Zasady gospodarki:
Wstęp:
Dochód na pbfie Terra Incognita jest obliczany przez zaawansowany arkusz Excel, jednocześnie nie jest w pełni jawny dla graczy. Gracz otrzymuje początkowo w każdej turze jedynie informacje na temat zysków z miast, handlu, łupów oraz wysokości całego dochodu. W późniejszych etapach gry wraz z usprawnieniem administracji może otrzymywać również dodatkowe informacje takie jak procentowy udział źródeł dochodu.
Co się składa na dochód?
a) podatki
b) wydobycie surowców
c) handel
d) dochód z miast
e) inwestycje fabularne
f) łupy
Co modyfikuje całościowy dochód?
a) koniunktura
b) korupcja
c) zdarzenia losowe
d) kontrola (wpływa tylko na miasta i podatki)
Koniunktura:
Mapa podzielona jest na 3 regiony: północ, centrum i południe. Każdy z nich co turę ma losowany współczynnik koniunktury który może wynosić od 92% do 108%, współczynnik ten modyfikuje cały dochód. (edytowane)
Korupcja:
Wraz z rozwojem terytorialnym oraz gospodarczym coraz więcej zadań dotyczących zarządzania terytoriami, inwestycjami czy ściąganiem podatków musi być delegowanych do urzędników różnego szczebla. Rozbudowująca się administracja stwarza pole do nadużyć co obniża jej efektywność. Korupcja podobnie jak koniunktura wpływa na cały dochód.. Korupcja przyjmuje wartości 0-50% a na start gracz ma jej 0%.
Gracze są informowani o jej poziomie poprzez określenie słowne jej poziomu:
0-5% korupcja jest nieistotna
6-10% korupcja jest niewielka
11-20% korupcja jest przeciętna
21-30% korupcja jest duża
31-40% korupcja jest bardzo duża
41-50% korupcja jest olbrzymia
Zdarzenia losowe:
Różne zdarzenia takie jak nagły brak niewolników, złupienie naszego terytorium, inflacja bądź bunt tubylców mogą wpłynąć na efektywność ściągania danin przez naszą kolonię, ten współczynnik również wpływa na całościowy dochód, jednak w przeciwieństwie do korupcji jest zazwyczaj krótkotrwały.
Kontrola:
Wprost określa naszą zdolność do ściągania podatków z ludności, jest osobna dla prowincji oraz dla poszczególnych miast, w stolicy zawsze kontrola wynosi 1. Wpływa tylko na przychody z tych dwóch źródeł. Przyjmuje wartości 0-100% i jest tajna dla graczy. Bazowa wartość to 80% i obniża się wraz z rozwojem terytorialnym na słabo zaludnione lub wrogie nam prowincje a także te które aktualnie okupujemy. Możemy ją zwiększyć budując miasta oraz forty na terenach oddalonych od naszej stolicy a w przypadku terenów okupowanych również poprzez oddelegowanie wojska do zaprowadzania porządku.
Podatki:
To wszelkie daniny płacone przez naszych poddanych na rzecz kolonii, wpływ na nie poza czynnikami wpływającymi na całą gospodarkę ma przede wszystkim wielkość naszej ludności oraz kontrola. Na początku rozgrywki jest to nasze główne źródło dochodu.
Surowce:
Dany surowiec ma wyrażoną na rynku światowym cenę podstawową oraz popyt podstawowy. Jeżeli produkcja łączna wszystkich państw danego surowca przewyższy popyt podstawowy jego cena zacznie spadać zgodnie z ustaloną dla niego elastycznością cenową (surowce luksusowe takie jak złoto lub srebro spadają bardziej, te przyziemne pokroju futer spadają wolniej w przeliczeniu na jednostkę chociaż istnieją tu wyjątki). Natomiast jeżeli surowiec posiada substytut (np futra i skóra) to w wypadku spadku jego ceny maleje też cena tego drugiego dobra. Produkcja dóbr jest wyrażana w równych jednostkach. Jeżeli surowiec jest w nadwyżce przez długi okres czasu jego cena podstawowa może ulec obniżeniu, co jeszcze bardziej obniży jego cenę. W wyniku eventów elastyczność cenowa oraz cena podstawowa mogą ulec zmianie (np gdy w Europie zapanuje moda na futra, to cena podstawowa zwiększa się a elastyczność cenowa maleje).
Surowce mineralne występują tylko w górach, a do ich wydobycia na naszym terytorium potrzebujemy wykonać badania geologiczne. Ich koszt to 15 złota za jedną prowincję górską. Limit maksymalnej inwestycji w takie dobro zależy od surowca.
Handel:
Handel to ważne źródło dochodów w koloniach, wszakże to głównie po to aby pozyskiwać egzotyczne dobra monarchowie zgodzili się na wysłanie za pieniądze z ich własnej kiesy ekspedycji do nowego świata.
Handel opiera się o szlaki handlowe, aby takowe powstały trzeba jakiejś zachęty do tego aby przybyli do danego miejsca handlarze. Zazwyczaj będą to źródła surowców (niekoniecznie naszych, możemy je też sprowadzić od tubylców). Gdy odpowiednie warunki zostaną spełnione to zostanie stworzony zaznaczony na mapie szlak handlowy, na jego kształt i przebieg wpływ mają przede wszystkim miasta które tworzymy. Szlak ma swoją całościową wartość, jednak dane kolonie czerpać będą jedynie tyle na ile będzie pozwalać im wyrażona w procentach siła wpływu na ten handel. Siła wpływu jest zależna od wielkości naszych miast przez które handel przechodzi, praw, tego kto produkuje dane dobra, bezpieczeństwa na morzu i tym podobnych.
Miasta:
Są to większe ośrodki skupiające ludność które pomagają nam w utrzymywaniu kontroli nad prowincjami oraz są istotne przy powstawaniu szlaków handlowych. Można zbudować tylko jedno miasto na prowincję.
Inwestycje fabularne:
Są to inwestycje nieobjęte systemem surowców takiej jak np. osady rybaków bądź farmy pszenicy. Przynoszą nam one określony dochód zależny od sensowności inwestycji, ten dochód rośnie wraz z czasem i osiąga szczyt swojej rentowności dopiero po paru latach. Ich budowa wymaga konsultacji z GMem od gospodarki.
Łupy:
To wszystko co nasze wojsko złupiło na naszym wrogu. Mogą to być zarówno dobytki tubylców jak i innych kolonii. Łupienie zwiększa zadowolenie wojska ale jednocześnie ono samo bazowo zabiera dla siebie bazowo 40% łupów, ten współczynnik można zmieniać jednak trzeba się liczyć z reakcją wojaków. Korsarze wynajęci przez nas zachowują bazowo cały łup dla siebie, jednak można to zmienić podczas podpisywania umów z nimi.
Budynki specjalne:
Są to generalnie budynki służące nam do rekrutacji konkretnego typu wojska, dzielą się na:
a) Doki - są to miejsca gdzie mogą być budowane nowe okręty lub naprawiane te bardziej pokiereszowane. Cena zależy od miasta i wymaga konsultacji z GMem gospodarczym. W jednym mieście może powstać wiele doków różnej klasy. Dzielą się na:
- Doki I klasy - można w nich budować i serwisować okręty I lub niższej klasy
- Doki II klasy - można w nich budować i serwisować okręty II lub niższej klasy
- Doki III klasy - można w nich budować i serwisować okręty III klasy
Doki można ulepszać do wyższej klasy.
b) Porty - służą zarówno stymulacji handlu jak i podnoszeniu bądź utrzymywaniu jakości wyższej jakości okrętów. W jednym mieście może powstać ich kilka o ile miasto jest wystarczająco duże. To oraz koszt portu ustala GM gospodarczy.
c) Hodowla koni - wymagana do tworzenia jednostek kawalerii, wystarczy jedna na kolonię. Cenę wyznacza GM gospodarczy w oparciu o teren i klimat w którym chcemy ją założyć.
d) Odlewnia dział - wymagana do produkcji artylerii. Jedna odlewnia pozwala nam na rekrutację 3 jednostek artylerii na turę. Jej koszt zostanie ujawniony wraz z odpowiednim eventem gdyż na starcie gry nie mamy możliwości jej budowy.
Tubylcy i niewolnicy:
Wraz z rozszerzaniem się naszego terytorium i prowadzeniem wojen w nasze ręce zaczną wpadać podbite ludy. To od nas zależy co z nimi uczynimy. O ile nie zamierzamy ich wymordować to istnieją generalnie dwie opcje:
a) Tubylcy - jeżeli postanowimy przekształcić podbite ludy w tubylców zyskamy dodatkową populację, nie są to jednak osadnicy. Tubylcy płacą dużo mniejsze podatki, mogą tworzyć jedynie tubylcze oddziały wojskowe i istnieje ryzyko ich buntu. Jednak jeżeli przyjmiemy odpowiednią politykę asymilacji to tubylcy mogą przekształcić się z czasem w pełnoprawnych osadników.
b) Niewolnicy - możemy również zrobić z podbitych ludów niewolników. Zyskujemy wtedy siłę roboczą którą możemy zainwestować w wydobycie dodatkowych surowców. Może nie przydadzą nam się oni do wyrobu futer ale zwiększą wydobycie w kopalni czy na polu bawełny. Jest to jednak tylko czasowe zwiększenie produkcji, niewolnicy z czasem umierają z wycieńczenia, chorób lub uciekają, czas ich "zużycia" zależy od przyjętej przez nas polityki. Wpływają na to również takie rzeczy jak miejsce pracy (w kopalni niewolnicy szybciej umrą niż na polu bawełny) czy też klimat w miejscu pracy.
Gospodarka która długo korzysta z niewolników może się załamać po ich nagłym braku
Rodzaje polityki wobec niewolników:
Łagodna - niewolnicy pracują długo ale ich efektywność jest zmniejszona
Umiarkowana - brak bonusów i minusów
Surowa - niewolnicy pracują krótko ale ich efektywność jest zwiększona
Osadnicy: (czasem będziemy ich też nazywać kolonistami)
Jest to główna i niezbędna siła naszej kolonii. Najczęściej są to ludzie przybyli ze Starego Świata, ale mogą to być również tubylcy którzy przyjęli nasze wartości. To oni stanowią podstawę do stworzenia administracji kolonialnej, czy do wykonywania bardziej zaawansowanych robót znanych wcześniej tylko mieszkańcom Starego Świata np. odlewanie dział. Dodatkowo płacą oni większe podatki niż tubylcy. Najważniejszą jednak ich funkcją jednak jest możliwość tworzenia z nich jednostek kolonialnych których limit zwiększają.
Dodatkowe zagadnienia:
Co się dzieje gdy przeciwnik zablokuje wszystkie nasze porty?
Wówczas nie otrzymujemy dochodu z metropolii i handlu, natomiast surowce kumulują się w naszych magazynach nie wpływając na światową podaż dóbr. Wszystkie dobra z magazynu zostaną automatycznie sprzedane gdy tylko zakończy się blokada.
Co się stanie jeżeli utracę stolicę, ale zachowam inne części kraju?
Wówczas drugie największe miasto zostanie tymczasową stolicą otrzymując wszystkie przywileje ekonomiczne stolicy takie jak maksymalna kontrola.
Jak działa wycinanie lasów i dżungli?
Wycięcie lasu pozwala na produkcję większej ilości surowców, bądź założenie większej ilości inwestycji fabularnych w leśnej prowincji w której taką wycinkę przeprowadziliśmy. Pozwala nam ona również na jednorazowe zdobycie dużej ilości drewna które może nam nawet pozwolić zarobić na tej inwestycji. Koszt wycięcia lasu w jednej prowincji leśnej (nie w dżungli) to 25 złota, z kolei wykarczowanie drzew w prowincji z dżunglą to koszt 50 złota. Po przeprowadzeniu wycinki prowincja leśna zamienia się w inną, zależnie od położenia.
Jak pozyskać perły?
Znalezienie pereł to dzieło przypadku, mogą je znaleźć nasze okręty podczas eksploracji, nasi rybacy podczas połowu lub mogą znać ich położenie plemiona bądź państwa tubylców.
Gospodarka
Gospodarka
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Re: Gospodarka
Znane surowce:
Niektóre występujące lub możliwe do uprawy bądź wydobycia w Nowym Świecie surowce są znane mieszkańcom starego. Lista ta będzie aktualizowana wraz z nowymi odkryciami.
Dobra które można produkować na miejscu bez sprowadzania sadzonek lub odkrywania:
- skóra
- drewno
- futra
- wełna
To dobra które wymagają jedynie zainwestowania w ich pozyskiwanie.
Dobra których sadzonki trzeba najpierw sprowadzić ze Starego Świata:
- bawełna
- trzcina cukrowa
- barwniki
- przyprawy
To dobra które wymagają najpierw transportu sadzonek do Nowego Świata. Należy pamiętać, że sprowadzanie sadzonek trwa 1 turę, a w wypadku przypraw nawet 2 tury i trzeba je najpierw zakupić.
Cennik sadzonek:
- trzcina cukrowa: 25 złota
- bawełna: 30 złota
- barwniki: 55 złota
- przyprawy: 65 złota
Dobra które wymagają odkrycia ich złóż:
- żelazo
- złoto
- srebro
- miedź
- sól
- kamienie szlachetne
- perły
Są to poza perłami dobra mineralne które trzeba znaleźć wysyłając geologów w góry.
Warto pamiętać, że nie każdy surowiec można pozyskiwać na naszych ziemiach, to zależy w wypadku dóbr niemineralnych od klimatu i terenu na jakim leży prowincja w której chcemy zacząć pozyskiwanie. Przykładowo nie możemy pozyskiwać drewna w wykarczowanej prowincji czy uprawiać trzcinę cukrową w tundrze.
Niektóre występujące lub możliwe do uprawy bądź wydobycia w Nowym Świecie surowce są znane mieszkańcom starego. Lista ta będzie aktualizowana wraz z nowymi odkryciami.
Dobra które można produkować na miejscu bez sprowadzania sadzonek lub odkrywania:
- skóra
- drewno
- futra
- wełna
To dobra które wymagają jedynie zainwestowania w ich pozyskiwanie.
Dobra których sadzonki trzeba najpierw sprowadzić ze Starego Świata:
- bawełna
- trzcina cukrowa
- barwniki
- przyprawy
To dobra które wymagają najpierw transportu sadzonek do Nowego Świata. Należy pamiętać, że sprowadzanie sadzonek trwa 1 turę, a w wypadku przypraw nawet 2 tury i trzeba je najpierw zakupić.
Cennik sadzonek:
- trzcina cukrowa: 25 złota
- bawełna: 30 złota
- barwniki: 55 złota
- przyprawy: 65 złota
Dobra które wymagają odkrycia ich złóż:
- żelazo
- złoto
- srebro
- miedź
- sól
- kamienie szlachetne
- perły
Są to poza perłami dobra mineralne które trzeba znaleźć wysyłając geologów w góry.
Warto pamiętać, że nie każdy surowiec można pozyskiwać na naszych ziemiach, to zależy w wypadku dóbr niemineralnych od klimatu i terenu na jakim leży prowincja w której chcemy zacząć pozyskiwanie. Przykładowo nie możemy pozyskiwać drewna w wykarczowanej prowincji czy uprawiać trzcinę cukrową w tundrze.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Re: Gospodarka
Odlewnia:
Koszt budowy odlewni wynosi 50 złota, czas budowy to 1 rok i pozwala ona na wytopienie 3 harmat na turę.
Koszt budowy odlewni wynosi 50 złota, czas budowy to 1 rok i pozwala ona na wytopienie 3 harmat na turę.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG