
Zachodnia Marchia
Kultura:
Dominuje tutaj specyficzna mieszanka dawnej kultury plemion oraz kultury imperium. Jednak występują też niewielkie wpływy kulturowe sąsiadów w prowincjach granicznych (do dopisania jak będą sąsiedzi).
Dawna kultura plemienna, która pierwszy raz odżyła za czasów Peanais, jest prosta, oparta na porach roku i dość powszechnie taka sama wszędzie. Być może jedyną ważną różnicą jest dochowana bliskość z naturą, drzewami i zwierzętami. Przykładem mogą być tutaj druidzi, którzy scalają dawną kulturę i dawne wierzenia, będąc dla prostych ludzi pomostem pomiędzy światem realnym, a światem duchowym.
Wszystkie święta imperialne są obchodzone jednak z dość dużymi różnicami w których główne role pełni szlachta, druidzi i dawne bóstwa. Jest to związane z inkorporacją w czasach imperialnych lokalnych zwyczajów w święta imperium, tak by po wielu latach w końcu zastąpić pogańskie święta i ich bożki, jedynymi „prawdziwymi” bogami/bogiem. Z uwagi na oderwanie od imperium dawna kultura odżyła i przejęła obchody świąt czerpiąc garściami tak z imperialnej jak i dawnej kultury.
Tradycyjnie mężczyzna jest odpowiedzialny za obronę domostwa i za zapewnienie jedzenia. Kobieta ma pilnować ogniska domowego oraz wychowywać dzieci. W ostatnich dziesięcioleciach widać powolne zmiany w tym zakresie i kobiety są widziane w różnych męskich zawodach, jednak jest to sporadyczne i zawsze obarczone ostracyzmem.
Marchijczycy są dość otwarci choć nieufni. Do przybyszy odnoszą się z szacunkiem, ale nie zapraszają ich do swoich domów, które są ostoją spokoju i nie ma w nich miejsca dla obcych. Jednocześnie chętnie postawią przybyszowi piwo albo miód pitny by wysłuchać o ich podróżach.
Marchijczycy kiedyś podzieleni na wiele plemion, nadal wykazują podziały, choć teraz ich przynależność jest jasno określona i przydzielona do hrabstwa, a dawne nazwy plemion zatarły się i przekazywane są jedynie w formie podań i legend.

Religia:
W każdej z prowincji bogów i bożków są setki. Zwykle jednak są to Ci sami bogowie pod trochę zmienionymi imionami (jest to spowodowane dawnym podziałem plemiennym). Nie rzadkim widokiem są święte głazy, góry, drzewa oraz lasy i jeziora. Za każdym z nich kryje się legenda lub jakaś poruszająca serce historia i choć dla Marchijczyka z północy to konkretne święte drzewo na południu jest nieznane to uszanuje on jego świętość (tak dla zasady lub z uwagi na wpojone zasady moralne). Powyższe rodzi czasem problemy bo hrabia zechce wyrąbać las, a lokalni chłopi uprzejmie mu obiją łepetynę bo przecież mówili że to święty zagajnik z dziada pradziada.
Obcy bogowie nie są zbyt atrakcyjni bo rzadko kiedy wypełniają jakąś lukę skoro w Marchii są bogowie od drzwi, mebli, grzybów (czasem konkretne grzyby mają swoich bogów), liści, ognia zimnego, ognia gorącego itd. Jest też kilka głównych bóstw, które mają pod swoją opieką setki innych bożków, co czasem prowadzi do gorączkowych kłótni pomiędzy wyznawcami, który bóg jest mocniejszy.
Driudzi, którzy stanowią duchowieństwo w Marchii, nie są jednorodną grupą, kształconą w jednolity sposób, a raczej lokalnymi szamanami, którzy odznaczają się wykształceniem i znajomością natury i religii. Jest ich wielu, a zarazem są nieliczni. Potrafią wśród nich być wykształceni jaki i niepiśmienni. Ich jedyną stałą wspólną cechą jest charyzma i posłuchanie wśród ludzi. Markgraf wielokrotnie próbował na różne sposoby wyodrębnić tę grupę by ją uzależnić od siebie i stworzyć coś na przykład duchowieństwa w Imperium. Jednak do tej pory takie próby były chybione z uwagi na działalność WRM i konkretnych hrabiów oraz szlachty.
Jedyne co udało się osiągnąć to stworzenie Najwyższego Sanktuarium przy stolicy, które skupiło wielu starszych druidów i innych światłych ludzi. W tym miejscu w zgodzie z naturą swe nauki pobierają najzamożniejsi i najzdolniejsi z biedoty. Mimo tego jest to na razie zalążek nauki z uwagi na niewielką liczbę studentów i słabe dofinansowanie.

Markgraf jest najwyższym władcą w Marchii kontrolowanym przez Wysoką Radę Marchii (WRM). Wysoka Rada Marchii składa się z hrabiów, z których każdy reprezentuje jedno hrabstwo (prowincję).
Markgraf jest stanowiskiem urzędniczym, które przechodzi z ojca na najstarszego syna. Pierwotnie wyznaczone zostało przez Imperatora.
WRM rozpatruje sprawy niższej wagi, jest organem doradczym dla Markgrafa, a zarazem przedstawia mu propozycje aktów prawnych, rozwiązań dyplomatycznych i handlowych.
Sądy znajdują się przy hrabstwach i lokalnie zajmują się problemami.
Hrabia jest przedstawicielem szlachty w hrabstwie. Jest to stanowisko administracyjne. Hrabia jest wybierany przez lokalną szlachtę zwykle na okres 4 lat, choć to zależy od nastrojów szlachty i układu sił. Hrabiowie bardzo często wykorzystują swoje stanowisko do nie tak do końca legalnego pomnażania swojego majątku kosztem najczęściej Markgrafa, do którego skarbca wpłynie mniej pieniędzy z podatków. Jednym z najczęstszych sposobów jest czasowe zwalnianie z płacenia podatków z uwagi na nieudane zbiory lub ataki zbójów. Władza jest mocno zdecentralizowana i Markgraf nie dysponuje możliwością dokładnego sprawdzenia warunków zbierania podatków przez hrabiów.
Straże i milicje są częściowo utrzymywane przez hrabiów i w związku z tym działają lokalnie na terenie hrabstwa.
Przy Markgrafie znajduje się urząd Starszego sędziego, który rozstrzyga w sprawach pomiędzy szlachtą oraz w konfliktach pomiędzy dwoma hrabstwami. Jednocześnie zbiera on informacje o karach i karanych z hrabstw by przekazać je do innych sędziów i straży oraz milicji w razie konieczności. Starszy sędzia przy wykonywaniu wyroków może korzystać, za pozwoleniem Markgrafa, ze straży przybocznej.

Historia ziem marchii sięga zarania dziejów gdy pierwsi ludzie skolonizowali te tereny i utworzyli małe osady. Przez setki lat na tych terenach mieszkały niezorganizowane plemiona, które toczyły między sobą nieustanne wojny. Dopiero nadejście Impireacht du Néithrtáigh zaprowadziło porządek i ład prowokując plemiona do wspólnego przeciwstawienia się wrogowi. Tak narodziło się Peanais – państwo plemienne, którego władzę stanowiła rada wodzów plemion pod przywództwem najsilniejszego wodza. Samo „państwo” było podzielone, kruche i pełne zatargów wewnętrznych, ale też wspólnie dysponowało sporą armią i zapleczem. Jednak konflikt z lepszym technologicznie i liczniejszym wrogiem dokonał żywota Peanais na powrót rozbijając je na kilkanaście plemion, które walczyły i umierały w tej nierównej wojnie.
Rządy Imperium na terenach Marchii z początku były dość brutalne i twarde. Jednak po utworzeniu Marchii Zachodniej jako jednostki organizacyjnej Imperium i nadaniu tytułów i władzy lokalnemu wodzowi, który był najbardziej skory do współpracy, sytuacja dla ludności zaczęła się poprawiać. Największy wpływ na to miały nowe technologie spływające ze stolicy, które były chętnie implementowane w Marchii, oraz wprowadzenie niższych podatków przez pierwsze lata utworzenia.
Następne dziesięciolecia to był rozwój kopalni odkrywkowych i stworzenie dużego centrum przemysłu w Marchii, który miał zaspokoić potrzeby Imperium związane z wojnami. Niestety był to też czas gdy Imperium zaczęło tracić tereny i przegrywać wojny, co przerwało wszelkie inwestycje w rejonie, by w krótkim czasie przerodzić się w nakładanie coraz to nowych podatków i opłat by załatać imperialny skarbiec.
Nie trzeba było długo czekać by bandy wspierane przez lokalną ludność zaczęły utrudniać poborcom podatkowym i żołnierzom życie na terenie Marchii. Imperium nie mogło sobie pozwolić na wydzieleni dodatkowej ochrony w tym rejonie, ani nie mogło zrezygnować ze złota stąd pobieranego. Wszystko to plus brak decyzyjności i słabość władzy imperialnej, spowodowały nieoficjalne oderwanie się Zachodniej Marchii od Imperium.
Był to czas zamieszania i walki o władzę na terenie Marchii, przerywany jedynie wspólnym skrzyknięciem się przeciwko armii Imperium, które co kilka lat chciało naprostować zbuntowaną Marchię.
Co ciekawe Markgraf rządzący de facto Marchią Zachodnią wzywany stawał w Imperium i zdawał raporty oraz tłumaczył się z sytuacji na jego terenie.
Impas ten trwał ponad 200 lat. Przez ten czas na terenie Marchii powstały struktury rządowe i administracyjne oraz częściowo wymieszały się plemiona przez co ryzyko wojen wewnętrznych znacznie zmalało.
Aktualnie Marchia Zachodnia przez swoje położenie i trwałe oddzielenie od Imperium jest jednostką samodzielną i nikt z mieszkańców o zdrowych zmysłach by nie powiedział, że jest obywatelem imperium lub istnieje jakaś podległość. Nadal Marchią rządzi Markgraf, ale jego władza jest ograniczona przez Wysoką Radę Marchii w skład, której wchodzą wpływowi i/lub bogaci mieszkańcy. Markgraf nie cieszy się wielkim zaufaniem i popularnością wśród ludu, ale nie jest to związane z jego pozycją, a ogólnie z tendencją ludu do braku zaufania względem władcy.
Markgraf nadal pojawia się w Imperium jako swoista ciekawostka. Być może chodzi o tradycję, chęć niezrywania z Imperium lub o względy inne.
Wysoka Rada Marchii składa się z przedstawicieli każdego hrabstwa (prowincji na mapie) po jednym na hrabstwo. Hrabia to dawny tytuł szlachecki, który przekształcił się w stanowisko urzędnicze. Obecna szlachta wywodzi się z elit dawnych plemion lub wodzów i ma setki lat historii. Oczywista jest tutaj walka o władzę pomiędzy szlachtą by zostać wybranym na Hrabiego i zasiadać w WRM. Walka ta wpływa także na nastroje w hrabstwach co bezpośrednio też dotyka zwykłych ludzi.
Mimo napięć w społeczeństwie jak i na wszystkich szczeblach władzy, najgorsza sytuacja jest w wojsku. Całe wojsko tytularnie czyli jedynie na papierze należy do Markgrafa – jest on najwyższym dowódcą podczas wojny i zagrożenia wewnętrznego, jednak utrzymuje on jedynie straż przyboczną ze swoich pieniędzy oraz częściowo finansuje straże i milicje. WRM teoretycznie podlega pospolite ruszenie choć to każdy z członków WRM jest zobowiązany utrzymywać swoje oddziały podczas wojen. To nie koniec. Otóż poszczególni hrabiowie mają obowiązek utrzymywać niewielką armię zaciężną i zarazem zbierać pospolite ruszenie. W praktyce nikt nie spełnia tego obowiązku, a jedynie w razie zagrożenia zbiera pospolite ruszenie. Nakładające się na siebie obowiązki i niejasne przepisy powodują marazm i chaos w armii, przez co samo zebranie pospolitego ruszenia bywa trudne i czasochłonne, choć w razie realnego zagrożenia z zewnątrz Marchijczycy są bardzo bitni i karnie stawiają się do służby.
Oddziały wojska zawodowego:



Doktryna specjalna:
Na krawędzi upadku
• Gracz wybiera dodatkowe 3 prowincje na start
• Gracz otrzymuje dodatkowo 50% startowego PP i PB
• Gracz otrzymuje dodatkowe 4 zamki I poziomu do rozmieszczenia
• PR mniej chętnie stawia się na wezwanie władcy, przybywa w mniejszej liczbie i ma mniejsze morale (to ostatnie tylko w wojnie ofensywnej)
• Każda reforma niesie za sobą ryzyko wojny domowej lub poważnych niepokojów
• Ogólna niestabilność wewnętrzna w kraju
• Gracz zaczyna z prestiżem na minus 10
• Kraj gracza otrzymuje -10% do produkcji złota z PP i PB ze względu na rozkradanie skarbca przez możnych
• Kraj gracza otrzymuje -10% do produkcji złota i zaopatrzenia z PP, PB i królewszczyzn ze względu na niewydolną administrację
• Gracz musi wybrać bez rekompensacji jeden z minusów: napięcia religijne, napięcia kulturowe, armia w chaosie,
Bonusy startowe:
Wiedza geologiczna
• Gracz może wybrać jedną z dwóch opcji:
• 5 prowincji do natychmiastowego zbadania ich pod względem surowców. Zbadane w ten sposób prowincje mają 100% szans na odkrycie prawdy o surowcach.
• Odkryty jeden surowiec naturalny na start
Minus startowy:
Armia w chaosie
• Startowa armia wymaga reformy. Do czasu jej wprowadzenia, armia ma ogólnie gorsze statystyki w walce. Startowi dowódcy nie mogą mieć wylosowanego poziomu kompetencji powyżej dobrego
Mapa z zaznaczoną stolicą:
ABBC3_SPOILER_SHOW