Tworzenie państwa

Zasady gry
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Tworzenie państwa

Post autor: Badet »

  1. Tworzenie państwa jest następnym krokiem po stworzeniu rasy.
  2. Państwo tworzy się poprzez opis w podaniu.
  3. Podanie powinno zawierać opis:
    • Położenia geograficznego (mapa)
    • Historii państwa
    • Ustroju politycznego
    • Społeczeństwa
    • Religii
    • Wojskowości
    • Innych informacji dotyczących państwa, które gracz uważa za stosowne
  4. Powyższe opisy powinny pozostawać zgodne z wyborami mechanicznymi, o których za chwilę.
  5. Na start każdemu graczowi przysługuje 6 prowincji. W każdej z nich znajduje się 10 punktów prowincji wybranej przez gracza rasy (musi być to jedna i ta sama rasa dla całego państwa), nazywanej dalej rasą bazową. Tworząc państwo, w żadnej prowincji nie może znajdować się więcej niż 20 punktów prowincji.
  6. W każdej prowincji znajduje się miasto/miasteczko (wybór gracza), będące jego domyślnym centrum. Każda ze startowych prowincji posiada Normalny poziom handlu.
  7. Każdy gracz otrzymuje też na start 8 pktów kreacji, które może wydać, aby otrzymać pozytywne cechy swojego państwa. Można również dobrowolnie przyjąć cechy negatywne, by otrzymać maksymalnie 10 dodatkowych pktów kreacji. Niezależnie od ilości pktów kreacji, nie można mieć więcej niż 12 cech państwa na start (łącznie pozytywnych i negatywnych). Listę wszystkich cech należy umieścić w podaniu razem z ich kosztem punktowym. Ich obecność należy także uwzględnić przy tworzeniu opisów w podaniu.
  8. Lista pozytywnych cech państwa:
    1. Dodatkowa prowincja, rdzenna (6 pktów) – kraj twój rozwijał się przez wieki, zasiedlając nowe terytoria! Otrzymujesz dodatkową prowincję, w której znajduje się 10 PP twojej bazowej rasy. Miejscowy poziom handlu jest Normalny. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 3 razy.
    2. Dodatkowa prowincja, obca (4 pkty) – ogniem i mieczem zajęliście w przeszłości tereny zamieszkiwane przez odmienny lud, który teraz znajduje się pod twoim panowaniem. Otrzymujesz dodatkową prowincję, w której znajduje się 10 PP rasy INNEGO GRACZA (musi on zaznaczyć że ta rasa może znajdować się poza granicami jego państwa na początku gry). Miejscowy poziom handlu jest Normalny. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 4 razy.
    3. Dodatkowa prowincja, luźnego wasala (3 pkty) – wojną, dyplomacją bądź podstępem, zmusiliśmy władcę tych ziem do uznania naszej zwierzchności! Nie jest to jednak silna kontrola i jeśli będziemy nieostrożni, łatwo możemy ją utracić… W wybranej prowincji istnieje osobne państwo, będące naszym wasalem. Znajduje się w nim 10 PP której rasa, kultura albo religia musi być odmienna od naszej. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 6 razy. Wykupienie tej cechy więcej niż raz dodaje luźnemu wasalowi kolejną prowincję, nie tworzy nowego luźnego wasala. Nasz wasal zobowiązany jest do:
      • Przekazywania nam 15% swojego dochodu.
      • Niedziałania na naszą szkodę
      • Wspierania nas w czasie wojny
      e. Dodatkowa prowincja, wasala (5 pktów) - wojną, dyplomacją bądź podstępem, zmusiliśmy władcę tych ziem do uznania naszej zwierzchności! Nie jest to jednak całkowita kontrola i jeśli będziemy nieostrożni, możemy ją utracić… W wybranej prowincji istnieje osobne państwo, będące naszym wasalem. Znajduje się w nim 10 PP wybranej rasy. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 3 razy. Wykupienie tej cechy kilkukrotnie dodaje wasalowi kolejną prowincję, nie tworzy nowego wasala. Nasz wasal zobowiązany jest do:
      • Przekazywania nam 25% swojego dochodu.
      • Nie zawierania traktatów politycznych bez naszej zgody
      • Niedziałania na naszą szkodę
      • Przybywania wraz z wojskiem na nasze wezwanie
    4. Aktywizacja handlowa ( 1 pkt) – na skutek mądrej polityki handlowej lub naturalnych uwarunkowań, na naszej ziemi handel rozwinął się mocniej niż gdzie indziej. Wybrana prowincja zwiększa swój poziom handlu o 1 (do maksymalnie Aktywnego). Cechę tą można wykupić więcej niż raz, za każdym razem wskazując inną prowincję.
    5. Węzeł handlowy (2 pkty) – na skutek mądrej polityki handlowej lub naturalnych uwarunkowań, na naszej ziemi powstało miejsce, gdzie spotyka się wielu kupców z różnych stron świata! Wybrana prowincja z Aktywnym poziomem handlu zwiększa go do Bardzo Aktywnego. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, za każdym razem wskazując inną prowincję.
    6. Fortyfikacje (2 pkty) – w przeszłości ponieśliśmy znaczny wydatek, wznosząc fortyfikacje, które przetrwały do dziś… A być może zdobyliśmy je na dawno pokonanym wrogu? W wybranej prowincji powstaje średniej wielkości zamek, albo miejscowe miasto zyskuje mury obronne. Cechę tą można wykupić maksymalnie dwa razy dla jednej prowincji, powiększając rozmiar fortyfikacji dwukrotnie. Można ją także wykupić dla większej ilości prowincji.
    7. Silna władza (5 pktów) – władza królewska cieszy się w naszym kraju dużymi uprawnieniami, większymi niźli gdzie indziej. Być może krwawo rozprawialiśmy się z opozycją wewnętrzną, bądź też sprytną polityką ograniczyliśmy prawa naszych poddanych? Władca ma prawo do samodzielnego podwyższania lub obniżania podatków o 15 pktów procentowych, zamiast normalnych 10ciu. Zmiany te w dalszym stopniu będą budzić jednak stosowną reakcje poddanych! Cechę tą można wykupić tylko raz.
    8. Wojowniczy (5 pktów) – nasi poddani są wojowniczy z natury i liczniej i szybciej stawiają się na nasze wezwanie w razie wojny. Nie oznacza to jeszcze, że pójdą za nami wszędzie, ale zawsze jest to jakiś początek! Na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 5% więcej dostępnych wojowników. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    9. Liczny dwór (1 pkt) – bogowie pobłogosławili naszego władcę liczną rodziną i współpracownikami! Nie musi on martwić się o sukcesje. Maksymalna liczba postaci imiennych możliwych do stworzenia na początku gry rośnie o 25%. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    10. Bardzo liczny dwór (2 pkty) – jeszcze trochę większy i będzie można z niego armie wystawić… Maksymalna liczba postaci imiennych możliwych do stworzenia na początku gry rośnie o 50%. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    11. Wielorasowość (6 pktów) – państwo nasze zamieszkuje więcej niźli jedna rasa! Z jednej strony koegzystencja przynieść może wiele korzyści, z drugiej jednak prowadzić też może do sporów i podziałów… Gracz może stworzyć druga rasę wedle normalnych zasad, a następnie rozlokować 10 PP należących do niej w swoich prowincjach. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 3 razy. Wykupienie tej cechy wielokrotnie dodaje kolejne PP drugiej rasy, nie pozwalając jednak tworzyć kolejnych.
    12. Znany talent magiczny (2 pkty) – na naszym dworze znajduje się człek obyty w tajemnych sztukach magii i czarnoksięstwa! Być może to nasz nadworny wróżbita, może zaś jeden z członków naszego rodu poznał jakieś tajemne sekrety? Jedna ze stworzonych przez nas postaci imiennych (inna niż awatar gracza) staje się herosem o cesze Talent Magiczny w przedziale 2-3 (wartość ustalana w losowaniu tajnym przez MG). Cechę tą można wziąć więcej niż raz, maksymalnie 9 razy.
    13. Znana postać (3 pkty) – na naszym dworze znajduje się znana postać! Być może jest to wielki wojownik, mędrzec lub artysta, który ostatnimi czasy zdobył wielką sławę? Jedna ze stworzonych przez nas postaci imiennych (inna niż awatar gracza) staje się herosem o Sławie 2 i jednej innej wybranej przez gracza cesze w przedziale 2-3 (wartość ustalana w losowaniu tajnym przez MG). Cechę tą można wziąć więcej niż raz, maksymalnie 6 razy.
    14. Niezwykły przedmiot (3 pkty) – dzięki naszym umiejętnościom lub szczęśliwemu uśmiechu losu weszliśmy w posiadanie (bądź odziedziczyliśmy po przodkach) niezwykły artefakt, stanowiący godne dziedzictwo przeszłości! Gracz może wymyślić przedmiot o wielkim znaczeniu znajdujący się w posiadaniu jego awatara lub wybranej postaci imiennej przez niego utworzonej. Powinien być to albo ważny obiekt symboliczny (sztandar, korona, miecz koronacyjny itd.) albo też przedmiot z innego powodu niezwykły (starożytna księga wiedzy, magiczny pierścień). Opis przedmiotu musi zostać zaakceptowany przez MG, który ustala również jego mechaniczne działanie zależne od charakteru (przykładowo: stały bonus do Sławy jego posiadacza). Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie 6 razy.
    15. Kasta wojowników (5 pktów) – w naszym społeczeństwie istnieje specyficzna grupa niezwykłych wojowników, wyraźnie odróżniających się od reszty. Może jest to osobna grupa społeczna, a może specjalna formacja tworzona przez najbogatszych możnych? Tak czy inaczej, w razie wojny ich przybycie będzie dla nas nieocenioną pomocą! Maksymalnie 10% liczby możliwych do powołania wojowników stanowi przedstawicieli tej jednostki, której wartość bojowa jest trwale zwiększona względem zwykłego wojska. Cechę tą można wykupić więcej niż raz, maksymalnie dwa razy, za każdym razem wskazując na inną grupę.
    16. Sojusz tronu i ambony (5 pktów) – w kraju naszym władza wspiera religię, a religia wspiera władzę. Być może świecki władca jest jednocześnie głową kultu, może jego rodzina uznawana jest za ród bogów? Kto wie, może po prostu przyznane przywileje i wpływy nierozłącznie scaliły naszą władzę z duchownymi… Niezależnie od tego, tak długo jak wspieramy interesy naszego kościoła, możemy liczyć na korzystny wpływ naszych duchownych. Będą oni chętniej wykonywać nasze polecenia, aktywniej nawracać ludność, a w razie potrzeby mogą wręcz ogłosić świętą wojnę przeciwko niewiernym! Cechę tą można wziąć tylko raz.
    17. Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkty) – inne ludy mogą kryć się w swych marnych lepiankach, ale my znamy się na budownictwie jak nikt inny! Wznoszone przez naszych architektów katedry i pałace są wspanialsze niźli gdzie indziej, a wznoszone przez nas zamki zapewniają skuteczniejszą ochronę przed wrogim szturmem! Cechę tą można wziąć tylko raz.
    18. Dobry pan (2 pkty) - władca nasz w ciągu swego panowania zdołał już wykazać się uczciwością, rozwagą i szczerością, która zaskarbiła mu szacunek wśród wielu. Startowy honor zwiększa się o 20. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    19. Tradycje morskie (3 pkty) - społeczeństwo nasze jest na tyle związane z morzem, że znaczna część społeczeństwa ma dostęp do swoich prywatnych łodzi, które możemy w razie potrzeby wezwać na morską wyprawę! Oczywiście odezw na wezwanie może być bardzo różny... Państwo z tą cechą ma dostęp do morskiego pospolitego ruszenia. Cechę tą można wziąć tylko raz i tylko jeśli mamy dostęp do widocznego na mapie zbiornika wodnego bądź cieku wodnego.
    20. Starożytne ruiny (+5) - na terenie, który zajmuje państwo znajduje się budynek/kamień/rzecz trwale związana z prowincją, która była tutaj od niepamiętnych czasów. Jest to pozostałość po jakiejś dawnej cywilizacji, która przyciąga jak magnes światłe umysły z całego świata, które chcą ją zbadać. Co daje ten artefakt? Tego na razie nikt nie wie, ale może znajdą się tacy co odkryją prawdziwe przeznaczenie tej rzeczy. MG ustali z graczem co to ma być, ale prawdziwe przeznaczenie pozostanie tajemnicą MG do czasu jej ujawnienia w trakcie gry np. po jakimś wydarzeniu czy specjalnym działaniu. Cechę tę można wziąć tylko raz.
    21. Tolerancja religijna (3) - państwo nasze to oaza wolności religijnej i tolerancji. Prawo o tolerancji nie tylko zostało wprowadzone, ale też, co niezwykłe, znalazło posłuch i uznanie wśród ludu, który w miarę przestrzega go. Choć dalej mogą zdarzyć się pomniejsze tumulty czy niepokoje, wybuch wojny religijnej jest w naszym kraju bardzo mało prawdopodobny.
  9. Lista negatywnych cech państwa:
    1. Łowcy czarownic (2 pkt) – w nienawiści do magii i czarostwa, tak zostaliśmy wychowani. Społeczeństwo nasze panicznie obawia się i nienawidzi szeroko pojętych czarowników i wiedźm. Być może nasza religia zakazuje stosowania takich sztuczek, może zaś nasza rasa nie posługuje się magią i zawistnie spogląda na obcych czarodziejów? Wszelkie próby obcowania z magią, sprowadzania czarodziejów czy zgłębiania wiedzy magicznej wywołają wrogą reakcje społeczeństwa. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    2. Niestabilność (2 pkt) – kraj nasz jest niestabilny wewnętrznie. Być może bandy grasantów i banitów rozprzestrzeniły się tak bardzo, że nie radzimy sobie z ich opanowaniem? A być może to miejscowi możni są tak niepokorni lub tak ufni w swe przywileje, że wprowadzają własne rządy, ignorując nasze polecenia, podczas gdy nasi urzędnicy słyną ze skorumpowania? Bazowy poziom porządku wynosi 75% (zamiast 80%) i do takiego poziomu będzie się samodzielnie dostosowywał zgodnie z normalnymi zasadami. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    3. Tradycje demokratyczne (2 pkt za każdą wybraną cechę) – nasz kraj jest ostoją wolności i równości, prawdziwą perłą cywilizacji! Szkoda tylko że dzieje się to kosztem naszych uprawnień… W kraju istnieje jakieś kolegialny urząd w rodzaju parlamentu, sejmu czy wiecu ludowego, który poważnie ogranicza kompetencje władcy. Parlament kierowany jest przez MG i gracz może prowadzić z nim rozmowy w normalny sposób. Gracz wybiera z poniższej listy, jakie kompetencje traci głowa państwa na rzecz parlamentu (można wybrać od 1 do 5 rzeczy):
      • Modyfikowanie stawki podatków
      • Zawieranie traktatów
      • Wprowadzanie nowych praw
      • Mianowanie urzędników (w tym dowódców wojskowych)
      • Wypowiadanie wojen i powoływania wojska
      • Inne (do negocjacji z MG)
    4. Spustoszenie (2 pkt) – w niedalekiej przeszłości spadło na nas nieszczęście. Kataklizm, złe zbiory, plaga, albo wrogi najazd, po którym jeszcze się nie otrząsnęliśmy. Z czasem wszystko powróci do normy, ale do tego czasu… Startowy Porządek jest mniejszy o 10 pktów procentowych. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    5. Bardzo mały dwór (1 pkt) – byle tylko nie wymrzeć, mości królu! Maksymalna liczba postaci imiennych możliwych do stworzenia na początku gry spada o 50%.
    6. Ostatnie dni (1 pkt) – nasz monarcha jest już stary, schorowany, a medycy rozkładają bezradnie ręce. Swoje najlepsze lata ma już za sobą, oby tylko sukcesja przebiegła gładko i bez zakłóceń… Awatar gracza jest już stary i niezbyt dobrego zdrowia. Szansa na jego śmierć z przyczyn naturalnych jest podwyższona. Cechę tą można wykupić tylko raz.
    7. Uprzywilejowana grupa (4 pkty) – w naszym państwie istnieje grupa społeczna (np. magnaci, kler) lub etniczna (np. podgatunek naszej rasy) która cieszy się znacznie większym wpływem politycznym, korzyściami ekonomicznymi i przywilejami prawnymi niż reszta państwa. Członkowie tej grupy kontrolują 15% stawki podatkowej (zatem bez ich zgody/odebrania im źródeł dochodu nie możemy podnieść stawki podatkowej powyżej 85%) i czerpią z niego dochód. Członkowie grupy będą także oczekiwać uwzględniania ich opinii przy obsadzaniu stanowisk urzędniczych i podejmowaniu najważniejszych decyzji. Gracz powinien wykreować co najmniej kilku (2-4) przedstawicieli tej grupy jako postaci imienne. Cechę tą można wykupić maksymalnie dwa razy, za każdym razem wskazując osobną grupę.
    8. Wolne miasto (3 pkty) – na skutek nadawanych przywilejów i dużego znaczenia jedno z naszych miast uzyskało głęboką samorządność. Patrycjat miejski samodzielnie zarządza miastem, pozostając praktycznie niezależny wobec zwykłej administracji. Bogate i ludne miasto może być chlubą naszych ziem, ale w obronie swej niezależności może pokazać kły! Gracz wybiera prowincję mającą co najmniej 10 PP i Aktywny poziom handlu w której znajduje się miasto. Zyskuje ono mury, tak jakby wykupiono dla niego cechę „fortyfikacje”. Władze miejskie to podległy nam NPC wewnątrz naszego państwa – kontroluje on realnie 5% podatków naszego państwa (czyli bez jego zgody nigdy nie możemy podnieść stawki ponad 95%), a także połowę wojowników możliwych do powołania z tej prowincji (powołać ich możemy jedynie jeśli przekonamy do tego miasto). Cechę tą można wykupić maksymalnie 6 razy, za każdym razem wskazując inną prowincję.
    9. Różnice religijne/kulturowe (2 pkty jeśli w prowincji jest 10+ PP, 1 pkt jeśli jest mniej) – Populacja jednej, wybranej przez nas prowincji wyznaje odmienną od państwowej religię, albo jest przedstawicielami innej kultury. Może to potencjalnie doprowadzić do konfliktów wewnętrznych. Cechę tą można wykupić maksymalnie 9 razy, za każdym razem wskazując inną prowincję.
    10. Bierność handlowa (1 pkt) – mieszkańcy jednej z naszych prowincji są w niełasce lokalnych kupców, którzy po prostu rzadko się tam zapuszczają. Wybrana prowincja z Aktywnym poziomem handlu traci go na rzecz Ograniczonego poziomu handlu. Cechę tą można wykupywać wielokrotnie, za każdym razem wskazując inną prowincję.
    11. Nieskorzy do wojaczki (5 pktów) – wiele dobrego można powiedzieć o naszym ludzie, jednak nie to, że jesteśmy wojowniczy. Być może pospolite ruszenie uznawane jest za przeżytek, a władca powinien skupić się na armii zaciężnej lub najemnikach? Na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 10% mniej dostępnych wojowników. Cechę tą można wykupić jeden raz.
    12. Dzicy (4 pkty) – nasi poddani są wyjątkowo dzicy i nieokrzesani. Przez sąsiadów uznawani jesteśmy za dzikusów, którzy ledwo co wyszli z jaskiń i namiotów. Wojownicy, choć bitni, nie walczą w szyku, a w pogoni za chwałą i sławą zdolni są niekiedy zignorować nasze rozkazy. Cechę tą można wykupić jeden raz.
    13. Skromna architektura (4 pkty) – na naszych ziemiach nigdy nie rozwinęło się specjalnie rozbudowane budownictwo z kamienia, nawet jeśli chodzi o fortyfikacje, które w przeważającej większości pozostaje drewniane. Wszystkie nasze fortyfikacje (startowe i budowane w trakcie gry) zapewniają mniejszą ochronę przed wrogim szturmem niż zagraniczne odpowiedniki. Cechę tą można wykupić jeden raz.
    14. Niesława władcy (2 pkty lub 1 pkt jeśli wzięto razem z cechą "Ostatnie dni") - władca nasz dokonał czegoś, o czym pamięć ciągle na nim ciąży. Być może dokonał jakiegoś niegodnego czynu, doszedł do władzy w podejrzanych okolicznościach bądź znany jest z niedotrzymywania danego słowa? Startowy honor zmniejsza się o 20.
    15. Mierni szkutnicy (2 pkty) - mimo dostępu do morza, nigdy nie nauczyliśmy się budować porządnych okrętów, a nasi kupcy, jeśli na czymś pływają, to jedynie na okrętach zamówionych od zdolniejszych, zagranicznych rzemieślników. Nie jesteśmy w stanie budować własnych okrętów wedle zasad budowania dedykowanej floty, choć dalej możemy rekwirować jednostki kupieckie i kupować gotowe okręty od innych władców, bądź wynajmować najemników. Cechę tą można wykupić tylko raz i tylko jeśli nie mamy cechy "tradycje morskie".
    16. Słaba waluta (3 pkty) - nasza waluta niepopularna wśród kupców i handlarzy. Być może jest zbyt prymitywna lub specyficzna dla naszego społeczeństwa, by mogła znaleźć uznanie za granicą? A może nasi poprzednicy psuli ją tak bardzo, że jej niska wartość stała się przysłowiowa? Niezależnie od tego, negatywnie odbija się to na naszym handlu... Od każdej kostki podczas rzutu na dochód z handlu odejmowane jest 1 oczko.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”