Ludy Teryjskie (done)

Awatar użytkownika
Winopik
Posty: 425

Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Winopik »

Obrazek
Ludy Teryjskie


Ustrój: władza klanowa
Wędrowne klany które jeszcze nie do końca porzuciły koczowniczy tryb życia, niekoniecznie posługują się zaawansowaną technologią, a tym bardziej polityką. Mimo prostoty i prymitywnego ustroju, idzie pośród nich zaobserwować złożone akcje polityczne: aranżowane małżeństwa, uległość klanów wobec innych, przestrzeganie umownych granic i wiele innych.
Władzę w takim klanie sprawuje najzwyczajniejszy w świecie wódz, zwany pośród nich jako mah. Posiada on ogromną władzę, decydując niemal nad wszystkim: kiedy rozpocząć migrację, gdzie osiąść, kogo zaatakować a z kim handlować, itd. Mimo tego musi nadal pamiętać, że spoczywa na nim ogromna odpowiedzialność. Jako osoba odpowiedzialna za swoich pobratymców, musi wykazywać się świetnymi umiejętnościami walki, by móc bronić swój lud, oraz wiedzą, aby nie sprowadzić biedy z klęskami na swój klan. Bowiem tytuł mah'a nie jest dziedziczny - po śmierci wodza przypada on osobie aktualnie posiadającą największą, polityczną i militarną, siłę. W rzeczywistości większość wpływów wodza i tak przechodzi na pierworodnego syna, o ile go miał, i są wystarczająco silne aby mógł ten również odziedziczyć pozycję ojca.
Z reguły mah'em jest się aż do śmierci, lecz nic nigdy nie stoi na drodze do obalenia słabego wodza. Jest to nawet w niektórych przypadkach wskazane. W końcu słaby wódz to słabe plemię, a słabi nie przetrwają w bezlitosnym świecie.


Władca: Mah Assurdi Guldasha
Mimo, że ludy Teryjskie są rozproszone i niezjednoczone, wiele klanów żyje w zgodzie, handlując między sobą i uznając umowne granice. Pośród nich jest lud Assurdi okupujący większość północnych terenów uznawanych za natywne ziemie Teryjczyków. Assurdianie nie są już za bardzo na etapie koczowników przez swoją liczebność, toteż część z nich prowadzi osiadły tryb życia - m.in. z tego faktu są określani mianem ludu zamiast klanu. Ich wielkość niekiedy budzi strach wśród innych ludów Teryjskich, lecz ich mah niejednokrotnie udowadniał, że nie ma czego.


Administracja:
Jak było wcześniej wspomniane, niemal władzę absolutną ma wódz klanu. Niemal. Absolutną.
W pomniejszych klanach mah jest w stanie wszystkim zarządzać samodzielnie, lecz im więcej ludzi, tym trudniej nad wszystkim jest mieć kontrolę. Prędzej czy później wódz będzie potrzebował kogoś... do pomocy.
Najczęściej są to kobiety, konkubiny specjalnie nazywane tetra, ponieważ spędzają najwięcej czasu w obozach oraz różnych pracach w jego obrębie. Pełnią pieczę nad zapasami, nadzorują pracę innych, doglądają dzieci, a czasami nawet mogą handlować z napotkanymi klanami. Nadal jest to jednak kobieta i będą rzeczy do których dopuszczone nie zostaną.
W tym miejscu pojawiają się mężczyźni pełniący rolę na kształt urzędnika, zwani teht. Najczęściej odpowiadają za kwestie militarne oraz logistyczne klanów, no i te do których ich mah nie dopuścił swoich kobiet... W praktyce ich rola w klanach jest znikoma, ograniczona głównie do kwestii militarnych. Znacznie ważniejsi są w miastach, odpowiadając chociażby za jego obronę, przestrzeganie prawa czy też zbieranie podatków.


Opis państwa:
Nie ma co tutaj zbyt wiele do opowiadania. Ludy Teryjskie to jedna wielka grupa zachodnich kultur znanego świata. Są różni, liczni, acz swoją wspólną nazwę zawdzięczają pustyni po której często wędrują, lecz poza nią dalej na wschód niechętnie się zapuszczają.
W porównaniu do innych cywilizacji, nadal spora ich część pozostaje w koczowniczym trybie życia, co ogranicza ich rozwój a jednocześnie nadaje mu unikatowy kierunek. Powoli zmienia się to i stawiają kroki w kierunku osiedlenia się. Szczególnie lud, już nie klan, Assurdi. Życie jest tam gdzie woda, cywilizacje w jej pobliżu również się rodzą. Wielkie namioty zamienili na gliniane chatki, oazy na studnie, a kije pasterskie w narzędzia rzemieślnicze. Nadal jest to aczkolwiek zalążek cywilizacji jaką mogą stworzyć Teryjczycy. Póki co Assurdi są jedynie jednymi z pierwszych co postanowili osiąść i zawładnąć na stepami oraz gorącymi piaskami, zamiast po nich wędrować.
Wiele ich zwyczajów, potraw i technik w różnych dziedzinach jest na tyle charakterystycznych i rzadkich, że spotykane jedynie u nich. Prawdopodobnie jako jedyni dosiadają wielbłądy, postrach koni, a klany z dalekiego zachodu gigantyczne bestie zwane słoniami. Jedzenie, choć w niewielkich ilościach i mało różnorodne, doprawiają przyprawami zamiast wyłącznie solą i pieprzem. A mleko z alkoholem... cóż, nabiału z mocnym procentem chyba nikt się nie spodziewa.


Religia: kult gwiazd
Nocne niebo na pustyniach jest piękne... no i można zaobserwować na nim wiele interesujących zjawisk. Na przestrzeni wieków urósł wokół tego kult, szczególnie mający sporo wyznawców wśród Assurdian. W końcu wiele religii było, i może nadal jest, prostych, a prostota przyciąga prostych ludzi.
Głównym założeniem wiary jest, że każda gwiazda to życie. Nie istnieją tutaj bogowie ani inne mistyczne wymysły, lecz niektóre gwiazdy mają przypisane do siebie ważne persony z masą legend o ich wyczynach oraz życiu. Takie charakterystyczne gwiazdy wykorzystywane są przy nawigacji po pustyni, a niektóre wielkie klany "zaklepały sobie" zbiory gwiazd układające się w konstelacje, tworząc coś na kształt niebiańskiego cmentarza gdzie pamięć o ich najwspanialszych krewnych będzie trwała wiecznie. Wyjątkiem od tego wszystkiego jest księżyc. Tuż po słońcu, największy obiekt jaki można zaobserwować na niebie. Uważany jest za gwiazdę pierwszego człowieka, osoby od której wszystko się zaczęło. Ponoć to z niego zza dnia, gdy jest słabo widoczny lub w ogóle, rodzą się kolejne gwiazdy - dlatego jest taki wielki. Niektórzy również wierzą w powiązany z tym przesąd dzielący ludzi na dwie grupy: dzienną i nocną. Urodzeni zza dnia, tzw. ludzie słońca, mają mieć szczęście w życiu, kiedy z kolei analogicznie urodzeni w nocy, będący ludźmi księżyca - pecha.
W kulcie gwiazd aktualnie nie funkcjonuje pojęcie kapłanów. Wiedza jest po prostu przekazywana między sobą. Niektóre persony są uważane za "nauczycieli" którzy przekazują wiedzę o konkretnych gwiazdach oraz swoje interpretacje różnych zdarzeń na niebie - one także są ważne. Pozwala to zbierać wokół nich rzeszy popleczników i prowadzić bardzo ożywione dyskusje. Niekiedy aż nazbyt, gdy ktoś podchodzi do tematu zbyt poważnie. W końcu ktoś może zinterpretować spadającą gwiazdę jako zły omen, gdy ktoś inny powie, że zwiastun narodzin wielkiej osoby. Bycie takim nauczycielem, mentorem, i zdobycie sporej rzeczy popleczników, pozwala takiej personie nieźle się wybić w społeczeństwie Teryjczyków, niekiedy posiadając władzę na poziomie teht'ów, a w skrajnych przypadkach nawet mah'ów. Często jedno idzie w parze z drugim, pozwalając umacniać swoją pozycję.


Armia:
Nie posiadają zorganizowanej, ani tym bardziej, regularnej armii. To wszystko dopiero raczkuje wraz z zakładaniem miast. Wcześniej stała, ani tym bardziej wyszkolona, siła nie była potrzebna. Po prosty gdy była potrzeba, kto mógł ten chwytał za włócznię, łuk, procę lub cokolwiek innego nadającego się do walki. O sile klanu póki co decyduje jego... bogactwo. A bogactwem dla koczowników jest wszelkiej maści trzoda. Da ona skórę, wełnę, mleko, mięso a nawet służy jako środek transportu. W zasadzie wszystko czego potrzebuje młoda cywilizacja.
Zwierzę idzie łatwo wymienić na ekwipunek. Niestety Teryjscy rzemieślnicy nie produkują go w dobrej jakości. Wynika to po prostu z braku doświadczenia w tej dziedzinie. Głównie mah'owie wraz z teht'ami noszą wyposażenie które spełnia swoją rolę. Wynika to z prostego powodu - po prostu stać ich na zakup wschodnich towarów.
Jedyne chyba co wychodzi na plus w ich militariach, to to że są bardzo dobrymi jeźdźcami. Spędzając znaczną część życia w siodle, człowiek w pewnym momencie jest w stanie stanowić jedność z wierzchowcem. Niestety okupują to umiejętnościami walki. Jedyne doświadczenie w walce jakie miewają, to polowania. Pospolite ruszenie i ruszenie do walki to dla wielu pierwsze pojedynki kończące się tragicznie lub z opłakanymi skutkami. Kalectwo i liczne blizny są czymś na porządku dziennym. Niektóre ludy uważają blizny nawet za atrakcyjne, praktykując skaryfikację.


Historia:
Dawno dawno temu, kiedy na niebie było jedynie słońca, ziemia była pusta. Pokrywały ją jedynie piaski pozbawione życia. Wtem słońce zapłakało z samotności rodząc pierwszego człowieka. Niestety wkrótce umarł, z samotności. Przysiągł jednak słońcu, że samotne już nigdy więcej nie będzie. Tak oto powstał księżyc.
Z ciała jakie księżyc pozostawił na ziemi, wyszła dwójka ludzi: Errra, kobieta słońca, i Sharh, mężczyzna księżyca. Słońce już nigdy więcej nie było samotne, tak samo jak stworzeni przez nie ludzie. Wraz z narodzeniem kolejnych gwiazd na niebie, zaczęło również kwitnąć na pustyni życie: łzy ludzi stworzyły oazy, pot zaś morza, ciała ich zrodziły zwierzęta, a ciała zwierząt - rośliny. Z każdym cyklem słońca piasku ubywało. Zwierzęta rozbiegły się w każdym kierunku, ludzie zaś poszli za tymi które były smaczne. Rośliny z kolei pozostały tam gdzie była woda. I tak oto świat jaki dziś znamy, został stworzony. mit o stworzeniu ludzi
Ludy Teryjskie wydają się być tajemnicze, nieznane. Całą swoją wiedzę przekazują ustnie, jedynie obcy skrybowie notowali na przestrzeni wieków ułamki ich historii. A i ich również za wiele nie było... Powiedzieć można tylko, że potężne imperium znało ich, od tej lepszej jak i gorszej strony, nim upadło. Pomniejsze spory graniczne, wpisy w księgach handlowych, czy nawet ważniejsze persony o dziwnym imieniu i tajemniczym pochodzeniu... Ale Tanuvar przestał istnieć, a wraz z nim niemal wszelkie informacje o Teryjskich ludach jakie do tej pory zostały spisane.

Kataklizm uczynił wiele złego światu. Słońce było widać coraz rzadziej, a niekiedy nawet w ogóle. Często dotyczyło to również nocnego nieba, uniemożliwiając ludom Teryjskim obserwację gwiazd. Wiele oaz uległo wyschnięciu, masa pastwisk została pochłonięta przez pustynie. Każdy klan, każda persona, została postawiona przed trudnymi wyborami które miały zaskutkować w późniejszej przyszłości. Słabi mieli nie przetrwać.
Niezliczone ludy w trakcie czarnej godziny dla koczowników, zostały zasymilowane przez potężniejszych. W tym czasie klan Assurdi był jednym z tych co najwięcej pochłaniali. Nie odmawiali pomocnej dłoni, lecz nie nieśli też pomocy za darmo. Woda, jedzenie, to kosztuje. Szczególnie na pustyni. Zaś dodatkowe ręce o pracy zawsze były przydatne. Jednak nic nie mogło trwać wiecznie i w końcu i ten klan został postawiony przed trudnym wyborem: wędrować dalej czy osiąść na ziemiach gdzie jedzenia nie brak? Ojciec Guldasha zdecydował się na to drugie.
Początek był burzliwy, doprowadzając do wykruszenia się wielu rodzin z klanu. Nie każdy chciał zbudować dom, porzucić życie jakie znali. Było to jak najbardziej zrozumiałe i niektórzy woleli zginąć na pustyni w drodze, tak samo jak ich przodkowie, niż na ziemi po której mieliby chodzić codziennie. Ostatni wędrowny mah ludu Assurdi poświęcił resztę swego życia na zakładanie nowych osad gdzie Teryjczycy mogliby osiąść. Jemu nie było już dane obserwować jak osady zmieniają się we wsie, a wsie w miasteczka. Miał być to widok zarezerwowany dla młodych, dla jego syna Guldasha.
Nie była to aczkolwiek jedyne rzecz. Był mah'em, był wodzem. Teraz jako pierwszy musi się zmierzyć z czymś czego wcześniej nie spotkał - rządzeniem ludem większym niż klan, większym niż kilka klanów. Ludzi przybywa, miasteczka powoli zmieniają się w miasta. Powstają problemy z jakimi nie miał styczności nikt jemu znany. I to jest wyzwanie jakiemu musi podołać aby jego lud przetrwał.


Proponowane doktryny:
Wędrówka ludów
Ludy Teryjskie wędrują gdzie i kiedy chcą, mając przy sobie cały swój dobytek. Czasami coś po drodze zostawiali, czasem zabierali... Nie dziwota więc, że ich ziemie wyglądają ubogo a ludzie bogato.
Plus:
- możliwość przenoszenie bogactwa danej prowincji do innej.
Minus:
- ogólnie zaniżony poziom bogactwa.

od wschodu do zachodu
Niekoniecznie wędrówka wielkich armii, a po prostu ludzi liczonych w setkach i tysiącach, jest mozolna. Każdy idzie w swoim tempie, ma swoją kondycję, bagaż itd. Posiadanie wierzchowca, a nawet kilku, diametralnie zmienia sytuację. Mając konia wielbłąda czy nawet muła, trasę którą pieszo pokonuje się w tydzień można nagle skrócić do kilku dni. A Teryjczycy wszelkiej maści kopytne, uwielbiają. Powiada się, że niektórzy szybciej opanowują jazdę niżli chodzenie.
Plus:
- lepsze jednostki konne.
Minus:
- gorsze jednostki piechoty.

wielki dom
Nie wszystkie klany muszą zgadzać się z decyzjami innych, ani tym bardziej je akceptować, lecz gdy pojawia się wróg na ich pustyniach, jest to wspólny wróg.
Plus:
- w razie zagrożenia, klany mogą się zjednoczyć zapewniając duże bonusy do aprowizacji, morale dla wojska oraz stabilności kraju,
Minus:
- wszystkie decyzje dotyczące "kraju", muszą być dyskutowane z każdym ludem Teryjskim i przyjęte przez aklamację,

mapa
Obrazek
Ostatnio zmieniony czw cze 23, 2022 10:41 pm przez Winopik, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Ludy Teryjskie (WIP)

Post autor: Skryba »

Skoro WIP to jeszcze nie oceniam, podbij tu postem jak będzie gotowe :)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Winopik
Posty: 425

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Winopik »

w sumie uznaję za gotowe, chyba że historię trzeba będzie bardziej poszturchać kijem. Ale to już według twojej oceny
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Skryba »

1) po co klanom tak silny lider przez cały czas? Opis funkcji pasowałby do czasu wojny lub niepokoju, natomiast w pokoju to droga do despotyzmu.
2) czy ludy skądś przybyły, czy są rodzime? duża część pustyń i stepów powstała w wyniku kataklizmu
3) czy tylko nauczyciele duchowo się opiekują klanami? jeśli tak, to czemu nie doszło do uznania ich rangi i funkcji w sposób oficjalny? Ciemne wieki to jednak nie neolit ;-)
4) chyba jednak zupełnie bez armii by się nie obyło, choćby na zasadzie pospolitego ruszenia, bo tych bogactw trzeba jednak bronić nie tylko przed obcymi ale i swoimi
5) człowiek stworzył księżyc w tym micie?
6) polecam trochę mniej kolokwializmów w podaniu
7) 1sza doktryna zgoda; 2ga - niech będzie ogólnie mocna jazda słaba piechota; 3cia - jako negatyw proponuję minus do nawracania z religii rozwiniętych by było lustrzane odbicie od plusa
8) bardzo duża uwaga - jak ma wyglądać gra takim niejednolitym i właściwie nawet niezjednoczonym krajem? Chyba musiałbyś po prostu zagrać Assurdimi. Czekam na propozycje :)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Winopik
Posty: 425

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Winopik »

1) No mamy rozwijać się na przestrzeni er, więc większość rzeczy rozpisałem tak aby mogło wpłynąć na finalny kształt państwa (zamiast po prostu robić go na początku :P ).
2) Celowałbym w rodzime, choć jeszcze nie wiem co inni gracze stworzą na zachód ode mnie. Duża część może powstała, ale nic nie mówi, że tych stepów i pustyń, choć mniejszych, wcześniej tam nie było.
3) W sumie... nie myślałem o tym w ten sposób. Pomyślę nad rozwinięciem tego i dopiszę.
4) No tak, rozchodziło mi się o takie pospolite ruszenie - nie chciałem tego jakoś bezpośrednio mówić. Może jednak tak napisać?
5) Yup, księżyc to pierwszy człowiek i protoplasta tej rasy.
6) Okej, naniosę poprawki.
7) Ok, ok i co do trzeciego to nwm czy ostatecznie nie wywalę - dopisałem w przypływie inspiracji xd
8) No przedstawiłem to w takiej formie, bowiem w pierwszej erze chciałbym te ludy, właśnie jako Assurdi, zebrać do kupy i utworzyć państwo. Fakt faktem, będzie chyba spory bajzel na początku gry :D
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Skryba »

1) nah, podanie jest względem stanu początkowego, rozwój państwa to już grańsko + czyszczenie planszy między erami
3) super :) po to jestem by też do czegoś zainspirować :D
4) tak, dopisz proszę
5) no ok, mity to mity, tylko tam jest trochę taki galimatias w tej opowieści - może ubierz inaczej w słowa :D
8) ok, na start zatem wszystkie ludy będą Twoje, ale będą odgrywane przeze mnie jako npc, w zamian pomyślę nad jakimś bonusem byś nie był stratny mechanicznie robiąc taki roleplej
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Winopik
Posty: 425

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Winopik »

1) Się zobaczy się jak to ugram :D
5) Taki trochę był zamiar w samym micie. Starałem się jakaś takie "mistyczne vibes'y" osiągnąć w tym fragmencie xD
8) Jak masz jakiś ciekawy pomysł na to, to można by śmiało wstawić w formie doktryny w zamian za tą o kulcie gwiazd.
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Skryba »

8) może tak
minus - wszystkie decyzje dotyczące federacji (nazwijmy to tak roboczo) plemiennej muszą być dyskutowane z każdym ludem teryjskim i przyjęte przez aklamację
plus - w razie zagrożenia federacji duże bonusy do aprowizacji i morale wojska oraz stabilności kraju (zjednoczenie)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Winopik
Posty: 425

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Winopik »

Okej, fajna doktryna. Dodana :D
Pozostaje więc czekać na akcepta, ew. konflikt podań?
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Ludy Teryjskie (done)

Post autor: Skryba »

Tak
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Zablokowany

Wróć do „Rekrutacja, zasady, lore, OG”