Wstęp:
Walka morska jest bardzo ważną częścią życia w nowym świecie, wszak na transporty z metropolii lub kupieckich karawan tylko czyhają piraci bądź wrogie nam kolonie chcące ograniczyć nasze zyski. Dlatego każda kolonia powinna mieć flotę która zabezpieczy witalne szlaki prowadzące do Europy a także pomogą zaszkodzić naszym oponentom.
Typy okrętów:
I klasa: galeony, ciężkie karaki,
II klasa: lekkie karaki, brygi, ciężkie pinasy, fregaty
III klasa: karawele, lekkie pinasy, brygantyny, fluity/flyboat (tylko dla Holandii), merchantmany
Na starcie gracze nie mogą budować:
- okrętów I klasy
- brygów
- fregat
- brygantyn
- fluit/flyboatów
Możliwość ich budowy pojawi się w ramach eventów.
Jakość okrętów, czyli gwiazdki przy okrętach:
0 - okręt wymagający generalnego remontu, który nie powinien wypływać wcale, przy braku naprawy może zostać całkowicie stracony
1 - okręt słabo zaopatrzony i ze szkieletową załogą, może wykonywać misje patrolowe bardzo blisko portu, jednak jest to ryzykowne z uwagi na mały zapas amunicji, ma zaopatrzenie na parę dni i dobrze jakby wkrótce przeszedł solidny remont.
2 - okręt z małą załogą i uszczuplonymi zapasami, mogący operować w odległości trochę powyżej tygodnia od portu, jego ożaglowanie czy inny takielunek mogą jednak łatwo ulec awarii podczas walki. Takie okręty dysponują też zmniejszonymi zapasami amunicji.
3 - okręt umiarkowanie wyposażony, może spokojnie pełnić swoje normalne obowiązki i wyruszać w dłuższe rejsy bez dużego ryzyka awarii.
4 - okręt posiadający dodatkową załogę, dodatkowe zapasy amunicji oraz żywności. Może spokojnie podejmować dalsze misje eksploracyjne, walczyć czy przeprowadzać oblężenie wrogiego portu dłuższy czas bez zawijania do portu. Okręt ma większy koszt utrzymania.
5 - okręt w wyśmienitym stanie, zaopatrzony nie tylko w dodatkowe zaopatrzenie ale i części zapasowe oraz wykwalifikowanych rzemieślników zdolnych do łatania powierzchownych uszkodzeń. Taki okręt może wyruszyć w bardzo długą wyprawę bądź prowadzić przeciągający się ostrzał wybrzeża. Marynarze na tak hojnie obdarzonym okręcie mają wyższe morale. Okręt ma większy koszt utrzymania.
Nowe okręty mają bazowo 3 gwiazdki.
Remonty i otaklowanie okrętów:
- podnoszenie jakości okrętów trwa jedną turę, w trakcie której okręty stoją w porcie/doku. Podniesienie jakości o 1 gwiazdkę kosztuje 15% kosztu budowy okrętu.
- okręty z 0 lub 1 gwiazdką mogą podnieść swoją jakość o 2 w trakcie jednego roku, za 25% swojego kosztu budowy, jednak muszą w tym celu zająć dok.
- okręty z 2 gwiazdkami jakości mogą podnieść swoją jakość do 4 gwiazdek w trakcie jednego roku za 25% swojego kosztu budowy. Muszą w tym celu zająć dok
- do remontu jednego okrętu z 2 do 3 gwiazdki wymagany jest jeden wolny dok. W wypadku okrętów o jakości 4 i wyższej wystarczy port.
Transportowanie wojsk:
Wojsko może być transportowane przez jeden statek więcej niż jeden raz zależnie od odległości, o tym z kolei decyduje GM odpowiedzialny za flotę.
Przy transporcie wojsk flotą używamy pojęcia ładowności:
- Piechota zajmuje 1 ładowności
- Kawaleria zajmuje 2 ładowności
W wypadku przewozu artylerii 1 ładowności odpowiada maksymalnie 5 armatom. W wypadku przewozu mniejszej ilości, dalej zostaje zajęty 1 punkt ładowności.
Okręty mogą wziąć na pokład oddziały o następującym limicie ładowności:
- I klasa 3 ładowności
- II klasa 2 ładowności
- III klasa 1 ładowności
Zaokrętowana piechota znacznie zwiększa potencjał bojowy statku, kawaleria jedynie częściowo natomiast artyleria nie zwiększa go wcale.
Budowa okrętów:
Aby zbudować okręt należy posiadać miasto z odpowiednim dokiem do jego budowy. Ich ceny są uzgadniane z GMem gospodarczym. Można zbudować kilka doków w jednym mieście, większy dok np do I klasy okrętów również może budować nam okręty niższych klas jednak zawsze może być to tylko jeden okręt na jeden dok. Można rozbudowywać istniejące doki do takich mogących obsłużyć wyższej klasy okręty. Więcej o dokach i portach w zasadach gospodarczych.
I klasa - wymagany jest bardzo duży dok z porządnym zapleczem, jego budowa nie jest tania i wymaga wielu rąk do pracy dlatego może trwać więcej niż jeden rok.
II klasa - takie okręty wymagają nieco bardziej rozbudowanego doku zdolnego do obsłużenia większego rozmiaru okrętów. Rozbudowa doków dla III klasy okrętów jest oczywiście tańsza niż budowa takiego doku od podstaw.
III klasa - można takie okręty budować w startowej stolicy, w wypadku innych miast należy poczynić niewielką inwestycję w podstawowy dok i port.
Opis okrętów:
I klasa:
Galeon - Prawdziwy król mórz i oceanów, jest to okręt który może godnie sprawdzać się nawet w roli okrętu flagowego całej marynarki danego państwa, a co dopiero floty kolonii. Galeony potrafią być wyposażone nawet w 50 dział i trzy pokłady działowe co czyni ich salwę prawdziwą apokalipsą dla innych okrętów. Warto zaznaczyć, że okręty te to galeony okresu przejściowego a nie te z okresu od XVII wieku wzwyż wobec czego są słabsze od tych do których przyzwyczailiśmy się w popkulturze.
Ciężka karaka - Poza galeonami największy i najsilniejszy okręt jaki może posiadać kolonialna marynarka wojenna. Posiada zazwyczaj kilkadziesiąt dział w tym te dużego kalibru co sprawia, że może spokojnie dominować w walce liniowej na wodach Nowego Świata.
II klasa:
Fregata - Najlepszym określeniem tej klasy okrętów jest to, że jest to mniejszy galeon o mniejszej sile ognia za to dużo szybszy i zwrotniejszy. To okręt późnego okresu wyposażony w wiele nowinek technicznych dzięki czemu świetnie sprawdza się w swojej roli jako okręt wsparcia.
Bryg - Okręt ten pomimo posiadania mniejszej ilości dział i skromniejszych rozmiarów od pozostałych okrętów II klasy posiada również wiele przewag. Bryg to okręt bardzo zwrotny i szybki co pozwala na bardzo elastyczne wykorzystanie tego okrętu w walce, może również co wyjątkowe przy okrętach II klasy skutecznie pełnić rolę eskortowca i wsparcia dla większych okrętów. W tym zadaniu jest niemalże bezkonkurencyjny.
Lekka karaka - lżejsza wersja karaki, wyposażona w mniejszą ilość dział od cięższego odpowiednika oraz mniejsze rozmiary. Dobrze sprawdza się zarówno w roli okrętu eksploracyjnego jak i w walce liniowej na morzu. Jest to de facto okręt przejściowy między wczesnymi okrętami II i I klasy. W późniejszych latach jego brak zwrotności może być dużym minusem.
Ciężka pinasa - To okręt oparty na konstrukcji pinasy jednak posiadający więcej dział. Jest bardzo zwrotny i wytrzymały co czyni go idealnym okrętem eksploracyjnym. Jednak z powodu solidnego uzbrojenia może także śmiało stawać do walki liniowej i skutecznie neutralizować mniejsze jednostki. Z powodu większego zanurzenia spowodowanego dodatkową masą nie sprawdza się on na płytkich akwenach tak dobrze jak lżejszy odpowiednik.
III klasa:
Karawela - Uzbrojony w kilkanaście dział wczesny okręt eksploracyjny i eskortowy. Odpowiednio wyposażony może podejmować się dalszych wypraw. Jego największym atutem jest duża szybkość, jednak nie jest to dobry okręt do walki, jest również dość wrażliwy i musi często odwiedzać dok.
Lekka pinasa - Idealny okręt eskortowy do operowania na płytszych akwenach, nie jest dobrze uzbrojony ale za to bardzo szybki i idealnie nadaje się do pościgu za piratami czy uszkodzonymi okrętami wroga.
Brygantyna - Mniejsza wersja brygu co jeszcze bardziej zwiększa jego zwrotność i szybkość dzięki czemu jest idealnym okrętem do rajdów i taktyki ,,uderz, uciekaj". Nadal jednak cierpi na brak silniejszego uzbrojenia oraz na wrażliwość elementów konstrukcyjnych i utrzymanie go w dobrej kondycji wymagać będzie częstych wizyt w doku.
Fluita - Zwrotny okręt używany przede wszystkim w handlu, mimo to sprawdza się świetnie w roli patrolowca czy okrętu łączności. W walce jego niewielka siła ognia jest jednak dużą przeszkodą, wobec czego najlepiej sprawdzi się w walce nie z regularnymi siłami lecz gorzej uzbrojonymi piratami oraz rajdami.
Merchantman - Bardzo lekko uzbrojony okręt kupiecki, sprawdzi się w patrolach o ile nie napotka żadnego innego okrętu niż merchantman, od biedy sprawdzi się w roli eskortowca o ile te okręty występować będą w większej liczbie. Jego plusem jest duża wytrzymałość na eksploatację i warunki pogodowe co czyni go bardzo ekonomicznym okrętem kolonialnej marynarki zwłaszcza jako okręt tyłowy.
Flyboat - specjalny okręt kolonii holenderskiej, zastępuje fluitę gdyż jest od niej zwrotniejszy i szybszy.
Pływanie po dużych rzekach:
Po dużych rzekach mogą pływać jedynie okręty II i III klasy.
Zasady wojskowości morskiej
Zasady wojskowości morskiej
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Re: Zasady wojskowości morskiej
Cennik dostępnych okrętów wojennych:
I Klasa:
Galeon - 350/39/53
Ciężka karaka - 250/28/38
II Klasa:
Ciężka pinasa - 105/15/22
Lekka karaka - 125/16/24
Bryg - 95/13/20
Fregata - 190/19/29
III Klasa:
Karawela - 50/8/11
Lekka pinasa - 60/9/13
Merchantman - 30/4/6
Brygantyna - 65/10/14
Fluita/flyboat (ten drugi tylko dla Niderlandów) - 65/10/14
Koszt budowy / koszt utrzymania przy 0-3 jakości / koszt utrzymania przy 4-5 jakości
Ceny następnych okrętów będą na bieżąco aktualizowane wraz z ich pojawianiem się w koloniach. Gracze będą o tym na bieżąco informowani.
I Klasa:
Galeon - 350/39/53
Ciężka karaka - 250/28/38
II Klasa:
Ciężka pinasa - 105/15/22
Lekka karaka - 125/16/24
Bryg - 95/13/20
Fregata - 190/19/29
III Klasa:
Karawela - 50/8/11
Lekka pinasa - 60/9/13
Merchantman - 30/4/6
Brygantyna - 65/10/14
Fluita/flyboat (ten drugi tylko dla Niderlandów) - 65/10/14
Koszt budowy / koszt utrzymania przy 0-3 jakości / koszt utrzymania przy 4-5 jakości
Ceny następnych okrętów będą na bieżąco aktualizowane wraz z ich pojawianiem się w koloniach. Gracze będą o tym na bieżąco informowani.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM