- REKRUTACJA
- Wojny prowadzi się za pomocą armii. Armie składają się z wojska i herosów.
- Wojsko rekrutuje się z Punktów Prowincji. Każdy Punkt Prowincji odwzorowuje 1000 żołnierzy. Jest to maksymalna ilość ludzi możliwych do powołania, której nie można przekroczyć. Limity powołań powinny być pilnowane dla każdej z ras naszego państwa osobno.
- Limit ten odnawia się o 10% jego maksymalnej wartości każdego roku (czyli jeśli w 1000 roku powołaliśmy z prowincji o 1 PP 1000 ludzi i wszyscy zginęli, to w 1001 możemy z tej samej prowincji powołać 100).
- Sposób powoływania wojska jest zależny od historii i tradycji państwa, opisanej w podaniu startowym, a także od działań gracza i sytuacji w grze. Rezultat powołania wojska opisywany jest przez MG.
- Oznacza to, że chcący zebrać armie gracz najpierw podejmuje działania mające na celu zebranie armii, a później otrzymuje od MG opis rezultatu jego starań – najczęściej w postaci liczby zebranych wojowników. Gracz może oczywiście precyzować formę wezwania, wskazywać na jaki rodzaj wojowników liczy, do których prowincji czy rejonów śle wici itd.
- Bazowo władca może liczyć, że na wezwanie do wyprawy wojennej odpowie od 20% do 30% dostępnych wojowników. Do wojny obronnej stanie zwykle 40% dostępnych wojów. Oczywiście prestiż władcy, odpowiednie casus beli i niechęć wobec wroga, a także poczucie zagrożenia mogą wpływać na te wartości. W skrajnych przypadkach pospolite ruszenie może wręcz odmówić stawienia się na wojnę!
- Wojsko należy zaopatrywać. Bazowo dostarczenie zaopatrzenia dla 100 żołnierzy kosztuje 1 pkt, aczkolwiek dla niektórych, specyficznych rodzajów wojska może ono wynosić więcej.
- Pospolite ruszenie, czyli wojsko powoływane doraźnie na czas wojny, potrafi być kapryśne i nieprzewidywalne. Trzymanie ludzi pod bronią bez wyraźnej potrzeby lub przez zbyt długi okres czasu może prowadzić do niepokojów. Władcy mogą jednak zaciągać również oddziały zaciężne lub podpisywać kontrakty z najemnikami.
- Wojska zaciężne to ludzie którym płacimy i utrzymujemy pod bronią non-stop. Takich ludzi należy samodzielnie uzbroić i wyszkolić, co potrafi pochłonąć czas i pieniądze.
- Najemnicy to zwykle gotowe oddziały zaciężne, gotowe do wynajęcia i natychmiastowego użytku. Są jednak drodzy, a ich lojalność zależy od otrzymywanego przez nich złota.
- Powołanie zaciężnych najlepiej zlecić doświadczonemu dowódcy wojskowemu, którego wyposaży się w zasób gotówki, nieco czasu i instrukcje na temat tego, czego oczekujemy. Inny rezultat otrzymamy, jeśli każemy naszemu leniwemu wojewodzie zebrać jak najwięcej lekkiej jazdy w ciągu roku za przekazane mu fundusze, a inne, jeśli każemy doświadczonemu strategosowi sformować 500 osobową falangę ciężkozbrojnych w ciągu trzech lat. Niekiedy warto naszego dowódcę spytać o zdanie w kwestii kosztów czy możliwości szkolonego przez niego oddziału.
- Zaciężnym należy oczywiście płacić żołd. Jego wysokość zależy rzecz jasna od nas, może być to jednak istotny faktor
- Wynajęcie najemników polega zwykle na znalezieniu interesującej nas grupy i wynegocjowaniu z nią kontraktu, który umieszczamy w stosownym dziale.
- RUCHY WOJSK
- Aby nasza armia lub flota wykonała jakieś działanie musimy wydać jej rozkaz w temacie Ruchy Wojsk na forum. Rozkazy tam wydawane są w stopniu strategicznym: a więc opisują działania w sposób bardzo ogólny, jak "przemieszczenie", "zdobycie", "umocnienie pozycji", "przepłynąć do portu".
- Sprawy wymagające jawnych rozkazów to m.in.:
- rozesłanie wici
- powołanie armii
- podział i łączenia armii
- zmiana nazwy armii
- reorganizacja armii (wzmacnianie i osłabianie armii)
- ruch armii (ZAWSZE musi być podana nazwa prowincji z której i do której armia się przemieszcza)
- plądrowanie
- umocnienie pozycji
- rozwiązanie armii
- Nie wymagają RW: działania podnoszące morale, oblężenia.
- Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.
- Rozkazy wydane do godziny 23.00 czwartego dnia tury (standardowo jest to czwartek) rozstrzygane są jako wydane „na wiosnę”. Nie ma więc znaczenia czy o rozpoczęciu ofensywy napisaliśmy na forum w poniedziałek czy w środę, armie otrzymały rozkazy dostatecznie szybko, by wykonywać je przez cały rok.
- Rozkazy wydane do godziny 23.00 piątego dnia tury (standardowo jest to piątek) rozstrzygane są jako wydane „ z opóźnieniem”. Oznacza to że zostały one wydane w ostatniej chwili, w pośpiechu i armia może nie zdążyć ich wypełnić. Wydawanie rozkazów w ostatniej chwili może wprowadzić zamieszanie i chaos wśród naszych żołnierzy, zwłaszcza jeśli są to znaczące rozkazy – takie jak nagłe ruszenie na wojnę czy całkowita zmiana wcześniejszych rozkazów.
- Do godziny 23.00 szóstego dnia tury (standardowo jest to sobota) można jeszcze wydawać rozkazy „ostatniej szansy”. Mogą one dotyczyć jedynie działań obronnych na własnym terytorium – jest to więc szansa dla obrońcy na powołanie armii i zorganizowanie obrony, jest jednak zbyt późno, by wysłać zaatakowanemu sojusznikowi pomoc zbrojną (choć można działać innymi kanałami).
- HEROSI
- Herosami nazywamy jednostki ponadprzeciętne, bohaterów, wielkich wodzów i wojowników zdolnych swoją obecnością i wpływem na żołnierzy odmieniać losy starcia.
- Herosa możemy przydzielić do armii jako dowódcę. Co do zasady, będzie się on zawsze spisywał lepiej niż ktoś nie będący herosem. Tylko jeden heros może dowodzić armią w danym momencie.
- Do armii można przydzielić również innych Herosów jako czempionów. Na polu bitwy pełnią oni dwie istotne funkcje:
- Po pierwsze, są najlepszym sposobem na zgładzenie wrogich herosów uczestniczących w bitwie (zwykle czempionów, czasami nawet dowódcę!)
- Po drugie, ich udział w bitwie pozytywnie wpływa na morale żołnierzy, którzy wierzą, że z takimi bohaterami po ich stronie są w stanie pokonać każdego przeciwnika.
- Każdy Heros posiada trzy cechy opisujące jego skuteczność podczas działań wojennych. Są to: Dowodzenie, Walka, oraz Sława. Wszystkie one występują w skali od 0 (nieco poniżej przeciętnej, czyli 1) do 10 (legendarne).
- Dowodzenie – umiejętność kierowania armią, taktycznego rozstawienia żołnierzy i planowania bitwy. Cechę tą podnosi: doświadczenie zdobywane podczas dowodzenia bitew, studiowanie dobrych traktatów o wojskowości i uczęszczanie do szkół oficerskich. Cechę tą obniża: zły stan zdrowia, utrata pamięci, studiowanie fałszywych traktatów wojskowych i urazy psychiczne.
- Walka – umiejętność walki bezpośredniej, toczenia pojedynków i starć w małym gronie. Cechę tą podnosi: doświadczenie zdobywane podczas udziału w bitwach, pojedynki, starcia ze zróżnicowanymi przeciwnikami, treningi i ćwiczenia praktyczne. Cechę tą obniża: zły stan zdrowia, rany, długi okres bezczynności.
- Sława - rozpoznawalność herosa i jego umiejętność wpływania na innych. Obecność sławnej postaci na polu bitwy dodaje ducha sojusznikom i deprymuje wrogów. Cechę tą podnosi: odnoszenie zwycięstw, uczestnictwo w ważnych wydarzeniach, pozytywna propaganda. Cechę tą obniża: odnoszenie porażek, długi okres bezczynności, negatywna propaganda.
- KONTROLA PROWINCJI
- Rozróżniamy 3 rodzaje kontroli nad prowincją.
- Pełna kontrola – prowincja znajduje się w naszych granicach, funkcjonuje w niej nasza administracja. Możemy pobierać z niej dochód (zarówno z podatków jak i z handlu), inwestować i czerpać zysk z rozwoju domeny, a także rekrutować wojsko
- Częściowa kontrola – kontrolujemy jedynie niewielki fragment prowincji, najczęściej na skutek porozumienia z jej „pełnym” właścicielem. Nie możemy pobierać z niej dochodu (ani z podatków ani z handlu) ani rekrutować wojska bez zgody właściciela. Możemy jednak inwestować i czerpać zysk z rozwoju królewszczyzn w tej prowincji. Limit 100 pktów możliwych do inwestowania w domenę jest współdzielony z jej właścicielem. Gracz „częściowo” kontrolujący prowincję ustala ile % inwestycji leży w jego gestii, a ile w gestii „pełnego” właściciela.
- Okupacja – prowincja została zajęta i spacyfikowana przez nasze wojsko. By tego dokonać należy najczęściej przejąć główny ośrodek władzy w prowincji – zwykle miasto bądź zamek. Jeśli ten warunek nie jest spełniony, do utrzymania okupacji potrzebna jest stała obecność naszych wojsk. Nikt nie może pobierać podatków ani rekrutować wojska z okupowanej prowincji. Okupant czerpie jednak ciągle dochody z handlu, chociaż obłożone są one zwykle karą z uwagi na działania wojenne.
- ŁUPIENIE I PUSTOSZENIE PROWINCJI
- Łupienie – łupienie to grabież, której możemy dokonać w okupowanej przez nas prowincji. Jej celem jest zagarnięcie miejscowych bogactw, a skutkiem ubocznym wyniszczenie prowincji i nienawiść lokalnej ludności wobec nas.
- Łupienie trwa jedną turę, powoduje spory spadek Porządku i Punktów Prowincji, a także utratę jednego Poziomu handlu. Po złupieniu prowincji należy od czekać co najmniej jedną turę, nim będzie ją można złupić ponownie.
- Łupienie przynosi zysk dowódcy łupiącej armii w wysokości PP łupionej prowincji + maksymalnego wyniku na kostkach jej Poziomu handlu. Lojalny dowódca przekaże oczywiście te dochody swojemu władcy, jeśli ten tego zażąda.
- Nieopłacone wojsko może podjąć samodzielną decyzje o złupieniu prowincji, by zyskać zaopatrzenie i pieniądze na żołd. W skrajnych przypadkach może być to nawet prowincja kraju macierzystego.
- Pustoszenie – pustoszenie to celowe wyniszczenie okupowanej prowincji, skutkujące ogromną destrukcją, zniszczeniami i zagładą miejscowej ludności. W przeciwieństwie do łupienia, nie przynosi bezpośredniego dochodu okupantowi, jest jednak znacznie bardziej niszczycielskie.
- Pustoszenie trwa jedną turę, można je jednak kontynuować aż do całkowitego wyniszczenia prowincji. Powoduje ogromny spadek stabilności, PP prowincji, a także całkowite ustanie ruchu handlowego w prowincji.
- Zarówno łupienie, jak i pustoszenie prowincji zawsze wiąże się z utratą Honoru władcy, którego armia dopuściła się takich czynów (niezależnie od tego czy zrobiła to na jego rozkaz czy nie!).
- FORTYFIKACJE I OBLĘŻENIA
- Fortyfikacjami nazywamy wszystkie konstrukcje wzniesione w celach obronnych.
- Armia prowadząca działania wojenne na terenie na którym znajdują się fortyfikacje będzie starała się z nich automatycznie korzystać, wydzielając grupy żołnierzy do obsadzenia garnizonów. Nie ma potrzeby własnoręcznego powoływania garnizonu każdego zamku bądź twierdzy – można to jednak uczynić jeśli obsadzenie jakiejś twierdzy jest dla nas szczególnie istotne, bądź też chcemy do tego wyznaczyć konkretne siły. Tak samo dzieje się w przypadku ufortyfikowanych miast, które zwykle zamykają bramy przed najeźdźcami, obsadzając mury mieszkańcami miasta. Mają one jednak tendencje do szybkiej kapitulacji, w miarę przedłużającego się oblężenia.
- Dla standardowego zamku optymalna załoga to nie więcej niż 500 ludzi. Specyficzne zamki mogą oczywiście być przystosowane do mniejszej lub większej liczby obrońców. Ufortyfikowane miasta mogą pomieścić liczbę obrońców równą PP prowincji razy tysiąc.
- Jeśli nie dojdzie do skutecznego szturmu ani kapitulacji, oblężony zamek utrzyma się jedną turę, by w losowym dniu następnej skapitulować na skutek braku żywności. UWAGA! Nie musi się to stać przed końcem czasu na wydawanie Ruchów Wojsk!
- Czas ten oczywiście można wydłużyć, przygotowując go wcześniej do oblężenia poprzez inwestycje w jego spichlerze.
- Miasta mają szanse na kapitulacje w każdej turze, w której są oblegane. W pierwszej turze jest to około 25%, w następnej 50%, w kolejnej 75%, a w czwartej następuje to automatycznie (również w losowym dniu tury!). Szansa ta oczywiście może ulec modyfikacji na skutek okoliczności – wpływ może mieć Honor władcy oblegającego i obleganego, stosunek sił obrońców i oblegających (a także obecność wojska w mieście), Sława towarzyszących tym siłom dowódców i herosów, a także warunki kapitulacji, przekupstwa czy wręcz zwykła opinia miejscowych mieszczan.
- FLOTY I KAMPANIE MORSKIE
- Państwa nadmorskie poza wojskiem lądowym mogą także powoływać i kierować flotami. Odbywa się to na takich samych zasadach Ruchów Wojsk co armie lądowe.
- Istnieją cztery zasadnicze metody powoływania floty:
- Budowa dedykowanej floty
- Rekwirowanie i przezbrajanie okrętów handlowych
- Powoływanie morskiego pospolitego ruszenia (tylko państwa dysponujące odpowiednimi cechami)
- Werbunek floty najemnej
- Budowa dedykowanej floty przypomina werbunek armii zaciężnej. Należy na nią przeznaczyć fundusze i wyznaczyć postaci którym zlecamy to zadanie razem z wytycznymi. W zależności od środków, czasu i dostępu do surowców, jaki zostanie im udostępniony, a także oczywiście od własnych umiejętności, dostarczą nam one okręty o które prosiliśmy. Zaletą tego rozwiązania jest fakt, że możemy dokładnie określić jakich jednostek morskich potrzebujemy (a zatem zadecydować czy mają być to skuteczne statki transportowe o dużej pojemności czy wyspecjalizowane do walki jednostki wojenne), a także fakt, że raz zbudowana, flota pozostanie na nasze rozkazy aż do jej rozwiązania. Minusem są wysokie koszty budowy okrętów, konieczność ich utrzymania a także czas potrzebny do ich wytworzenia. Zasadniczo nic poza kosztami nie ogranicza nas w tym, jak wiele okrętów możemy w ten sposób zgromadzić. Koszty utrzymania wybudowanych okrętów zależą od ich rozmiaru, zwykle jest to kilka (od 1 do 5) pktów za jednostkę.
- Rekwirowanie i przezbrajanie okrętów handlowych zależy od poziomu handlu naszych nadmorskich prowincji. Jeśli chcemy zarekwirować okręty w jednej lub więcej z naszych nadmorskich prowincji, wystarczy że podejmiemy taką decyzje. Otrzymujemy wówczas nieuzbrojone kupieckie jednostki w liczbie równej maksymalnemu wynikowi na kostce naszego poziomu handlu. Okręt taki może standardowo przewieźć 100 żołnierzy, jeśli używamy go jako transportowiec. Możemy go również dozbroić (zwykle poprzez wzmocnienie poszycia i powiększenie załogi o żołnierzy okrętowych) za 5 pktów. Jest on wówczas w stanie brać normalny udział w walce i nie jest wcale słabszy od większości innych jednostek. Koszt utrzymania zarekwirowanego okrętu to 1 pkt na turę. Wadą rekwizycji jest jednak spadek obrotów handlowych - poziom handlu w prowincji nadmorskiej w której przeprowadzono rekrutacje spada o 1 do czasu aż okręty te powrócą do kupców. Jeśli okręty pozostaną w naszych rękach zbyt długo, poziom handlu może spadać nawet bardziej, w miarę jak właściciele okrętów będą coraz bardziej niezadowoleni. Co gorsza, utrata zbyt wielu okrętów może oznaczać, że aby poziom handlu powrócił do pierwotnej wartości, będziemy musieli zrekompensować naszym poddanym tą stratę.
- Powoływanie morskiego pospolitego ruszenia dostępne jest wyłącznie dla niektórych państw, których kultura, tradycja i prawa sprawiają, że poddani władcy stawiają się na wojnę nie tylko z bronią, ale również z własnymi okrętami (niczym wikingowie ze swoimi drakkarami, albo kozacy z czajkami). Władca może wzywać również pospolite ruszenie okrętów obok normalnego. Podlega ono takim samym zasadom co normalne pospolite ruszenie, dotyczy jednak wyłącznie prowincji nadmorskich/nadrzecznych. Z jednego PP limit okrętów pospolitego ruszenia wynosi 10. Jednostki te zwykle są małe i służą raczej rejzom lub działaniom przybrzeżnym, aniżeli dalekomorskim wyprawom. Każda z takich jednostek może przewieźć 50 żołnierzy, którzy nie utrudniają walki. Bazowo zaopatrzenie dla jednego okretu kosztuje 1 pkt, aczkolwiek dla niektórych, specyficznych rodzajów okrętów może ono wynosić więcej.
- Werbunek floty najemnej odbywa się dokładnie tak samo jak werbunek najemnych oddziałów lądowych. W ten sposób możemy także rekrutować kaprów i korsarzy działających pod naszą banderą.
- Do sprawnego działania flota nie potrzebuje armii lądowej na pokładzie: w koszt utrzymania okrętu wliczone jest również utrzymanie jego załogi i żołnierzy okrętowych, a także ewentualnej obecnej na pokładzie broni. Wojsko lądowe transportowane na okręcie traktowane jest jako pasażerowie i zwykle bardziej przeszkadza, niż pomaga, w razie starcia.
- Pozbawiona wojska na pokładzie flota jest w stanie splądrować wybrzeże prowincji nadmorskiej (zwykle ma to połowę normalnego efektu). Jeśli chcemy by nasza flota splądrowała całą prowincję, warto zaokrętować na niej w tym celu oddziały lądowe.
- Bitwy morskie rozlosowywane są tak samo jak bitwy lądowe.
- Zasady dowódców i herosów dotyczą floty tak samo jak wojsk lądowych.
Wojskowość
Wojskowość
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes