
Pora na najlepsze co jest w Imperiusach czyli tworzenie kraju. Na tej edycji postanowiliśmy skorzystać z dotychczasowych doświadczeń z ostatnich edycji i wprowadzić zróżnicowany start. Każdy gracz w opisie swojego kraju będzie miał swobodę w zdefiniowaniu swoich mocnych i słabych stron (musi być to co najmniej jedna silna strona). Każda kolejna mocna strona musi zostać okupiona słabą stroną. W celu uniknięcia exploitowania wprowadzamy również limit co najwyżej czterech mocnych i trzech słabych stron.
Gracze w ramach opisu swojego kraju wylistują i uzasadniają indywidualne cechy kraju - jak chcesz grać silnie zmilitaryzowanym krajem to z opisu powinno to wynikać, że prowadziłeś dużo wojen etc. Natomiast same wartości i modyfikatory na tej podstawie wyceniają mistrzowie gry. Pamiętajmy też by nasze silne i mocne strony w miarę były równe - więc jeśli ktoś nie mający praktycznie dostępu do morza opisze sobie słabe tradycje morskie jako minus, a jako plus wskaże zwiększony przyrost ludności to przyrost ten będzie także minimalnie wyceniony.
Dodatkowo poza powyższym systemem, każdy kraj poza główną religią i kulturą musi mieć opisane bazowo co najmniej jedną kulturę niedominującą oraz jedną herezję/inną religię na terenach naszego kraju. Elementy te mogą być potencjalnie umieszczone w ramach minusów ale wtedy ich intensywność będzie odpowiednio zwiększona (czyli w przypadku wskazania innej kultury jako minusa, kultura ta będzie bazowo dużo bardziej nam nieprzychylna). Można wskazywać jako te inne kultury i religie elementy z podań innych graczy (za ich zgodą) ale pamiętajmy, że tym samym dajemy drugiemu krajowi potencjalne CB.
Lista potencjalnych bonusów i minusów jest otwarta (w ramach rozsądku) natomiast dla przykładu takimi bonusami mogą być np.
Bonusy:
Ponadto pragniemy zaznaczyć, że modyfikatory można nabyć w trakcie rozgrywki (zarówno te negatywne jak i pozytywne) - wszystko zależy od naszych działań, planów i tego czy sytuacja, która uzasadnia nadanie modyfikatora nie jest tylko przejściowa.
Gracze w ramach opisu swojego kraju wylistują i uzasadniają indywidualne cechy kraju - jak chcesz grać silnie zmilitaryzowanym krajem to z opisu powinno to wynikać, że prowadziłeś dużo wojen etc. Natomiast same wartości i modyfikatory na tej podstawie wyceniają mistrzowie gry. Pamiętajmy też by nasze silne i mocne strony w miarę były równe - więc jeśli ktoś nie mający praktycznie dostępu do morza opisze sobie słabe tradycje morskie jako minus, a jako plus wskaże zwiększony przyrost ludności to przyrost ten będzie także minimalnie wyceniony.
Dodatkowo poza powyższym systemem, każdy kraj poza główną religią i kulturą musi mieć opisane bazowo co najmniej jedną kulturę niedominującą oraz jedną herezję/inną religię na terenach naszego kraju. Elementy te mogą być potencjalnie umieszczone w ramach minusów ale wtedy ich intensywność będzie odpowiednio zwiększona (czyli w przypadku wskazania innej kultury jako minusa, kultura ta będzie bazowo dużo bardziej nam nieprzychylna). Można wskazywać jako te inne kultury i religie elementy z podań innych graczy (za ich zgodą) ale pamiętajmy, że tym samym dajemy drugiemu krajowi potencjalne CB.
Lista potencjalnych bonusów i minusów jest otwarta (w ramach rozsądku) natomiast dla przykładu takimi bonusami mogą być np.
Bonusy:
- odnowiony cud świata
- działająca akademia/uniwersytet
- liczniejsza populacja
- nowoczesna jednostka wojska zaciężnego
- potężna i nowoczesna forteca
- większy kraj
- wasal
- duże miasto
- dzieła sztuki
- dodatkowy pałac
- wroga nam i silna herezja
- nieefektywna administracja
- mniej liczna populacja
- uboższe miasta
- mniejsza liczba zamków
- mniejszy kraj
- niepokoje wewnętrzne
Ponadto pragniemy zaznaczyć, że modyfikatory można nabyć w trakcie rozgrywki (zarówno te negatywne jak i pozytywne) - wszystko zależy od naszych działań, planów i tego czy sytuacja, która uzasadnia nadanie modyfikatora nie jest tylko przejściowa.