Stare Dzieje

Władca: Toxic

Moderator: Toxic

Toxic
Posty: 331

Stare Dzieje

Post autor: Toxic »

Stare Dzieje
Encyklopedia

Obrazek


Królestwo ULV

„Wojownik musi być jak wilk – Samotny, dziki i bez lęku.
Gdy nadchodzi bitwa, niech krew wroga Maluje ziemię pod jego stopami.”


Obrazek


Informacje o Państwie
Nazwa państwa: Królestwo ULV

Stolica: Raven Nest

Ustrój: Monarchia Dziedziczna

Cechy Rasowe/Państwowe: Białe włosy, dość wysocy, często dobrze zbudowani, ciężki akcent Nordycki i bardzo Honorowi.Większość mężczyzn to wojownicy przechodzą próbę w wieku 14 lat gdzie zostają w lesie sami na 3 dni i musza upolować zwierzynę oraz przeżyć. Kobiety są w społeczeństwie bardzo szanowane i mają te same prawa co Mężczyźni.

Podział Społeczny: Król i Królowa, Rodzina Królewska, Szlachtę, Vikinga, Wojownika, Kupca, Mieszczanienia, Wieśniacy , Niewolnicy

Religia: Wiara ich opiera się na wierze naszych Vikingów https://pl.wikipedia.org/wiki/Mitologia_nordycka
(Jeżeli chcesz mogę rozpisać własną podobną religie swoją ale to ci da znowu multum do czytania)



Dawne Dzieje

Ostatnie ocalone zapiski z czasów Starego Imperium dotyczące Ludu Ulvian sięgają ponad ośmiuset lat wstecz, jeszcze przed Wielką Migracją. W tamtych czasach Ulvianie zamieszkiwali surowe, północne tereny Imperium, obejmujące dzikie góry, gęste lasy oraz morskie wybrzeża. Te surowe ziemie nie tylko zapewniały im naturalne schronienie przed wrogami, ale także kształtowały ich odmienną tożsamość i styl życia, dzięki którym przez wieki pozostawali niemalże niezależni od reszty Imperialnych ziem.

Ulvianie byli ludem nieugiętym, a ich sława jako wojowników wykraczała daleko poza granice ich ziem. Słynęli z odwagi na polu bitwy, wytrwałości w walce oraz niezachwianego poczucia honoru, które stanowiło fundament ich kultury. Choć formalnie należeli do Starego Imperium, ich obyczaje i tradycje diametralnie różniły się od tych panujących w pozostałych częściach cesarstwa. Przez wielu byli postrzegani jako barbarzyńcy. Nie okazywali litości swoim wrogom, a ich brutalność w bitwach budziła strach i odstraszała każdego kto ich widział choć raz w bitwie.

o tego dochodziły charakterystyczne cechy wyglądu Ulvianów, które wyróżniały ich spośród innych ludów Starego Imperium. Ich włosy były białe jak świeży śnieg – lśniące, pozbawione jakiegokolwiek odcienia. W zależności od wieku, nosili je gęste i długie, często opadające na ramiona lub splecione w kitki albo w warkocze. Ulvianie wyróżniali się także wyższym wzrostem, co nadawało im majestatyczny, wręcz imponujący wygląd wśród innych mieszkańców Imperium oraz często mieli dobrą budowę ciała, wynikało to z ich kultury i wierzeń. Ta odmienność jednak sprawiała, że często stawali się obiektem drwin i obraźliwych uwag od bardziej cywilizowanych kultur które uważali Ulvian za Barbarzyńców.

Mimo tej izolacji i tajemniczości, wielu podziwiało Ulvian za ich umiejętności żeglarskie. Byli mistrzami mórz, znającymi swoje wybrzeża i oceany jak nikt inny. Potrafili nawigować nawet w najpotężniejsze sztormy, nie tracąc przy tym hartu ducha, a ich okręty były jednymi z najszybszych i najbardziej wytrzymałych w całym Starym Imperium.

Z powodu ich odmienności, Ulvianie przez wieki pozostawali raczej odludkami w stosunku do reszty Cesarstwa. Ich osady i grody skrywały się głęboko w niedostępnych górach, gdzie życie toczyło się w rytm starożytnych tradycji i obrzędów. Większość z nich żyła zgodnie z prawami plemion niż Imperium. Niemniej jednak, choć żyli oddzieleni od głównych nurtów cesarskiego życia, wodzowie Ulvian zawsze utrzymywali kontakty z cesarskim dworem, gotowi stanąć u boku cesarzy, gdy ci potrzebowali ich pomocy. Gest ten sięgał początków panowania jednego z pierwszych cesarzy, który, gdy Ulvianie znaleźli się w potrzebie, udzielił im nieoczekiwanej pomocy. Ulvianie nie zapomnieli tej chwili i od tego czasu pozostali wierni cesarzom, traktując to jako przymierze, które miało trwać przez pokolenia.

W czasie, gdy Aszgar-Widja, Imperator Starego Imperium, ogłosił nadchodzący Koniec Świata, kapłani i prorocy z różnych części Imperium negowali przepowiednie Imperatora. Wierzyli, że jest to jedynie wynik strachu lub złudzenia, a sama idea końca świata była tylko fantazją młodego władcy. W różnych częściach Imperium, od stolic po odległe wioski, wiele osób starało się zignorować te przepowiednie, a doradcy cesarscy starali się uspokoić lud, nie dopuszczając myśli o zagładzie.

Inaczej było jednak u Ulvian, gdzie religia i tradycje związane z morzem, naturą oraz bóstwami związanymi z nimi miały głęboki wpływ na życie codzienne. Najważniejszy kapłan ich religii – starzec, który od dawna był uważany za jednego z najbardziej mądrych i doświadczonych w plemieniu, stał się kluczową postacią w tych trudnych czasach. To on, wkrótce po ogłoszeniu przepowiedni przez Aszgara-Widję, oznajmił, że nadchodzi Koniec, który zniszczy wszystko, co znane ludzkości. Jego słowa, oparte na pradawnych wizjach przekazywanych przez kapłanów poprzednich pokoleń, potwierdzały przepowiednię Imperatora.

Wkrótce po tym wydarzeniu, wódz Ulvian Harald, w towarzystwie kilku wybranych wojowników, kapłanów i samego wielkiego kapłana, wyruszył do stolicy Imperium, by odbyć audiencję u Imperatora. Owa audiencja trwała przez siedem dni, a jej szczegóły pozostają owiane tajemnicą. Wiedziano jedynie, że Ulvianie przybyli, by wyrazić swoje poparcie dla wizji Aszgara-Widji, choć niektórzy twierdzili, że w trakcie rozmów dochodziło do nieporozumień i sporów o interpretację przepowiedni. Niemniej jednak, woda, która była dla Ulvianów symbolem życia i śmierci, oraz ich niezachwiana wierność cesarzowi, sprawiły, że w tych trudnych czasach stali się jednymi z pierwszych, którzy podjęli decyzję o emigracji.

Jako pierwsi, Ulvianie opuścili Stare Imperium, by wyruszyć na południe, przez Wrzące Morze. Ich okręty były jednymi z pierwszych, które stawiły czoła potężnym sztormom, morskiej fali i lewiatanom.


Nowy Świat



Podróż była ciężka i pełna niebezpieczeństw. Ulvianie doświadczyli najpotężniejszych sztormów, jakie kiedykolwiek widzieli, a wielu statków zostało pochłoniętych przez bezkresne otchłanie Oceanów. W wyniku tych trudów, około jednej czwartej ich floty zginęła w morskich burzach, a co gorsza, zniszczeniu uległ niemal cały transport koni oraz cenne zapiski dotyczące przedkatastroficznych czasów. Katastrofalne sztormy nie były jedynym nieszczęściem – najgorsze przyszło, gdy burze zniosły ich flotę daleko na północny-wschód. Zajęło im kolejne trzy dni, nim dostrzegli pierwszy ląd. Zamiast ziemi pełnej życia, ich oczom ukazała się wielka, dzika puszcza, z której wylewała się rzeka, niemal jak wrota do nieznanego świata.

Ulvianie nie zamierzali porzucać swoich statków. Zdecydowali się podążać wzdłuż rzeki statkami, licząc na to, że znajdą bezpieczne miejsce do osiedlenia się. Po drodze zaczęli szkicować pierwsze mapy nieznanego im terytorium, starając się zanotować kluczowe punkty. Kilka dni później dotarli do ogromnego Jeziora. Zdecydowali się przycumować swoje statki do brzegu i tam rozpocząć osiedlanie się, mając nadzieję na lepsze warunki do życia.

Przez kolejne miesiące powstało pierwsze miasto, które nazwali Raven Nest – „Gniazdo Kruków”, na cześć ptaków, które były związane z ich bogami oraz wierzeniami. Wokół miasta zaczęły rozwijać się liczne osady i wioski, zbudowane z wykorzystaniem materiałów dostępnych w okolicy. Jezioro, rzeka oraz otaczająca ich puszcza zapewniały obfitość zasobów oraz łatwy transport – pożywienie, drewno, kamienie budowlane. Dzięki temu rozwój wioski przebiegał w szybkim tempie, a liczba domów rosłą z dnia na dzień.

Niedługo po osiedleniu się, Ulvianie napotkali pierwszych rdzennych mieszkańców tej nowej ziemi. Niestety, dla Ulvianów spotkanie to nie zakończyło się w sposób pokojowy. Tubylcy, którzy zdawali się żyć w zgodzie z dziką naturą, nie okazali im gościnności, a wręcz przeciwnie – zaatakowali w jedną noc. Uderzyli bez ostrzeżenia, zabijając wiele niewinnych istot, które nie miały jeszcze szans na obronę, dzieci i kobiety pozbawili głowy a śpiącym wojownikom ucięli nogi i ręce . Ten brutalny atak zapalił ogień w sercach Ulvian, którzy poczuli się zagrożeni a ich gniew nie znał granic.

W krótkim czasie, po zbudowaniu pierwszych palisad obronnych wokół Raven Nest, Ulvianie postanowili odpowiedzieć na ten atak. Wyruszyli na łowy, tropiąc osady autochtonów w okolicy. Zaczęli je atakować, plądrować i zdobywać, biorąc ich mieszkańców w niewolę. Przez kilka miesięcy ich działania były pełne brutalności – walczyli z bezwzględną determinacją, zdobywając terytoria i rozszerzając swoje wpływy na nowym lądzie. Niewolnicy stali się cennym zasobem, wykorzystywani do pracy przy pozyskiwaniu materiałów oraz informacji. Konflikt z tubylcami, który wybuchł z powodu tej brutalnej konfrontacji, rozgorzał na dobre, a nowi mieszkańcy tego dzikiego lądu postanowili zdominować i podporządkować sobie nie tylko ziemię, ale także rdzenną ludność, traktowaną przez nich jako „dziką” i „prymitywną”.

Przez następne lata Ulvianie kontynuowali ekspansję na nowe tereny, zajmując coraz większe obszary ziemi. Ich metody dalej były brutalne – nieustannie rabowali, niszczyli, a przede wszystkim niewolili rdzennych mieszkańców, traktując ich dalej jako zasoby i siłę roboczą do dalszego rozwoju. Przez długi czas napady na autochtonów były niemal codziennością. Ulvianie, zdeterminowani, by przejąć ziemie i ustabilizować swoją obecność na tym dzikim lądzie, nie zatrzymywali się. Atakowali osady, plądrowali, zabierali wszystko, co mogło być przydatne – od żywności, przez surowce naturalne, aż po ludzi, którzy trafiali w niewolę.

Jednak po dwóch latach nieustannych walk, Ulvianie zaczęli zdawać sobie sprawę, że nie będą w stanie w pełni zbudować swojego nowego domu, jeśli ciągle będą żyli w stanie wojny. Ustali więc przerwę w swoich atakach, aby skupić się na rozwoju i budowie osiedli, miast oraz infrastruktury. Rozpoczęli prace nad wznoszeniem silniejszych fortów i palisad, zbudowali pierwsze drogi i mosty, aby połączyć swoje osady i umożliwić sprawną komunikację. Zaczęli uprawiać ziemię, hodować zwierzęta, a także gromadzić zapasy, by zapewnić sobie długoterminową stabilność.

Dzięki temu okresowi pokoju mogli zająć się czymś, co wcześniej było niemożliwe – budowaniem swojej cywilizacji od podstaw bez jakichkolwiek ingerencji z Imperium. Miasto Raven Nest rosło w siłę, a jego mieszkańcy stali się coraz bardziej zorganizowani.

Przez następne dwadzieścia lat ich cywilizacja rozwijała się prężnie a z Plemienia przekształcili się w Królestwo które nazwali ULV z władzą dziedziczną na której czele stanął ich pierwszy Król (Stary wódz) Harald I Wolf Odkrywca



Następne lata odbudowywali swoją cywilizacji i najeżdżali już systematycznie plemienia rdzenne, a same najazdy nazywali wyprawami. Owe wypady stały się nie rozłączną cząstkom ich Kultury i choć byli brutalni okazywali litość tym bezbronnym w postaci niewoli a wojownicy wroga którzy naprawdę się wykazali w walce mieli szanse stać się jednymi z nich.

Około 203 lat po osiedleniu się Ulvian na nowych ziemiach, tubylcze plemiona, dotknięte ciągłymi najazdami i utratą swoich terenów, postanowiły zjednoczyć się, by raz na zawsze zniszczyć Królestwo ULV. Było to bezprecedensowe wydarzenie – ludy te od wieków pozostawały skłócone i podzielone, lecz wspólny wróg zmusił ich do połączenia sił.

Kiedy Ulvianie dowiedzieli się o zbliżającej się armii, która liczyła około 40 tysięcy wojowników, postanowili nie czekać biernie na oblężenie. Wiele ich wojennych statków wypłynęło rzekami i przez morze, aby plądrować i grabić tereny wroga, które teraz były słabo strzeżone. Wiedzieli, że główna siła plemion maszeruje na ich stolicę – Raven Nest – gdzie przez ostatnie sto lat zbudowali potężną twierdzę.

Twierdza Raven Nest była strategicznie położona między rzeką a rozległym jeziorem, co czyniło ją trudną do zdobycia. Gdy zwiadowcy donieśli o nadciągającej armii plemion, mieszkańcy pobliskich wiosek zostali ewakuowani w głąb królestwa, a sama twierdza została obsadzona przez 5 tysięcy żołnierzy. Kolejne 10 tysięcy wojowników Ulvian ukryło się w lasach za twierdzą, czekając na odpowiedni moment, by uderzyć na nieprzyjaciela z zaskoczenia.

Połączone plemiona nie miały doświadczenia w prowadzeniu oblężeń, ani wiedzy, jak skutecznie zdobyć dobrze ufortyfikowaną twierdzę. Licząc na swoją przewagę liczebną, zbudowali prymitywne drabiny oraz prowizoryczne tarany, mając nadzieję na szybkie przełamanie obrony. Byli pewni zwycięstwa, przekonani, że ich liczebność wystarczy, by pokonać Ulvian.

Po dwóch tygodniach nieudanych prób zastraszenia obrońców swą liczebnością plemiona zdecydowały się na szturm. Tysiące wojowników ruszyło w stronę murów twierdzy, wierząc, że przewaga liczebna zapewni im sukces. Jednak zanim dotarli pod same mury, Ulvianie pokazali, dlaczego od wieków byli znani jako niepokonani wojownicy.

Ulvianie bronili swojej twierdzy z precyzją i dyscypliną godną najlepszych armii. Ich łucznicy, uzbrojeni w długie łuki, z łatwością dosięgali wrogów z dużej odległości. Strzały, które wystrzeliwali, padały jak deszcz śmierci, kosząc napastników jeden po drugim. Plemiona, które nie znały takich technik walki, wpadały w panikę, widząc, jak ich towarzysze giną, zanim zdążyli choćby zbliżyć się do murów.

Każdy krok w stronę twierdzy był okupiony krwią. Zanim pierwsi wojownicy plemion dotarli do murów, tysiące ich towarzyszy leżało martwych na polu bitwy. Ci, którzy próbowali wspiąć się na mury za pomocą prymitywnych drabin, byli zrzucani lub przebijani włóczniami i mieczami obrońców. Ulvianie walczyli jak wilki – dziko, bez lęku i z nieugiętą determinacją.

Gdy armia plemion zaczęła tracić morale i cofać się pod naporem obrońców, nadszedł moment na decydujące uderzenie. Z lasów za twierdzą wyszły ukryte oddziały Ulvian, które uderzyły na plemiona z zaskoczenia. Wojownicy plemion znaleźli się w potrzasku – między murami twierdzy a nacierającymi z tyłu Ulvianami. Z tyłu jako pierwsza uderzyła Ciężka Kawaleria Ulvian a za nimi biegli Vikingowie

W tym momencie bitwa zamieniła się w rzeź. Plemiona, które jeszcze chwilę wcześniej wierzyły w swoje zwycięstwo, zaczęły uciekać w panice. Jednak Ulvianie nie dawali im szans na ucieczkę. Ich miecze i topory dosięgały każdego, kto próbował ratować się ucieczką.

Bitwa zakończyła się całkowitym rozbiciem armii plemion. Z 40 tysięcy wojowników, którzy wyruszyli, by zdobyć twierdzę Raven Nest, jedynie garstka zdołała uciec i powrócić do swoich domów. Reszta poległa na polu bitwy lub została wzięta do niewoli.

Od tamtej pory dzień zwycięstwa jest świętowany w Królestwie ULV jako jedno z najważniejszych wydarzeń w historii – symbol potęgi i niezłomności narodu. Wśród plemion natomiast dzień ten stał się czasem żałoby, wspomnieniem klęski i utraty tysięcy istnień.

Kilka tygodni po wielkim triumfie, Ulvianie postanowili wykorzystać swoją przewagę i ruszyli śladem swoich statków, aby raz na zawsze rozprawić się z plemionami. Nie zadowoliło ich jedno zwycięstwo – celem stało się całkowite podporządkowanie ziem wroga.

Przez kolejne osiem lat prowadzili bezwzględną kampanię, niszcząc wszelkie pozostałe osady plemion i eliminując każdego, kto ośmielił się stawić opór. W efekcie nie pozostało już ani jedno plemię, które graniczyłoby z Królestwem ULV.

Skutkiem tej brutalnej ekspansji była masowa migracja niedobitków plemion w różne strony świata. Wielu uciekało, szukając schronienia w odległych krainach, podczas gdy setki tysięcy zostało pojmanych i uczynionych niewolnikami, zmuszonymi do pracy na rzecz nowego imperium. Ziemie, które kiedyś należały do plemion, stały się częścią Królestwa ULV, a ich historia i kultura zaczęły powoli zanikać, zacierane przez potęgę nowego porządku.


Obrazek


Przez kolejne 400 lat Ulvianie konsekwentnie umacniali swoją pozycję na tych ziemiach. Budowali kapliczki, święte miejsca oraz tworzyli wyjątkowe elementy swojej kultury, które stopniowo stawały się ich znakiem rozpoznawczym. Pomimo rozwijania duchowości i sztuki, ich agresywna natura nie zanikała – nadal organizowali wyprawy łupieżcze, choć z czasem coraz bardziej odległe. Taka polityka przynosiła krótkotrwałe zyski, ale jednocześnie rodziła wielu nowych wrogów w sąsiednich krainach.

Dostrzegając rosnące napięcie, które zagrażało stabilności królestwa, następca tronu, Harald Wolf V, zdecydował się na radykalną zmianę. Jego panowanie przyniosło nieoczekiwany zwrot w strategii państwa – przez całe 30 lat zaprzestano najazdów na pobliskie krainy, a zaczęto wyruszać daleko poza znane granice oraz częstotliwość owych najazdów się zmniejszyła. Decyzja ta początkowo spotkała się z oporem ze strony wojowniczych rodów i wielu poddanych, którzy uważali, że takie zmiany w wyprawach to oznaka słabości. Sam Harald nie był szczególnie lubiany, a jego rządy wielokrotnie krytykowano. Lecz jego pozycja była bardzo silna w Królestwie przez swoje prywatne wojska i multum pieniędzy dlatego też nie doszło do wielkich buntów.

Mimo to, długofalowe skutki tej decyzji okazały się zbawienne dla państwa. Uspokojenie napiętych stosunków z sąsiadami pozwoliło uniknąć kosztownych konfliktów i dało czas na rozbudowę wewnętrznych struktur. Dzięki pokojowi Ulvianie mogli skupić się na rozwoju handlu, wykorzystując swoje doskonałe statki – wcześniej wykorzystywane głównie do grabieży – jako narzędzie wymiany dóbr. Rozkwitły porty i powstały nowe szlaki handlowe, a dochody z wymiany znacznie zasiliły skarbiec państwa.

Ten okres stabilizacji i wzrostu gospodarczego zapisał się w historii jako czas, w którym Ulvianie nauczyli się, że siła ich królestwa nie zależy wyłącznie od miecza, ale również od umiejętności dyplomacji, handlu i współpracy. Była to cenna lekcja, która miała ukształtować przyszłość tego ludu na długie wieki.


Obrazek


Po śmierci Haralda przyjęto zmodyfikowaną i zreformowaną taktykę najazdów. Atakowano jedynie kraje, z którymi Ulvianie mieli problemy regionalne lub utrzymywali złe stosunki dyplomatyczne. Taka strategia pozwoliła im uniknąć ryzyka powstania koalicji przeciwko ich królestwu.

W tym okresie jeden z krewnych ówczesnego króla, jego wuj, zaczął gromadzić wpływy na ziemiach pustynnych królestwa, gdzie otrzymał od monarchy zamek i trochę ziemi. Początkowo wydawało się, że nie stanowi to żadnego zagrożenia, jednak w ciągu następnych 200 lat ta linia rodu przerodziła się w odrębny odłam który zdobywał znaczne wpływy aż ostatecznie doprowadził do krwawego buntu.

Potomek wuja, Erik Taldon, zbuntował się przeciwko rodzinie królewskiej Wolfów. Doprowadził do powstania na jednej czwartej terytorium królestwa, gromadząc armię liczącą 25 tysięcy żołnierzy. Jego wojska zaczęły oblegać okoliczne zamki, a ich ostatecznym celem stała się stolica państwa. W odpowiedzi Olaf Wolf II Wielki zebrał równie liczebne siły – 25 tysięcy wojowników – oraz wynajął dodatkowo 2 tysiące najemników. Następnie wyruszył naprzeciw buntownikom.

Kilka tygodni później doszło do krwawej bitwy nad jedną z wielkich rzek królestwa. Początkowo starcie przebiegało pomyślnie dla armii królewskiej, aż do chwili zdrady wynajętych najemników. 300 ludzi z grupy znanej jako Czarne Włócznie, którzy znajdowali się w pobliżu króla, niespodziewanie zaatakowało Olafa. W wyniku zdradzieckiego ciosu Olaf Wolf II Wielki został zabity, a jego żona, Runa, która zawsze mu towarzyszyła, również zginęła. Widząc śmierć swojego króla, armia królewska wpadła w panikę i zaczęła uciekać.

Bitwa była tragiczna w skutkach: Erik stracił 13 tysięcy ludzi, natomiast rodzina Wolfów straciła 16 tysięcy żołnierzy, a także króla i królową. Królestwo pogrążyło się w chaosie. Tron objął szesnastoletni syn Olafa, Björn Wolf I, który wiedział, że musi działać szybko, by uchronić siebie i swoje dwie młodsze siostry przed śmiercią.

Björn natychmiast po koronacji przystąpił do organizowania rozproszonych wojsk. Zajęło mu to około tygodnia, ale udało się zebrać jedynie 8 tysięcy żołnierzy – znacznie mniej, niż się spodziewał. Wielu wojowników nie chciało już walczyć po tragicznych wydarzeniach.

Młody król zdawał sobie sprawę, że w bezpośrednim starciu z armią Erika, liczącą 12 tysięcy ludzi, nie ma szans na zwycięstwo. Postanowił więc zastosować strategię zasadzki. Zwiadowcy donieśli, że przeciwnik będzie przekraczał rzekę w określonym miejscu. Björn podzielił swoje siły na dwie grupy i ukrył je po obu stronach rzeki w pobliskich lasach. Po dwóch dniach Erik rozpoczął przeprawę. Björn czekał cierpliwie, aż przynajmniej połowa wojsk wroga znajdzie się po drugiej stronie.

Gdy nadeszła odpowiednia chwila, obie części armii Björna rzuciły się do ataku. Zaskoczenie było całkowite – żołnierze Erika, częściowo zajęci przeprawą przez rzekę, znaleźli się w pułapce. Rzeka, brzegi i pobliskie lasy szybko spłynęły krwią pobratymców, a krzyki walczących odbijały się echem od okolicznych wzgórz.

Bitwa była wyjątkowo zaciekła i wyrównana, trwając niemal cztery godziny. Björn, mimo młodego wieku i braku doświadczenia w dowodzeniu, wykazał się niezwykłą odwagą i determinacją. W samym środku chaosu walki wyzwał swojego wuja, Erika Taldona, na pojedynek. Była to zacięta i brutalna walka – dwóch mężczyzn starło się na oczach swoich wojsk. Ostatecznie Björn zwyciężył, zadając śmiertelny cios, który zakończył życie zdrajcy i lidera buntu. Widok martwego Erika na polu bitwy wstrząsnął jego armią, która zaczęła się rozpadać.

Mimo zwycięstwa bitwa była kosztowna. Björn stracił większość swoich wojsk – z pierwotnych 8 tysięcy zostało mu zaledwie 800 żołnierzy. To, co miało być triumfem młodego króla, stało się gorzkim zwycięstwem, obarczonym wielkimi stratami. Dodatkowo Czarne Włócznie, które zdradziły jego ojca, ponownie uderzyły – tym razem nie na polu bitwy, lecz na morale. Najemnicy zdołali uciec, zabierając ze sobą Prawowitą Koronę oraz miecz jego ojca, symbole władzy królewskiej.

Po powrocie do stolicy Björn I Wolf został oficjalnie ogłoszony królem. Pomimo młodego wieku jego stanowczość i męstwo w bitwie sprawiły, że każdy ród królestwa złożył mu hołd i uznał go za władcę. Jednak królestwo wciąż było dalekie od spokoju. Ziemie pustynne, które były ogniskiem buntu, musiały zostać podzielone między lojalne rody i szlachtę, aby zapobiec kolejnym rozłamom. Decyzja ta wzbudziła wiele kontrowersji i napięć, które mogły w przyszłości wybuchnąć z nową siłą.

Czarne Włócznie pozostawały na wolności, a ich zdrada wciąż budziła gniew. Björn wiedział, że odzyskanie korony i miecza ojca będzie kluczowe dla umocnienia jego władzy.

Czy młody król podoła wyzwaniom, jakie stoją przed nim w tych trudnych czasach? Czy zdoła zjednoczyć rozdarte konfliktem królestwo, stawić czoła zewnętrznym zagrożeniom i odzyskać symbole władzy królewskiej? A może presja okaże się zbyt wielka, a Björn zawiedzie, prowadząc dynastię Wolfów ku upadkowi? Tylko czas pokaże, jaki los czeka Björna I Wolfa i jego królestwo.

Spoiler
Obrazek
Religia Skögsvard

Początki religii Skögsvard sięgają tysięca lat wstecz. Legenda głosi, że pierwszy władca plemienia Ulvian natknął się na niezwykłe drzewo o różowych płatkach kwiatów. Było ono tak ogromne, że jego widok zapierał dech w piersiach. Pień drzewa był tak szeroki, że żaden człowiek nie mógłby go objąć, a jego korona sięgała wyżej niż najdalsze chmury, wystając ponad zimne, skaliste góry i głęboki kanion, w którym rosło.

Drzewo to nazwano Frosthraf. Wierzono, że jego korzenie oplatają wszystkie światy i że jest ono bramą prowadzącą do innych rzeczywistości. Frosthraf stało się symbolem łączącym ludzi, bogów i duchy przodków, a wokół niego zbudowano całą religię.

W religii Skögsvard wierzy się, że istnieje pięć odrębnych światów, połączonych przez Frosthraf. Każdy z nich ma swoje przeznaczenie i zasady:

Sólheimr:
Świat żywych i słońca, w którym żyją ludzie. Jest to miejsce codziennego życia, ale również areną, na której jednostki kształtują swoje losy i przygotowują się na przejście do jednego z innych światów. Sólheimr symbolizuje ciepło, życie i światło.

Skuggarheimr:
Kraina dusz, demonów i cieni. To miejsce, gdzie trafiają dusze tych, którzy za życia nie byli godni Valhalli. Jest to mroczny świat pełen prób i cierpienia, w którym dusze muszą odpokutować swoje grzechy po czym mogą ruszyć dalej.

Valhalla:
Kraina wojowników, bogów i ludzi o czystych sercach. Valhalla to miejsce wiecznej chwały, gdzie bohaterowie spędzają wieczność, przygotowując się do ostatecznej bitwy – Ragnaröku. Trafiają tam ci, którzy za życia wykazali się odwagą, honorem i troską o rodzinę oraz królestwo. Nie trzeba było być wojownikiem by tam trafić.

Fjorglímr:
Świat gigantów, olbrzymich istot obdarzonych potężną siłą i mądrością. Mówi się, że Fjorglímr to kraina nieprzebytej dzikości, gdzie góry i rzeki ożywają, a każdy krok oznacza wyzwanie. Giganci są zarówno sojusznikami, jak i wrogami bogóworaz czasami Ludzi.

Vindrhallm:
Królestwo mitycznych stworzeń i potworów. Jest to miejsce nieustannej walki, gdzie istoty takie jak smoki, wilki i gryfy rywalizują o dominację. Dusze, które trafiły do Skuggarheimr, mogą poprzez odkupienie w Vindrhallm przejść próbę, by zasłużyć na Valhallę.

Bogowie Religi:


Vetrandir – Bóg zimy i lodu:
Vetrandir jest uosobieniem surowych zim i nieskończonej wytrwałości. Jego siedziba znajduje się na najwyższych szczytach świata Fjorglímr. Nosi lodowy hełm i włócznię wykutą z zamrożonego wiatru. Wyznawcy wierzą, że jego oddech tworzy śnieg, a gniew przynosi burze lodowe. To on stoi na Straży Bramy do innych światów oraz pilnuje by Giganci nie przekroczyli wrót

Sólveig – Bogini słońca i życia:
Jasnowłosa bogini, której złoty rydwan ciągną dwa potężne lwy. Sólveig codziennie przemierza nieboskłon, przynosząc światło i ciepło. Uznawana jest za matkę świata Sólheimr. Jej symbolem jest promienista tarcza.

Hrafntyr – Bóg Wszystkich Bogów i Mądrości:
Ojceic wszystkich Bogów, Najmądrzejszy ze wszystkich, który ukazuje się w postaci wielkiego kruka w świecie Ludzi. Hrafntyr jest strażnikiem mądrości ukrytej na całym świecie. Przekazuje swoje wiedze wyłącznie tym, którzy przejdą jego próby. Swoją siedzibę ma po środku Valhalli a kruki sa jego oczyma w każdym ze światów

Fjölnir – Bóg wojny i chwały:
Fjölnir to potężny wojownik, który prowadzi dusze do Valhalli. Jego młot, zwany Blóðhamar (Krwawy Młot), został wykuty z krwi gigantów. Jest bogiem honoru i walki, a jego świątynie znajdują się na polach bitew.

Eldana – Bogini ognia i odnowy:
Eldana jest strażniczką płomieni życia i odrodzenia. Wierzy się, że jej święty ogień spala wszystko, co zniszczone, by stworzyć miejsce na nowe. Ma włosy jak płomienie i oczy jarzące się jak rozżarzone węgle.

Skugdís – Bogini cieni i przeznaczenia:
Patronka Skuggarheimr, Skugdís jest boginią, która pilnuje dusz zmarłych i decyduje, które z nich mogą przejść do Vindrhallm. Jej postać zawsze skrywa się w cieniu, a jej głos przypomina szum liści Frosthrafu.

Vindralf – Bóg wiatrów i podróży:
Bóg nieustannego ruchu, symbolizowany przez powiewy wiatru i lot ptaków. Jest przewodnikiem tych, którzy przemierzają różne światy. Jego trąbka, zwana Stormhorn, budzi wiatry na wezwanie i ukazuje drogę podrózniką.

Najstarsi Giganci z Religi:

Hrimthul:
Hrimthul to potężny olbrzym, którego ciało jest zbudowane z czystego lodu. Każdy jego krok zamraża ziemię. Był jednym z pierwszych, którzy próbowali zniszczyć Frosthraf, lecz został pokonany przez bogów.

Skarlak:
Skarlak jest strażnikiem najwyższych szczytów, gdzie świat ludzi styka się z królestwem gigantów. Jego ciało pokryte jest skałami i mchami, a w jego oddechu czuć zapach minerałów.

Blóðvagn:
Mityczna istota, która pilnuje oceanów gigantów. Jego ciało jest częściowo utkane z morskich wodorostów, a częściowo z czerwonych rzek krwi, które spływają do oceanu. Wierzy się, że prowadzi statki zmarłych przez wzburzone fale.

Draugarth:
Przerażający olbrzym, stworzony z samego mroku i cieni. Jego oczy płoną niczym ogniska w nocy, a głos potrafi paraliżować ludzi strachem. Uważa się, że strzeże Świata Gigantów przed złymi duszami.

Eldrjotun:
Władca ognia i zniszczenia, który zamieszkuje Świat gigantów. Eldrjotun przypomina wulkan – z jego wnętrza wydobywa się nieustanny huk, a ciało pokryte jest lawą. Jego gniew jest równoznaczny z erupcją. Uważa się ze to on potrafi wykuć najlepsze bronie

Naglvor :
Gigantka uważana za strażniczkę Całego Świata. Jej ciało przypomina sieć splątanych korzeni, które sięgają w głąb każdego świata. To ona decyduje, które dusze mogą przejść przez święte portale drzewa.

Stjarnjot:
Stjarnjot to tajemnicza postać, która podobno przebywa w Stjarnskogar – Gwiezdnych Lasach który jest w świecie Gigantów. Jego ciało lśni jak nocne niebo, a każdy ruch zostawia za sobą ślad świetlistych drobinek. Uważa się, że zna sekret przyszłości Ragnaröku.


Święte Miejsca
Ydrravin – Święte Drzewo w Raven Nest
W samym sercu stolicy królestwa, Raven Nest, rośnie Ydrravin – drzewo, które według legend zostało zasadzone z nasienia Frosthrafu. Jest ono symbolem łączności z Drzewem Frosthrafu, swą matką.

Opis drzewa: Ydrravin to drzewo o srebrzystej korze i liściach mieniących się różem. W czasie nocy jego liście i kwiaty delikatnie świecą, co lud uważa za znak obecności bogów.

Rola w kulturze: Wokół Ydrravinu odbywają się najważniejsze rytuały religijne , takie jak koronacje władców, błogosławieństwa wojowników przed bitwą oraz ceremonie wzywające opiekę bogów.

Świątynia Ydrravinu: Drzewo otoczone jest kamiennym kręgiem, na którym wyryto runy przedstawiające historię świata oraz imiona bogów. W pobliżu znajduje się ołtarz ofiarny, na którym składane są dary z kwiatów, ziół, a czasem drobnych przedmiotów wykonanych z metalu lub drewna.


Na terenie całego królestwa znajdują się liczne kapliczki wznoszone wokół starych, majestatycznych drzew. Każde z tych drzew uznawane jest za miejsce szczególnej obecności bogów lub duchów przodków.

Opis kapliczek: Kapliczki te są skromne, zbudowane z kamieni ułożonych w kręgi lub niskie drewniane konstrukcje zdobione rzeźbami przedstawiającymi bogów. U podnóży drzew składane są dary w postaci owoców, kwiatów, a czasem runicznych amuletów lub innych mniejszych podarków.

Funkcja: Kapliczki służą jako miejsca modlitwy i medytacji. Podróżnicy zatrzymują się przy nich, by prosić o opiekę na szlakach, a rolnicy o błogosławieństwo dla swoich plonów a wojownicy o Opiekę podczas bitwy.


Skały Hrafntyr – Święte Posągi Bogów
W wysokich górach na północy znajduje się kompleks monumentalnych rzeźb, znany jako Skały Hrafntyr. Są to posągi bogów, wykute bezpośrednio w skałach przez pradawnych mistrzów którzy jako pierwsi przybyli do tej nowej Ktrainy.

Opis: Każda rzeźba mierzy kilka metrów wysokości i przedstawia bóstwa w ich pełnej chwale – Fjölnira z młotem, Sólveig z promienistą tarczą, czy Hrafntyra w postaci kruka z rozpostartymi skrzydłami.

Rola: Skały Hrafntyr są miejscem pielgrzymek podczas przesileń i ważnych świąt religijnych. Wierni przynoszą tu ofiary i wypowiadają modlitwy o ochronę przed zimą, pomyślność na wojnie czy łaskę bogów.


Święty Las Stjarnskogar
Na wschodnich rubieżach królestwa rozciąga się las zwany Stjarnskogar – Gwiezdne Lasy. Wierzono, że w nocy gałęzie drzew wypełniają się gwiazdami, a dusze zmarłych wędrują po jego ścieżkach w drodze do innych światów. Przez sam las przechodzi rzeka która wędruje prosto do morza

Opis lasu: Drzewa w Stjarnskogar mają niezwykle wysokie korony i srebrzystą korę, która odbija światło księżyca. Wierni mówią, że można tam usłyszeć szepty bogów.

Funkcja: Las jest miejscem zadumy i żałoby. To tutaj odbywają się rytuały pożegnania zmarłych, których dusze mają podążyć ku Valhalli lub Skuggarheimr.


Święte Źródła Vindrskald
W dolinach Vindrhallm znajdują się Święte Źródła Vindrskald, które według legend są łzami bogini Skugdís.

Opis źródeł: Są to krystalicznie czyste wody otoczone wiecznie zielonymi roślinami. Woda z Vindrskald jest uznawana za świętą i posiadającą właściwości oczyszczające zarówno ciało, jak i duszę.

Rola: To miejsce odwiedzane przez tych, którzy pragną odkupienia lub nowego początku. Rytuały obmywania w źródle symbolizują oczyszczenie z grzechów i gotowość do rozpoczęcia nowego życia. A sami bogowie oceniają czy człowiek się zmienił


Kamień Ragnaröku
Na głównym Placu przed Zamkiem w Ravens Nest znajduje się tajemniczy monolit, zwany Kamieniem Ragnaröku. Wierzy się, że to miejsce wyznacza centrum ostatecznej bitwy między bogami a gigantami.

Opis kamienia: Jest to czarny głaz pokryty runami, które świecą czerwonym blaskiem podczas równonocy. Lud wierzy, że patrząc na runy, można dostrzec przebłyski przyszłości.

Rola: Kamień Ragnaröku to miejsce, gdzie wojownicy składają przysięgi przed ważnymi bitwami. Uważa się, że przysięga złożona przy tym kamieniu nigdy nie może zostać złamana.

Zasady wiary i życie po śmierci


Religia Skögsvard opiera się na przekonaniu, że sposób, w jaki żyjemy, determinuje, do którego ze światów trafimy po śmierci.

Valhalla jest przeznaczona dla tych, którzy za życia wyróżnili się odwagą, lojalnością i honorem oraz innymi dobrymi cechami. Wojownicy, władcy, ale także zwykli ludzie dbający o rodzinę i społeczność mogą zasłużyć na to miejsce.
Skuggarheimr to miejsce dla tych, którzy za życia byli tchórzami, złodziejami, mordercami, kłamcami lub niegodnymi swojego rodu.

Jednak dusze trafiające do Skuggarheimr nie są potępione na zawsze. Wierzy się, że mają szansę odkupić swoje winy, przechodząc przez próby w Skuggarheimr a potem w Vindrhallm jako mityczne stworzenia. Jeśli uda im się udowodnić swoją wartość, mogą ostatecznie wkroczyć do Valhalli lub pozostać w Vindrhallm, by służyć bogom jako strażnicy.

Ragnarök – Ostateczna walka
Według wierzeń Skögsvard, dusze z Valhalli czekają na Ragnarök – wielką bitwę między bogami a gigantami, mitycznymi stworzeniami i cieniami ze Skuggarheimr. Frosthraf, jako drzewo łączące wszystkie światy, odegra kluczową rolę w tej walce, ponieważ jego korzenie są zarówno fundamentem życia, jak i ścieżką, którą bogowie przemierzą, by zjednoczyć siły przeciwko chaosowi który ma nadejść.
Próba Wojownika
Religia zabrania zabijania dzieci do 14. roku życia, ponieważ w wierzeniach Ulvian dorosłym staje się właśnie w tym wieku oraz uważane jest to za nie Honorowe. Wówczas odbywa się trzydniowa próba w Lesie dla młodych mężczyzn, która ma na celu udowodnienie ich dojrzałości i gotowości do pełnienia roli dorosłego członka społeczności. W trakcie tej próby młodzieńcy muszą przetrwać samotnie w lesie, polując na zwierzynę, co stanowi symboliczne przejście z dzieciństwa do dorosłości. Wierzy się, że to sami bogowie obserwują ich w tym czasie, a próba ma na celu sprawdzenie ich siły, wytrwałości i umiejętności przetrwania. Nikt nie może im pomagać.

Osoby biorące udział w próbie otrzymują jedynie nóż i krzesiwo, które mają umożliwić im przeżycie i upolowanie zwierzyny. Chociaż tradycyjnie to mężczyźni podchodzą do tej próby, kobiety również mają możliwość jej podjęcia, choć nie muszą tego robić. Ich rola jest uważana za równie ważną i godną, gdyż pełnią funkcję matek, które dają początek nowym pokoleniom, zapewniając ciągłość życia społeczności. W tej religii, kobieta jako matka i opiekunka rodziny, również posiada swoją niezwykłą wartość i szacunek.

Święto Wiosennej Równonocy (Wielkie Przebudzenie) – Obchodzone na wiosnę, podczas równonocy, symbolizuje odrodzenie życia i budzenie się natury po zimie. Jest to czas składania ofiar dla bogów, dziękczynienia za nadchodzący sezon plonów oraz błogosławieństw dla nowych pokoleń. W tym czasie społeczność spotyka się w lesie albo świętych miejscach, by wspólnie oddać cześć bogom i uczestniczyć w rytuałach, takich jak tańce, modlitwy i symboliczne zasiewanie pierwszych roślin.

Święto Przodków – Jest to święto czci przodków, obchodzone w okresie jesieni. W tym czasie społeczność oddaje hołd wszystkim zmarłym członkom Królestwa, szczególnie tym, którzy nie przeżyli swoją próbę w Lesie. W trakcie tego święta odbywają się uroczystości w miejscach pochówku, gdzie składane są ofiary w postaci jedzenia, przedmiotów codziennego użytku lub symbolicznych darów. Wierzy się, że przodkowie czuwają nad żyjącymi, a ich błogosławieństwa mają zapewnić pomyślność przez nadchodzący rok.

Święto Zbiorów (Ostatni Żniwa) – Święto dziękczynienia za udane zbiory, obchodzone na zakończenie sezonu zbiorów. W tym czasie społeczność gromadzi się, by wspólnie celebrować plony, Pic i się bawić by dostać ochronę przed nadchodzącymi trudnymi miesiącami zimy i prosić bogów o pomyślność w nadchodzącej zimie. Jest to czas dzielenia się jedzeniem i radości, ale również refleksji nad cyklem życia i zależnością od natury.

Święto Ognia (Noc Ognia) – To wyjątkowe święto obchodzone w czasie najdłuższej nocy roku, w zimie, kiedy życie w lesie jest uśpione, a ciemność dominuje nad dniem. Wierzenia mówią, że ogień jest darem bogów, który chroni przed zimnem i ciemnością. W tym czasie społeczeństwa gromadzą się przy wielkich ogniskach, by odprawiać rytuały mające zapewnić ochronę przed niebezpieczeństwami zimy, a także dziękować za dar ciepła i światła. Uroczystości są pełne tańców, pieśni i modlitw, a ognisko staje się centralnym punktem wspólnego doświadczenia.


W religii Ulvian istnieje zasada, która nakazuje, aby nie czynić Bracią i siostrą swego królestwa tego, co jest nam nieprzyjemne lub bolesne (Morderstwa, Złodziejstwo itd). Jest to fundamentalna zasada moralna, która kładzie nacisk na wzajemny szacunek i sprawiedliwość w relacjach społeczeństwa Królestwa, choć Bujki są dozwolone wraz z obelgami to nie powinny one przekraczać pewnej Granicy człowieczeństwa. Działania, które naruszają tę zasady, są postrzegane jako grzech.

Po za tym w tej religii istnieje także przekonanie, że wyjazdy na wyprawy, w tym napadanie i grabienie, mają swoje miejsce i uzasadnienie. Wierzy się, że takie wyprawy są formą testowania odwagi i siły Kólestwa oraz wojowników. Uważa się, że bogowie wspierają te działania. Tego rodzaju akcje są traktowane jako rytualne wyprawy, mające na celu zdobycie bogactw, które mogą służyć społeczności i zapewnić jej dalszy rozwój.

Jednakże, religia Ulvian nie popiera bezcelowego Mordowania. Ważne jest, aby te napady i grabieże były przeprowadzane z zasadami gdzie do zasad zalicza się tylko nie zabijanie bezbronnych i młodych a branie ich w niewole. W przypadku naruszenia tych zasad, Królestwo stosuje surowe kary, które mają na celu przywrócenie równowagi i sprawiedliwości.

W wierzeniach Ulvian istnieje również jasna zasada dotycząca przestrzegania prawa, która stanowi podstawę porządku społecznego. Jeśli ktoś złamie prawo, wierni są zobowiązani do wymierzenia odpowiedniej kary. Wiara ta zakłada, że sprawiedliwość musi być wymierzona równo i bez stronniczości. Kara powinna być proporcjonalna do popełnionego czynu, a jej celem nie jest zemsta, lecz przywrócenie porządku i równowagi w społeczności.

Religia Ulvian ma szczegółowo rozpisane kary dla grzeszników, które są odpowiedzią na różne rodzaje wykroczeń. W przypadku drobnych przewinień, takich jak kradzież lub oszustwo, kara może obejmować publiczne upokorzenie, obowiązek naprawienia szkody lub inne formy pokuty. W przypadku cięższych grzechów, takich jak zdrada, morderstwo czy zdradzieckie działania przeciwko Królestwu, kary są znacznie surowsze. Mogą obejmować wygnanie, fizyczne kary (np. biczowanie) lub nawet śmierć, jeśli czyn ten zagrażałby całemu Królestwu. w przypadku Gwałcicieli są to publiczne tortury a potem egzekucja a ich ciała i dusze zostają potępione po czym spalone
ODPOWIEDZ

Wróć do „Królestwo Ulv”