MrMatinh - Królestwo Szegvar

MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

1. Dobra, to zmieniam. Każda z ludzkich ras ma odmienne cechy, Merania będąc nad morzem wykształciła zmysł morza, Derinianie są dużo lepiej przystosowani do życia w górach za to moja ludność do perfekcji opanowała życie na równinach i jak wykorzystać je na 200% dzięki rolnictwu i hodowli, w zamian za to płacę kiepskim przystosowaniem do innych klimatów, gorszym niż Derinianie czy Merańczycy w dżungli lub na pustyni ponieważ oni nie mają cechy wybiórczy. Bardzo zależy mi na tej cesze i mogę dopisać, że moi ludzie mają niespotykaną u innych ludzi skłonność do rodzenia jednocześnie trojaczków, mniejsza ilość dzieci z jednej ciąży jest fenomenem.
2 i 4. Dobra to tak, pierwszym przywilejem jest ten prawny, drugim niech będzie to, że tylko przedstawiciel rycerstwa (lub rodziny królewskiej) może być głównodowodzącym armią. Za to trzecim może być to, że tylko oni mogą piastować stanowiska patriarchy i wielkiego patriarchy.
8. Nie widziałem wcześniej, łupienie przynosi zysk łupiącemu za to spustoszenie nie przynosi go w zamian bardziej dewastując wrogą prowincję.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

1. Nie ma problemu z tym że różne ludzkie rasy mają różne cechy. Rzecz w tym że twoja ma się różnić tak ogromnie i nie ma ku temu żadnej przyczyny.
Twoi mogą być lepiej przystosowani do życia na równinach - i to oddaje cecha ulubiony teren. Płacisz za to gorszym przystosowaniem do życia gdzie indziej - wybiórczością.
Natomiast nawet duża liczba trojaczków nie uzasadnia czemu Glenheimczyków jest nagle dwa razy więcej niż jakichkolwiek innych ludzi. Jakbyś kreował Chiny z populacją masowo wcinającą ryż itd. to może. Ale z twojego podania i opisu rasy nie wynika nigdzie tak duża różnica względem innych. Kraj podobny, sposób życia też, rasa ta sama, terytorium nawet mniejsze niż inne ludzkie państwa - a tu bum, dwa razy większa populacja. No nie bardzo to widzę.

2 i 4.
-immunitet sądowy dla szlachty
-monopol szlachty na wyższe stanowiska oficerskie
-monopol szlachty na wyższe stanowiska kościelne
Na to się mogę zgodzić, to są sensowne przywileje.
A rodzina królewska to też szlachta ofc.

8. Dobrze.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

1. No moi ludzie masowo wcinają pszenicę, niczym chińczyki ryż co wynika z opisu cech w moim podaniu. Jednak jeżeli to właśnie jest potrzebne, to mogę dopisać, że moi ludzie nie dość, że rodzą trojaczki to jeszcze ciąża trwa tylko 5 miesięcy z niewiadomych powodów. Nie mogę sobie pozwolić na zrezygnowanie z tej cechy bo to dla mnie pewna śmierć.

2 i 4. Zgoda tylko trzeba doprecyzować, że immunitet może być uchylony osobiście przez samego króla.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

1. No ja stawiam veto na obecność tej cechy przy obecnym podaniu. Jak chcesz to możesz zmienić ludzi na jakąś ludzio-podobną mnożącą się jak króliki rasę, nie widzę problemu. Ale to chciałbym żeby to była sensowna zmiana wtedy - coś więcej niż tylko "bo ta cecha mi się mechanicznie podoba".

2 i 4. A masz Silną Władzę, żeby ograniczać odwieczne i przyrodzone przywileje szlachty w taki sposób? ;p
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

1. No to mam rasę wyglądającą jak ludzie tylko mnożącą się jak króliki, z dużo krótszą ciążą oraz większym miotem przy porodzie i mającą od cholery żelaza, to ma już dużo większy sens niż Chińczycy. Ta cecha to moje być albo nie być przy tych granicach, jak trzeba będzie to przebuduję podanie na wzór Chińczyków.

2 i 4. Zgoda, niech będzie, nie mam silnej władzy.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

1. To przebuduj podanie, bo niezbyt widzi mi się taka koncepcja "zwykli ludzie, ale z tym perkiem, bo mocny".
Specjalnie ci na to wydłużę czas do czwartku/piątku jak będziesz potrzebował.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: MrMatinh »

Królestwo Szegvar
Obrazek

Obrazek
Rasa główna (i jedyna):

Nazwa: Szegvarowie

Opis:
Szegvarowie to rasa humanoidalna, jest to w rzeczywistości podrasa ludzi jej dorośli przedstawiciele osiągają zwykle między 2m a 2,20m wzrostu a więc więcej niż zwykli ludzie. Szegvarowie są rasą odważną i pomysłową a ponadto naturalnie wojowniczą i bitną, najbardziej cenieni w społeczeństwie są wojownicy. Szegvarowie naturalnie obawiają się wszystkiego co obce a zwłaszcza jeżeli to coś żyje, rusza się i jest w pobliżu, ten lęk jest przekuwany w odrazę i nienawiść. Żyją około 65 lat. Rozmnażają się tak jak ludzie.

Występowanie za granicą: Zdarzają się osady położone poza państwami rządzonymi przez ludzi.

Wielkość rasy: Duża
Cechy pozytywne:
Ulubiony teren (równiny i wzgórza) (+4) - ludzie pomimo zdolności do zamieszkiwania niemalże każdego terytorium najlepiej rozwijają się na terenach równinnych oraz pagórkowatych, dzieje się tak z uwagi na gospodarkę oparta w dużej mierze na uprawie zbóż oraz hodowli bydła do czego potrzeba rozległych, pól.
Predyspozycje bojowe (+3) – ludzie a zwłaszcza Szegvarowie są gatunkiem zaskakująco twardym, poza odwagą którą okazują wojownicy tej rasy ludzcy wojownicy otrzymawszy rany bardzo często nie czują bólu dopóki walka się nie skończy. Ponadto ludzie są naturalnie ludem bardzo zręcznym, zagrożeni przez bandytów czy dzikie zwierzęta od młodości uczą się walki. Na dodatek dodatkową sprawność bojową zapewniają im niezwykłe umiejętności improwizacji i adaptacji do warunków panujących w stresujących sytuacjach oraz mają zdolności magiczne pozwalające im się lepiej odnaleźć w walce.
Wyjątkowe predyspozycje magiczne (+2) - W królestwie znajduje się nieco więcej osób z tymi zdolnościami niż u przedstawicieli większości innych ras.
Cechy negatywne:
Szybcy w działaniu (-2) - Szegvarowie to naród gorącokrwisty.
Ksenofobiczni (-1) – ludzkość naturalnie obawia się innych ras, zwłaszcza w stosunku do ras niehumanoidalnych.
Niegodni zaufania (-3) – ludzie z uwagi na swoją ksenofobię oraz ambicję nie są pewnym partnerem dyplomatycznym. Jeżeli tylko wyczują możliwość powiększenia swojej potęgi lub bogactwa to nie zawahają się wbić noża w plecy sojusznikom
Strach przed wodą (-2) - ludzie z królestwa nie znają się na statkach i nigdy nie czuli takiej potrzeby.
Odrażający (-1) - Szegvarowie to rasa mimo wszystko trudna w obyciu, barbarzyńska i dumna, ciężko innym rasom oraz ludom ich polubić.
Królestwo Szegvar
Historia:

Któż wie skąd właściwie pochodzą stepowe diabły? Przeklęci Szegvarowie, będący cierniem w rzyci ich sąsiadów bo o nich rzecz jasna mowa.

Mogą nam o tym opowiedzieć jedynie legendy tego ludu. Jest rok 1 dawnej ery, wyznaczany od powstania królestwa, rok kiedy wielki król, Vlad z rodu Apponyi zwany okrutnym, syn Petara zwanego palownikiem, wnuk Lajosa nazywanego obdzieraczem ze skór zasiada na tronie czaszek. Jest człowiekiem postawnym, na nagim torsie widać liczne blizny oraz tatuaże. Z jego nieludzkiego spojrzenia bije czysty gniew, nienawiść i bestialstwo które zasiewają strach w każdym mężu na którym spocznie wzrok potwora. Widzi ogromne pastwiska, liczne zastępy wiernych wojów, płonące i wyrzynane w pień wioski. Następnie czuje swąd palonego mięsa i drewna w powietrzu oraz słyszy ryk wojowników walczących na śmierć i życie niczym dzikie zwierzęta. Widok ten uspokaja władcę, jego powieki zaczynają powoli opadać, już chce spać jednak nagle otwiera oczy szeroko i z gniewem otrząsa się z zamyślenia. Patrzy z góry na nędznego robaka, niegdyś dumnego wodza plemienia który klęcząc całuje jego stopy błagając o życie. Wstaje z rykiem i furią po czym zgniata głowę tego, który śmiał przerwać jego wspomnienia, otrząsa się.

Teraz widzi rzeczywistość, jest ciemno a jedynie pochodnie rozświetlają to, co jeszcze nad porankiem było wrogą mu armią, znad stosów oświetlonych płomieniami ciał wystają nieliczne poszarpane sztandary, w powietrzu unosi się słodki zapach krwi a do uszu dochodzą krzyki konających, dobijanych przez żołdaków Vlada przeciwników. Zwyciężył, a teraz odbiera hołd, ciągnący się sznur nędznych robaków rozpacza i idąc do niego na kolanach, całując jego stopy błaga go o litość, o życie. Jednak wszystko to na nic, każdy kto złoży hołd wielkiemu władcy jest natychmiast zabierany przez wojów i wbijany na pal tworząc piękną i przerażającą kolekcję tych którzy kiedyś zwali się wodzami, królami czy chanami. Vlad myśli, może jednak warto było wrócić do rzeczywistości byle tylko zobaczyć na to piękne świadectwo tryumfu? Siada z powrotem na swym tronie i z zadowoleniem odbiera hołd.

Powstanie Królestwa Szegvar było niczym nagłe narodziny nowej gwiazdy, Vlad Apponyi zmiażdżył wszystkie inne plemiona na równinach, wykrwawił swych wrogów i stworzył państwo będące postrachem sąsiadów, odgłosy ,,nadchodzą diabły!" roznosiły się wielokrotnie po wsiach przed nastaniem mgły i zawsze zwiastowały nowych zabitych, spustoszone osady i przerażający strach zasiany w ludach które stanęły naprzeciw bezdusznym najeźdźcom. Trąby bojowe Szegvarów wzbudzały strach nawet w najodważniejszych z wrogów. Jednak potem nastała mgła...


Obrazek
Staroszegvarski wojownik

...Po mgle, która spowodowała nieznany kataklizm równiny ponownie były podzielone, ponownie trzeba było przelać wiadra krwi aby zjednoczyć władztwo, dokonał tego król Bela I zwany odnowicielem, od swoich poprzedników różnił się niemal wszystkim. Był człowiekiem oczytanym, zainteresowanym sztuką co nie znaczy, że nie lubił wojaczki, jak każdy Apponyi był gorącokrwisty i nie odmawiał tortur na swoich przeciwnikach czy wymuszania posłuszeństwa wycinaniem w pień wiosek. Jednak postanowił zreformować kraj. Problemem było to, że wszędzie wokół powstały silne, scentralizowane państwa a utrzymanie ogromnej drużyny królewskiej kosztowało. Wobec tego rozpoczęły się zmiany, drużynnicy zamiast zapłaty w łupach otrzymywali ziemię oraz przywileje, co stworzyło podwaliny pod dzisiejszy wczesny feudalizm. Ponadto król Bela jak i jego dwóch następców ufundowali liczne nowe miasta, osady i grody. Kraj stracił coś ze swego dawnego, koczowniczego charakteru, pojawiła się nowa religia jednak nadal jest to państwo rządzone okrucieństwem i strachem.

W roku 194 po odejściu mgły, po śmierci króla Gejzy II rozgorzała walka, pierworodny Gejzy Fajsz nie pogodził się z decyzją ojca o wyborze młodszego syna, Daniela na nowego króla. Zebrał podległe sobie rycerstwo i wyruszył na brata. Daniel wspólnie ze swym młodszym bratem Oktarem stawili mu czoła w bitwie na Wilczym Polu, gdzie rozgromili wroga i pojmali Fajsza. Daniel nie okazał litości, wszyscy zdrajcy zostali ugotowani żywcem, oskórowani lub nabici na pal przed stolicą, za to sam Fajsz został poćwiartowany. W ten sposób zaczyna sie panowanie nowego, młodego króla Daniela Apponyi i czasy dzisiejsze.


Ustrój:

Królestwo jest wczesną monarchią feudalną, rządzi król z dynastii Apponyi, obecnie władcą jest Daniel Apponyi. Król ma prawo do wyboru swego następcy, tradycyjnie wyznaczany jest brat króla dopóki wybrany syn władcy nie przekroczy wieku 16 lat kiedy to on może zostać mianowany następcą.

Obrazek
Król Daniel Apponyi na tle typowego Szegvarskiego krajobrazu

Społeczeństwo:

Lud królestwa żyje w ciągłej gotowości, dzikie zwierzęta, bandyci czy bestie które przypałętały się z pobliskich pustyni to chleb powszedni dla mieszkańców wiosek, to tworzy z nich doskonałych wojaków, no może poza skłonnością do nadmiernego sadyzmu i okrucieństwa tam, gdzie nie jest to potrzebne. Każdy chłopiec od małego uczy się walki w obronie swojej ziemi oraz zyskiwania na słabszych, walki pomiędzy gangami w miastach o wpływy bądź pomiędzy rodzinami o miedzę lub kawałek ziemi uprawnej to okrutna codzienność. Wobec tego młodzi jak i starsi często służą w lokalnych milicjach gdzie mogą nauczyć się szacunku do hierarchii czy też doszlifować umiejętności walki których nauczył ich ojciec lub wuj, są to bezcenne lekcje które potem mogą takiego młodzika uratować gdy rycerz z sąsiedniej osady przyjedzie spustoszyć wioskę za to, że jej właściciel sprzedał mu lekko cierpkie wino. Najgorszym co może spotkać mężczyznę jest łatka tchórza, nieważne czy ktoś jest uczonym, bardem czy karczmarzem, od każdego dorosłego mężczyzny wymagana jest odwaga w walce a ktoś, kto wychodzi z domu bez przynajmniej sztyletu jest uważany za szaleńca który sam się prosi o rabunek zważywszy na bardzo gorący temperament mieszkańców Królestwa Nanhai. Wobec takiego obrotu spraw z królestwa pochodzą znani na całym świecie fechmistrzowie, gdyż trzeba mieć nie lada talent aby wyróżnić się w tej dziedzinie wśród takiej zgrai zabijaków.

W kraju panuje wczesny feudalizm a prym wiedzie klasa rycerzy. Jednak oczywiście jak w każdym społeczeństwie istnieje też elita bogatych i wpływowych handlarzy, rzemieślników, ziemian czy właścicieli kopalni nie posiadają oni jednak specjalnych przywilejów. W społeczeństwie rycerzy dużą rolę odgrywają pojedynki, najazdy na wrogów rodziny oraz turnieje rycerskie, gdzie można pokazać swoją wyższość nad wrogiem i odbić mu upatrzoną przez niego białogłowę. ponadto każdy z nich składa przysięgę lojalności wobec króla która jest niemalże największą świętością w królestwie, król jest uważany za pomazańca trzech smoków oraz trzyma ludność królestwa w ciągłym strachu, wszyscy wiedzą jak w królestwie rozprawia się z buntownikami. Każdy rycerz musi stawić się na wojnę jeżeli tylko wezwie go władca, nie jest to zazwyczaj nawet wymagane, ludzie są naturalnie żądni walki i rabunku, a u rycerzy występuje na dodatek jeszcze chęć chwały, pokazania wyższości nad innymi i powiększenia swych domen dlatego ostrzą broń gdy tylko zaczynają się plotki o planowanej wyprawie wojennej. Tradycyjnie rycerstwo biorące udział w wyprawie ofensywnej otrzymuje dla siebie lub swoich krewnych nowe ziemie na podbitych terytoriach. Pomimo dużego znaczenia rycerstwa duża część w królestwie nie podlega władzy feudałów, wiele wsi jest własnością ich sołtysów, mieszczan lub rodzin w nich żyjących którzy to mają prawo do ich zakupu za zgodą ich pana feudalnego, miasta również są niezależne od rycerzy. W społeczeństwie jest ogólnie przyjęte, że każda wioska powinna wystawić w razie wojny pewną ilość wojowników zależnie od jej wielkości i zamożności, gdy mężczyźni z wioski idą na wojnę reszta wioski ma prawny obowiązek dbać o ich rodziny zapewniając im żywność i opał na czas służby ojca rodziny. Wojna to szansa na wzbogacenie się, zdobycia poważania lub nawet tytułu rycerskiego.


Administracja:

Administracja dzieli się na królewską i lokalną, królewska obejmuje administrację miasta stołecznego oraz starostów poszczególnych prowincji mianowanych przez króla i opłacanych ze skarbca. Starości mają obowiązek ściągania danin od poddanych w przydzielonej im prowincji oraz ustalania zobowiązań wojskowych od poszczególnych osad i rodów rycerskich. Mają też oni władzę sądowniczą nad swoją prowincją oraz prawodawczą a od decyzji starosty można się odwołać tylko do króla.

Administracja lokalna to wszelkie obieralne przez mieszkańców miast rady miejskie, mają kontrolę nad wewnętrznymi sprawami miasta a nad nimi jest tylko król.


Religia:

Nazwa: Ikantyzm

Dawne wierzenia Szegvarów obejmowały silne kulty związane z oddawaniem czci przyrodzie, jednak w czasach panowania Beli I pojawił się człowiek twierdzący, że jest posłannikiem prawdziwych bogów. Nauczał on o kulcie trzech smoków, które władają światem. Kult w ciągu paru dziesięcioleci całkowicie wyparł stare, prymitywne wierzenia.

1) Ursal - Smok wojny, Jest przedstawiany jako czerwony smok pijący krew wojowników poległych w walce i domagający się poświęcania mu czaszek poległych wrogów. Wojownicy rytualnie palą czaszki wrogów składając mu tym samym ofiarę.

2) Marbor - Smok rzemiosła i rolnictwa, jest żółtym smokiem a jego kult jest bardzo popularny w miastach oraz na wsiach.

3) Marbal - Smok nauki i magii, jest niebieskim smokiem a modły do niego wznoszą wszelcy naukowcy, alchemicy, czarodzieje bądź skrybowie. Jest bardzo popularny zwłaszcza wśród administracji królewskiej oraz lokalnej. Szegvarowie jak i ich wiara postrzegają magię za odłam nauki i nie jest ona ograniczana dopóki osoba z talentem magicznym nie zagraża lokalnej populacji.

Głową wiary jest Wielki Kapłan Ognia który wybierany jest przez synod złożony z kapłanów ognia poszczególnych prowincji, na każdą prowincję przypada jeden kapłan ognia, który jest wybierany dożywotnio, i ma za zadanie utrzymywanie statusu quo pomiędzy wyznawcami faworyzującymi poszczególne smoki, dba też o czystość wiary i mianuje nowych kapłanów ognia poszczególnych prowincji. W wypadku zmian doktryn wiary, bądź bardzo ważnych elementów jej kultu wymagana jest zgoda większości synodu, który zbiera się co roku w stolicy, w ogromnej świątyni trzech smoków, głównej świątyni wiary.

Wojsko:

Wojsko obecnie nie jest już oparte na lekkozbrojnych jeźdźcach jak za czasów plemiennych gdyż tradycje konne utrzymały się głównie wśród rycerstwa a armia musiała stać się bardziej liczna. Wobec tego obecna armia została zreformowana i znaczącą rolę (choć nie dominującą) zaczęła odgrywać piechota. Szegvarowie walczą koordynując trzy główne typy wojsk, piechotę, strzelców i kawalerię. Piechota przyjmuje rolę fundamentu armii, jest oparciem w każdej bitwie i jej centralnym punktem, liczna piechota wyposażona w miecze/topory i tarcze bądź długą broń drzewcową (szczególnie popularne są włócznie, piki i halabardy) muszą wytrzymywać natarcia wroga osłaniając strzelców i dając czas kawalerii na rozgromienie wroga szarżą. Z kolei strzelcy wyposażeni głównie w kompozytowe łuki przejęte od kawalerii z dawnych czasów mają za zadanie przerzedzać szeregi wrogów bądź eliminować przeciwników będących gigantycznych rozmiarów. Kawaleria Szegvarian jest w znacznej części ciężką kawalerią stworzoną do szarży, tworzą ją rycerze i jest uznawana za formację która przynosi jej członkom ogromny splendor oraz poważanie. Rycerze zazwyczaj posiadają kolczugi lub zbroje lamelkowe, włócznie oraz broń sieczną. Tradycja nakazuje również posiadanie na sobie łuku oraz strzał, jednak jest rzadkością aby rycerz wykorzystywał tę broń, jest to raczej forma oddania czci przodkom którzy walczyli bez pancerzy rażąc wroga strzałami. Jednak większość kawalerii stanowią konni strzelcy, są oni średniozbrojni i dosiadają najszybszych koni, są idealni do walki zaczepnej, ich kompozytowe łuki potrafią z łatwością przebić kolczugę. Wywodzą się z uboższej szlachty i majętnych ziemian. Starości poszczególnych prowincji wyznaczają daniny od poszczególnych osad bądź majątków rycerskich, tak więc od majątku rycerskiego oczekiwać się będzie wystawienia większej ilości ciężkiej kawalerii, z osady gdzie żyje dużo myśliwych więcej strzelców, za to z pozostałych osad i miast gdzie jest wielu rzemieślników oczekiwać się będzie wystawienia regimentów ciężkiej piechoty.

Obrazek
Piechur Szegvarski
Obrazek
Rycerz z królestwa Szegvar

Stosunek do cudzoziemców:

Ludzie handlują z niektórymi innymi rasami, patrzą w miarę neutralnie na inne rasy podobne do nich (krasnoludy, skrzaty itd.) dopóki nie żyją w ich sąsiedztwie, w innym przypadku pojawia się duża niechęć i ksenofobia. Dużą nienawiścią darzą wszystkie rasy skrajnie odmienne od ludzi (wszelkie rasy podobne do zwierząt czy drzew itp.) gdyż w tym przypadku do nienawiści dochodzi odraza na sam ich widok. Każdy przedstawiciel takiej rasy może się spodziewać, że mieszkańcy najbliższej wioski lub lokalny oddział rycerzy spalą taką kreaturę zaraz po wtargnięciu na tereny królestwa lub gdy będzie się pałętał zbyt blisko jego granic.


Cechy państwa:

Kasta wojowników (5 pkt) - Rycerstwo.
Wojowniczy (5pkt) - Ludzie to naturalnie bardzo wojownicza rasa.
Znana postać (3pkt) - Brat króla Oktar Apponyi, uważany za wybitnego stratega. Starł się on stając po stronie swojego brata Daniela w krótkiej wojnie domowej z Fajszem Apponyim, najstarszym lecz szalonym synem poprzedniego władcy, Gejzy II. Ponadto pokonał już w życiu wielu zbuntowanych rycerzy i bandytów na terenie królestwa dowodząc swojej kreatywności oraz spostrzegawczości w celu kompletnego rozbicia przeciwnika.
Niezwykły przedmiot (3 pkt) – Starożytna księga o tytule ,,Tactica Imperialis" nieznanego pochodzenia jest obszernym traktatem wojskowym który jest kompendium wiedzy na temat strategii, taktyki, logistyki czy uzbrojenia wojsk oraz cech idealnego przywódcy. Wydatnie zwiększa zdolności w dowodzeniu osoby która go przeczyta. Jest to najcenniejsza rzecz w królestwie, trzymana jest w podziemnym skarbcu pod pałacem królewskim i pilnowana przez liczną gwardię królewską oraz bibliotekarzy. Aby móc ją przeczytać trzeba uzyskać osobistą zgodę króla a w czasie czytania przy czytelniku czuwają bibliotekarze dbający o kondycję księgi oraz gwardia królewska.
Aktywizacja handlowa (2 pkt) - prowincje 105 i 27
Węzeł handlowy (2pkt) - prowincja 105


Niesława władcy (-2pkt) - Poćwiartowanie brata z królewskiego rodu pomimo złamania przez niego świętej tradycji jest jednak nie do pomyślenia dla wielu innych władców, zwłaszcza, że był to starszy brat.
Uprzywilejowana grupa (-4pkt) - Rycerstwo.
Mierni szkutnicy (-2pkt)
Ostatnio zmieniony ndz mar 21, 2021 2:49 am przez MrMatinh, łącznie zmieniany 21 razy.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Nanhai

Post autor: MrMatinh »

Podanie przebudowane.

Co zmieniono:
- całą historię
- opis cechy "Liczni"
- kulturę
- imiona postaci
- nazwę kraju i miast
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Nanhai

Post autor: Badet »

Masz konkurs podań z Winopikiem.
Werdykt ogłoszę jutro wieczorem, do tego czasu obydwaj macie jeszcze czas na ewentualne dogadanie się / przeniesienie / dopracowanie podań.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: MrMatinh »

Podanie przebudowane i ostatecznie gotowe do sprawdzenia.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”