Krasnoludy
Nieco mniejsi od człowieka czy elfa, mierzą przeważnie od metra czterdziestu do metra siedemdziesięciu wzrostu. Bez problemu poznasz ich z daleka - są krępi i przysadziści. Wynika to z tego, że (pomimo lubowania się w dobrym napitku i jedzeniu) z natury bywają relatywnie bardzo silni i niesamowicie krzepcy, a co za tym idzie, są jak na swój wzrost, nadzwyczaj zerocy w barach i brzuchach. Druga cecha charakterystyczna to ich zarost - im dłuższa broda i wąsy, tym większym poważaniem może cieszyć się krasnolud. Uważaj żebyś nie obraził żadnego z nich, gdy skomentujesz ich brodę - są bardzo wrażliwy na jej punkcie. Naturalnie ich kobiety - krasnoludzice, nie mają zarostu na twarzy.
Przeciętny krasnolud, w swej mentalności, nie różni się zbytnio od innego przedstawiciela swojego gatunku. Bardzo często bywa uparty i porywczy, łatwo go obrazić lub sprowokować. Z drugiej strony jest lojalny, odważny i co do zasady nie łamie danego słowa. Przyjaźń - to jedno ze słów ciszących się szczególnym znaczeniem.
Mimo, iż większość znanych nam krasnoludów zamieszkuje Królestwo Belghostu, ponoć zdarzają się osiedla krasnoludzkie poza nim... - rasa może występować poza państwem.
Wielkość Rasy: Normalna
Cechy Rasy:
Długowieczni (+1)
Odporni (+1)
Predyspozycje bojowe (+3)
Ksenofobiczni (-1)
Piesi (-2)
Strach przed wodą (-2)
Królestwo Belghostu
Historia Państwa
Gdy magiczny pył opadł, okazało się, że organizacja państwowa krasnoludów zamieszkujących tutejsze doliny i góry, także upadła. Początkowo nieufnie, ale bez większych problemów, lokalne plemiona krasnoludzkie zaczęły ze sobą handlować, wymieniać informacje, zawierać między sobą małżeństwa aż w końcu walczyć ramię w ramię, przeciwko licznym szkaradnym stworom, które niegdyś mieszkały w okolicach. Pierwotnie żyjący w okolicznych górach, częściowo powychodzili z nich na okoliczne wyżyny, gdyż dawały one większe możliwości korzystania z dobrodziejstw kupiectwa i zakładania nowych miast. Oficjalne zjednoczenie nastąpiło kilkadziesiąt lat temu, gdy wiec krasnoludzki obrał na króla, najmożniejszego i cieszącego się największą charyzmą Guthruma z rodu Veidlingów. Od tego czasu, wszystkie krasnoludy w dolinach Belghostu stanowią dobrze zorganizowane społeczeństwo, z jednolitymi prawami, władzą centralną oraz polityką wewnętrzną i zagraniczną. Stary Guthrum umarł ze starości zaledwie kilka lat temu, przekazując rządy nad królestwem swojemu najstarszemu synowi - Kadrum'owi, który od tej pory czujnym okiem strzeże swojej dziedziny.
Ustrój
Ustrój królestwa przypomina monarchię dziedziczną. Wykonywanie władzy w dziedzinie polityki wewnętrznej i zagranicznej, opiera się na królu z rodu Veidlingów, którego dziedziczenie władzy jest legitymizowane przez Wielki Wiec, w którego skład wchodzą przedstawiciele wszystkich rodów krasnoludzkich. Wiec nie posiada formalnych instrumentów oddziaływania na decyzje króla, jednak rzeczywiście powinien on brać pod uwagę zdanie Wiecu. W takim sensie ogranicza on monarchę przed podejmowaniem jednostronnych a istotnych dla ogółu decyzji.
Społeczeństwo
W społecznościach krasnoludzkich nie istnieją stany ani klasy - z perspektywy prawnej każdy jest równy każdemu. Niezwykle istotną instytucją, mającą znaczenie prawne, ekonomiczne jak i polityczne, stanowi ród, do którego przynależność jest warunkowana więzami krwi oraz powinowactwa. Rody są dosyć dużymi komórkami społecznymi, liczą bowiem od kilkuset, do nawet kilku tysięcy członków. Na czele rodu stoi zawsze jeden z najstarszych w rodzie krasnoludów, który cieszy się największym szacunkiem i doświadczeniem życiowym z pośród wszystkich członków rodu. Same rody są zapewne pozostałością po niegdysiejszych plemionach krasnoludzkich, które przed lub po zjednoczeniu straciły na znaczeniu, gdyż coraz częste stawały się mariaże między poszczególnymi rodzinami. Każdy ród ma swoją własną siedzibę i skarbiec oraz od jednego do kilku przedstawicieli w Wielkim Wiecu.
Role krasnoludzic w kulturze to głównie zajmowanie się domem i dziećmi. Bynajmniej nie należy ignorować ich znaczenia i możliwości oddziaływania na gospodarkę czy politykę - w końcu przez wykonywanie swoich obowiązków, ich mężowie mogą zajmować się innymi fachami - górnictwem, kowalstwem, rzemieślnictwem czy rzemiosłem wojennym.
Religia
W kulturze krasnoludzkiej religia nie odgrywa aż tak wielkiej roli, jednak nie występują wśród nich ateiści, czy osoby nie uznające, że nic nie "rządzi" światem. Mitologia w tym zakresie nie jest jednolita i ściśle określona - jednakże funkcjonuje kilka bóstw, otaczanych szczególnym kultem;
Darin - stwórca rasy krasnoludzkiej, którą ulepił z ziemi, skały i żelaza, zsyłając ją na glob ziemski. Jest opiekunem wszystkich krasnoludów i władcą burz i ziemi. Jego święto przypada na środek zimy, wówczas każdy ród składa Darinowi ofiarę z tłustego woła, oddając się w tym dniu modlitwie i odpoczynkowi.
Adel Kazad - pierworodny syn Darina, patron wojowników, symbol odwagi i waleczności. Jego imienia wzywają krasnoludy przeważnie przed wyprawami wojennymi, składając mu stoswoną ofiarę.
Khardin - Nieślubny syn Darina, którego ojciec ze względu na nieprawe pochodzenie, zmuszony był wyrzucić z niebios. Jednakże by nie zostawiać bękarta z niczym, dał mu rzadki dar magii. Jego kult należy do rzadkości, jednak powiada się, że ze względu na słabość ojca do niego, w sprawie największych problemów życiowych, krasnoludy wznoszą modły do niego, by przebłagał tatuśka w ich sprawie. Wysławiają go też wybrańcy, obdarzeni rzadkimi umiejętnościami magicznymi...
Boffor - Trzeci syn Darina, patron kowali, górników, budowniczych i wszelkich innych rzemieślników. Wyznawany w przywarsztatowych kaplicach, jako opiekun pracowników.
Wojskowość
Armia królestwa Belghostu opiera się na dwóch filarach - pospolitym ruszeniu rodów, oraz armii zaciężnej.
Do pospolitego ruszenia zobowiązane są wszystkie rody, wystawiając wojów stosunkowo do ich liczebności. Zazwyczaj stawiają się uzbrojeni w topory, halabardy, piki czy łuki. Tradycyjnie jest to podstawa każdej wyprawy, gdyż ich predyspozycje bojowe i wytrzymałość i umiłowanie wojaczki, to dosyć tani a jednak skuteczny wybór. Jednak w ostatnich latach, polityka wojskowa Kadruma zaczyna odchodzić od stawiania na zwołanych pod broń rodowców, na rzecz wojska zawodowego...
Armia zaciężna, mimo, że w tej chwili nie wielka, to w przyszłości z pewnością pochłonie lwią część skarbca królestwa. W tej chwili stanowią ją dwie formacje - Gwardia Belgostu, będąca ciężką piechotą, zbrojną w halabardy oraz pancerze łuskowe oraz Łuczników Królewskich będących lżejszą piechotą uzbrojoną w łuki kompozytowe. Co prawda, niektórzy twierdzą, że krasnolud z łukiem śmiesznie wygląda, jednak z reguły twierdzi tak tylko do momentu w którym stanie w szeregu naprzeciwko nim.
Cechy pozytywne:
Znany Talent Magiczny (-2) - Magnund będący jednym z kuzynów królewskich, od dawna przejawiał nieco inne niż wojna i rzemiosło zainteresowania. Od małego wolał siedzieć w starych księgach, niż penetrować okoliczne groty w poszukiwaniu złóż żelaza czy złota...
Znana Postać (-3) - Borin jest jednym z najwierniejszych i cieszących się największym poważaniem wojowników w całym królestwie. Przez swoją charyzmę potrafi zaskarbić miłość każdego krasnoluda, który posłusznie będzie wykonywał jego rozkazy. Główny dowódca Gwardii Belghostu. Umiejętność: dowodzenie.
Fortyfikacje x 2 (-4) - Miasta otoczone murem w prowincjach 30 i 48
Cechy negatywne:
Bardzo mały dwór (-1)
Encyklopedia
Krasnoludzka monarchia dziedziczna
Przejdź do
- Administracja
- ↳ Zasady gry
- ↳ Sprawy organizacyjne
- ↳ Gra
- Świat gry
- ↳ Mapy
- ↳ Wojny
- ↳ Wydarzenia
- ↳ Wydarzenia większe
- ↳ Kroniki
- ↳ Rekrutacja
- ↳ Dyplomacja
- ↳ Encyklopedia
- ↳ Działy IG
- Państwa graczy
- ↳ Królestwo Orentii
- ↳ Zachodnia Marchia
- ↳ Dalwat Al-Barbah
- ↳ Durance
- ↳ Sicz Wernacka
- ↳ Almudun Alhurat fi Kahdan
- ↳ Elmuria
- ↳ Wielkie Księstwo Aruzji
- ↳ Wielkie Księstwo Tegwarskie
- ↳ Królestwo Tarlandzkie
- ↳ Oświecona Republika Aruzji
- ↳ Hrabstwo Calatrava
- NPC
- ↳ Impireacht du Néithrtáigh
- ↳ Księstwo Łubuczy
- ↳ Hospodarstwo Tarnaveńskie
- ↳ Republika Naugrimów
- ↳ Wolne Miasto Hogelburg
- ↳ Kaganat Tugrejski
- ↳ Sułtanat Azairów
- ↳ Hrabstwo Calatrava
- ↳ Starostwo Jarpola
- ↳ Marchia Kevedzka
- ↳ Księstwo Epeeliotów
- ↳ Wielkie Księstwo Smirnovskie
- ↳ Księstwo Daalriada
- Przykładowe państwo
- ↳ Przykładowe państwo
- ↳ Przykładowe Tajne
- Archiwum
- ↳ Królestwo Tarlandzkie [archiwalne]
- ↳ Oświecona Republika Aruzji [archiwalne]
- Archiwum Fantasperius
- ↳ Forum
- ↳ Zasady
- ↳ Rejestracja
- ↳ Przyjęte podania
- ↳ Dyskusje
- ↳ Wydarzenia
- ↳ Wojny i konflikty
- ↳ Tajne przykładowe
- ↳ Państwa
- ↳ Królestwo Meranii
- ↳ Włości
- ↳ Arcyksięstwo Otharu-Netheru
- ↳ Plemię Rwlgrurwl
- ↳ Królestwo Derinu
- ↳ Królestwo Słońca
- ↳ Szogunat Kumkum
- ↳ Imielin
- ↳ Królestwo Zer'Sai
- ↳ Ghamiskosh
- ↳ Królestwo Belghostu
- ↳ Najpotenrzniejsie Krurestfo
- ↳ Królestwo Naugrimów
- ↳ Królestwo Samotnej Góry
- ↳ Klany Bhagodon
- ↳ Królestwo Drakonis
- ↳ Smocze Wybrzeże
- ↳ Skrzacia dziedzina
- ↳ Księstwo Ventalów
- ↳ Królestwo Loir
- ↳ Cesarstwo Appuru
- ↳ Republika Elst
- ↳ Królestwo Szegvar
- Archiwum Terra Incognita
- ↳ Administracja
- ↳ Regulamin
- ↳ Zasady gry
- ↳ Sprawy organizacyjne
- ↳ Gra
- ↳ Świat gry
- ↳ Rekrutacja
- ↳ Mapy
- ↳ Wojny
- ↳ Wydarzenia
- ↳ Dyplomacja
- ↳ Dyskusje
- ↳ Dyskusje
- ↳ Fora graczy
- ↳ Preussisch Westindien Kompanie
- ↳ Nowa Dania
- ↳ Rzeczpospolita Nowego Świata
- ↳ Floryda Wschodnia
- ↳ Nowa Kampania
- ↳ Pomorska kompania zachodnioindyjska
- ↳ Nowa Aleksandria
- ↳ Austriacka Kompania Handlowa
- ↳ Nowa Tunezja
- ↳ West-Indisch Gouvernement
- ↳ Vicekrólestwo Lisboi
- ↳ Gion
- ↳ Laurentia
- ↳ Nuova Venetia
- ↳ NPC
- ↳ NPC kolonialne
- ↳ Liga Nowego Świata
- ↳ Nowa Katalonia
- ↳ Baliwat Rycerzy Świętego Jana w Warnenzji
- ↳ Wolne Miasto Aves
- ↳ Nowa Andaluzja
- ↳ Wicekrólestwo Nowej Kastylii
- ↳ Nova Scotia
- ↳ Wilajet Nowego Świata
- ↳ NPC tubylcze
- ↳ Królestwo Amazo
- ↳ Konfederacja Koczitów
- ↳ Konfederacja Wolnych Ohlonów
- ↳ Federacja Kalabaków
- ↳ Konfederacja Chiwataka
- ↳ Królestwo Ramanu
- ↳ Republika Maskijska
- ↳ Królestwo Maqtala
- ↳ Republika Tekiteko
- ↳ Królestwo Naulan
- ↳ Królestwo Laudii
- ↳ Republika Gao-Lori
- ↳ Przykładowe państwo
- ↳ Nowa Generia
- ↳ Tajne Generii
- ↳ Dla tych co odeszli
- ↳ Spoczywaj w pokoju
- ↳ Federacja Czoko-Szoko
- ↳ Królestwo Brøksgal
- ↳ Republika Wolnych Ludzi w Avis
- ↳ Federacja Nowego Mezco
- ↳ Teokracja Zjednoczonych Aidanów
- ↳ Nowa Szwecja
- ↳ Francuskie Wschodnie Indie