe. Brakuje tylko historii z sąsiednimi państwami. Poza tym kilka rzeczy do ustalenia, jak na przykład bonus morski czy ustalenie jakim typem jednostki jest Drużyna Zamorska.


Królestwo Kaldahu



Historia

Kaldahowie wierzą, że zamieszkują wybrzeże Zatoki Arnharskiej od zawsze. Rozmaite klany zakładały swe osady wśród gęstych borów, między fiordami i przy białych klifach, lecz zawsze blisko wody. Nie były one jednak zbytnio zjednoczone, od czasu do czasu któryś z wodzów podbijał kilka klanów, lecz te drobne królestwa rzadko przeżywały swego twórcę. W tym wczesnym okresie żeglarze kaldahscy dotarli do dalekich Wysp Tagolskich.

Gdy przyszło Imperium Kaldahowie byli zdecydowanie zacofani w stosunku do nich, lecz mimo to byli w stanie zadawać Imperium straty na morzu, co przykuło ich uwagę. Oczywiście Imperium prośbą, groźbą i mieczem wciągnęło w końcu ziemie Kalahów do siebie. Prowincja Celdah była nawet za czasów największej potęgi Imperium Tylosyjskiego wykorzystywana jedynie do rekrutacji żeglarzy i dalekich połowów na ryby, wieloryby i Umbraki, co tłumaczy się na ciemnostwory, które to były na dworach imperialnych egzotyczną kuchnią. Mimo bycia dość daleką prowincją Kaldahowie skorzystali na wiedzy, prawach i ogólnej organizacji przyniesionej z południa. Powstały też wtedy miasta z prawdziwego zdarzenia i rozwinął się handel z innymi krainami, choć co prawda miasta te, jak na standardy imperium, były dość małe. Młodzi zaciągali się często do floty i powracali z rozmaitymi historiami o innych ludach i niespotykanych cudach. Dość spora autonomia prowincji spowodowała, że bunty przeciw imperium nie były częstym wydarzeniem, a wybuchały raczej przeciw nadużywającym swej władzy urzędnikom.

Gdy jednak Imperium zaczęło się coraz bardziej cofać, a kontrola nad tymi ziemiami malała, do działania przystąpił, popularny wtedy już wśród wielu klanów, Haber z Lengstów. Wynegocjował najpierw z Imperium sprawowanie dla nich władzy nad Kaldahami, lecz z czasem coraz bardziej zmieniało się to w służbę na papierze. Ostatecznie ogłosił on “sojusz” z Imperium odrzucając tym samym status wasalny. W tym czasie Kaldahowie dostrzegli już zalety zjednoczonego kraju, który, jeśli znowu by się podzielił, mógłby zostać z łatwością podbity. Haber za zgodą większości klanów ogłosił się królem Kaldahu i rozpoczął dynastię Lengstów. Przez następne lata kontakty z imperium ograniczały się raczej do wynajmowania im floty i ochotników kaldahskich na rozmaite wojny.

[MIEJSCE NA HISTORIĘ Z SĄSIADAMI].

Gdy nastąpił czas Czarnego Słońca na Kaldahów spadł głód. Na nadmiar jedzenia rzadko narzekano z powodu niezbyt żyznych terenów, więc gdy chmury odcięły ziemię od życiodajnego ciepła Astry nastąpiła klęska. Na jednej z dalekich wypraw morskich w poszukiwaniu bardziej zarybionych wód zmarł bezdzietnie ostatni król z dynastii Lengstów. Na wiecu na kolejnego króla wybrany został Perrok z Nalhów, który miał niełatwe zadanie utrzymania kraju na skraju nieodwracalnego głodu. Praktycznie całą uwagę skupiono na pozyskiwaniu jedzenie, poprzez połowy, łowiectwo, a także wyprawy łupieżcze. W tym okresie wzrosło też znaczenie najniższego stanu, który był niezbędny do wyżywienia kraju i wynegocjował dla siebie pewne swobody. Aktualnie zaś na tronie zasiada wnuk Perroka, Bergo już w znacznie stabilniejszym i spokojniejszym kraju.


Społeczeństwo

Ogólny rys
Kaldahowie są generalnie całkiem przyjaźni i otwarci dla przybyszów. Przyjazność ma oczywiście swoje granice, a najoczywistszą z nich jest ubliżanie klanowi gospodarza. Wielu Kaldahów ceni sobie również opowieści i ciekawostki o reszcie świata. Bierze się to z tego, żę młodzi często zaciągają się na statki i pływają do rozmaitych zakamarków Imperiusa. Mówi się, że praktycznie w każdej rodzinie jest ktoś kto miał okazję popłynąć do innych krain, więc chłonie się rozmaite informacje. W zamian za drobną przysługę niektórzy Kaldahowie mogą zażądać od obcokrajowca jakieś ciekawostki lub historii. Stosunkowo małą część populacji tworzą mieszczanie, jako że Imperium w niewielkim stopniu inwestowało w rozbudowę miast, a ogromna część Kaldahów żyje z uprawy, połowów, łowiectwa i rozmaitego innego wykorzystywania dóbr naturalnych. Silny wpływ kultury klanowej i lokalnych przywódców sprawił, że sprawa “szlachectwa” nie jest tak silnie powiązana z urodzeniem, a bardziej z majętnością czy szacunkiem i wpływami. Naturalnie jednak o ile ród nie popadnie w ogromne długi to każde kolejne pokolenie jest de facto szlachtą z urodzenia, ale nie brakuje nowych, pomniejszych szlachciców z tych, którzy się dorobili i zostali uznani. Co zaś się tyczy kobiet, to posiadają one pewne wolności. Na czas nieobecności męża opiekę nad finansami i rodziną spada oczywiście na barki żony, a zwłaszcza kiedy mąż jest rybakiem lub żeglarzem, gdzie okresy kiedy kobieta sprawuje pieczę nad domem mogą być równe jej mężowi. Nie ma też spisanego prawa, które zabraniało by kobietom służyć w wojsku lub na okrętach, lecz decyzję o ich przyjęciu ma wódz klanu bądź jego administracja lub kapitan okrętu. W praktyce więc bardzo rzadko są one przyjmowane do służby.

Klanowość
Królestwo składa się z rozmaitych klanów i każdy w królestwie, poza oczywiście kupcami i przyjezdnymi, jest członkiem któregoś klanu. Członkiem są teoretycznie tak samo chłop jaki i głowa możnego rodu, lecz w praktyce możne rody rzadko się utożsamiają z pospólstwem. Mimo to chłopi, rybacy i tym podobni cieszą się stosunkową wolnością i widok bogatego sołtysa czy innego doświadczonego żeglarza nie jest czymś niespotykanym. Przynależność do danego klanu jest też oczywiście źródłem dumy i ważną częścią kultury Kaldahów. Tradycyjnie również powinnością każdego członka jest dbanie o dobro klanu. Tak więc na przykład o bezpieczeństwo dbać ma wódz stojący na czele klanu, a rybak ma pomagać żywić klan. Jest to oczywiście wizja wyidealizowana, ale przez nią każdy członek klanu uważa, że jest niezbędny do jego funkcjonowania. Tradycja ta wpłynęła na to, że najniższy stan nie zwykł dawać sobą zbytnio pomiatać przez lepiej urodzonych.

Morze
Tradycje klanowe często różnią się od siebie, lecz jest coś co jednoczy wszystkich Kaldahów, a są to tradycje morskie. Jest ich wiele, lecz najważniejszą z nich jest Umbrakhala. Jest to rytualna wyprawa na wody północne, podczas której poluje się na Umbraki, wielkie bestie morskie. Dopuszczenie do takiej wyprawy jest ogromnym zaszczytem, jako że wybierani są tylko najlepsi żeglarze. Przynajmniej tak powinno być, w praktyce naturalnie zdarza się, że ktoś się wkupi, lecz jest to surowo karane. Klany zazwyczaj organizują Umbrakhalę samodzielnie dla swoich członków, lecz zdarza się również Wielka Umbrakhala pod patronatem królewskim. Każdy klan wystawia wtedy po jednym okręcie na wspólną wyprawę. Ma ona łączyć klany, więc wyprawa objęta jest świętym pokojem, sabotowanie innych okrętów jest srogo karane, a jeśli któraś z załóg dopuściłaby się morderstwa lub zatopienia innego statku zostaje skazana na przykucie do klifów i pozostawienie na pastwę losu.

Nahdalanie
Góry w centralno-wschodniej części kraju zamieszkują Nahdalanie. Część z nich, w wyniku potyczek, znalazła się pod władzą klanów jeszcze przed przybyciem Imperium, lecz gdy Tylosyjczycy utworzyli prowincję Celdah w jej granicach znalazły się także wszystkie ziemie Nahdalan. Po uniezależnieniu się Królestwo Kaldahów nikt nie myślał o zrezygnowaniu z tych ziem. Kontrola jednak nad nimi była uporczywa, więc doszło do kompromisu w ramach których otrzymali swobodę wyznawania swego boga gór i nienaruszalność ziem w zamian za współpracę. Są to ogólnie ludzie, którzy lubią być zostawieni w spokoju i niechętnie wybierają się na jakieś wyprawy. Za goszczenie kogoś u siebie również liczą sobie całkiem srogo, ale dla możnych nie jest to wielki problem kiedy chcą odwiedzić góry Nadhalańskie.

Religia

Havryci wierzą, że na świat ludzi cały czas oddziałują duchy (słowo Havr oznacza właśnie ducha). Duchy te według Havryzmu zamieszkują daleki nieboskłon, planetę Nalentę oraz gwiazdę Astrię. Znane są odpowiednio jako Lorny, Nale oraz Astry. W wielu aspektach przypominają one ludzi, albowiem wierzy się, że znaczną część duchów tworzą zmarli, którzy dołączają do nich po śmierci. Nie dysponują jednak oni taką mocą jak Havry Pierwotne. Były to duchy istniejące na początku czasu, które to stworzył cały znany świat. Nie miały one z początku form znanych aktualnie, nie były też do końca świadome dzieła tworzenia, które przyszło im całkowicie instynktownie. Dopiero w miarę zapełniania wszechświata nabierały świadomości i zaczęły przyjmować swoje domeny: niebo, wiatr, ziemię, wodę i ogień. Wraz z coraz większą świadomością Havry zaczęły ze sobą coraz bardziej współpracować. Nale połączyły siły by stworzyć Nalentę. Była jednak ona ciemna i niezdatna do życia dla istot materialnych. Astry stworzyły wtedy Astrię, która miała oświetlać dzieło Nali. Na naprawienie Nalenty było już jednak za późno. Nie chcąc niszczyć swojego nowego domu Astry i Nale zaczęły pracować nad czymś mniejszym. Wtedy do pomocy z dalekich sfer przybyły również Lorny, które to nadały drogę i cel pozostałym duchom tak, aby działały w harmonii. Tak powstał Imperius. Po jego ukończeniu zaczęły tworzyć na nim życie, zwierzęta żyjące w wodzie, ziemi i powietrzu, lecz Astrom nie udawało się stworzyć zwierząt ognia. Wtedy Lorny zebrały pozostałe duchy i razem rozpoczęli tworzenie człowieka. Każdy rodzaj ducha dołożył swoją cząstkę. Przez Nale człowiek czerpie siłę z wody, ziemi i powietrza, Lorny dały człowiekowi kierunek i rozum, a na końcu Astry w końcu znalazły istotę, która mogłaby utrzymać ich żar, który napędza człowieka do wielkich czynów, odróżniając go od zwierzyny.


Lorny - duchy opiekuńcze, które widzialne są dla ludzi pod postaciami gwiazd. Pomagają one podróżnym znaleźć drogę do domu i chronią od rozmaitych nieszczęść. Lorny dzielą się na własne klany, które reprezentują gwiazdozbiory. Każdy klan Kaldahów ma swój własny opiekuńczy gwiazdozbiór.

Nale- duchy powietrza, wody i ziemi. Zamieszkują one planetę Nalentę wokół której orbituje Imperius. Duchy te mają w zwyczaju przylatywać na Imperiusa w niewidzialnej postaci by mieszać się do życia ludzi. Ich ingerencja może być zarówno pomocna jak i szkodliwa, wszystko zależy od charakteru ducha.

Astry - duchy ogniste. Również i one nie są jednolite. Dzięki nim ludzie mają ogień, rzecz ogromnie ważną, lecz niektóre astry są skore do gniewu. Wystarczy chwila nieuwagi by Astr wzniecił pożar trawiący domostwa. Poza dawaniem ognia i światła wierzy się, że napełniają one serca ludzkie zapałem, czy to do walki czy do tworzenia.

Kapłani
Od kontaktów z duchami są Duchomówcy, którzy tworzą odpowiednik kasty kapłańskiej. Są to ludzie potrafiący interpretować wolę duchów, w pewnym stopniu porozumiewać się z nimi oraz dbać o to by były zadowolone i nie szkodziły ludziom. Duchomówcami mogą być zarówno mężczyźni jak i kobiety. Niektórzy żyją na odludziu by lepiej być w harmonii z naturą, która jest esencją Havrów.

Życie pośmiertne
To do której z krain duchów trafi człowiek zależy od tego z którymi duchami żył najlepiej. Większość ludzi trafia do Nali, do Astrów trafiają Ci, którym przyświecał jasny cel zapalczywie realizowany, a do Lorn Ci, którzy dokonali dla swego klanu wielkich czynów. Odzwierciedlają to również formy pochówków, od pogrzebów morskich po skremowanie.

Teglizm
Wiara Nadhalan. Wyznają oni opiekuńczego boga gór, któremu oddają dogłębną cześć. Bóg ten zwie się Teglem i ma on w opiece wszystkich swoich wiernych na szlakach, a także pozwala im wyżyć w górach i nie cierpieć głodu. Przybiera on podobno postać starego mędrca w białych szatach i podróżuje po górach ciesząc się nimi. Niektórzy Havryci uznają Tegla za jednego z Pierwotnych Nalów ziemi, któremu szczególnie spodobały się te góry.

Ustrój

Królestwo
W Królestwie Kaldahu panuje monarchia dziedziczna z elementami monarchii elekcyjnej. W praktyce oznacza to, że po wymarciu rodu panującego zbiera się wiec, który ma wybrać następnego króla. Rada Klanów złożona z przedstawicieli piętnastu największych klanów ma także prawo złożenia króla z urzędu, lecz potrzebna jest zgoda dziesięciu członków Rady. Miało to miejsce jak na razie tylko raz, za rządów króla Tyrsa z Lengstów, który niemal doprowadził kraj do ruiny. Mimo to nawet wtedy wymieniono go na rzecz jego brata Arha, więc dynastia pozostała ta sama.

Obrazek
Klany
Nie da się mówić o Kaldahach z pominięciem klanów. Na czele klanu stoi wódz, który także może zostać złożony z urzędu, to właśnie prawo klanowe było zresztą podwalinami prawa usunięcia króla. Do odebrania tytułu wodza należy zebrać również ⅔ głosów na wiecu klanowym w którym bierze udział szlachta, ale także przedstawiciele wiejscy i czasami miejscy. Na tym się jednak nie kończy. Taka sama ilość głosów jest również potrzebna, jeśli klan chciałby wyznaczyć innego następcę wodza niż jego pierworodny, na przykład ze względu na znaną niekompetencję czy upośledzenie. Nie są to jednak wydarzenia bardzo częste, a niektóre rody sprawują wodzostwo nieprzerwanie od wielu pokoleń.

Wojskowość


Kompania Tarvarska - najcięższa jednostka piechoty Królestwa Kaldahu. Są to świetnie opancerzeni halabardnicy, przeszkoleni z myślą o utrzymywaniu najdogodniejszych i zapewniających przewagę miejsc, jak na przykład wąskie drogi górskie.


Kusznicy Królewscy - na północy kusze nie wypchnęły całkowicie łuków, lecz nie sposób odmówić im skuteczności i przydatności gdy można dogodnie razić za ich pomocą wroga. Królewscy kusznicy są też wyposażeni w pawęże do ochrony przed ostrzałem powrotnym wroga.


Drużyna zamorska - piechota wyszkolona w abordażach i walkach na okrętach. Główna część drużyny wyposażona jest w tarczę i krótką broń osobistą, najczęściej kordy oraz dodatkowo w broń miotaną, aby razić załogę wroga podczas zbliżania okrętów. Pozostała część wyposażona jest w broń drzewcową do wspierania ataku i odpierania abordażu przeciwnika.

Mocne i słabe strony

Tradycje morskie (większa skuteczność okrętów w bitwach/tańsza flota/PR okrętowy) - Kaldahowie ściśle związani są z morzem, nie brakuje rybaków, kupców czy żeglarzy, a klany biorą udział na swych okrętach w Umbrakhalach. Nie brakuje więc w królestwie ludzi obeznanych z morzem. - DO USTALENIA

Dzieła sztuki - żeglarze Kaldahscy byli najmowani przez Imperium nawet kiedy to się kurczyło. Wiązało się to jednak czasami z długimi okresami braków wypłaty dla najmitów. Załoga niejakiego Pokrega z Orsów, zwanego potem "Chyżym" , była jedną z tych które zbyt długo czekały na wypłatę. Postanowiły sobie to odbić porywając jeden z okrętów imperialnych wiozący rzekomo drogi ładunek. Faktycznie też tak było, lecz okazało się, że była to przewożone marmurowe rzeźby. Pokreg z załogą prędko powrócili do ojczyzny gubiąc pościg i sprzedali owe rzeźby obecnemu królowi. Rzeźby te przyozdabiają pałac po dziś dzień.

Uboższe miasta - Kaldah był dla Imperium prowincją dość odległą i autonomiczną, więc Imperium w niewielkim stopniu inwestowało w rozbudowę miast, a ogromna część Kaldahów i tak żyje z uprawy, połowów, łowiectwa i rozmaitego innego wykorzystywania dóbr naturalnych.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Tymus »

Pierwsze uwagi – nie wykluczamy zadania ich dalszych zwłaszcza na etapie jak skończysz uzgadniać z ewentualnymi sąsiadami

Historia:
1. Czy wyspy Taolskie były zamieszkane zanim Kaldahowie do nich dotrali?
2. Możesz bardziej opisać Umbraki?
3. Czym się przejawiała i skąd wynikała autonomia Celdah?
4. Zaznaczam, że ten "sojusz" z imperium to jednostronna deklaracja - w ich oczach dalej cały Imperius należy się im.


Społeczeństwo:
5. Możesz wytłumaczyć jak ma się przynależność do klanów a kwestia szlachectwa, zwłaszcza w kontekście jego uznania o jakim wspominasz?
6. Jaką kulturą jeśli chodzi o nazewnictwo inspirowałeś się przy Kaldahah i Nahdalan?


Religia:
7. Czy stan kapłański posiada jakąś hierarchię? Jak wygląda kwestia światyń?
8. Czy kapłanem można zostać niezależnie od stanu?

Ustrój:
9. Czy wcześniej ród królewski wygasł, że wspominasz o tym uprawnieniu? Jeśli tak to czy korona przeszła wtedy na kogoś z tym rodem spokrewnionego?
10. Tych 15 klanów z których składa się Rada Klanów to ma stały skład, czy zmieniają się klany w niej zasiadające?
11. Jak wygląda struktura własności ziemi w Królestwie? Do kogo należą miasta?

Inne:
12. Drużyna zamorska, zgodnie z ustaleniami, może kwalifikować się jako cięższa jednostka.
13. Bonus Tradycje Morskie - widziałbym jako bonus do łatwiejszego/większego zebrania statków w przypadku mobilizacji floty cywilnej, ew. gdybyś chciał mieć tańszą flotę to wzorem poprzedniej edycji proponowałbym opisanie dużej stoczni, która może mieć zniżkę dla określonej liczby okrętów na turę.
14. Rozumiem, że te rzeźby chciałbyś traktować jako jedno "dzieło sztuki"? Mógłbyś w sumie zaproponować ich opis już pod wzorek z zasad.
Awatar użytkownika
Saharczyk
Posty: 365

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Saharczyk »

Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm 1. Czy wyspy Taolskie były zamieszkane zanim Kaldahowie do nich dotrali?
Tak, były tam bardzo niewielkie plemiona Umaalów, ale osadnicy Kaldahscy szybko ich przewyższyli liczebnie. Plemiona te po przepychankach zostały podbite lub inaczej wciągnięte i dość szybko wymieszały się Kaldahami. Aktualnie Umaal bez lub z minimalną domieszką krwii kaldahskiej jest rzadkością. Lokalni bożkowie zostali też zainkorporowani jako duchy, głównie wody.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm2. Możesz bardziej opisać Umbraki?
To też jest kolejna kwestia do dogadania, ale chyba głównie z kosmologiem Skrybą, bo nie wiem jakie stwory morskie sobie uwidział na tym księżycu. Osobiście myślałem nad dwoma opcjami. Pierwsza klasyczna, czyli jakaś odmiana wielorybów, a druga to coś w stylu kałamarnicy kolosalnej.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm3. Czym się przejawiała i skąd wynikała autonomia Celdah?
Celdah było jedną z najbardziej oddalonych od centrum imperium prowincji, a ponadto były to ziemie raczej ubogie. Nie było tam bogatych metropolii, łatwej do uprawy ziemi czy nawet większych odkrytych złóż naturalnych. Celdah dostarczało jedynie ryby, mięso Umbraków i żeglarzy. Tedy nie opłacało się utrzymywać tam dużych garnizonów do kontroli, które mogły być potrzebne w ważniejszych częściach Imperium. Bardziej opłacalne było nadanie im autonomii coby się zbytnio nie burzyli. Objawiała się ona utrzymaniem władzy przez wodzów w swoich klanach, pod kontrolą urzędników imperialnych oczywiście, i praktycznie nie mieszaniem się w tradycje i wiarę.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm4. Zaznaczam, że ten "sojusz" z imperium to jednostronna deklaracja - w ich oczach dalej cały Imperius należy się im.
Się wie.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm5. Możesz wytłumaczyć jak ma się przynależność do klanów a kwestia szlachectwa, zwłaszcza w kontekście jego uznania o jakim wspominasz?
Istnieje odpowiednik tytułu szlacheckiego, więc tak to nazywam. Szlachcie dalej należą do klanu choć mają oczywiście swoje rody i herby wewnątrz tego klanu. Jest też możliwość nobilitacji "nieszlachetnie" urodzonych za pośrednictwem sądu klanowego pod przewodnictwem wodza. Żeby być w ogóle rozważonym do tego trzeba zdobyć jakoś szacunek klanu, a przede wszystkim sędziów i wodza. Może to być na przykład żeglarz który samodzielnie uratował Umbrakhalę, albo żołnierz, który uratował życie wodza. Powodów może być wiele. Innym wypadkiem jest też dojście do znacznego majątku i wpływów kogoś bez tytułu, na tyle że jest on w stanie "wkupić się" w szlachectwo. Król ma takie samo prawo, które może zostać jednak zablokowane przez Radę Klanową oraz możliwość zawetowania nobilitacji nadanej przez sąd klanowy. Veto królewskie jest jednak niezmiernie rzadkie, albowiem ktoś musiałby bardzo nadepnąć na odcisk króla, aby jego administracja śledziło jego losy. Możliwe jest również odebranie tytułu szlacheckiego na wiecu, gdzie również potrzeba 2/3 głosów. Zdarza się to głównie w przypadku rodów upadłych i zadłużonych. Król też może odebrać tytuł za ciężkie przewinienia wobec korony czy ogółu klanów.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm6. Jaką kulturą jeśli chodzi o nazewnictwo inspirowałeś się przy Kaldahah i Nahdalan?
Przy Kaldahach całe nazewnictwo jest inspirowane świadomie niczym, po prostu co mi brzmi odpowiednio. Ogólnie wyszło chyba sporo liter jak K, H i spółgłosek obok siebie. Ale prawdopodobnie podświadomie najbliżej do języków germańskich, bardziej w stronę Skandynawii, przede wszystkim poprzez łączenie kilku słów w jedno nowe. Nahdalanie zaś przywędrowali z TI i istnieje możliwość że są grą słowną.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm7. Czy stan kapłański posiada jakąś hierarchię? Jak wygląda kwestia światyń?
Hierarchia wiadomo musi być. Są trzy szczeble, Duchomówca (Havrtahl), Opiekun (Galat) i najwyżej Głos Duchów (Dashavr). Na zwyczajną świątynię przypada kilku kapłanów, zależy oczywiście od wielkości miejscowości, w bardzo małych może to być tylko jeden. Poza tym duchomówcy mają też swoich nowicjuszu szkolących się na pełnoprawnych duchomówców, którzy pomagają im w świątyni. Świątynia powinna składać się minimalnie z dwóch pomieszczeń. Sali modlitewnej do wspólnych modłów oraz sali leczenia. W tej drugiej sali, choć coraz częściej jest to osobny budynek, duchomówcy mają więcej roboty. Zajmują się oni bowiem nie tylko leczeniem duchowym ale też i fizycznym z racji wiedzy przez nich posiadanej. Nowicjusze bowiem, w miarę możliwości, po wstępnym przygotowaniu przez miejscowego duchomówcę powinni odebrać także dwu lub trzyletnie szkolenie w "sanktuariach" pod pieczą Opiekuna. Szkolenie dotyczy oczywiście porozumiewania się z duchami i poznawania sposobów na ich udobruchanie jak i wymagane podstawy leczenia. Świątynie, duchomówcy i nowicjusze utrzymywani są przez klan, za pośrednictwem datków. Ogólnie klan stara się, aby kapłani nie przymierali głodem jako że z duchami trzeba dobrze żyć, a i kapłan po hojnym datku szybciej przyjmie w przypadku rany czy choroby. Powyżej są wspomniani Opiekunowie, którzy mają pod sobą duchomówców i opiekują się sanktuariami w których szkolą się nowicjusze. Sanktuaria leżą zazwyczaj przy większych miejscowościach albo w miejscach ważnych dla duchów. Od nich zależy czy nowicjusz zostanie duchomówcą, a ponadto mogą w pewnym zakresie rozporządzać duchomówcami w razie gdyby jakaś wioska lub mieścina została bez kapłana. Z racji że ożenek/zamążpójście nie jest zabronione to zazwyczaj rozporządza się kapłanami stanu wolnego. Najwyżej zaś są Głosy. Jest ich tylko pięcioro na całe Królestwo, po jednym na każdy rodzaj duchów. Z racji tego są to jedyne osoby "ponadklanowe" wśród Kaldahów, ażeby się w swoich wyborach nie kierowali dobrem tylko swego klanu. Decydują oni o najważniejszych kwestiach natury duchowej i mają wstęp na narady królewskie.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm8. Czy kapłanem można zostać niezależnie od stanu?
Jak najbardziej, jeszcze jak.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm9. Czy wcześniej ród królewski wygasł, że wspominasz o tym uprawnieniu? Jeśli tak to czy korona przeszła wtedy na kogoś z tym rodem spokrewnionego?
Saharczyk pisze: wt wrz 26, 2023 9:19 pm Na jednej z dalekich wypraw morskich w poszukiwaniu bardziej zarybionych wód zmarł bezdzietnie ostatni król z dynastii Lengstów. Na wiecu na kolejnego króla wybrany został Perrok z Nalhów
Tutaj doprecyzuje, że bezdzietny król nie miał też żyjącego rodzeństwa, a Perrok był jakoś spokrewniony, lecz nie dużo bliżej niż inni kandydaci.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm10. Tych 15 klanów z których składa się Rada Klanów to ma stały skład, czy zmieniają się klany w niej zasiadające?
Zdarza się, że się zmieniają. W przypadku gdyby jakiś klan wypadł z łask pozostałych członków rady, albo podupadł by w dużym stopniu na znaczeniu, na przykład w przegranym konflikcie czy na skutek jakiejś katastrofy. Wciąż do zmiany składu potrzebne jest aż 11 głosów pozostałych członków Rady.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm11. Jak wygląda struktura własności ziemi w Królestwie? Do kogo należą miasta?
Poza ziemiami królewskimi reszta należy do poszczególnych klanów, a to jak w klanach to jest rozdysponowane to już kwestia często różna. Z grubsza jednak szlachta ma sporo ziemi, na której pracuje część "chłopstwa" (jeśli można to tak nazwać tutaj), ale nie brakuje wolnych "chłopów" posiadających na własność swoją ziemię do uprawy/wypasu. Też tylko niektóre lasy są "własnością" rodów, gdzie faktycznie można zostać ukaranym za kłusownictwo jeśli nie robi się tego dla szlachcica, ale są też lasy wolne.
Miasta na prawie Tylosyjskim posiadają przywileje wywodzącie się jeszcze z czasów Imperium, które utrzymały się do dziś dzień. Nawet jeśli znajdują się na terenie któregoś z klanów to nie należą do niego, albowiem w jednym mieście mogą żyć członkowie wielu klanów, dlatego też rządzone są przez Radę Miasta.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm12. Drużyna zamorska, zgodnie z ustaleniami, może kwalifikować się jako cięższa jednostka.
No i fajno.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm13. Bonus Tradycje Morskie - widziałbym jako bonus do łatwiejszego/większego zebrania statków w przypadku mobilizacji floty cywilnej, ew. gdybyś chciał mieć tańszą flotę to wzorem poprzedniej edycji proponowałbym opisanie dużej stoczni, która może mieć zniżkę dla określonej liczby okrętów na turę.
Tematycznie pasuje bardziej bonus do łatwiejszego zbierania floty cywilnej.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm14. Rozumiem, że te rzeźby chciałbyś traktować jako jedno "dzieło sztuki"? Mógłbyś w sumie zaproponować ich opis już pod wzorek z zasad.
Nazwa: Ród Vatazes
Rok powstania: 702 RNE
Autorstwo: Prawdopodobnie Andronik Cydones
Lokalizacja (obecna): Pałac Królewski w Tarnal
Przedstawienie: Wizja artystyczna (proszę sobie wyobrazić nieco kompletniejszy stan)
Opis: Kolekcja rzeźb marmurowych przedstawiająca możny ród z Tylos, prawdopodobnie spokrewniony z Imperatorem, albo będący w jego łaskach. Przedstawiają Dioklesa Vatazes, jego małżonkę oraz dwóch synów. Według znawców sztuki styl wyrzeźbionych w białym marmurze szat oraz włosów wskazuje na Andronika Cydones.
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3426
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Skryba »

Pierwsza klasyczna, czyli jakaś odmiana wielorybów, a druga to coś w stylu kałamarnicy kolosalnej.
Na obie wersje masz moją zgodę, sobie wybierz która Ci bardziej pasuje i daj znać.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Saharczyk
Posty: 365

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Saharczyk »

Zgodnie z prośbą wrzucam minisłowniczek oraz przykładowe nazwy i imiona

Minisłowniczek pojęć:
Vertan - Wódz
Umbrak - ciemnostwór, ogromna kilku-kilkunastometrowa kałamarnica występująca na morzach północnych, jej mięso jest bardzo drogie
Khala - polowanie rytualne, słowo dość archaiczne, używane praktycznie jedynie w stosunku do polowania na Umbraki
Umbrakhala - tradycyjne polowanie na Umbraki dla najlepszych żeglarzy klanu. Król może zorganizować też Wielką Umbrakhale podczas której wszystkie klany mają wspólnie wyruszyć na łowy.
Havr - Duch, w odniesieniu do duchów wyznania Kaldahów, dołączają do nich także zmarli
Havry Pierwotne - Duchy istniejące od zawsze, które stworzyły wszechświat, tradycyjnie duchy pierwotne mają jednosylabowe imiona
Lorny (od Lorn - nieboskłon) - Opeikuńcze duchy nieba
Nale (od nazwy planety Nalenty) - Duchy ziemi, wody i powietrza
Astry (od nazwy gwiazdy, Astri) - Duchy ognia, również wewnętrznego
Nol, Yla, Nam - Przykładowe imiona Lorn Pierwotnych
Bev, Vol, Pef - Przykładowe imiona Nalów Pierwotnych
As, Hev, Ter - Przykładowe imiona Astrów Pierwotnych
Havrtahl (Havr - duch + Tahl - mówić) - duchomówca, pierwszy stopień w hierarchii kapłańskiej
Galat - Opiekun, również tytuł kapłana na czele sanktuarium, o stopień wyżej od duchomówcy
Dashavr (Das - głos + Havr - duch) - Głos Duchów, najwyższy stopień kapłański w królestwie Kaldahu

Nazwy miejscowości i geograficzne:
Tarnal - miasto stołeczne
Halber, Kelaber, Langstab - miasta (końcówka -ber często się powtarza dla miast i miasteczek)
Haguhr, Vaneguhr, Barakal, Teranghur, Boras, Hasted, Mavilguhr, Alvest, Mellguhr, Kalaht, Ryterg - zamki (końcówka -guhr oznacza mniej więcej “miejsce obronne/warowne”)
Zatoka Arnharska - zatoka nad którą leży Tarnal
Wyspy Tagolskie - Najbardziej wysunięte na północ wyspy
Arnhary - Góry w północno zachodniej części królestwa
Tegle Niskie i Wysokie - Wyżyny i góry w centralnej i wschodniej części królestwa, od imienia bożka Nahdalańskiego, uważanego za Nala ziemi

Przykładowe imiona:
Imiona męskie:
Haber
Perrok
Bergo
Tavar
Olhan
Jervan
Regior
Degar
Nuhtal
Lop
Felk
Byterg
Melkab

Imiona żeńskie:
Felka
Mulia
Pettalina
Erna
Hylbna
Tuhlia
Dormana
Rekela
Urma
Sahla
Bavalena
Jervana
Olhana


@Skryba to niech będą kałamarnicę, będzie mała odskocznia od standardu.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Tymus »

Saharczyk pisze: pt wrz 29, 2023 12:22 am
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm 1. Czy wyspy Taolskie były zamieszkane zanim Kaldahowie do nich dotrali?
Tak, były tam bardzo niewielkie plemiona Umaalów, ale osadnicy Kaldahscy szybko ich przewyższyli liczebnie. Plemiona te po przepychankach zostały podbite lub inaczej wciągnięte i dość szybko wymieszały się Kaldahami. Aktualnie Umaal bez lub z minimalną domieszką krwii kaldahskiej jest rzadkością. Lokalni bożkowie zostali też zainkorporowani jako duchy, głównie wody.
Ok
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm2. Możesz bardziej opisać Umbraki?
To też jest kolejna kwestia do dogadania, ale chyba głównie z kosmologiem Skrybą, bo nie wiem jakie stwory morskie sobie uwidział na tym księżycu. Osobiście myślałem nad dwoma opcjami. Pierwsza klasyczna, czyli jakaś odmiana wielorybów, a druga to coś w stylu kałamarnicy kolosalnej.
Ok - to opisz tylko je w odpowiednim temacie - viewtopic.php?t=479
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm3. Czym się przejawiała i skąd wynikała autonomia Celdah?
Celdah było jedną z najbardziej oddalonych od centrum imperium prowincji, a ponadto były to ziemie raczej ubogie. Nie było tam bogatych metropolii, łatwej do uprawy ziemi czy nawet większych odkrytych złóż naturalnych. Celdah dostarczało jedynie ryby, mięso Umbraków i żeglarzy. Tedy nie opłacało się utrzymywać tam dużych garnizonów do kontroli, które mogły być potrzebne w ważniejszych częściach Imperium. Bardziej opłacalne było nadanie im autonomii coby się zbytnio nie burzyli. Objawiała się ona utrzymaniem władzy przez wodzów w swoich klanach, pod kontrolą urzędników imperialnych oczywiście, i praktycznie nie mieszaniem się w tradycje i wiarę.
Jako, ze prawie każdy z graczy chce by jego prowincja była "autonomiczna" preferowałbym by nie szafować tym tematem. Mogę za to zaproponować by była to normalna imperialna prowincja, natomiast władza tylosyjska byłaby silna tylko wokół miast i garnizonów - na prowincji tej prowincji mogli rządzić wodzowie klanów jako swoiści "sprzymierzeńcy".
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm4. Zaznaczam, że ten "sojusz" z imperium to jednostronna deklaracja - w ich oczach dalej cały Imperius należy się im.
Się wie.
...
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm5. Możesz wytłumaczyć jak ma się przynależność do klanów a kwestia szlachectwa, zwłaszcza w kontekście jego uznania o jakim wspominasz?
Istnieje odpowiednik tytułu szlacheckiego, więc tak to nazywam. Szlachcie dalej należą do klanu choć mają oczywiście swoje rody i herby wewnątrz tego klanu. Jest też możliwość nobilitacji "nieszlachetnie" urodzonych za pośrednictwem sądu klanowego pod przewodnictwem wodza. Żeby być w ogóle rozważonym do tego trzeba zdobyć jakoś szacunek klanu, a przede wszystkim sędziów i wodza. Może to być na przykład żeglarz który samodzielnie uratował Umbrakhalę, albo żołnierz, który uratował życie wodza. Powodów może być wiele. Innym wypadkiem jest też dojście do znacznego majątku i wpływów kogoś bez tytułu, na tyle że jest on w stanie "wkupić się" w szlachectwo. Król ma takie samo prawo, które może zostać jednak zablokowane przez Radę Klanową oraz możliwość zawetowania nobilitacji nadanej przez sąd klanowy. Veto królewskie jest jednak niezmiernie rzadkie, albowiem ktoś musiałby bardzo nadepnąć na odcisk króla, aby jego administracja śledziło jego losy. Możliwe jest również odebranie tytułu szlacheckiego na wiecu, gdzie również potrzeba 2/3 głosów. Zdarza się to głównie w przypadku rodów upadłych i zadłużonych. Król też może odebrać tytuł za ciężkie przewinienia wobec korony czy ogółu klanów.
Okej, mechanizm jest okej - dwie tylko jeszcze sprawy:
a) co z nobilami których król mianuje - oni dołączają do jego klanu czy tworzą nowy?
b) jeśli mamy szlachectwo i wodzów klanów to czy mamy też tytuły szlacheckie? Nawet jeśli nie jakieś lokalne to może pozostałości po czasach imperialnych?
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm6. Jaką kulturą jeśli chodzi o nazewnictwo inspirowałeś się przy Kaldahah i Nahdalan?
Przy Kaldahach całe nazewnictwo jest inspirowane świadomie niczym, po prostu co mi brzmi odpowiednio. Ogólnie wyszło chyba sporo liter jak K, H i spółgłosek obok siebie. Ale prawdopodobnie podświadomie najbliżej do języków germańskich, bardziej w stronę Skandynawii, przede wszystkim poprzez łączenie kilku słów w jedno nowe. Nahdalanie zaś przywędrowali z TI i istnieje możliwość że są grą słowną.
Ok
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm7. Czy stan kapłański posiada jakąś hierarchię? Jak wygląda kwestia światyń?
Hierarchia wiadomo musi być. Są trzy szczeble, Duchomówca (Havrtahl), Opiekun (Galat) i najwyżej Głos Duchów (Dashavr). Na zwyczajną świątynię przypada kilku kapłanów, zależy oczywiście od wielkości miejscowości, w bardzo małych może to być tylko jeden. Poza tym duchomówcy mają też swoich nowicjuszu szkolących się na pełnoprawnych duchomówców, którzy pomagają im w świątyni. Świątynia powinna składać się minimalnie z dwóch pomieszczeń. Sali modlitewnej do wspólnych modłów oraz sali leczenia. W tej drugiej sali, choć coraz częściej jest to osobny budynek, duchomówcy mają więcej roboty. Zajmują się oni bowiem nie tylko leczeniem duchowym ale też i fizycznym z racji wiedzy przez nich posiadanej. Nowicjusze bowiem, w miarę możliwości, po wstępnym przygotowaniu przez miejscowego duchomówcę powinni odebrać także dwu lub trzyletnie szkolenie w "sanktuariach" pod pieczą Opiekuna. Szkolenie dotyczy oczywiście porozumiewania się z duchami i poznawania sposobów na ich udobruchanie jak i wymagane podstawy leczenia. Świątynie, duchomówcy i nowicjusze utrzymywani są przez klan, za pośrednictwem datków. Ogólnie klan stara się, aby kapłani nie przymierali głodem jako że z duchami trzeba dobrze żyć, a i kapłan po hojnym datku szybciej przyjmie w przypadku rany czy choroby. Powyżej są wspomniani Opiekunowie, którzy mają pod sobą duchomówców i opiekują się sanktuariami w których szkolą się nowicjusze. Sanktuaria leżą zazwyczaj przy większych miejscowościach albo w miejscach ważnych dla duchów. Od nich zależy czy nowicjusz zostanie duchomówcą, a ponadto mogą w pewnym zakresie rozporządzać duchomówcami w razie gdyby jakaś wioska lub mieścina została bez kapłana. Z racji że ożenek/zamążpójście nie jest zabronione to zazwyczaj rozporządza się kapłanami stanu wolnego. Najwyżej zaś są Głosy. Jest ich tylko pięcioro na całe Królestwo, po jednym na każdy rodzaj duchów. Z racji tego są to jedyne osoby "ponadklanowe" wśród Kaldahów, ażeby się w swoich wyborach nie kierowali dobrem tylko swego klanu. Decydują oni o najważniejszych kwestiach natury duchowej i mają wstęp na narady królewskie.
Okej to dalsze pytania:
a) jak przebiegają wybory Głosów?
b) wspomniałeś o datkach - czy stan kapłański posiada ziemie i majątki? Bo o ile nie jest to zakazane mechanizm darów od klanów może świadczyć o tym, że taka własność prędzej czy później wystąpi.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm8. Czy kapłanem można zostać niezależnie od stanu?
Jak najbardziej, jeszcze jak.
Ok
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm9. Czy wcześniej ród królewski wygasł, że wspominasz o tym uprawnieniu? Jeśli tak to czy korona przeszła wtedy na kogoś z tym rodem spokrewnionego?
Saharczyk pisze: wt wrz 26, 2023 9:19 pm Na jednej z dalekich wypraw morskich w poszukiwaniu bardziej zarybionych wód zmarł bezdzietnie ostatni król z dynastii Lengstów. Na wiecu na kolejnego króla wybrany został Perrok z Nalhów
Tutaj doprecyzuje, że bezdzietny król nie miał też żyjącego rodzeństwa, a Perrok był jakoś spokrewniony, lecz nie dużo bliżej niż inni kandydaci.
A faktycznie, mój błąd, że nie wyczaiłem :D
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm10. Tych 15 klanów z których składa się Rada Klanów to ma stały skład, czy zmieniają się klany w niej zasiadające?
Zdarza się, że się zmieniają. W przypadku gdyby jakiś klan wypadł z łask pozostałych członków rady, albo podupadł by w dużym stopniu na znaczeniu, na przykład w przegranym konflikcie czy na skutek jakiejś katastrofy. Wciąż do zmiany składu potrzebne jest aż 11 głosów pozostałych członków Rady.
Ok
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm11. Jak wygląda struktura własności ziemi w Królestwie? Do kogo należą miasta?
Poza ziemiami królewskimi reszta należy do poszczególnych klanów, a to jak w klanach to jest rozdysponowane to już kwestia często różna. Z grubsza jednak szlachta ma sporo ziemi, na której pracuje część "chłopstwa" (jeśli można to tak nazwać tutaj), ale nie brakuje wolnych "chłopów" posiadających na własność swoją ziemię do uprawy/wypasu. Też tylko niektóre lasy są "własnością" rodów, gdzie faktycznie można zostać ukaranym za kłusownictwo jeśli nie robi się tego dla szlachcica, ale są też lasy wolne.
Miasta na prawie Tylosyjskim posiadają przywileje wywodzącie się jeszcze z czasów Imperium, które utrzymały się do dziś dzień. Nawet jeśli znajdują się na terenie któregoś z klanów to nie należą do niego, albowiem w jednym mieście mogą żyć członkowie wielu klanów, dlatego też rządzone są przez Radę Miasta.
Ok
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm12. Drużyna zamorska, zgodnie z ustaleniami, może kwalifikować się jako cięższa jednostka.
No i fajno.

Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm13. Bonus Tradycje Morskie - widziałbym jako bonus do łatwiejszego/większego zebrania statków w przypadku mobilizacji floty cywilnej, ew. gdybyś chciał mieć tańszą flotę to wzorem poprzedniej edycji proponowałbym opisanie dużej stoczni, która może mieć zniżkę dla określonej liczby okrętów na turę.
Tematycznie pasuje bardziej bonus do łatwiejszego zbierania floty cywilnej.
Ok to niech będzie taki bonus.
Tymus pisze: czw wrz 28, 2023 4:18 pm14. Rozumiem, że te rzeźby chciałbyś traktować jako jedno "dzieło sztuki"? Mógłbyś w sumie zaproponować ich opis już pod wzorek z zasad.
Nazwa: Ród Vatazes
Rok powstania: 702 RNE
Autorstwo: Prawdopodobnie Andronik Cydones
Lokalizacja (obecna): Pałac Królewski w Tarnal
Przedstawienie: Wizja artystyczna (proszę sobie wyobrazić nieco kompletniejszy stan)
Opis: Kolekcja rzeźb marmurowych przedstawiająca możny ród z Tylos, prawdopodobnie spokrewniony z Imperatorem, albo będący w jego łaskach. Przedstawiają Dioklesa Vatazes, jego małżonkę oraz dwóch synów. Według znawców sztuki styl wyrzeźbionych w białym marmurze szat oraz włosów wskazuje na Andronika Cydones.
Okej, wygląda dobrze
Awatar użytkownika
Saharczyk
Posty: 365

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Saharczyk »

Tymus pisze: ndz paź 01, 2023 12:34 pm Ok - to opisz tylko je w odpowiednim temacie - viewtopic.php?t=479
Ok
Tymus pisze: ndz paź 01, 2023 12:34 pmJako, ze prawie każdy z graczy chce by jego prowincja była "autonomiczna" preferowałbym by nie szafować tym tematem. Mogę za to zaproponować by była to normalna imperialna prowincja, natomiast władza tylosyjska byłaby silna tylko wokół miast i garnizonów - na prowincji tej prowincji mogli rządzić wodzowie klanów jako swoiści "sprzymierzeńcy".
Ok
Tymus pisze: ndz paź 01, 2023 12:34 pmOkej, mechanizm jest okej - dwie tylko jeszcze sprawy:
a) co z nobilami których król mianuje - oni dołączają do jego klanu czy tworzą nowy?
b) jeśli mamy szlachectwo i wodzów klanów to czy mamy też tytuły szlacheckie? Nawet jeśli nie jakieś lokalne to może pozostałości po czasach imperialnych?
a) zostają raczej w klanie którego byli wcześniej częścią
b) to wykorzystując wcześniejszą sugestię jak wyglądała kontrola imperialna na te ziemie, to mogły zostać tytuły, które były pierwotne przydzielane "sojusznikom" imperialnym, którzy nie byli wodzami
Tymus pisze: ndz paź 01, 2023 12:34 pmOkej to dalsze pytania:
a) jak przebiegają wybory Głosów?
b) wspomniałeś o datkach - czy stan kapłański posiada ziemie i majątki? Bo o ile nie jest to zakazane mechanizm darów od klanów może świadczyć o tym, że taka własność prędzej czy później wystąpi.
a) Głos zostaje wybrany/wybrana po śmierci poprzedniego Głosu na wiecu przez Opiekunów w głosowaniu
b) Własność ziemska dla "kapłaństwa" jest ograniczona. Każda świątynia ma należący do niej kawałek ziemi, na której są sady, ogródki czy kawałek pola. Jeśli ktoś nie ma datku to może w zamian za niego pomóc duchomówcy z ogrodem/sadem/polem. Nie można jednak w ramach datku przekazywać ziemi duchomówcą. Ogólnie duchomówcy za swoje usługi dostają wszystko co potrzebne do życia i jeszcze trochę. Również Sanktuaria mają od początku ustalone ziemie, są one jednak większe i sami szkolący się nowicjusze zazwyczaj nie wystarczają, zwłaszcza że mają głównie odbierać tam nauki a nie harować w polu. Tam już faktycznie pracują biedniejsi chłopi bez własnej ziemi, na podobnych warunkach co u szlachcica, choć Opiekunowie zwykli starać się lepiej wypadać przed członkami klanu, więc zazwyczaj jest to bardziej opłacalna praca. (A i nie wiem czy wspomniałem gdzieś, ale jakby co celibatu nie ma)
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 1627

Re: Królestwo Kaldahu

Post autor: Tymus »

Jako, że chwilowo nie mam więcej uwag to:

PODANIE WARUNKOWO ZAAKCEPTOWANE

Warunkowe zaakceptowanie oznacza:
I. Na skutek innych podań mogą jeszcze wyniknąć kwestie, które trzeba będzie to doprecyzować (zwłaszcza w przypadku konfliktu podań).
II. Zmiany modyfikatorów mogą ulec zmianie z uwagi na balans.
III. Możesz dalej proponować zmiany, natomiast od teraz każda zmiana podania musi być wcześniej konsultowana z GMami.
IV. Możliwe jest "ponowne otwarcie podania" na Twoją prośbę, w przypadku znacznej zmiany mechaniki lub zmiany stanu startowego.

Modyfikatory:

Tradycje morskie
Kaldahowie ściśle związani są z morzem, nie brakuje rybaków, kupców czy żeglarzy, a klany biorą udział na swych okrętach w Umbrakhalach. Nie brakuje więc w królestwie ludzi obeznanych z morzem.
Skutek: W przypadku wyprawy oraz wojny, łatwiejsze jest zmobilizowanie "cywilnych" okrętów

Dzieła sztuki
Żeglarze Kaldahscy byli najmowani przez Imperium nawet kiedy to się kurczyło. Wiązało się to jednak czasami z długimi okresami braków wypłaty dla najmitów. Załoga niejakiego Pokrega z Orsów, zwanego potem "Chyżym" , była jedną z tych które zbyt długo czekały na wypłatę. Postanowiły sobie to odbić porywając jeden z okrętów imperialnych wiozący rzekomo drogi ładunek. Faktycznie też tak było, lecz okazało się, że była to przewożone marmurowe rzeźby. Pokreg z załogą prędko powrócili do ojczyzny gubiąc pościg i sprzedali owe rzeźby obecnemu królowi. Rzeźby te przyozdabiają pałac po dziś dzień.
Skutek: Gracz ma lepszą szansę na wylosowanie pierwszego dzieła sztuki (poza startowym) lepszej jakości. Startowe dzieło sztuki:

Nazwa: Ród Vatazes
Poziom: II
Rok powstania: 702 RNE
Autorstwo: Prawdopodobnie Andronik Cydones
Lokalizacja (obecna): Pałac Królewski w Tarnal
Przedstawienie: https://theancienthome.com/cdn/shop/art ... 1506020550
Opis: Kolekcja rzeźb marmurowych przedstawiająca możny ród z Tylos, prawdopodobnie spokrewniony z Imperatorem, albo będący w jego łaskach. Przedstawiają Dioklesa Vatazes, jego małżonkę oraz dwóch synów. Według znawców sztuki styl wyrzeźbionych w białym marmurze szat oraz włosów wskazuje na Andronika Cydones.

Uboższe miasta
Kaldah był dla Imperium prowincją dość odległą i autonomiczną, więc Imperium w niewielkim stopniu inwestowało w rozbudowę miast, a ogromna część Kaldahów i tak żyje z uprawy, połowów, łowiectwa i rozmaitego innego wykorzystywania dóbr naturalnych.
Skutek: Gracz startowo zaczyna z 5 PB mniej.
Zablokowany

Wróć do „Zaakceptowane”