MrMatinh - Królestwo Szegvar

Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: Badet »

Decyzja w sprawie konkursie podań: niestety ale lokacja przypada Winopikowi i jego centaurom.

Finalna wersja podania bardzo mi się podoba i jeśli tylko chcesz to z lekkimi zmianami możesz je ulokować w prowincjach 27-32-105-106 (mogę się zgodzić na wykasowanie dżungli i wyżyn tamtejszych na rzecz równin, a góry zmienić na wyżyny). De facto jest to jedyna lokacja w której można jeszcze zrobić państwo (aczkolwiek jeśli któryś z graczy nie utworzy niezbędnych tematów i jego państwo zostanie wykasowane to może pojawić się wolne miejsce na mapie w pierwszej bądź zerowej turze)
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: MrMatinh »

Podanie przebudowane.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: Badet »

Wyjątkowe predyspozycje magiczne (+2) - W królestwie znajduje się nieco więcej osób z tymi zdolnościami niż u przedstawicieli większości innych ras.
To co opisałeś (zwiększenie szansy na talent magiczny) to "wyjątkowe predyspozycje magiczne" na +1. Drugi punkt oznacza też jakąś specyficzną magiczną zdolność (np. przemiana w wilkołaki).
Co to jest?

Poza tym, jako że "równiny i wzgórza" to bardzo szeroka kategoria, to nie mogę się zgodzić żeby wszystkie te tereny były twoimi ulubionymi. Zaproponuj 20 prowincji wzgórz i równin, które będą miały odpowiedni klimat (możesz zasugerować się terenami Derińczyków, którzy są blisko i mają podobną cechę).

Poza tymi dwoma kwestiami podanie jest ok i będzie przyjęte.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: MrMatinh »

Co do talentu, Szegvarowie posiadają niezwykłą zdolność do krótkotrwałego przewidywania przyszłych ruchów przeciwnika w przypadku przypływu adrenaliny czyli głównie podczas walki, żeby była jasność to opiszę to na podstawie dwóch przykładów. Pierwszy to pojedynek, Szegvarski wojownik przewidzi następne ciosy przeciwnika, drugi to sytuacja z łucznikiem, Szegvarski wojownik uchyli się przed strzałą bo magiczna intuicja podpowie mu, że leci np. w stronę jego barku. Zmieniłem cechy.

Co do mapy:
ABBC3_SPOILER_SHOW
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: Badet »

"ludzie pomimo zdolności do zamieszkiwania niemalże każdego terytorium najlepiej rozwijają się na terenach równinnych oraz pagórkowatych, dzieje się tak z uwagi na gospodarkę oparta w dużej mierze na uprawie zbóż oraz hodowli bydła do czego potrzeba rozległych, pól.
Tak średnio ten opis pasuje do faktu że wskazałeś na prowincje w których jest dżungla (33) i gęsty las (prowincje Kocurrrka).
Ale to już możemy ustalić nieco później, więc

PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”