Strona 1 z 2

Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 8:59 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo zaznaczone ciemnym oliwkowym, między królestwem Aremanów i Ostermanów

Enosi Ton Exi - Związek Sześciu
Kultura: tanuvarska, aremańska, ostermańska (w kolejności występowania)
Religia: pentarchizm, vsebohrodizm aremański (w kolejności występowania)
Ustrój: federacja miast z dynastycznym, nominalnym władcą
Głowa państwa: Stamatios Kantakuzen, wielki egzarcha Tephrike, suweren Sześciu, sukcesor Najjaśniejszego Cesarstwa Tanuvaru (nominalnie)

Krótki rys: niegdyś ważna prowincja Cesarstwa Tanuvarskiego (Tephrike). Po rozpadzie Imperium szybko padła łupem jednego z satrapów, Manuela Szczęśliwego. Będąc blisko dawnej stolicy brała ważny udział w wojnach diadochów, pozostając w obrębie jednego rodu panującego Kantakuzenów (wywodzącego się od wspomnianego satrapy). Ich roszczenia do Cesarstwa są podtrzymywane, ale oczywistym jest, że tylko w teorii, od wielu, wielu lat nie poczyniono żadnych starań - poza tymi koncentrującymi się na przetrwaniu. Kantakuzenów najpierw zdominowały mocne miasta, zasiedlone uciekinierami z innych prowincji Imperium, a następnie żywioł Aremańsko-Ostermański. Nowego władcę wybiera się zawsze z rodu Kantakuzenów, ale jedynym kryterium jest to, czy wybranek będzie posłuszny woli miast oraz swojego majordoma, faktycznego władcy. Jest nim zwyczajowo albo Aremanin bądź Ostermanin godnego pochodzenia, mający namaszczenie sąsiadów - tak, by im nie podpaść, ale też utrzymać niezależność. Liczy się wszak przetrwanie (i pieniądz). Państwo unika wojny jak ognia. Majordom ma wolną rękę w rządzeniu, podsuwając tylko zarządzenia do podpisania, o ile oczywiście nie jest skłócony z miastami, które mają równie dużo do powiedzenia. Kraj penetrowany jest przez osadnictwo barbarzyńskie i misje vsebohrodzkie, ale w pewnym stopniu (zwłaszcza w sześciu miastach) utrzymuje swoją tożsamość tanuvarską.

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 9:13 pm
autor: Skryba
Obrazek
wyspa na północnym-zachodzie

Wyspy Wężowe
Kultura: Ndzundza Vanhu
Religia: rodzimowierstwo
Ustrój: nieznany, prawdopodobnie despotyczna monarchia elekcyjna
Głowa państwa: Wielki Król Indrawarman

Krótki rys: Wyspy Wężowe są niezwykle tajemniczym miejscem. Gorące, niedostępne, porośnięte gęstym lasem bądź wypiętrzone wysokimi górami dobrze znane są chyba tylko tubylcom. Wiedza o ich państwie nie jest zbyt wielka, biorąc pod uwagę nieudane zakusy Tanuvarczyków by Wyspy podbić - a także samą wojowniczą naturę ludu Węża (Ndzundza Vanhu). Wiadomo, że istnieli, zanim powstało Cesarstwo i niemiłosiernie łupili wybrzeża Telikosa. Uznają niewolnictwo, mają dostęp do wielu egzotycznych towarów, ale tylko nieliczni mają kontrakty na handel z nimi - i to w ściśle wyznaczonych miejscach. Taki kontrakt to wielka okazja do wzbogacenia się - ale też wielkie ryzyko, bo z Wyspiarzami trzeba umieć postępować. Z jakiegoś powodu Kataklizm nie wychłodził wysp, a niektórzy mówią, że wręcz przeciwnie - jeszcze je ocieplił. Są i tacy, co opowiadają, że to właśnie na Wyspach było epicentrum katastrofy, ale wydaje się to mało prawdopodobne. W każdym razie, Lud Węża wyznaje dziwnego Boga, jest niechętny obcym i skory do walki.

podstawa: viewtopic.php?p=185#p185

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 9:40 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na wschodzie, między Guinness, Chorwianami i Czerwenzem

Zakon Karnaki
Kultura: zróżnicowana, amalgamat kultur bratrańskich, daanańskich, tanuvariańskich
Religia: vsebohrodizm
Ustrój: zakonny
Głowa państwa: de iure Św. Aurelia, de facto prawdopodobnie Matrona Zakonu Aurelianek

Krótki rys: w linku poniżej, z uwzględnieniem późniejszych poprawek.

podstawa: viewtopic.php?f=22&t=44

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 9:57 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na południe od Alikanu

Kaganat Mardumski
Kultura: mardumska
Religia: animizm-szamanizm, wiara w wielkie niebo
Ustrój: monarchia despotyczna z dużą rolą rady plemiennej
Głowa państwa: kagan Sandor

Krótki rys: Mardumowie to plemię z południa zwane przez sąsiednich Alikanów - Tymi o Spokojnych Twarzach. Faktycznie, jak na nomadów są wyjątkowo spokojni - mało wojują, nie ma u nich kultu siły, a brutalnie walki plemienne należą do rzadkości. Z racji ciągłego braku surowców muszą polegać na współpracy, rada plemienna ma bardzo ważną w niej rolę. Handlują z Alikanami czym się da, by uzyskać lepsze surowce. Nawykli do trudnego życia w mrozie, toteż kataklizm nie zdołał ich wyniszczyć. Podobno Bratrowie zagrodzili im drzewiej drogę na północ, stąd też miałaby wynikać niechęć do ludów od nich pochodzących. Służą jako najemnicy, są doskonałymi myśliwymi, handlują futrami i produktami odzwierzęcymi, czasem także drewnem dobrej jakości. Potrafią świetnie jeździć konno, ale podobno popularniejsze nawet są u nich zaprzęgi ciągnięte przez renifery. Unikają morza.

podstawa: viewtopic.php?f=22&t=39

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 10:18 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na południowym-zachodzie

Kościany Tron
Kultura: brak jednolitej, amalgamat teryjskiej, libuszańskiej, tywskiej i innych
Religia: brak jednolitej
Ustrój: despotyczne patrymonium z elementami kodeksu honorowego
Głowa państwa: Kościany Król-Ataman Reksar

Krótki rys: Co można powiedzieć o jednym z najbardziej nieprzyjaznych życiu skrawków Telikosa? To, że przyciągało i przyciąga nadal wszelkiej maści parszywych ludzi - banitów, morderców, zdrajców, uciekinierów, dezerterów, renegatów i ogółem pomiot spod ciemnej gwiazdy. Nocą temperatury na stepie i pustyni spadają grubo poniżej zera. Poza lichą tajgą nie ma za bardzo roślinności, zwierzyny też niewiele. Przeżyją tylko tacy, którzy zrobią wszystko, by przeżyć. Nie brakuje jednak nadal chętnych, by osiedlić się w krainie kości. Bowiem to one głównie bieleją w każdym zakątku tego nieprzyjaznego kraju. Tutaj rządzi najsilniejszy, a gdy już najsilniejszy nie jest, żegna się nie tylko z władzą, ale i życiem. Każdy ma prawo rzucić wyzwanie kościanemu królowi, atamanowi wszystkich atamanów (tytuł ten ponoć pochodzi z Libuszy i oznacza herszta zbrojnej bandy). Mało który jednak przeżyje, by o tym opowiedzieć. Całym "krajem" rządzi jedynie symboliczny kodeks honorowy, bowiem wśród takich zabijaków tylko on stanowi świętość (ale i nie zawsze i nie dla każdego). Kościany król ściąga haracze, daniny i inne podatki w naturze - w zamian zapewnia ochronę, głównie przed swoimi własnymi ludźmi. Nie brakuje rejz na sąsiednie kraje, ale i prowincja łupiona jest niemiłosiernie z tego, co ta jałowa ziemia ledwo dała. Kościany król panuje nad stepem i panuje nad pustynią, jego wojownicy są nieustraszeni, chociaż głównie dbają też tylko o własną skórę. Sama nazwa domeny jest symboliczna i odwołuje się do faktu, że ów ataman zasiada na tronie skleconym z kości wszystkich jego poprzedników i rywali. Ogółem każdy rozsądny kupiec wie, że najlepiej do Libuszy jest po prostu udać się drogą morską (ale i to nie zawsze gwarantuje spokój, bo rabusie mają kilka własnych okrętów czy też dłubanek, tak zwanych czajek).

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 10:30 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na północy koło Imperium Saelidów

Bejlik Dżerby
Kultura: dżerbiańska
Religia: rodzimowierstwo z pewnymi wpływami vsebohrodizmu
Ustrój: monarchia klanowa
Głowa państwa: bej Abd ar-Rahman Musa Dżafar Sulejmani Hafsyda

Krótki rys: pozostałość niegdyś silniejszych i bogatszych ludów, które podbili Saelidzi. Wymieszali się z innymi ludami miejscowymi i napływowymi, łącznie z tym, że przyjęli kilka dogmatów vsebohrodizmu - ale nie przeszli na to wyznanie. Po prostu zmodyfikowali własne. Historycznie w orbicie wpływów raz to Tanuvaru, raz Saelidów - imperia często podejmowały się obsadzania swoich bejów w tym nadgranicznym obszarze. Zajmują się handlem, puszczając karawany i pływając, także na Wyspy Wężowe. Ich stolica, Dżerba, to piękne miasto z białego kamienia, lśniące wśród suchych i parnych gór, które Saelidzi długo chcieli posiąść, ale nie udało im się ze względu na trudne warunki prowadzenia wojny w tym terenie - a także łapówki, które wybawiały Dżerbian od opresji. Miasto zaopatrywane jest w wodę dzięki starym tanuvariańskich akweduktom oraz systemowi oaz. Krajem rządzi bej, ale w oparciu o liczne dżerbiańskie klany, które mają bardzo dużo do powiedzenia. Dziedziczenie następuje różnie, z reguły według zasady senioratu. Świętość (poza handlem) stanowi słynny czarny kamień przechowywany w stołecznym mieście, któremu oddaje się wielką cześć.

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 10:48 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na wyspach na skrajnym wschodzie

Związek Aedha
Kultura: aedhiańska
Religia: druidyzm
Ustrój: dobrowolna federacja klanów
Głowa państwa: wysoki król Meriadok

Krótki rys: Wyspy, niesamowicie oddalone od kontynentu Telikos, pozostają w pewnej mierze zagadkowe - tak jak i położone na zachodzie Wyspy Wężowe. Tutaj jednak mieszka o wiele spokojniejszy i miłujący (s)pokój lud, Aedhianie. Nie wiadomo właściwie, do jakiej kultury należą - jedni mówią, że są to tubylcy, inni, że ludność napływowa, która wyparła poprzednich włodarzy wysp. Podobno cechuje ich jakieś pokrewieństwo z ludem Daanan z Guinness, bowiem część słów jest znana i taka sama w obu językach, ale nikt nie wie, czy to za sprawą dawnych kontaktów handlowych, czy też oba te ludy są jakoś inaczej połączone (Daananie zasiedlili wyspy gdy uciekali przed Tanuvarem? A może są potomkami Aedhian? Nikt nie jest w stanie tego potwierdzić). Aedhianie chętnie handlują z obcymi, jeśli statki przybijają do ich brzegów - ale nie dzieje się to aż tak często. Na wyspach panuje gorący klimat, nadal nie brakuje drzew, w tym chętnie poszukiwanych na rynkach pięknych i zdrowych cedrów. Obok cyny jest to główny towar eksportowy. Lud zamieszkujący wyspy rządzi się starożytnymi prawami, które tłumaczą, nauczają a czasami i interpretują starzy mędrcy zwani brehonami - stąd nazwa prawo brehońskie. Jest ono bardzo zaawansowane, ale przekazywane tylko w tradycji ustnej. Nawet wysoki król i nobile podlegają tym prawom, bez wyjątków. Ogółem Aedhianie mogą pochwalić się niemałą wiedzą, która na dodatek ma inny pień, niż kultura i wiedza tanuvariańska - a ta wszakże w większości już przepadła. Klany jednoczą się nie tylko w trakcie zagrożenia, ale i pokoju, niemniej jest to federacja w pełni dobrowolna i dany klan może ją (na własną odpowiedzialność) opuścić. Wyspy zatem czasem są zjednoczone, czasem nie. Inwazja zagraża im rzadko, ze względu na samą długość rejsu. Religia powiązana jest mocno z prawem i kultem natury, drzew, gwiazd i mądrości.

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 11:08 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na zachodzie, sąsiadujące z ludami Teryjskimi i cesarstwem Rizei

Domena Arran
Kultura: muchrańska
Religia: muchrańska
Ustrój: hierokracja z silną władzą miast
Głowa państwa: patriarcha Tejmuraz

Krótki rys: ten skrawek Telikosa jednocześnie był łakomym kąskiem - jak i niechcianym kątem. Zamieszkuje go skrajnie ksenofobiczny i przekonany o swej wyższości lud Muchrani, który to (oczywiście według własnych przekazów i świętych ksiąg), jest narodem wybranym i jedynym zdolnym do życia po życiu. Ich stolica, Arran, jest świętym miastem z wielką świątynią, wzniesioną w pradawnych czasach - nikt nie wie czy przed, czy po założeniu Tanuvaru, ale na pewno różnica nie była wielka. Świątynia ta składa się z wielu kolumnad i złotych oraz srebrnych kopuł, robiąc niemałe wrażenie. Niemniej, mało który obcy może ją w ogóle zobaczyć, bo do innowierców ma się właściwie ten sam stosunek co do obcych ogółem - negatywny. Wyzywani od giaurów rzadko mogą liczyć na protekcję, bo o przychylności to nie ma co mówić. Być może bierze się to z samych wierzeń Muchranów, być może z faktu, że Tanuvar i inne kraje wielokrotnie chciały podbić Arran. Wielokrotnie nawet się to udawało, bo wszak nie jest to silne państwo, niemniej potem okupant musiał liczyć się z niesamowitym oporem, zabójstwami, zatruwaniem studni i tym podobnymi. Z karczmy żołnierz tanuvariański zwykle już nie wychodził. Albo doprawiono mu wino, albo prostytutka wbiła sztylet między żebra. Ostateczny rachunek zawsze był ten sam - tą krainą nie da się rządzić, zyski są minimalne, pora się zbierać. Instalowanie marionetkowych patriarchów czasem pomagało (i rządzenie Muchranami pośrednio), ale też tylko na jakiś czas. Domeną zarządza główny patriarcha ich świętej religii, ale musi się w praktyce konsultować z miastami, którymi trzęsą kupcy i ich interesy. Muchranie specjalizują się w handlu dalekosiężnym, morskim i lądowym, spotkać ich można prawie na każdym krańcu Telikosa. Niemniej, nigdy nie są z tego powodu zadowoleni, żyjąc wśród Giaurów. Zwłaszcza, że w kilku prowincjach dawnego cesarstwa dalej pamięta się o tym jak sami Muchranie traktują innych i w związku z tym następuje odpłata pięknego za nadobne. Pogromy Muchranów tylko napędzają to koło wzajemnej niechęci, jeśli nie nienawiści. Nawet w trakcie Zimy po Kataklizmie ludzie wiedzieli, żeby trzymać się z Arran z daleka, bo nie ma co liczyć tam na azyl. Całe szczęście lud zamieszkujący Domenę Arran nie jest zainteresowany żadnymi podbojami. Warto też, tak czy siak, zapomnieć o chęci podbijania ich.

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 11:21 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na wschodzie, sąsiadujące z Czerwenzem i Karnaki

Grody Zieleńca
Kultura: bratrańska
Religia: vsebohrodizm
Ustrój: federacja klanowa
Głowa państwa: Rada Dwunastu

Krótki rys: dawna imperialna prowincja, jak wszystkie w jej bezpośrednim sąsiedztwie, padła łupem wielkiej wędrówki Bratrów. Osiadłe tu ludy niemniej nie podporządkowały się kniaziowi Czerwenzemu czy batiusze Chorwian, czy też nawet matce przełożonej od Zakonu Karnaki. Oni stwierdzili, że rządzić się będą sami. Z każdej prowincji wysyłają dwóch radców, gdy są sprawy do załatwienia, takie jak nowe podatki, traktat czy wojna (ale tej unikają jak ognia, bo zwykle pobór koliduje ze żniwami). Są społeczeństwem rolników, które próbuje zrobić co się da, z niegościnną ziemią, która im przypadła. Mają na tym polu już pewne sukcesy, takie jak systemy irygacji, które trochę ułatwiają życie na sawannie. W Grodach Zieleńca wiara jest bardzo ważna, a pobożność jest cnotą, ale nie może kolidować z ziemskimi celami, jakimi jest zdecydowanie wzbogacanie siebie (oraz ziemi). Grody próbowali podbijać już sąsiedzi, ale bezskutecznie - przynajmniej na razie. Ta federacja klanowa w razie zagrożenia potrafi pokazać kły. Społeczeństwo dzieli się na wolnych i niewolnych oraz bogatych i biednych (a nie trzeba chyba mówić, że tylko bycie bogatym to cnota). Poza tym nie wykształca się na razie inny podział.

Re: Państwa NPC

: ndz lip 03, 2022 11:46 pm
autor: Skryba
Obrazek
państwo na północnym-wschodzie, sąsiadujące tylko z Guinness

Autarkia Manidaimon
Kultura: mani-tanuvariańska
Religia: kult Boga Słońca
Ustrój: demokracja wojenna
Głowa państwa: król Alcybiades oraz król Smynos

Krótki rys: kraina Manidaimon jest niesamowicie specyficznym regionem. Gdy jeszcze cesarstwo Tanuvaru rozciągało się na całym półwyspie, był prowincją jakich wiele. Jednak późniejsze etapy historii zmieniły ją w wielkim stopniu. Miasta regionu były silne zasiedlone przez Tanuvarczyków, którzy - jak wiadomo - z gnębienia ludu Daanan robili sobie sport czy też wyścigi. Gdy jednak imperium padło, zostali osamotnieni, a wszędzie wokół budził się żywioł daanański i victyjski. Podczas gdy inni Tanuvarczycy uciekali w pośpiechu bądź ginęli próbując, mieszkańcom Manidaimon udało się zorganizować i bronić. Nie tylko przed głównym zagrożeniem, jakim było powstające państwo Guinness, ale też nadchodzącymi inkursjami bratrów i vsebohrodizmu. Ich terytorium zostało okrojone, ale nadal mają swoje mocne przyczółki na wybrzeżu. Dawna wiara, pentarchizm, został w nieznanych okolicznościach zastąpiony całkowicie monoteizmem, wiarą objawioną w Boga Słońce - bardzo prawdopodobne, że na fali wydarzeń związanych z Kataklizmem i upadkiem Tanuvaru, jako że ta wiara ma wiele elementów millenarystycznych. Zmieniła się też izolowana od reszty kultura i język, teraz pełny regionalizmów i zapożyczeń. Z pewnością Tanuvarczykowi ze Związku Sześciu, Ladycji czy Rizei ciężko byłoby się dogadać z Maniotą. Ludzie stali się też twardsi, żyjąc w gęstych lasach i górach, niejako zdziczeli - albo też podjęli takie metody, by móc dawać skutecznie odpór Daananom i Victyjczykom. I to im się bardzo udało. Społeczność ochrzczona mianem Autarkii - czyli samowystarczalnego bytu - organizuje się głównie na potrzeby wojenne. Wybiera dwóch królów, którzy są sobie równi i ich funkcja związana jest przede wszystkim z prowadzeniem wojny i dowodzeniem wojskami. Kobiety i mężczyźni są równi, zatem kobiety również zostają królowymi-wojowniczkami. Taka, ukuta w ogniu państwowość i mentalność jest niezwykle silna. Jeśli przetrwa, stworzy coś nowego. Są tacy, co nieśmiało mówią, że właśnie królowie-wojownicy z Manidaimon wskrzeszą Imperium, ponieważ wiodą twardy i bezlitosny żywot bez cienia dekadencji. Jest to pewna przesada, bo w miastach Maniotów żyje się całkiem nieźle, co prawda życie na prowincji jest już dalece bardziej wymagające i faktycznie przeżyć mogą tylko najtwardsi. Legendy mówią o pozostawianiu dzieci w lesie, by walczyły o przetrwanie z dzikimi bestiami - bądź też o zrzucaniu noworodków ze skał, jeśli są zdeformowane lub chore. Kto wie, na ile jest w tym prawdy, a na ile to bajdurzenia kupców i marynarzy. Albo i propaganda ludu Daanan, który nie chce znów znaleźć się pod butem Tanuvaru? Bóg Słońca z pewnością bywa głodny krwi niewiernych, wrogów Maniotów i Tanuvaru.