Królestwo Naugrimów

Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Królestwo Naugrimów

Post autor: Princeps »

Rasa: Krzaty (krasnoludy)

Obrazek

Obrazek

Wielkość rasy: normalni
Cechy rasy:
Piesi (-2)
Długowieczni (+1)
Odporni (+1)
Ulubiony teren – góry (+2)
Strach przed wodą (-2)
Predyspozycje bojowe (Duża siła) (+3)
Wybiórczy (-3)

Opis rasy
Krzaty to istoty nieco niższe od ludzi i elfów. Wzrost jednak nadrabiają wielką krzepą i ciężarem, tak że pomimo iż zdenerowany krzat może wyglądać śmiesznie, to zwykle ludzie nie chcą stawać takiemu na drodze. Krzaty są długowieczne, żyją dłużej niż inni, niektórzy twierdzą, że to przez ich mityczne pochodzenie, niektórzy, że to od picia piwa. Dłuższy okres życia oznacza też, że przedstawiciele tej rasy mogą pracować i zbierać doświadczenie, a to z kolei prowadzi do powszechnego uznania dla starych krasnoludów. Krzaty są uparte, zrzędliwe i bardzo pamiętliwe, zwłaszcza wobec zniewag. Nie cierpią też być głodne czy spragnione – to wywołuje w nich frustracje. Posiadają też mało taktu, zwykle mówią wprost to co myślą i nie lubią mędrkowania, którego skutki nie wnoszą nic do rzeczywistości. Jest to powodem, albo skutkiem tego, że Krzaty to urodzeni inżynierowie. Według Wielkiej Księgi w przeszłości posiadali zaawansowane maszyny, zdolne nawet same jeździć. Talent inżynieryjny przekłada się w jakiś sposób na twórczość, bowiem Krzaty słyną ze swoich wyrobów rzemieślniczych, w szczególności płatnerskich i rzeźbiarskich. Krasnoludy są od wieków przyzwyczajeni do mieszkania w klimacie górskim. Tylko tam mogą poczuć się szczęśliwi. Odczuwają pewien dyskomfort na samą myśl zejścia z ich ukochanych pagórków. Nie wiadomo też czy to dzięki górskiemu klimatowi, czy dzięki piciu piwa (jak same Krzaty lubią twierdzić), ale osobniki tej rasy są niezwykle twardzi i odporni, zarówno w sensie fizycznym, jak i psychicznym. Ciężko ich zranić czy zatruć, a niewiele istot na ziemi potrafi pochwalić się dotrzymaniem krasnoludowi tempa w piciu.

Geneza
Geneza Krzatów, czasem nazywanymi krasnoludami. jest niewiadoma nawet dla nich samych. Istnieje wiele legend związanych z ich powstaniem. Jedni mówią, że zostali wykuci ze skał przez Praojca, aby zbudowali dla niego góry, a potem w nich zamieszkiwali. Inni mówią, że to pierwotnie byli mechanicznymi konstruktami zbudowanymi przez inną pradawną rasę, napędzani paliwem zwanym „Weizenum”, którzy potem przeobrazili się w żyjące istoty. Jakakolwiek by prawda nie była, wszystkie krzaty wierzą, że zostały stworzone przez Praojca Agruga, nie wiadomo w jakim celu, ale do dzisiaj Krzaty z dumą obnoszą się z mianem „Synów Agruga”.

Historia

Dzieje Krzatów są spisane w Gundulionie - Wielkiej Księdze spisywanej od około tysiąca lat, jednak zawiera niemal kompletną historię państwowości Krzatów

Ratramkaz – era pokoju (trwała 528 lat)
Pierwotną siedzibą Krzatów były Góry Szare, tam też powstały ich pierwsze osady i ośrodki władzy. Pierwszym udokumentowanym przypadkiem założenia miasta było siedle górnicze Krak-ra-Nakra założone w pierwszym roku tej ery. Niedługo potem powstało pierwsze państwo o takiej samej nazwie, które opanowało całe Góry Szare. Krak-ra-Nakra było wspólnotą rządzoną przez oligarchów, których część była wybierana nawet przez wspólnoty wiejskie. Przez około 500 lat kraj żył w względnym spokoju, nazwany Ratramkaz – era pokoju. Był to bowiem czas, gdy inne rasy jeszcze się rozwijały, nie stwarzały zagrożenia dla społeczności Krzatów, a same Krzaty nie próbowały żadnych wojen domowych. W czasie trwania tej ery, część Krzatów wyemigrowała na północ i osiedliła się na Płaskowyżu Graka w górach Śnieżnych. Nowa kolonia z początku podlegała pod struktury Krzatów z Gór Szarych, jednak jej dynamiczny rozrost sprawił, że z czasem kontrola nad nią była coraz mniejsza. Separacja od głównych ośrodków władzy, wyższe podatki i brak zainteresowania sprawami kolonii, sprawiły jednak, że z czasem Krzaty z Gór Śnieżnych zbuntowały się i ogłosiły separację od Krak-ra-Nakra w roku 528 ery pokoju. Od tego czasu Krzaty weszły w Eligkaz – erę separacji.

Eligkaz – era separacji (trwała 742 lata)
Walki między dwoma frakcjami Krzatów trwały długo, a ich wynik był różny. Ostatecznie jednak Krzaty z Gór Śnieżnych wywalczyły niepodległość i obrały własnego króla – Thurima I w roku 27 ery separacji. Przez następne lata, obie strony nie miały ze sobą żadnego kontaktu. Nowe królestwo z Gór Śnieżnych nazywane wtedy Kerak-nar-Sadak rozwijało się coraz dynamiczniej, tworząc nowe ośrodki miejskie i kolonizując kolejne tereny, podczas gdy Krzaty z gór Szarych popadły w dekadencję oraz pogrążyły się w wojnach domowych. Pod koniec trwania tej ery na świecie zaczęły rozwijać się cywilizacje innych ras. Jedna z nich – Gotrakowie zaczęli osiedlać się w pobliżu obu płaskowyżów. Były to stworzenia chude, garbate i często szkaradne, nawet jak na kanon piękna Krzatów. Nie wiadomo skąd przybyli, jednak ich fizjonomia pozwalała sugerować teorię, że ich pierwotnym habitatem również były góry. Pomimo wstępnej deklaracji przyjaźni i rozkwitającej wymiany handlowej, z czasem zaczęło być widoczne, że Gotrakowie mają chrapkę na góry zamieszkiwane przez Krzaty. Nikt nie wie jaki był bezpośredni powód wojny, ale w 6 stuleciu ery separacji, gotrakowie zaczęli najeżdżać oba państwa Krzatów. O ile Kerak-nar-Sadak z powodzeniem odpierało ataki nieprzyjaciela, o tyle Krak-ra-Nakra było zbyt słabe by przeciwstawić się, może niezbyt silnym, ale bardzo licznym grupom Gotraków. W 721 roku Eligkaz Gotrakowie spalili, złupili i doszczętnie wyburzyli pradawną krasnoludzką siedzibę Krak-ra-Nakra. Zrozpaczone Krzaty z gór Szarych zrobiły wtedy coś, co ich dziady nie zrobiłyby nawet w obliczu własnej śmierci – zwróciły się o pomoc do Króla z Gór Śnieżnych. Panujący wtedy Król Gundar II był starym i mądrym władcą. Doskonale zdawał sobie sprawę z zagrożenia Gotraków oraz pożytku dla zjednoczenia, jaką mogła przynieść wspólna wyprawa przeciw nim. Tak więc ogromna, jak na tamte czasy armia, licząca około 80 000 Krzatów wyruszyła i odbiła Góry Szare, anihilując armię Gotraków w wielkiej bitwie na szczątkach Krak-ra-Nakra. Starcie to zakończyło de facto istnienie Gotraków. Niedobitki co prawda zdołały ujść z życiem, jednak były konsekwentnie wyszukiwane i tępione, aż w końcu odeszły, nie wiadomo dokąd, ale od tej chwili świat o nich więcej nie usłyszał. Co do Krzatów, to w ostatnim roku ery Eligkaz nastąpiło uroczyste pojednanie obu nacji, a Król Gundar II został koronowany na króla wszystkich Krzatów. Połączone królestwo miało zwać się od tej chwili Królestwem Naugrimów (Nau grum – po po krasnoludzku znaczy „zjednocznony lud”), a Krzaty z Gór Śnieżnych i Białych już nigdy nie będą nastawieni wrogo na siebie.

Ugamkaz – era dobrobytu (trwała 653 lata)
Przez następne lata Królestwo Naugrimów rozkwitało pod każdym niemal względem. Następcy Gundara II rządzili mądrze i sprawiedliwie, będąc takimi królami dla Krzatów z obu płaskowyżów. Zakładano nowe kopalnie, miasta, osady; zaczęto uprawiać nowe odmiany chmielu, oraz wynaleziono kramę – rodzaj żywności, który można przechowywać przez całe lata, bez ryzyka zepsucia. Pomnikiem uwieczniającym dokonania w tej epoce była budowa nowej stolicy – Karak-a-Karak (Szczyt nad szczytami) – miasta wewnątrz największego wzniesienia w Górach Śnieżnych. Za czasów Króla Grumiego IV, zaczęto również kolonizację Gór Czarnych na północny. Próby kolonizacji tego regionu były podejmowane już w Ratramkaz, jednak Góry Czarne klimatem nie mogą dorównać Górom Szarym, a tym bardziej Górom Białym. Jest tam gorąco, brakuje wody i bardzo często pokrywa je ponura ciemnawa mgła. To wszystko jednak dałoby się jakoś przezwyciężyć, jednak najważniejsze dla Krzatów było to, że nie można było tam uprawiać chmielu, a przez to ważyć piwa. Król Grumi IV rozwiązał ten problem poprzez budowę wielkiej drogi łączącej Góry Szare z Górami Czarnymi, co zapewniło kolonistom nieprzerwaną dostawę tego cennego wywaru. Szybko się okazało, że Góry Czarne obfitują w najróżniejsze surowce niedostępne na południowych wzniesieniach, dzięki czemu kolonie z czasem mogły same się utrzymywać z handlu. W III wieku tej ery, Królestwo Naugrimów weszło w kontakt z nowo powstałym na południu elfickim królestwem vanaryjskim, z którym poradzono ożywioną wymianę handlową. W roku 345 Król Krakmor I nakazał utworzenie specjalnej gildii, której zadaniem było spisywanie dziejów krasnoludów, również sprzed tej daty. Wszystkie informacje o Krzatach zostały spisane w Gundulionie, za którego prowadzenie gildia kronikarzy odpowiada po dzień dzisiejszy. Kolejną kolebką pozostawioną przez Krzaty z tamtej epoki było wykuwanie run. Do tej pory magia nie ujawniała się u Krzatów, więc nawet oni sami uważali siebie za istoty niemagiczne. Przełom nastąpił w 528 roku tej ery, kiedy Grumli Stagkrum – legendarny kowal, któremu nikt inny w historii Krzatów nie mógł dorównać w tym rzemiośle, wykluł pierwszą magiczną runę. Kunszt ten udoskonalono i rozpowszechniono na przestrzeni lat, tak, że Krzaty mimo bycia niewrażliwymi na magię, mogą korzystać z jej dobrodziejstw. Po dziś dzień jest to jedyny sposób w jaki Krzaty mogą używać magii.
Na schyłek epoki przypadają lata wielkich odkryć. Wielka Księga mówi o zaawansowanych maszynach, takich jak samo jeżdżące wozy, kije plujące ogniem, czy maszyna samo wytwarzająca piwo. Jednak z czasem krasnoludów było tak dużo, że zaczynało brakować miejsca we wszystkich trzech masywach górskich. Próbowano temu zaradzić, np. wysyłając wielkie ekspedycje odkrywcze i kolonizacyjne na północ i wschód, jednak z obiema grupami kontakt się urwał. Niektórzy mówią, że koloniści założyli własne państwa na nowych terenach, które trwają po dzień dzisiejszy, ale to tylko spekulacje. Problem przeludnienia w Królestwie Naugrimskim doprowadził w końcu do zgrzytów, które próbowano usunąć, np. wydając prawo o nie posiadaniu więcej niż 2 dzieci, jednak to tylko zaogniło sytuację. Kronikarze Wielkiej Księgi podają, że były to czasy upadku moralnego i nieprzestrzegania praw przodków. Krzaty stały się chciwe, żądne władzy i gotowe poświęcić wszystko by ją zdobyć. Jakakolwiek nie byłaby geneza konfliktu wiadomo, że w ostatnim roku ery dobrobytu, pewien watażka, którego jednak imienia nie znamy, gdyż kronikarze celowo skazali go na zapomnienie, zebrał wokół siebie kilkanaście tysięcy Krzatów z Gór Śnieżnych i mając poparcie najemników vanaryjskich, zdołał podporządkować sobie południowe zbocza tego płaskowyżu. W następnym roku zadał dotkliwą klęskę siłą królewskim w Bitwie na Zboczu Hugrina. Data ta jest symbolicznym początkiem ery wojen – Kragkaz.

Kragkaz – era wojen (trwała 186 lat)
Wkrótce po zwycięstwie rebelianci zajęli Karak-a-Karak. Panujący wtedy Król Gloin II odmówił opuszczenia miasta i razem ze swoją strażą przyboczną poległ, broniąc do końca cytadeli. W czasie zdobywania miasta, zniszczono wiele cennych projektów i zapisków przechowujących starożytną wiedzę o osiągnięciach z Ugmakazu. Wcześniej jednak odesłał następcę i resztę rodziny królewskiej do Gór Szarych. Rebelianci opanowali Góry Białe, a ich przywódca (po trzykroć przeklęty) niemal natychmiast ogłosił się wasalem Vanarów, co potwierdziło wszystkie ówczesne teorie, o tym, kto tak naprawdę stał za całą tą rebelią. Jednak miejscowym krasnoludom, przyzwyczajonym z dziada, pradziada do życia w określonych warunkach, ani trochę nie spodobała się nowa władza, a zwłaszcza panoszenie się elfów i ich ludzkich sługusów po świętych górach. Tak więc, gdy pięć lat później prawowity król wrócił z armią i obalił uzurpatora, nikt za nim się nie wstawił, ani po nim nie płakał, jak mu obcięto brodę i powieszono. Epizod ten miał jednak duże znaczenie dla następnych stuleci, bowiem dotychczas nastawione przyjaźnie Imperium Vanaryjskie stało się największym wrogiem Naugrimów, a wojna pomiędzy tymi nacjami trwała, z różną intensywnością, przez następne 180 lat, aż do pojawienia się zasłony. W roku 134 Kragkazu miał jeszcze miejsce najazd Szarzełów na Góry Czarne. Nie była to rasa bardzo inteligentna, ani tym bardziej wojownicza, jednak ich duża liczba oraz szamani z zieloną magią spędzali sen z powiek Naugrimom przez niemal 30 lat.

Urukkaz – era mroku(trwała 158 lat)
Nikt nie zna genezy powstania Zasłony, pewnej zimy pojawiła się i spowiła wszystkie trzy pasma górskie zamieszkiwane przez Krzatów, jak i tereny pod nimi. Zakończyło to efektywnie wojnę jaka panowała pomiędzy Naugrimami i Vanarami oraz pogrążyło królestwo w głębokiej izolacji od zewnętrznego świata. W tym czasie Król utrzymywał jedynie szczątkowy kontakt z Górami Śnieżnymi. Nie wiadomo jednak praktycznie nic o tym, jak funkcjonowały Krzaty w północnych masywach. Wielka księga niewiele wspomina o tym rozdziale historii, prawdopodobnie projekt z racji mniejszych możliwości, przestał być na ten okres finansowany przez królów.

Ratrakaz – era świtu (trwa do dzisiaj od 200 lat)
Kiedy opadła mgła, na tronie w nieco wyludnionym Karak-a-Karak panował Thorgrim I, nazwany później Odnowicielem. Z wielką energią zabrał się do odbudowywania królestwa budując nowe szlaki, ustanawiając na nowo administracje i naprawiając zniszczone dawne kopalnie, miasta i wsie. Doświadczone przez los Krzaty w pełni wykorzystały okazję daną im przez los na odrodzenie swojego kraju. W 56 roku Ratrakazu, władzę w niemal zniszczonym już Imperium Veneryjskim, objął Imperator Medros Curufin. W tym czasie Imperium Veneryjskie trzymało się jedynie na niewielkiej części swoich ziem. Nowy Imperator miał wielką ambicję odbudowania dawnego imperium elfów, dlatego chcąc zjednoczyć je we wspólnym celu ogłosił w dniu koronacji przygotowania do wielkiej wyprawy na Królestwo Naugrimów. Przez następne 2 lata obie strony przygotowywały się do konfrontacji. Nowo powstałe huty w Górach Czarnych pracowały dzień i noc, aby okuć pancerzami jak największą ilość Krzatów, obstawiono też większość przejść do Gór, obwarowano strategiczne punkty i zgromadzono zapasy na wojnę. W 58 roku, gdy tylko śniegi w górach ustąpiły, wielka wyprawa veneryjska zaatakowała Góry Śzare, chcąc podzielić Królestwo Naugrimów na 2 części. Walki były ciężkie, z początku elfy odnosiły niewielkie sukcesy, jednak z czasem przyjazdy bardziej na najechanych klimat górski, brak dostatecznej ilości magów, braki w zasobach ludzkich oraz niziołki sabotujące dostawy zaopatrzenia i mieszające w planach na tyłach wroga, ostatecznie doprowadziły do elfickiej porażki. Po odwrocie Elfów, Krzaty wyprowadziły kontrofensywę na ziemie Imperium bijąc ich w Bitwie pod Podgórkiem, w której do nogi wycięto resztki elfickich wojowników. Po tej klęsce państwo elfów zostało ostatecznie zniszczone, a na jego gruzach uformowały się nowe nacje wcześniej zniewolonych ludzi i niziołków. Thorgrim Odnowiciel panował jeszcze przez 37 lat. Po nim nastąpiły rządy Bumbura II Grubego, a następnie Farina III, Fenrir I Mocny i obecnie panujący Thrain II.

Państwo

Cechy państwa
Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkt)
Niezwykły przedmiot – Gundulion – Wielka Księga (3 pkt)
Aktywizacja handlowa (1 pkt)

Społeczeństwo
Choć zamieszkujące różne regiony, Krzaty dzielą ze sobą wspólną kulturę i sposób życia. Krzaty są nierozerwalnie związane z górami. Tam rodzą się, żyją i umierają i nikt, nawet podróżujący daleko kupcy, nie wyobraża sobie inaczej. Miasta w przeszłości powstawały w pobliżu, lub nawet w kopalni, a część nawet budowano wewnątrz góry. Po wyczerpaniu się surowców, takie miasto dalej pełniło swoją funkcję, jako ośrodek kulturowy i państwowy. Krzaty z miast żyją w większej społeczności, w porównaniu do tych z prowincji więc, przestrzegają też innych obyczajów. Na przykład, o ile posłuszeństwo i ciężka praca jest wzorem dla osobnika żyjącego w mniejszej osadzie, o tyle w mieście najważniejsza jest kreatywność, zwłaszcza inżynieryjna, nie ma bowiem dla Krzata z miasta większej dumy, niż widzieć swojego syna jako mechanika/ inżyniera. Życie na prowincji wygląda zupełnie inaczej. Krzaty żyjące poza miastem, żyją w klanach, czyli grupach w większym lub mniejszym stopniu ze sobą spokrewnionych. W obrębie jednej osady mieści się jeden klan. Klan rządzony jest zwykle przez demokratycznie wybieraną starszyznę lub radę, którą można usunąć również przez demokratyczne głosowanie. Co do zasady, osiedla wiejskie są zwykle bardziej konserwatywne i bardziej skłonne do chrząkania w obecności obcych. Nieodłącznym elementem życia krasnoludów jest picie piwa. Mówi się, że „jak krasnolud piwa nie pije, to mu wątroba gnije”, więc ten złocisty napój lany jest do każdego posiłku, w przerwie w pracy i przed snem. Starsze krasnoludy, jako doświadczeni członkowie społeczeństwa, obdarzani są wielkim szacunkiem. Powodem do dumy Krzatów jest też broda, co do zasady, im dłuższa, tym większy respekt wzbudza (aczkowielk nie każdy może sobie pozwolić na zapuszczenie długiej brody). Brody są również traktowane z szacunkiem, odciętej brodzie organizuje się uroczysty pochówek, a ścięcie jej komuś całkowicie, to największa obraza, jaką może ponieść krasnolud.
Krasnoludzice w wbrew pozorom istnieją, jednak można je pomylić często z mężczyznami, bo też mogą zapuszczać brodę (aczkolwiek nie wymaga się tego od nich). Kobiety pełnią głównie rolę matek, rolom krasnoludzicy jest wydanie na świat jak największej ilości potomków. Status kobiety zależy głównie od tego, czy jest matką, czy nie. Nie oznacza to jednak, że są traktowane przedmiotowo. Kobiety mają większość praw mężczyzn wliczając w to nauki rzemiosła, możliwość zasiadania w radach miejskich i wiejskich, czy piastowanie wyższych urzędów.

Religia
Krzaty wieżą, że są tworami i pierwszymi dziećmi Agruga – praojca, który uformował świat i wszystkie istoty na nim żyjące. Przeciwieństwem Agruga jest pan zła – Assal – odbicie Agruga w tafli wody, gdy ten pewnego razu na nie spojrzał. Celem Assala jest zniszczenie wszystkiego co stworzył Agrug. Obie istoty mają moc wysyłania na świat swoich herosów, którzy będą dla nich zmieniać rzeczywistość. Wiara w to jest niemal nierozerwalna z krasnoludzką kulturą i raczej żaden szanujący się Krzat nie odejdzie od tego przekonania, gdyż oznaczałoby to odrzucenie własnej tożsamości. Kapłaństwo polega jedynie na otwieraniu uroczystości lokalnych i prowadzeniu paru obrządków, a rolę takich kapłanów przyjmują starsi społeczności. Za hierarchę – najwyższego kapłana - uznawany jest tradycyjnie następca tronu, lub brat króla, w wypadku braku tego pierwszego. Z powodu braku tarć na tle religijnym, tytuł hierarchy jest w większości przypadków czysto reprezentacyjny.

Wojskowość
Do walki Krzaty idą na piechotę - niższy niż przeciętnie wzrost, duża waga i życie wyłącznie w górach sprawia, że Krzaty nie lubią, lub nie umieją jeździć konno. Na wojnie jednak zdarzało się, że wojownicy krasnoludzcy dosiadali specjalnie wychodowanych do tego celu baranów lub kozłów.
Najbogatsi oraz straż królewska zwana Żelazną Gwardią stawia się do walki okuci od stóp do głów żelastwem, a zdyscyplinowany oddział takich wojowników stanowi barierę niemal nie do przerwania. Dla większości wojowników stawiających się na wezwanie do walki, podstawowe wyposażenie to okrągła tarcza, włócznia, oraz topór, a odziani są w pancerz okryty mniej lub bardziej żelazem oraz stalowy hełm. Bardzo dobrą bronią dla wojowników krasnoludzkich jest też glewia/halabarda, która dzierżona w rękach mocnego i wytrwałego osobnika, jakim niewątpliwie są krzaty, może wyrządzić niemałą szkodę przeciwnikowi, zwłaszcza usadowionemu na koniu. Bardziej doświadczeni żołnierze używają wielkich obustronnych toporów, które potrafią siać zamęt i zniszczenie w szeregach wroga, jeśli dojdzie do walki wręcz.
System poboru przewiduje, że każda wioska, czy dzielnica wystawi na wezwanie do wojny określoną ilość wojowników pogrupowanych na oddziały według przynależności do regionu.

Ustrój
Królestwem Naugrimów składa się z trzech części: Gór Szarych – ojczyzny Krzatów, Gór Śnieżnych na południu i Gór Czarnych na północy. Stolica Karak-a-Karak leży w Górach Śnieżnych. Kiedyś były połączone siecią dróg, z których część nadal działa. Państwem rządzi dziedziczny król z rodu Thurima, przyjęło się że następcą jest pierworodny mężczyzna, jednak nie jest to zasada, choć w kilkusetletniej historii krasnoludów była tylko jedna kobieta-król. Król sprawuje władzę niemal absolutną. Wpływ na jego decyzję jednak ma dwór składający się z przedstawicieli gildii, hierarchy, królowej, oraz po przynajmniej jednym przedstawicielu z każdego masywu górskiego. Dodatkowo oczywiście król może na doradcę mianować kogoś spoza tej listy. Szczególne przywileje w Królestwie Naugrimów mają gildie piwowarów, gildie kopaczy i inżynierowie.
Ze względu na rozbicie państwa na 3 części, Król musi polegać na swojej administracji, by utrzymać władzę. Każda prowincja ma swojego namiestnika - Tana, który jest wybierany przez króla i realizuje jego wolę w prowincji. Najczęściej też rozwiązuje spory pomiędzy klanami i gildiami w zarządzanej prowincji oraz nadzoruje budowę inwestycji. W ekstremalnych sytuacjach może zarządzać prowincją samodzielnie (w wypadku np. zerwania kontaktu), ale potem będzie musiał zdawać raport ze swoich rządów.

Magia
Krzaty przez długi okres w historii były uznawane za istoty niemagiczne. Dopiero w erze dobrobytu ujawniło się, że ich talent magiczny jest nieco inny niż standardowo. Krzaty mogą korzystać z magii poprzez wykuwanie magicznych run, które znacznie wzmacniają przedmioty, lub nadają im nowych właściwości. Talent u Krzatów objawia się poprzez kontakt ze specjalną runą, która emanuje na czerwono przy kontakcie z osobą obdarzoną talentem magicznym. Innym sposobem jest po prostu sprawdzenie, czy wykute runy posiadają jakieś ciekawe właściwości, jednak sposób pierwszy jest szybszy i prostszy.

Mapa:
Obrazek

(sory Badet za nazwę, ale nie mogłem się powstrzymać xD)
Ostatnio zmieniony pn mar 15, 2021 8:53 pm przez Princeps, łącznie zmieniany 7 razy.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Princeps »

Done
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?
1. Historia fajna, ale mam parę uwag:
" Pomimo istnienia zasłony, kontakt był dalej utrzymywany pomiędzy władzą centralną a resztą królestwa, choć naturalnie był mocno ograniczony."
Na to rzucam Veto, nie mogło być kontaktu między trzema łańcuchami górskimi. Ekstremalnie trudne było przemieszczenie się do sąsiedniej prowincji, a co dopiero przejście kilku z wiadomościami.
Takoż nie zgadzam się na fakt przetrwania imperium elfów przez Szarą Mgłę w takiej postaci jak to opisałeś. W wersji z podania Addura zostało ono zniszczone przez Mgłę, a tereny po nim zajęte przez ludzi. Nawet jeśli jakaś szczątkowa forma państwowości Vanarów przetrwała, to na pewno nie byłaby zdolna do takiej epickiej batalii jak opisałeś.
2. Niezwykły przedmiot jako księga opisująca tysiącletnią historię jest spoko.
3. Prowincję z aktywizacją handlową proszę wskaż, która to.
4. Krasnoludzkie kobiety się ukrywają i udają mężczyzn? Czy niespecjalnie? ;d
5. Co krasnale na to, że między ich domenami rozciągnęły się teraz granicę Meranii i Włości? Istnieją jacyś osobni władykowie/zarządcy poszczególnych łańcuchów górskich? Wicekrólowie/książęta?
6. Nie ma zgody na władzę absolutną na starcie na pewno, nie ten poziom cywilizacyjny. Możesz to zwalić na osłabioną pozycje króla po Szarej Mgle i separatyzmie poszczególnych części królestwa ( które przez kilkanaście-kilkadziesiat lat rządziły się de facto samodzielnie, bo kontaktu z nimi nie było). No i na wpływy gildii i wspólnot klanowo-rodowych oczywiście.
7. Jak się odkrywa talent magiczny u krasnoludów?
8. Jakie są sposoby na pozyskanie herosów?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Princeps »

0. Robiłem dla tutejszego MG zlecenie na mapę, która ostatecznie nie została użyta, ale stwierdziłem, że i tak zagram xD
1. Zmieniłem trochę pod tym względem 2 ostatnie akapity historii
2. Tak
3. Góry Szare niech będą, tj. prowincja 57
4. Nie
5. Niziołki wg. historii pomagały uwalić elfy, więc wstępnie można powiedzieć, że relacje z nimi układają się dobrze. Co do ludzi, to krasnoludy są bardziej sceptyczne, ale siłą rzeczy musieli przejeżdżać przez ich terytorium toteż zakładam, że mają minimum neutralne relacje.
Natomiast, jak każdy władca, król ma swoją administrację, która zarządza tymi prowincjami. Inna też sprawa, że Góry Szare i Czarne mają np. inne prawa i inne frakcje mają większe wpływy w każdym masywie. Jeśli dostanę państwo to postaram się to bardziej opisać.
6. Chciałem podkreślić tam, że Krzaty nie mają żadnych śmiesznych parlamentów. Władzę trzyma król, choć naturalnie musi się liczyć z niektórymi frakcjami i np. zdelegalizowanie np, jakieś gildii edyktem raczej nie przejdzie.
7. Dopisałem akapit o magii
8. - mogą się ujawnić sami z siebie
- można go poszukiwać na własnych prowincjach
- postać imienna może na niego awansować
- można ściągnąć już istniejącego
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Badet »

1. "W tym czasie Król utrzymywał jedynie szczątkowy kontakt z Górami Śnieżnymi"
Na to dalej veto. Nie ma zgody na kontakty między różnymi Górami w czasie Zasłony. Zwiadowca/posłaniec posłany w mgłę po prostu już z niej nie wychodził. Ba, w obrębie samego pojedynczego łańcucha górskiego komunikacja między miastami była ograniczona. Dlatego też w historii warto zaznaczyć w jaki sposób doszło do ponownego zjednoczenia królestwa i podporządkowania pozostałych łańcuchów macierzy.

5. Opis tej administracji bym poprosił jednak w podaniu, to jest istotna kwestia biorąc pod uwagę że tworzysz państwo rozbite terytorialnie między innych graczy i kwestia tego co w przypadku np. zamknięcia dla ciebie granic przez któregoś z graczy, będzie się działo z taką prowincją. Nie musi to być super rozbudowane, ale chcę mieć w tym jakieś rozeznanie przed przyjęciem podania. Im bardziej chcesz mieć taką administracje scentralizowaną i kontrolowaną przez króla tym gorzej dla niej jeśli dojdzie do przerwania łączności. A im większa swoboda zarządców (gubernatorów? wicekrólów? hrabiów?) tym więcej mogą mieć oni do powiedzenia choćby w polityce wewnętrznej (patrz 6.).

6. Parlamentów może oczywiście nie być, ale jakaś forma reprezentacji społeczeństwa istnieć powinna. Mogą to być jakieś rady istotnych gildii czy znaczących klanów.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Princeps »

1. To dlatego, że w Górach Śnieżnych jest stolica położona.
5. Dopisałem do ustroju ogólny opis.
6. No to jak w X-wiecznym państwie. Nie ma żadnej organizacji zrzeszającej gildie, ale gildie mogą się dogadać i wysłać list do króla, że to i to im się nie podoba. To samo się tyczy klanów.

Jak mi w sumie przypomniałeś, że istnieje takie słowo jak "klan", to trochę zmieniłem 2 zdania w akapicie o społeczeństwie:
"Krzaty żyjące poza miastem, żyją w klanach, czyli grupach w większym lub mniejszym stopniu ze sobą spokrewnionych. W obrębie jednej osady mieści się jeden klan. Klan rządzony jest zwykle przez demokratycznie wybieraną starszyznę lub radę..."
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Królestwo Naugrimów

Post autor: Badet »

PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”