Wydarzenia

Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Królestwo Loir - Królestwo Drakonis
Rok 206

Obrazek

Ziemie niczyje od dłuższego już czasu cieszą się zainteresowaniem wypraw, badaczy i władców chcących poszerzyć swoje dziedziny. Jedną z takowych ziem są niezbyt dobrze zbadane dżungle leżące przy granicy Królestwa Loir i Królestwa Drakonis. Jest to, wydawało by się, najłatwiejszy kierunek rozwoju obu wspomnianych królestw, który nie wiązał by się z wojną z sąsiadami. A poza tym, kto wie co mogą kryć te nieodkryte dżungle? Może są tam starożytne skarby, albo cudowne artefakty? W każdym razie, powodów do zajęcia się tymi ziemiami jest naprawdę dużo. Z tego powodu pewnych dwóch herosów zostało zaproszonych do pałacy swoich władców.

Wyprawa Zoresha
Słońce zaczynało już prażyć kiedy Zoresh wychodził z pałacu wybrańca Boga Słońca Marella. Poranną audiencję można podsumować zdaniem "Zoreshu przyporządkuj mi dzikie ziemie", a heros pustynnych elfów nie miał zamiaru zawieść. Nie zwlekając i będąc szczęśliwym, za to że ma kolejną możliwość wykazania się, Zoresh ruszył przez złote piaski ukochanej pustyni w bardziej zielone tereny królestwa. Tam czekało na niego tysiąc dzielnych wojowników w tym wielu doświadczonych poprzednią ekspedycją. Zoresh, pogromca króla-skorpiona, był pewien, że garstka prymitywnych krokodyloludzi nie ma szans w starciu z jego oddziałem i zajęcie tych ziem to tylko kwestia kilku potyczek. Tak też siły elfickie pewne siebie i z wysokim morale wkroczyły głębiej w dżunglę. Wstępny brak oporu Zoresh wziął za dobry omen, znak tego że jego armia wzbudzała postrach w sercach prymitywów. Po niedługim czasie stwierdził jednak, że taka zmiana w zachowaniu i taktyce tubylców musiała zostać czymś spowodowana. Nie spodobało mu się to ani trochę, a ekspedycja miała się znacznie bardziej na baczności wyczuwając zbliżającą się zasadzkę. Żadna zasadzka nie miała jednak miejsca, a Zoresh dalej się głowił czemu jego siły nie są nękane. Powód tego odkrył kiedy dotarł w końcu do jednej z głównych wiosek krokodyloludzi, a to co odkrył zepsuło mu humor.

Wyprawa Amilkara
Słońce stało wysoko nad górami Drakonis gdy Amilkar opuścił pałac króla Smauga. Poranną audiencję można podsumować zdaniem "Amilkarze zbadaj te dzikie ziemie", z czego dzielny heros miał zamiar się jak najlepiej wywiązać. Wyruszył więc bez chwili zwłoki i na czele tysiąca dzielnych wojów zszedł z parnych gór prosto w jeszcze bardziej parną dżunglę. Słyszał on plotki o wyprawie Królestwa Loir i o miejscowej ludności, więc miał pojęcie co może go czekać. Nie minęło dużo czasu gdy zwiadowcy Drakonis natknęli się na grupę krokodyloludzi. Pierwsze spotkanie jednak poszło zgoła inaczej niż w wypadku zeszłorocznej wyprawy Loir. Otóż miejscowi zamiast przejawu terytorialności okazali raczej zainteresowanie wyglądem wyprawy z Drakonis. Zaciekawiły ich łuski, ogony i ogólny gadzi wygląd, czyli cechy, które łączyły oba ludy. Amilkar postanowił ten obrót spraw wykorzystać, jako że jego rozkazem było zbadać a nie zdobyć te tereny. Udało mu się zawiązać z miejscowymi nić porozumienia. Po długich próbach komunikacji przekonał ludność rdzenną do rozpoczęcia kontaktów dyplomatycznych między swoimi wodzami a królem Drakonis. W pewnym momencie jednak, pod wioskę w której stacjonowała ekspedycja, przywędrował inna wyprawa, elfy pod wodzą Zoresha.


Obrazek

Kto mrugnie pierwszy
Sytuacja jest więc zgoła napięta. Lud Drakonis jest ludem wojowniczym i nie nawykłym do cofania się przed wyzwaniami. Nie dość tego, miejscowe krokodyloludzie starają się przekonać ekspedycję do pogonienia elfów a przez to w rewanżu za zeszłoroczne starcie. Z drugiej strony mamy Zoresha, który dostał rozkaz zajęcia tych ziem i nie zamierza zawieść wybrańca Boga Słońca. Niechybnej bitwie zapobiegła tylko wola obu królów, którzy niezależnie od siebie nakazali nie wszczynać żadnego konfliktu z innymi państwami na własną rękę. Z tego powodu obie armie stoją i patrzą na siebie, a chęć na bójkę po obu stronach ciągle rośnie. Sytuacji nie pomagają też ostanie plotki jakoby kontrwywiad Loir zdołał złapać kilku drakońskich szpiegów o szerzej niewiadomych zamiarach. Może to się oczywiście odbić bardzo negatywnie na stosunkach dyplomatycznych i zaufaniu obu stron. Jeśli jednak żaden z władców nie chce bitwy z sąsiadem to potrzeba jak najszybciej zareagować albowiem wystarczy jeden incydent w krokodylich ziemiach aby obie wyprawy rzuciły się sobie do gardeł. Jakim sposobem problem ten rozwiążą królowie? Czy spróbują podejścia dyplomatycznego? Czy może raczej dadzą wykazać się swoim herosom? A może sięgną po inne, mniej honorowe sposoby? Tego na razie nie wiadomo, lecz odpowiedź dostaniemy niebawem.
  • Ekspedycje Drakonis i Loir stają naprzeciwko siebie w prowincji 60, szachując się wzajemnie.
  • Rosnące napięcie prawdopodobnie doprowadzi do starcia, jeśli sytuacja nie zostanie rozwiązana inaczej lub któraś ze stron się nie wycofa.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Smocze Wybrzeże
Rok 209

Obrazek

Po śmierci Qosa, nadzorcy koboldów urządzono krótką stypę, po czym o władcy zasadniczo zapomniano - ot był, umarł, zdarza się. Koboldzie klany szykowały się już do elekcji kolejnego nadzorcy. Ostrzono sztylety, pędzono trucizny oraz przygotowywano się do przekupstw, gróźb i dyplomacji. Ot, typowy sposób na rozruszanie klanów co kilka lat - a że zginie przy tym kilkadziesiąt koboldów? Ich akurat nigdy nie brakuje... Elekcja przebiegała wiec bez przeszkód - kilka morderstw, kilka zdrad i trochę obietnic... Nic wielkiego, a nikt nie zamierzał nikomu wypominać nagłych zgonów, w końcu w polityce to normalne, przynajmniej u koboldów. Tak więc po kilku tygodniach zdawało się że osiągnięto porozumienie i już miano ogłosić wybór nowego Nadzorcy... Aż tu nagle na salę wdarł się Szervazix, sławny koboldzi heros razem z kilkoma pomagierami. Już chciano kazać strażnikom zafundować mu kopniaka w siedzenie i wyrzucić za przeszkadzanie szacownym wodzom... Ale Szervazix kazał podać sobie wielki jak on sam wór, który targali jego pomagierzy i triumfalnie... Wyciągnął z niego... Gundalion - księgę Naugrimów ze wschodnich gór, będącą dla nich najwyższą świętością. Wymachując (z trudem!) ogromnym tomem, Szervazix ogłosił, że to on ukradł księgę i jako największy złodziej całego Imperiusa to on powinien zostać następnym nadzorcą...

W każdym normalnym kraju takie coś zapewne skończyłoby wyśmianiem, a może nawet i egzekucją Szervazixa... No ale Kobodżlan nie jest normalnym krajem. Koboldy, choć zdradzieckie, łatwo podporządkowują się najsilniejszemu jaszczurowi - a Szervazix niewątpliwie miał gadane... Tak więc kilku wodzów klanowych od razu uznało, że warto poprzeć jego sprawę... Kilku kolejnych, uznając że więcej zyskają u jego boku, niż kandydata którego miano obrać, a którego nie poparli, również przeniosło na niego poparcie... Reszta zgromadzonych stwierdziła, że żądania Szervazixa mają gdzieś i wybrany przez nich Nadzorcą kandydat, Nadzorcą zostanie i basta. Doszło do kłótni, która kilka minut później przerodziła się w mordobicie - a zgromadzenie uległo samorozwiązaniu. Tak więc mamy dwóch pretendentów - "prawowitego" Markizixa i "uzurpatora" Szervazixa (nazwy mogą ulec zmianie, w zależności od poglądów danego kobolda!). Żaden nie zamierza ustąpić, a więc o ile któregoś z nich nie spotka nagły wypadek spodziewać się można wojny domowej... A większość klanów zaczęła gotować się do niej z wielką radością - w kraju jak i regionie bowiem od dawien dawna nic się nie działo, a wojownicy zwyczajnie się nudzą - dobra wojna domowa nigdy nie jest zła, zwłaszcza gdy nic innego do roboty nie ma - kupcy omijają kraj, wypraw łupieżczych też nie ma...

Oczywiście jak zwykle jest jeszcze aspekt zewnętrzny, poza rzecz jasna możliwą interwencją sąsiadów... Gundalion - gdy tylko wieści dotrą do Naugrimów, spodziewać się należy odpowiedniej do wagi tego wydarzenia furii... Pytaniem jest, co wtedy zrobią - choć zapewne wiele krzatów uzna, że ta zniewaga krwi wymaga, to Koboldżan jest pół Imperiusa dalej... W dodatku kraj Naugrimów nie ma nawet dostępu do morza!

Pozostaje też jeszcze jedno pytanie - skąd na bogów, Szervazix w ogóle wziął księgę?! Czy naprawdę udało mu się ją ukraść, czy też ktoś mu w tym "pomógł"...
  • Elekcja nowego Nadzorcy zostaje przerwana przez Szervazixa, który niespodziewanie zgłasza swoją kandydaturę.
  • Heros ogłasza że to on ukradł Gundalion, co zaskarbia mu szacunek i uznanie wielu współziomków.
  • Dotychczasowy faworyt elekcji, Markizix, nie ma zamiaru ustępować - jeśli żadnemu z pretendentów nie przydarzy się jakiś "wypadek", najprawdopodobniej dojdzie do zbrojnej konfrontacji.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Znany świat
Rok 209
Obrazek

Grosz do Grosza a będzie... Kokosza albo pióro z gryfa.

Handel na świecie kwitnie jak nigdy dotąd, ilość ładowanych skrzyń i beczek mogła przyprawić o zawrót głowy. Ludzie po portach gadają że takiej ilości okrętów nie widziano odkąd pamiętają. Część szepce że nawet przed wielką mgłą ich tyle nie było. Kiedy Merania podpisywała traktat z Otharem-Netherem nikt nie spodziewał się takiego rozwoju sytuacji. Pierwsze co rozeszło się wieściami niczym błyskawica postronnym to wszak podział świata. Władcy porozumieli się co do stref gdzie każdy z nim miał wieść handlowy prym. Merani przypadły tereny na północy wschód od shogunatu reszta do Otharu. Oczywiście nie było tego w traktacie lecz by było to jakkolwiek wykonywalne powiedzieć o tym musieli swoim podwładnym. A ci jakoś tak powiedzieli swoim. Potem oni kolejnym. A że informacja była gorąca to poszło dalej w świat. Nie sposób było tego też zauważyć po ruchach statków handlowych w danych regionach dających nieme potwierdzenie układowi. Nikt nie potrzebował wyraźniejszego znaku dominacji narodu niż Bandery Statków w Portach. Bardzo wyraźnie dominowała tutaj Merania z swoją ogromną flotą lecz i Arcysiętwo z "Dumą Vanarium" nie pozostawało w tyle. Dodatkowo Merania załatwiając sobie zwolnienie z ceł w Perłach pozbyła się znaczącej liczby handlowych trudności i uzyskała bardzo dobry punkt przeładunkowy.
Merańczycy są szczęśliwi i mówią o nowej erze czy złotym wieku. Ich kupcy bogacą się o pokazują tylko lepsze i wystawniejsze kamienice w Państwie i Faktoriach. Cześć kupców prowadzi wręcz wojnę na postawienie wyższej i bogaciej (przynajmniej od frontu, reszta nikogo nie obchodzi) kamienicy. Magazyny portowe zajmują coraz to większe powierzchnie. Ludność Arcyksięstwa też jest zadowolona choć nieco mniej, nie można mówić tutaj o takim handlowym renesansie lecz w dalszym ciągu tak długo jak Kupcom rachuneczki przynoszą spore przychody tak długo jest dobrze. Nie mniej czasem ktoś szepnie że po co było dzielić się jak można było mieć wszystko, albo choć i cła gdzieś im uszczknąć jak Merańczykom uszczknięto w Perłach.

To nie było jedyne zwycięstwo Merańczyków była nim z całą pewnością faktoria w delcie Shogunatu. Istna perła w Koronie morskiej potęgi Merani. Ogromny port, jedyna taka inwestycja w całym kraju, istna potwarz dla Derińskiego Wolnego Miasta Aldmark kradnąca mu ogromną część handlu a pośrednio także skrzatom. Nie sposób zauważyć że handel i prym w mieście wiodą Merańczycy z uwagi na mało honorowy charakter handlu przez co lokalna populacja Kaeruhito nazywanych żaboludźmi raczej woli to zostawić obcym. Obecnie jednak miasto to szczyci się nawet większym niż zazwyczaj napadem popularności który trzeba przypisać krucjacie przeciwko gryfom. Wszelakie "Artefakty" z gryfów, kości, wielkie pióra, dzioby, szpony stały się handlowym hitem. Każdy szlachcic już słyszał że modą na lato tego roku jest wachlarz z gryfiego pióra. Lekki, wygodny, wodoodporny i co najważniejsze ogromny. Co jeszcze bogatsi zatrudniają specjalnych wachlarzujących podwładnych z ogromnymi wachlarzami z wielu gryfich piór. Dzioby i kości stanowią talizmany, pamiątki, składniki mikstur. Warto tutaj wspomnieć o najsłynniejszym wywarze z dziobu gryfa który ma sprawiać że no... panom chce się bardziej i lepiej się w sypialni sprawują. Oko gryfa ma wszak poprawiać widzenie w nocy a szpony. Panie szpon gryfa wprawiony w tył rękojeści broni ma sprawiać że broń jest lepsza i szybka niczym ten mityczny potwór ( i można nim komuś faktycznie zrobić krzywdę poza tym że jego wygląd jest wręcz urzekający). Skorupki z Gryfich jaj mają zaś sprawić że damy doczekają się męskiego potomka i to jakiego wielkiego, takiego jak gryf! Wszystko to zarzeka się i potwierdza istna sieć handlarzy. Merańczycy sprzedają te dobra gdzie popadnie sprawiając że wieści o ich niesamowitym działaniu rozchodzą się wszędzie.

Myślałby kto że to wszystko, ba to dopiero początek, Merania założyła też placówkę u murloków którzy przecież jeszcze trochę temu zasłynęli z łupieżczych wypraw. Nawet nie doszło do żadnych incydentów mimo że no miejscowi tak jakby trochę ślinią się na widok przepływających statków. A może to po prostu fizjonomia ich rasy. Tego nikt nie wie. Ale częśc murlocków nawet zajmuje się handlem co może sprawi że ten naród z czasem się zmieni na bardziej... cywilizowany. No i posterunek stanowi dobry punkt przeładunkowy i znacząco ułatwia pływanie na północ i południe. Nie sposób nie wspomnieć że da się w nim też przeprowadzić w razie potrzeby drobne naprawy i remonty. Znacząco zwiększa to wbrew pozorom bezpieczeństwo.

Otwarto także faktorie handlową Merani w nowo fundowanym mieście Małżówku u Niziołków. Początkowo był tu mały ruch, misto Drakonis na północy stanowiło wydawało by się lepszy punkt ale ci wplątali się w konflikt niedawno i obecnie część handlowców jednak uważa że może bezpieczniej jednak do Małżówka. A to pomimo tego że Małżówek jest mimo dwóch wielkich białych plam na mapie które budzą pewien strach u kupców i niepokój. Niziołki nie dają sobie za wygraną i zaparcie budują drogi by ułatwić tam transport lądowy. Co może nie jest tak niesamowicie skuteczne jak handel morski ale na pewno pomaga w działaniu portu. W każdym razie wygląda na to że na północy zaczyna się rywalizacja o to, czy Małżówek czy Silvermoon zdominuje handel północny.

Reszta świata na razie patrzy analizując. No może nie tak zaraz cała. W Imielinie ogromne inwestycje władzy w szkutnictwo i rybołówstwo dają efekty. Coraz więcej ich jednostek pojawia się na morzach. To u to tam. To ze śledziami, to z sardynkami to z ładownią pełną rudy, to płatami materiałów. Kupiectwo morskie w Imielinie odnosi spore sukcesy a to przyciąga uwagę. W końcu to strefa przypadła Otharowi a ci wydaje się nieco odstają od Merańczyków nie dziwota więc że jednostki Imielinu może i mniejsze nie tak dumne ale lokalnie zaczynają rzucać się w oczy. Strata inicjatywy przez Arcyksięstwo i odejście od rywalizacji sprawia że nawet na przydzielonym w końcu terenie panoszą się prywatne inicjatywy. Pozostawanie w defensywnie nie podoba się też na dłuższą metą kupcom którzy mogą chcieć więcej a nowy Arcyksiążę może być do tego dobrą okazją. W końcu nowy władca musi się jakoś wykazać by zaskarbić sobie posłuch poddanych.

  • Poziom handlowy następujących prowincji wzrasta o jeden: 74, 76, 99, 128, 81, 62, 93, 11, 15, 125
  • Poziom handlowy następujących prowincji wzrasta o dwa: 89
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Królestwo Loir - Królestwo Drakonis
Rok 209
Obrazek

Gdy jesteś władcą wszyscy poniżej ciebie zdawać się mogą niczym pył - rozporządzasz losem nacji, a poddani są tylko niczym pionki na szachownicy, gdzie rozgrywa się grę władzy z innymi panami życia i śmierci tysięcy... Czasem jednak zdarza się, że pewien szczególny pionek zeźli się i ugryzie monarchę w paluch, nie zamierzając przemieścić się tam, gdzie pcha go łapa suwerena...

Traktat z Silvermoon miał zakończyć krótkotrwały konflikt o graniczną dżunglę między Drakonami i Elfami - porozumienie podpisano, rozpocząć miała się nowa era współpracy. Wszyscy byli szczęśliwi... No, jednak nie do końca. Nie zapytano bowiem o zdanie głównym zainteresowanych, czyli miejscowych krokodyloludzi. Gdy plotki o umowie dotarły w końcu do wodzów... cóż, dość powiedzieć że byli tak zadowoleni jak Murlok na pustyni. Uczynienie ich prowincji "wspólną własnością" Królestwa Loire i Królestwa Drakonis, czyli de facto potraktowanie ich jak własności którą można rozporządzać i dzielić - to nie mogło spodobać się nikomu. W dodatku uznano to za akt obmierzłej zdrady ze strony Drakonów, którym zaufano i u boku których walczono z Elfami. Nie minęło dużo czasu, gdy pod pozorem zaproszenia na obchody klanowego święta, Amilkar został ściągnięty do jednej z wiosek - a tam otoczony i uwięziony przez hordę rozwścieczonych krokodyloludzi. Jego wojakom wysłano zaś ultimatum - albo natychmiast opuszczą te ziemie, albo ich wódz skończy jako materiał na torebki i buty. Pytaniem pozostaje czy Drakoni zdecydują się na odwrót, jednak ich sytuacja nagle zrobiła się bardzo nieciekawa - tkwią pośrodku nagle wrogiego terenu, a ich wódz jest w niewoli... Próba jego odbicia może przynieść rzecz jasna skutki, choć z drugiej strony może sprawić, że krokodyle zwyczajnie zabiją go o wiele szybciej.

Traktat odbił się też echem w krajach głównych zainteresowanych - to jest Drakonów i Elfów. Po zwycięstwie nad słynnym Zoreshem, Drakoni byli zachwyceni faktem że ich armia pokonała butne elfy w (mniej więcej) uczciwym boju. Oczekiwano jakieś reakcji na haniebne działania Mrówkoludzi, jednak generalnie wszyscy byli kontent... A potem doszło do niespodziewanego - król przyjął władcę Elfów i publicznie przeprosił na na oczach drakońskiej szlachty. Tego dumni smokoludzie znieść nie mogli - uznano to za upokarzające i dziwaczne - bo jakże to przepraszać pokonanego wroga, za to że pokonało się go w uczciwej walce? Hańba i tchórzostwo! Królowi Elfów raczej kopniak w rzyć się należał za to że jego armia nie wycofała się przed potęgą Drakonów! Wzburzony tłum sięgnął po zgniłe pomidory i martwe koty, po czym dokonał improwizowanego bombardowania monarchy Elfów - jednak poza pokryciem sokiem kilku cennych warzyw, monarsze nic się nie stało, a ceremonia nie została przerwana... Niesmak i poczucie upokorzenia przez butnego Elfa jednak pozostały.

W samym Loire za to, nie ma co się dziwić traktat przyjęło pozytywnie - choć obawiano się, że król jadąc niejako w ciemno, bez gwarancji do kraju z którym toczyło się wojnę skończy martwy albo w lochu - to jednak powrócił cały (nie licząc obrzucenia pomidorami), przeproszony i z traktatem dającym Elfom całą masę korzyści - Drakoni mają zadbać o posłuszeństwo krokodyloludzi, wyrazili zgodę na budowę dzielnicy w najważniejszym handlowym mieście północy i mieli w ramach rekompensaty zbudować nowe umocnienia w Loire... A tych nigdy mało! Chyba tylko Zoresh sarkał, w końcu jego duma i reputacja ucierpiały na uprzedniej porażce... No ale w tej sytuacji kto by go słuchał...

Pytaniem pozostaje czy pakt przetrwa próbę czasu - i co obie strony zdecydują się zrobić w sprawie krokodyloludzi - czyżby dżungla miała raz jeszcze spłynąć krwią?

  • "Porozumienie z Silvermoon" uznane za zdradę przez krokodyloludzi.
  • Amilkar porwany, jego armia postawiona wobec ultimatum.
  • Szlachta Drakonów reaguje na traktat negatywnie - odwrotnie niż pustynne elfy.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Królestwo Zer'Sai
Rok 209


Obrazek


Zer'Sai zwani na północy czerwonymi diabłami to lud zamieszkujący Królestwo na południu kontynentu. Historia ludu jest mglista i obrosła w wiele legend. Jedna z nich wspomina o dawnej chwale wielkiego imperium Zer'Sai, które to budowało przy pomocy tysięcy niewolników ogromne marmurowe budowle zapewne ku chwale swoich krwiożerczych władców.
Jednak ostatnie lata, które już są dość dobrze udokumentowane, to powstanie z kolan rozbitych wcześniej na pomniejsze plemiona Zer'Sai i utworzenie Królestwa, które jest cieniem dawnej minionej chwały. Do tej pory wszelkie dowody tej zapomnianej potęgi to były bajania starych Zer'Sai i ustnie powtarzanie legendy, ale już niedługo miało się to zmienić.

Gdy Lord-Król wyznaczał 250 najlepszych wojowników by wyruszyli do dotąd niezbadanej położonej na zachodzie ziemi, która stanowi naturalną granicę z państwem Ghamiskosh, nie wiedział on, że będzie to ekspedycja o której na dworze będzie głośno pod każdym względem przez najbliższy rok.
Ekspedycja po zapuszczeniu się w poprzecinaną wzgórzami gęstwinę pradawnej puszczy, na której granice wybierali się tylko okoliczni myśliwi, mając jedynie słońce i gwiazdy za przewodnika poruszali się wolno, ale stale w kierunku zachodzącego słońca. Po wielu dniach podróży oraz wielu, naprawdę wielu obradach rady wojowników, która to została wyznaczona do dowodzenia ekspedycją, wojownicy podczas rozbijania obozu na jednej z nielicznych napotkanych równinnych polan zauważyli, że to co wcześniej uważali za drzewa na skraju polany to tak naprawdę długie i smukłe okrągłe kolumny, które zarosły tak roślinnością, że nie było widać ani centymetra kamienia spod mchu i liści. Gdy tak z ciekawością oglądali nowe znalezisko to okazało się, że pod wysoką trawą natrafili oni na gładką i równą warstwę bruku. Następnie ustawiono straż, rozbito obóz i postanowiono się rozejrzeć po okolicy. Już niedługo okazało się, że wyprawa natrafiła na ruiny dawno porzuconego miasta, które zostało wzniesione z nieznanego dla Zer'Sai ciemnego, prawie idealnie czarnego kamienia. Dalsze przeszukania ujawniły ruiny budynków i murów, które wykazały, że miasto mogło nie tylko zostać opuszczone, ale też zniszczone lub co najmniej zaatakowane. Ślady zniszczenia od nieznanej broni widoczne na murach rozciągały się na sporej długości ruin, ale stopień zniszczenia jak i naturalne ślady natury nie zostawiły więcej informacji.

Czym dalej wojownicy się zapuszczali w ruiny miasta tym szybciej powracali. Nikt nie chciał spacerować i przewracać kamieni w tym mieście umarłych jak zaczęli je zwać wojownicy. W same ruiny nie zapuszczały się zwierzęta większe niż węże i żaby co wszyscy wzięli za zły omen, a w nocy z miasta dochodziły dziwne dźwięki, które tłumaczono jako odbite od murów rechotanie żab lub odgłosy ptaków.
Wysłani w resztę prowincji zawczasu zwiadowcy donieśli, że oprócz dzikiej zwierzyny, wzgórz, lasów i mokradeł to nikt tu nie mieszka i zapewne nie ma nic ciekawego oprócz oczywiście ruin miasta.

W obozie rozbitym zaraz pod ruinami codziennie zbierała się Rada wojowników i obradowała co dalej robić. Wysyłani wojownicy do ruin powracali dość szybko i nie chcieli w pojedynkę przeszukiwać gruzów. Podjęto decyzję o wysyłaniu ich dwójkami co poskutkowało tym, że Ci jeszcze bardziej przestraszeni wracali do obozu. Wśród Rady także nastąpił rozłam i zauważono, że 250 ludzi to trochę za mało by patrolować obóz, wysyłać ludzi na polowania by zapewnić im żywność, wysyłać tych mniej poradnych i zastraszonych po wodę oraz jeszcze przeszukiwać ruiny. Wyszło też to, że sama Rada stanowiła ok 10% całej ekspedycji, a nikt z Rady nie chciał wybierać się na przeszukiwanie strasznych ruin, co jasno pokazało innym, że widocznie nad tym miejscem ciąży jakaś klątwa i nie bez powodu natura ponownie wchłania wcześniej zabrane im tereny.

Mimo, że zbadano jedynie fragment ruin miasta to odkryto, że zostało ono zbudowane na podobnym schemacie jak budowane są współczesne miasta Zer'Sai oraz zauważono niewielkie podobieństwo w samej architekturze budynków i murów. Wśród Zer'Sai mówi się nawet o odnalezieniu ruin stolicy ich dawnego imperium.

  • Ekspedycja Zer'Sai do prowincji 98 odkrywa ruiny starożytnego miasta z czarnego kamienia.
  • Wobec braku dowództwa z prawdziwego zdarzenia, małej liczebności i niepokojących pogłosek, wyprawa wkrótce zawraca do kraju.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Wydarzenia

Post autor: Badet »

Włości
Rok 212



Obrazek


Zaariela Mali to znana wśród wszystkich niziołków na terenie Włości i nie tylko magiczka, która wiele lat poświęciła na badania i eksperymenty magiczne, a od niedawna skupiła cały swój czas na alchemii. Z jej domu przerobionego na pracownię co i raz dochodziły dźwięki wybuchów, co dziennie było widać jakieś kolorowe dymy unoszące się z okien i komina, a nawet jednego dnia podobno cały dom zniknął wraz z magiczką na jedną dobę. Powyższe to tylko gadania podchmielonych niziołków po karczmach, ale ziarno prawdy w tym jest, gdyż Zaariela ciesząca się sporą estymą wśród pobratymców zaczęła ostatnio sprowadzać duże ilości dziwnych towarów z bardzo daleka i ślęczeć całe dnie i noce zamknięta w swoim domu odmawiając wizyt. Sama Zaariela skrzętnie uprawiała swój ogród i żyła prawie jak pustelnik.
Powyższy stan trwał całe lata, a społeczność przez ten czas trochę zapomniała o Zaarieli Magiczce zastępując ją Zaarielą Szaloną albo po prostu Wiedźmą, na co jasno przyczyniło się jej odseparowanie i poprzedni status. Jednak pewnego dnia 212 roku Zaariela po prostu wyszła z domu do ogrodu i śmiała się tak głośno i długo, że część jej sąsiadów ze strachu szybko uszło z domu zabierając jedynie dzieci i najwartościowsze przedmioty. Inni jednak podeszli ciekawi przez pola i z bezpiecznej odległości przyglądali się co to się tam dzieje.

Magiczka najzwyczajniej w świecie podlewała swoje rośliny z wielkiej różowej konewki i śmiała się przy tym do rozpuku. Przyglądający się temu mieli już się zbierać gdy kilka niziołków z lepszym wzrokiem wskazało na rośliny krzycząc "Patrzcie rośnie!". Okazało się, że podlane małe sadzonki kukurydzy, słonecznika oraz kilka drzew zaczęło rosnąć w oczach. Na początku powoli, a później coraz szybciej podlane rośliny z fazy nasionka do dojrzałej rośliny, kwiat i wydając owoce przechodziły w prawie godzinę. Ciekawskie niziołki sterczały i patrzyły na to zauroczone jeszcze długo, a nawet przychodziły na miejsce jeszcze kilka dni po tym zdarzeniu.

Nagle wszyscy zaczęli po karczmach i domach mówić o Zaarieli alchemiczce i ogrodniczce, a wiadomość ta szybko dotarła do władcy Włości. Zaariela Mali od tego czasu zaczęła szeroko stosować i pokazywać swój alchemiczny wynalazek najpierw na dworze, a potem na festynach. Wszyscy chcieli kupić magiczny eliksir wzrostu. Popyt spowodował wzrost ceny, a Zaariela mogła zwiększyć podaż i robić eliksir w wielkich kotłach z pomocą wielu adeptów magii i alchemii. Jak się okazało magiczka próbowała spisać recepturę na ten eliksir nie raz, ale zawsze sporządzony przez innych z receptury eliksir nie dawał takich efektów jak oryginał.
Aktualnie Zaariela wraz z pomocnikami warzy eliksir w wielu kadziach, ale tylko ona może dodawać i mieszać składniki co ogranicza bardzo ilość warzonego eliksiru dziennie. Do tego wszystkiego dochodzą ogromne koszty składników, które są sprowadzanie z najdalszych krańców kontynentu i nie tylko wśród nich można wyróżnić np. sproszkowane perły, końskie czaszki, trollowe zęby i gryfie pióra.

Wśród niziołków zapanowała niejako moda na posiadanie magicznego eliksiru Zaarieli, co mądrzejsi porobili niewielkie zapasy i zaczęli obliczać co im się opłaca podlewać tym wywarem żeby zarobić, bo w końcu ile można zarobić na kolbie kukurydzy w sezonie gdy wywar jest wielokrotnie droższy od tony tej kukurydzy?
Jeszcze inne niziołki w tym alchemicy, którzy zazdroszczą Zaarieli sukcesu robią własne badania nad wywarem oczekując innych ciekawych wyników.
  • Zaariel dokonuje magiczno-alchemicznego przełomu, wynajdując eliksir błyskawicznego wzrostu.
  • W miarę jak wieści się rozchodzą, coraz więcej rolników jest zainteresowanych jego kupnem - nikt poza Zaariel nie jest w stanie uwarzyć nowej mikstury.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Wydarzenia”