Wojskowość

Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Wojskowość

Post autor: Princeps »

Fortyfikacje

Jednym z głównych walorów obronnych kraju są fortyfikacje. Obleganie dobrze zaopatrzonej twierdzy jest wyjątkową niedogodnością, zwłaszcza jeśli główną siłą naszego kraju jest pospolite ruszenie, które nie lubi walczyć za długo. Zamki pozwalają również na ograniczenie zniszczeń wskutek granicznych najazdów, gdy chłopi mogą do nich swobodnie uciec i przechować tam część dorobku.

Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.

Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą machin oblężniczych – czy to wieży, czy to machin miotających, jednak ich zbudowanie chwilę trwa, nie mówiąc już o próbach zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Przy okazji wspomnę, że materiały na machiny miotające – np. trebusz czy katapultę lepiej przygotować przed kampanią, żeby pod zamkiem trzeba już było je tylko złożyć. Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.

Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga. Mogę pozwolić ewentualnie, aby pod kontrolę graczy oddać bezpośrednio 1-2 twierdze, zwłaszcza, gdy ktoś chce mieć zamek wysokiego poziomu i głupio by było gdyby przypadł on nielojalnemu wasalowi.

Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.

Mury obronne:
  • I poziom – absolutnie podstawowa palisada z drewnianymi stanowiskami dla strzelców. Co prawda nie jest w stanie powstrzymać szturmu na nawet krótki okres czasu, jednak nie pozwala na zajęcie miasta z marszu bez żadnych przeszkód oraz na zrabowanie go przez mniejsze bandy bandytów lub wrogich podjazdów. Jej zaletą jest natomiast niewielki koszt budowy.
  • II poziom – wał drewniano-ziemny okalający zabudowania mieszkalne. Może nie aż tak wytrzymały jak mury kamienne, czy ceglane, jednak w tym wypadku obrońcy mogą swobodnie przemieszczać się po fortyfikacjach, a ich zniszczenie jest już pewną zagwozdką, a przynajmniej znacznie większą niż w wypadku palisady.
  • III poziom – mury kamienne/ceglane okalające miasto. Dobre do obrony, relatywnie ciężkie do zburzenia, choć oczywiście nie będą się trzymać wiecznie pod ostrzałem machin miotających.
  • IV poziom – to już są fortyfikacje najwyższej jakości, których odpowiedniki w naszym świecie są np. mury Carcassonne lub mury teodozjańskie. Ich zdobycie szturmem jest ciężkie i na pewno będzie okupione dużymi stratami, więc bez inżyniera to nie ma co myśleć nawet o tej opcji. Oczywiście należy pamiętać, że nawet takich murów musi ktoś bronić. Nie jest możliwe budowanie takich murów na start gry.
Zamki:
  • I poziom – zamek niewielki dla garnizonu od 20 do 100 ludzi. Pozwala ludności na schronienie się w nim i przetrzymywanie zapasów w wypadku niewielkiego najazdu, lecz nie ma co się łudzić, że wytrzyma szturm wielkiej armii.
    Przkład: https://en.wikipedia.org/wiki/Ch%C3%A2teau_de_Montbrun
  • II poziom – zamek średni dla garnizony od 50 do 150 ludzi. Droższy od zamku I poziomu, jednak mający znacznie większe możliwości obronne, a odpowiednio zaopatrzony i obsadzony jest już w stanie wytrzymywać szturmy większych armii, choć nie za długo.
    Przykład: https://en.wikipedia.org/wiki/Caerphilly_Castle
  • III poziom – dobrze ufortyfikowana i zaopatrzona twierdza dla 100-250 ludzi. Zdobycie jej jest nie lada wyczynem i raczej bez inżyniera szturm jest niemożliwy. Budowa wymaga posiadania architekta.
    Przykład: https://pl.wikipedia.org/wiki/Zamek_w_Dover
  • IV poziom – To już jest najwyższej krasy twierdza, której oblężenie będzie długie i uciążliwe, a wzięcie szturmem bez wcześniejszego zrównania z ziemią części fortyfikacji (lub zbudowania parunastu wież oblężniczych) jest niemal niemożliwe, jeśli stacjonuje tam odpowiednio wielki garnizon liczący od 150 do 500 ludzi. Budowa wymaga posiadania architekta. Nie jest możliwe budowanie takich twierdz na start gry.
    Przykład: https://pl.wikipedia.org/wiki/Krak_des_Chevaliers

Pozostałe zasady dotyczące fortyfikacji:
  • Powiększenie poziomu murów i twierdz kosztuje różnicę między cenami + 20% tej różnicy
  • Mury są budowane dla całego miasta - niezależnie ile w środku znajduje się PB i czy je po zbudowaniu murów powiększamy
  • Zamek ma zaopatrzenia na rok dla maksymalnej załogi. Wyjątkiem może być zamek IV stopnia, który ma zaopatrzenia na 2 lata.
  • Miasta mają zapasów na pół miesiąca dla mieszkańców. Poziom zapasów można podnieść budując spichlerze.
  • Zamki mogą być automatycznie obsadzane przez lokale rycerstwo, jednak ilość obrońców będzie znacznie niższa od maksymalnej.
  • Oprócz tego można też próbować stworzyć fortyfikacje polowe – np. drewniany fort, ale to już pasuje mieć dobrze zorganizowane wojsko i jakieś zaplecze inżynieryjne.

Cennik zamków:
  • I poziom - 40 złota
  • II poziom - 80 złota
  • III poziom -160 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie

Cennik murów miejskich:
  • I poziom - 15 złota
  • II poziom - 60 złota
  • III poziom - 150 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Wojsko lądowe

Wojsko dzieli się na 3 kategorie:
• Pospolite ruszenie (PR)
• Wojsko zawodowe
• Najemników

Pospolite ruszenie na pewno na początku będzie najważniejszą siłą w kraju, gdyż na start niewielu będzie zawodowych żołnierzy i najemników. Dzieli się na 7 kategorii: ciężka jazda, lekka jazda, ciężka piechota, lekka piechota, łucznicy, kusznicy i pikinierzy. Jednakowoż kusza na początek nie jest znana, a na start nie ma pr-u w postaci pikinierów. Na początku pospolite ruszenie będzie się składało głównie z lekkich jednostek – lekkiej piechoty, łuczników i lekkiej kawalerii z niewielką liczbą reszty. Z czasem PR sam będzie się ulepszał, na co wpływ może mieć również władca, jeśli będzie ich dotował uzbrojeniem. Ich maksymalna liczebność jest określana przez nasze PP wg. wzoru:
Maksymalna liczba żołnierzy pospolitego ruszenia = Liczba PP w kraju * 50

Oprócz tego można jeszcze próbować fabularnych akcji. Na przykład można kazać miastom również wystawić milicje do walki, a także wziąć dodatkowych chłopów z łapanki, z tym, że najczęściej nie będzie to najlepszy rodzaj wojska.

Koszty utrzymania pospolitego ruszenia są znane od początku gry i wyglądają następująco:
Lekka piechota/łucznicy/kusznicy – 1 zaopatrzenia i 1 złota na 100 ludzi
Ciężka piechota/pikinierzy – 1 zaopatrzenia i 2 złota na 100 ludzi
Lekka kawaleria – 2 zaopatrzenia i 3 złota na 100 ludzi
Ciężka kawaleria – 2 zaopatrzenia i 5 złota na 100 ludzi
Przy czym wyjaśniam, że IG nie płacimy pospolitemu ruszeniu utrzymania, natomiast to są straty wynikające z faktu, że powołani na kampanię wojenną ludzie nie pracują w polu/nie zarządzają pracami, co oczywiście przynosi straty. Wszelkie zagrywki typu „powołuję PR na miesiąc, więc straty nie powinny być aż tak duże” będą rozpatrywane indywidualnie.
Jeśli mamy 110 ludzi to zaokrąglamy w górę i płacimy tak jakbyśmy mieli 200.

Wojsko zawodowe (chociaż IG polecam bardziej używania nazw typu "orszak królewski", "zaciężni" czy "drużyna")w przeciwieństwie do PRu jest w gotowe prawie natychmiastowo do działania, gdyż przez cały czas jest w czynnej służbie. To również sprawia, że muszą być utrzymywani bez przerwy również gdy panuje pokój. Za ich wyposażenie i wyszkolenie odpowiedzialny jest władca, co oczywiście jest drogie, ale sprawia, że tacy wojacy są z władcą bardziej związani, a przez to można na nich w większym stopniu polegać w wypadku jakiś problemów. Kolejną przewagą takich wojsk nad PRem jest również to, że są to wojska z zasady lepsze i nie tracą morali tak szybko jak PR. Wojskiem zawodowym możemy się też bardziej pobawić, np. wymyślać własne jednostki, czy własny system oddziałów (np. 1 kompania danego rodzaju jednostek ma 200 ludzi, chociaż bardzo bym prosił o nie robienie dziwnych 267-osobowych jednostek jak w jakimś byzancjum). W wypadku wymyślenia własnych jednostek proszę umieścić ich opis na swoim jawnym forum. Z zasady też powinny mniej więcej podchodzić pod kategorie pr-u. Powinny być tam mniej więcej wszystkie kategorie ówczesnego wojska, ale jak ktoś wpadnie sobie na jakąś jednostkę, która nie podpada pod te kategorie, to może, ale wcześniej musi być to skonsultowane z MG. Rodzaje jednostek wojska zawodowego są opisywane przez graczy na początku rozgrywki i wtedy też zostaną podane ich koszta. Proszę tylko, żeby maksymalnie były to 3 rodzaje jednostek.

Wyszkolenie jednostek zawodowych trwa zawsze 1 turę.

I wreszcie najemnicy, czyli oddziały, które podobnie jak zawodowi, lepiej się sprawdzają od pr-u, można ich natychmiast nająć i wykorzystać do walki, a dodatkowo nie trzeba na nich łożyć uzbrojenia. Ich minusem jest natomiast cena, oraz fakt, że najemnik walczy dla nie dla nas, a dla pieniędzy. Kompanie najemnicze będą się pojawiać i znikać w trakcie gry, a każda będzie miała ograniczony zasięg, gdzie może się pojawić natychmiast. Dla uproszczenia najęci najemnicy pojawiają się w kraju który ich najął (jeśli ten kraj jest w ich zasięgu), chyba, że dojdzie do jakiś absurdalnych sytuacji typu magicznie się zespawnują w oblężonym mieście.

Na tej edycji operujemy generalnie na oddziałach 10-osobowych. Tzn raczej armie, straty i siły będą się właśnie do tej liczby zaokrąglały. To rozwiązanie pozwala na pewną elastyczność, np. w przeciwieństwie do poprzednich edycji, nie trzeba ogromnej jednostki 500 ludzi do obsadzenia jednego zamku, tylko można na spokojnie trzymać tam garnizon 20 ludzi, bez marnowania potencjału reszty. To pomaga również w takich mniejszych sprawach jak eskorty. Jak władca chce się wybrać w podróż to można (a nawet zaspoileruję, że zdecydowanie doradzam) wysłać orszak składający się np. z 20 rycerzy i 100 pocztowych (lekkiej kawalerii). Od razu napomknę, że w wycieczkach władców za granicę należy ogarnąć sobie najlepiej zgodę innych krajów na przejazd. Również to samo się tyczy ładunków np. jak chcemy przesłać zaopatrzenie/uzbrojenie/złoto do innego kraju.

Jako że jesteśmy na poziomie wczesnego średniowiecza, wojska są głównie lekkie, co sprawia, że 100 rycerzy jest potężną siłą. Z czasem nadejdą nowe innowacje w wojskowości, np. kusza, czy lepsze pancerze, więc wojsko się będzie ulepszać. Wraz z rozwojem miast, PR będzie dozbrajał się sam, aczkolwiek zostanie to odwzorowane przez zwiększenie udziału ciężkich jednostek. Ulepszanie natomiast wojska zawodowego będzie spoczywało na barkach graczy. Na początku na przykład będzie wolno wam opisać jedynie oddziały uzbrojone maksymalnie w łuki. Jeśli dożyjemy wprowadzenia kuszy, wojsko zawodowe będzie można zreformować przez wprowadzenie kuszników, jednak nawet takie niewielkie zmiany wiążą się z wysiłkiem ze strony kraju i wojskowych – więc trzeba się przygotować na poniesienie dodatkowych kosztów. W takich sytuacjach dobrze też pomyśleć o zatrudnieniu marszałka.

I jeszcze jedno: nie ma sparametryzowanej statystyki uzbrojenia dla żołnierzy, albo takich rzeczy jak dyscyplina czy doświadczenie żołnierzy, ale będziemy takie rzeczy uwzględniać, gdy np. jakiś gracz toczył boje od początku rozgrywki i ma armię zahartowaną w boju.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Flota

W tym wypadku podobnie jak w przypadku wojska lądowego flota dzieli się na taką bezpośrednio pod kontrolą władcy i taką „powoływaną” na wypadek wojny. W tym drugim przypadku po prostu polega to na rekwirowaniu kupcom ich statków na cele wojenne. Oczywiście nie będzie się im to ani podobać, ani też specjalnie nie pomoże nam w rozwoju gospodarczym.
Każdy statek może przewieźć 50 piechoty lub 20 kawalerzystów. Na turę można wykonać kilka rejsów, ale to zależy od odległości.

W grze do dyspozycji są następujące statki:
Koga – 7 złota
Holk – 14 złota
Galera – 8 złota
Galera wojenna – 16 złota

Galery sprawdzają się głównie w sytuacjach w których nie ma wiatru na morzu – a zatem częściej na zamkniętych akwenach. Kogi i holki natomiast odwrotnie. Kogi i galery kosztują 1 sztukę złota utrzymania rocznie, natomiast holki i galery wojenne – 2 złota. Budowa opisanych okrętów trwa 1 turę.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Kampania wojenna

Główną naszą siłą wojskową w kraju (przynajmniej na początku) jest PR. Jego zebranie to ogromna operacja na skalę całego kraju. Zwykle rozsyłane są wici na początku roku i wezwani mają czas na przygotowanie się aż do rozpoczęcia kampanii wojennej. Jest to wydarzenie na tyle głośne, że generalnie wszyscy naokoło usłyszą od kupców, że armia danego kraju się mobilizuje – stąd potrzeba pisania ruchów wojsk. Ilość PRu który się stawi na kampanię zależy od wielu czynników, np. prestiż władcy, opinia o nim, cel i uzasadnienie wojny, szansa na przegraną itd. Może w skrajnych przypadkach się zdarzyć, że PR się w ogóle nie zbierze, jeśli cała wojna nie będzie miała dla szlachty sensu najmniejszego.

Dobra, załóżmy, że PR się zebrał i chcemy zaatakować inny kraj. Teraz przy planowaniu kampanii wojennej warto wziąć jedną ważną rzecz pod uwagę. Mianowicie, tura może i trwa rok, ale czas na kampanię wojenną to niewielkie okienko od kwietnia/maja do września/października. Kampania wojenna jest tym bardziej więc irytująca dla szlachty, że obejmuje okres żniw co powoduje straty związane z ich nieobecnością, która spowodowała, że nie było nikogo, kto by stał nad chłopami z batem i poganiał do pracy (oraz części samych chłopów też nie było). Jeśli już jakimś cudem zmusimy część wojska, żeby została na zimę, to raczej będą bardzo niechętni do prowadzania działań w tym okresie, a jedynie będą chcieli znaleźć jakiś kąt do przezimowania.

I tutaj do gry wchodzą zamki. Nawet jeśli wygramy bitwę z przeciwnikiem, ale nie zajęliśmy żadnego zamku/miasta podczas kampanii wojennej, to trzeba się wycofać – wojsko jest wtedy na wrogim terenie bez bezpiecznego miejsca do przezimowania, natomiast przeciwnik posiada ufortyfikowaną bazę, z której nawet podczas zimy może przeprowadzać niewielkie akcje. Wyjątkiem są prowincje w których nie ma żadnych fortyfikacji – te można zająć i okupować bez większych problemów.

Koncepcja logistyki generalnie nie była znana w średniowieczu, jednak w tym wypadku możemy założyć, że władcy mają minimalne pojęcie o potrzebach zaopatrzeniowych żołnierzy. Taki zabieg muszę zastosować, żeby jakoś IG uzasadnić konsumpcje zaopatrzenia przez wojsko. W dużym stopniu jednak wojsko dalej będzie polegać na plądrowaniu terenów przez które przechodzi. To sprawia, że generalnie nikt nie powinien chcieć na swoim terenie nie swoich armii, nawet jeśli tylko przechodzą.

W większości przypadków, gdy władca wysyła armię z generałem na jej czele, to jego udział w kampanii wojennej kończy się na zorganizowaniu wyprawy. Jej wynik jest wtedy już zależny od GMów bogów oraz od decyzji jakie dowódca podejmie. Inna sprawa się ma, gdyby ktoś chciał osobiście władcę posłać do walki. W tym wypadku gracz ma większą kontrolę nad wydarzeniami i przy ważniejszych decyzjach możemy zarysować takiemu graczowi obraz sytuacji w jakiej się znalazł w kampanii wojennej.

Łupienie jest raczej pewne w kampanii wojennej i jest niewielka szansa, że uda się odwieść od tego żołnierzy. Zasada generalna jest taka, że żołnierze biorą połowę łupów, które uda im się nagromadzić. Druga połowa wędruje do dowódcy, a on już decyduje co dalej ma z tym zrobić.

Teraz to co tygryski lubią najbardziej czyli bitwy. Na jeden rok kampanii może się rozegrać więcej bitew niż jedna, ale najczęściej w wojnie między dwoma krajami będzie właśnie jedna. Na zwycięstwo wpływa kilka czynników – cechy i kompetencje dowódcy, morale, kompozycja armii, liczebność armii, pogoda, inicjatywa strategiczna i teren. W tym ostatnim należy pamiętać, że o ile ma to wpływ rzeczywiście na bitwę, to nie jest tak, że jak się wejdzie na teren bagienny, to bitwa będzie się rozgrywała na samych bagnach. Raczej obie armie dążą do wydania bitwy na jakieś, nawet niewielkiej równinie, nie mniej jednak teren tak czy inaczej ma wpływ na wynik bitwy. Generalnie co do zasady lżejsze jednostki i piechota lepiej sprawdzają się w trudnych terenach, jak góry, bagna i lasy, natomiast cięższe jednostki i kawaleria na płaskich. Co do zasady można opisać kampanię wojenną, a nawet swoją taktykę na bitwę, ale z mojego doświadczenia plany nie wytrzymują pięciu minut od rozpoczęcia wojny, więc lepiej ogólnie nakreślić kierunki w jakich ma działać dowódca, a następnie zdać się na łaskę kostek i GMów.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Dowódcy

Dowódcy, czyli ludzie dowodzący naszymi wojskami. Są to najczęściej przedstawiciele wysokich rodów mających dużo do powiedzenia w kwestii wewnętrznej kraju. Stwarza to pewne ryzyko, że w czasie działań wojennych będą się kierowali nie zawsze tym co powie władca i raczej będą dbać bardziej o swój zadek niż o dobro kraju. Dowódcy są definiowani przez trzy rzeczy: doświadczenie, cechy i kompetencje, z czego tylko to pierwsze jest jawną informacją. Przy rozlosowaniu otrzymujemy zestaw cech przyporządkowanych do dowódcy. Niektóre są dobre, niektóre złe, niektóre zależne od sytuacji (np. śmiały lepiej poprowadzi szarżę ciężkiej kawalerii, ale ma też większe prawdopodobieństwo wpadnięcia w zasadzkę). Doświadczenie natomiast zyskuje się za prowadzenie kampanii wojennej, za dowodzenie i wygrywanie w bitwie, a nawet za rolę dowódcy pomocniczego (przy czym, żeby zapobiegać nadużyciom, można tylko jednego dowódcę pomocniczego ustawić). Im większy poziom doświadczenia, tym generalnie ciężej je zdobyć. Wreszcie kompetencje, to określenie ogólnego talentu dowódczego i umiejętności militarnego myślenia. Statystyka ta jest tajna i sprawdzić ją można próbując dowódców, czy to w walce, czy w innych zadaniach, aczkolwiek nie zawsze może być dokładnie – ów dowódca mógł mieć na tyle duże wpływy, żeby zafałszować raport.

Jest 6 poziomów kompetencji:
  • Genialny
  • Bardzo dobry
  • Dobry
  • Średni
  • Kiepski
  • Bardzo kiepski
Prawdopodobieństwo uzyskania średniego poziomu jest największe, i maleje im dalej od środka. Na genialnego dowódcę jest całe 1% szans. Przy czym ponieważ dowódców nie będzie można wymieniać za bardzo, to żeby uniknąć sytuacji w której ktoś wylosował samych złych/średnich dowódców, przynajmniej 1 dowódca wylosowany przez gracze będzie powyżej średniego. Można również oczywiście rozlosować władcę jako dowódcę, ale należy pamiętać, że dowódcy mają szansę na zgon w bitwie czy kampanii, a także, że zostawienie dworu samemu sobie zwykle jest dobrym pomysłem jeśli chce się mieć na nim spiskowców. Dowódców można rozlosować 5 na start i jak już wspomniałem, muszą pochodzić z ważnych rodów. Odwołanie dowódcy z pola, czy opierdolenie go za przegraną może przez to spowodować pogorszenie stosunków w kraju. Również jakby ktoś chciał przeprowadzić reformę wojskowości i prowadzić dobór dowódców wg. kompetencji zamiast urodzenia, to będą pewnie pierwsze osoby, które się będą sprzeciwiać.

Cechy dowódców:
  • Leniwy
  • Pracowity
  • Ostrożny
  • Śmiały
  • Sprytny
  • Pijak
  • Próżny
  • Okrutny
  • Miłosierny
  • Paranoik
  • Dumny
  • Niepokorny
  • Pokorny
  • Mściwy
  • Chciwy
  • Rycerski
  • Cierpliwy
W wypadku, gdy chcemy wyznaczyć dowódcę na dowódcę floty, to jego cechy i kompetencje się nie zmieniają. Musi być wtedy jednak osobno liczone doświadczenie morskie.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Morale

Morale to rzecz ważna dla kampanii wojennej, zmotywowany żołnierz może w końcu dłużej wytrwać w bitwie, co jest jednym z czynników mających wpływ na zwycięstwo i długość z jaką można prowadzić kampanię. Pospolite ruszenie zwykle zaczyna z morale równym 5, natomiast wojsko zawodowe i najemnicy zwykle zaczynają z morale równym 6. Oprócz tego morale pod koniec roku kampanii podawane jest przez MG.

Morale można traktować mniej więcej za pomocą poniższych opisów:
0 - morale nie istnieje, oddział ulega rozwiązaniu
1-2 - morale bardzo niskie - żołnierze są wycieńczeni i zdemoralizowani. Prawdopodobnie pierzchną gdy napotkają najmniejszy opór
3-4 - morale niskie - żołnierze są zmęczeni i wyraźnie dają do zrozumienia, że chcieli by wrócić do domu.
5-6 - morale średnie - żołnierze są gotowi do walki, chociaż walczą raczej z obowiązku, nie z własnych chęci.
7-8 - morale wysokie - żołnierze są wysoce zmotywowani, są w stanie wytrzymać cięższe warunki
9-10 - morale bardzo wysokie - żołnierze są jakby w stanie religijnego uniesienia. Prawdopodobnie będą się bić do ostatniego żołnierza byle by tylko nie dać przeciwnikowi łatwej wygranej. Bardzo rzadko widziany stan na polu bitwy.

Morale można zwiększać lub obniżać na kilka sposobów. Poniżej są przykładowe wydarzenia, które mogą zmienić morale:

Wydarzenia podnoszące morale:
  • Wygrana bitwa
  • Przemowa
  • Zebranie dużych łupów przez żołnierzy
  • Wypłacenie dodatkowego żołdu
  • Nienawiść do przeciwnika
  • Heroiczne czyny rycerzy
Wydarzenia obniżające morale:
  • Przegrana bitwa
  • Śmierć dowódcy
  • Utrata ważnego miasta/twierdzy
  • Przedłużająca się kampania
  • Uciążliwość kampanii
  • Strach przed przeciwnikiem
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Wojskowość

Post autor: Princeps »

Ruchy wojsk (RW)

Czyli temat podnoszący ciśnienie każdemu GMowi.
Ruchy wojsk wykonywane poza naszym krajem są jawne (poza pewnymi wyjątkami podanymi niżej), co ma uzasadnienie w fakcie, że rozesłanie wici, zwołanie pospolitego ruszenia i ogólnie organizacja kampanii wojennej jest prawie nie do ukrycia w realiach gry, gdyż zanim wszystko to zostanie przygotowane, cały kontynent będzie o tym wiedział, choćby przez kupców.
Ogólnie mamy 3 rodzaje ruchów wojsk.RW wewnętrzne RW ofensywne i RW defensywne. RW wewnętrzne dla uproszczenia jest niejawne – czyli jak ktoś w granicach własnego kraju jakieś akcje robi, to nie musi tego pisać na jawnym (nie dotyczy to ewentualnych wojen domowych). RW defensywne, występuje w przypadku w którym chcemy wysłać wojska poza granicę kraju, ale mamy zgodę kraju przez którego granicę przechodzimy. RW ofensywne to natomiast wszystko inne co nie jest RW wewnętrznym lub defensywnym.

Zaznaczam też, że to co gracze wpisują w RW to ich intencje jak ma się potoczyć kampania. Może się zdarzyć, że podczas kampanii wojennej generał np. wykona odwrót przez terytorium neutralne, nie uwzględnione w RW, żeby uniknąć kompletnego rozbicia.

Z kwestii technicznych: w ruchu wojsk powinno się pojawić jedynie państwo przez które przechodzą nasze siły, bez znaczenia, która jego część, czy prowincja. Jeśli przechodzimy przez dane państwo by dotrzeć do kolejnego, musimy w RW wpisać oba kraje. W przypadku morskich wypraw wpisujemy jedynie morza na których operuje mniej więcej nasza flota (mapkę zapewne komuś zlecę). Jeśli ktoś ma wątpliwości jak ma wyglądać RW, można się zapytać MG.

Ruchy ofensywne powinny być wpisane w odpowiednim temacie do 24 godzin przed terminem RW defensywnych.

Od razu uprzedzam, że po ostatnim prowadzonym przeze mnie PBFie jestem zmęczony próbami, jak ja to określam, „cwaniactwa”, czyli np. czekaniem, żeby wstawić RW ofensywne na 5 minut przed końcem terminu, żeby przeciwnik nie mógł skontratakować, dlatego w zależności od mojego humoru albo będę jebał piorunami, albo uznam, że widocznie brakuje wam czasu na zrobienie tury i przedłużę ją o kilka dni, ale wtedy nie chcę słyszeć pretensji, że „reee dlaczego tury takie długie”


Rajdy

Oprócz tego jest jeszcze możliwość wykonania rajdu. Jest to rodzaj ruchu wojsk, którego nie trzeba wpisywać w jawnym temacie. Musi jednak spełnić kilka wymagań:
  • Rajd może liczyć do 3000 wojska zawodowego (lub najemników) lub do 500 wojska pospolitego ruszenia. Wojsko zawodowe ma większy limit, ponieważ jest utrzymywane bez przerwy i potrzeba mniej czasu na przygotowania, więc informacja o wymarszu takich wojsk może się nie rozpowszechnić za szybko. Jeśli chcemy wysłać i PR i zawodowych, to łączna ich liczba nie może przekroczyć 3000, czyli można wysłać max 500 pospolitego ruszenia i 2500 zawodowych.
  • W wypadku kraju korsarzy, limit rajdu wzrasta do 5000 żołnierzy niezależnie czy bierzemy PR, czy zawodowych
  • Rajdy dotyczą całości sił wojskowych, czyli możemy wysłać po 600 ludzi do ataku na 5 krajów, ale nie możemy wysłać 3000 na jeden kraj i 100 na drugi.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady gry”