Podsumowanie edycji - część nieekonomiczna
No, teraz się mogę rozpisać.
Edycja dobiegła końca, gra trwała 16 tur, czyli tak przeciętnie jak na pbf-a. IRL trochę długo trwała, ale do tego jeszcze przejdę później. Pod względem mechanik Terra była czymś nowym, ale jednocześnie zaczerpnęliśmy trochę mechanik z Imperiusów, trochę ze Sztuki Wojny trochę z podobnego kolonialnego PBFa (którego nazwy nie pamiętam) i parę było autorskich. W ciągu gry mieliśmy parę refleksji dotyczących systemu i mechanik. Niektóre się sprawdziły, inne były dobrym pomysłem, ale źle wykonanym, no i były też takie które były słabe i nie sprawdziły się wcale. Po krótce przedstawię z czym głównie mieliśmy problem:
1) Stary świat
Następnym razem (czyli prawdopodobnie nigdy xd) (nie słuchajcie go, Terra 2 nadejdzie w tej dekadzie) stary świat należy zatopić i posypać solą, żeby się nie podniósł (abstrakcja celowa). Założenie miało być takie, że gracze mieli mieć równe szanse w prowadzeniu kolonii, ale nie można było ostatecznie tego zrobić bez uwzględnienia pozycji w jakiej były metropolie. Np. Książę Pomorski miał beznadziejną sytuację, bo prowadził małe księstwo bez większych sojuszników i jeszcze należał do opozycji cesarskiej, więc de facto w nowym świecie Bololo miał gorzej od samego początku niż gdyby był kolonią hiszpańską. Oczywiście inny problem, że metropolie zabijały graczom możliwości na grę np. przez blokowanie ekspansji, albo groźbę, że zaatakowanej kolonii przyjdzie na pomoc flota metropolitarna. Z zadań metropolitarnych np. się szybko wycofaliśmy, bo ciężko znaleźć uzasadnienie na „weź zajmij 3 prowincje z lasem czy coś” xD. Spłaszczenie różnic między krajami też było trochę złym pomysłem, bo wszystkie kolonie miały mniej więcej taki sam ustrój, wojsko, administrację i system społeczny, nie mający wiele wspólnego z odpowiednią metropolią, co rodziło problemy w trakcie gry. Podatki akurat moim zdaniem były jednak dobrym aspektem gry bo relatywnie niedużo wam zabierali a niektórzy reagowali jakby umierali od nich xD
2) Czasochłonność
Ponieważ większość gdy działa się na forach czasem musieliśmy pisać całe eventy o odkryciach, specyfikach tubylców, spersonalizowanych mapach i kontaktach z metropolią. Jasne jest to specyfika każdego PBFa, ale myślę, że nie przesadzę, jeśli powiem, że tutaj było co najmniej 2x więcej roboty. Każde rozliczenie budżetów i handlu przez Matinha zajmowało dobre pół dnia. Do rozliczania frontów potrzebowaliśmy (od pewnego momentu) przynajmniej 2 wolnych wieczorów z Saharem. Jeszcze jak sobie pomyślę, że pierwotnie miało nie być prowincji to uczucie ulgi po mnie przechodzi, że odrzuciliśmy ten pomysł. No oczywiście dochodzi fakt, że z upływem kampanii miałem coraz mniej czasu. Ostatni semestr był wyjątkowo pracowity, a studiowanie drugiego kierunku prawdopodobnie nie pomagało.
3) Brak balansu w mechanikach
Takie drobne pstryczki jak zbyt niski przyrost osadników z limitu (to akurat zmieniono na starcie), kompletny brak opłacalności w wycinaniu lasu pod równiny, czy niezbalansowane stepy – tu chodziło o to, że tubylcy na stepach sprawdzali się beznadziejnie, natomiast dawały aż 800 limitu w porównaniu z lasem, który dawał 700 a mógł sprawiać problemy przy podboju. Dodatkowo koszty budowy okrętów i wojska były zbyt małe i niedopasowane do zdecydowanie zbyt szybkiego wzrostu gospodarek. Niektórzy pod koniec mieli większe floty niż historycznie państwa w Europie, mimo, że kolonie pod koniec posiadały populację wielkości może z 2 większych miast w Niemczech.
4) Mnogość GMów
“Gdzie kucharek sześć, tam babę pośle” ~ Sun Tzu.
Tak już nie żartując: w sensie, oczywiście przy tak ogromnej ilości pracy przy tej grze dobrze jest mieć przy tym więcej ludzi, ale często powodowało to problemy organizacyjne, np. potrzebowaliśmy znaleźć w tygodniu termin, który by nam wszystkim odpowiadał na zakończenie tury, a jeśli były obsuwy to był problem np. pare razy tak było, że my z saharem nie wyrabialiśmy się z frontami na dany termin i Matinh nie mógł rozliczyć budżetów, więc trzeba było czekać do następnego dla dnia wolnego dla siebie. To samo się np. tyczyło jak ktoś się spóźniał z opisaniem frontów/eventów [spogląda na Gustawa] i cały nasz grafik poszedł i zmarzł. No i rodzielenie działań floty i armii na 2 GMów nie był najlepszym pomysłem w wypadku wojen late-gamowych, gdzie trzeba było operować na obu szczeblach.
Notka od Saharczyka: Tak na dobrą sprawę to głównym problemem było to że się podzieliliśmy obowiązkami, podczas gdy tak naprawdę każdy mg powinien być od wszystkiego, aby można było się dowolnie zastępować kiedy któregoś z mg nie ma. A tak to kiedy jeden mg musiał czekać z czymś na drugiego, który akurat nie miał czasu, doprowadzało do opóźnień w rozgrywce.
5) Wojskowość
Była trochę za łatwa moim zdaniem, armie kolonialne w tym okresie składały się z mało wyćwiczonych i słabo uzbrojonych jednostek, więc zachowywali się trochę za bardzo zdyscyplinowanie. Imho wszystkie jednostki bez standardu metropolitalnego powinny się zachowywać mniej więcej jak awanturnicy. Dodatkowo brak systemu morale sprawiał, że żołnierze byli trochę jak terminatorzy - pomimo, że armia straciła połowę stanu, to reszty kolegów to nie obchodziło i w następnym roku bez problemu ruszali do boju po raz 10 z rzędu.
6) World building
Ogólnie jestem byłem bardzo dumny ze świata jaki stworzyłem/liśmy, ale miał on kilka problemów. Były np. takie państwa, które były za bardzo izolacjonistyczne, a były kluczowe w dalszej ekspansji. Np. Królestwo Laulatumian (niebieskie, porozwalane po wybrzeżach na zachodzie) kontrolowało najszybszą drogę na zachód i wszyscy co ich odkryli i dowiedzieli się, że są izolacjonistyczni po prostu odpuścili eksplorację. Jeden tylko Emyrh coś próbował i za turę by ustalił z nimi kontakt bo planowałem tam zmianę władcy na mniej izolacjonistycznego. Po drugie, prowincji było za dużo i były za małe - to mówię w kontekście podboju tubylców. Na początku jeszcze próbowaliśmy robić jakieś rzeczywiście “realistyczne” relacje, typu, “Wódz A z plemienia B powiedział, że przyłączy się do nas jak naklepiemy jego sąsiadów”, ale jakbyśmy dla każdej prowki takie coś ustalali, to by i 10 GMów nie starczyło. Inna sprawa, że plemiona tubylcze były za małe, żeby jakieś realne zagrożenie stanowić osobno. Prowki powinny były być większe i mieć więcej indian, wtedy gracze by musieli bardziej kombinować żeby je przejąć.
Z rzeczy, które uważam za dobry pomysł, to system populacji - pokazywał, że ziemia jest w zasadzie mało warta o ile nie jest zasiedlona przez odpowiednich ludzi. Sądzę, że jakby zrobić większe prowki i lepszy balans w liczbach, mogłaby to być całkiem dobra mechanika. Również eksploracja (jakby może była trochę tańsza) dawała ciekawy aspekt gry, pasujący do realiów, a odkrywanie nieznanego też dodaje klimatu. Mam nadzieję że przynajmniej u niektórych rozbudzałem ciekawość odnośnie stworzonego przez nas świata.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Ok, trochę mniej przyjemniejsza rzecz, której może nie powinienem poruszać w podsumowaniu, ale następnej okazji do wypowiedzenia się nie dostanę prędko, więc jedziemy:
Wcześniej nie miałem czasu to teraz chciałbym się pochylić na sprawą robienia RW w ostatnim momencie. Precedens był wykorzystywany parę razy wśród graczy i po pierwsze jest to bardzo nieeleganckie i bardzo słabe w stosunku do innych graczy i do GMów oraz podważa wszelkie zasady dobrego smaku, to jeszcze dawał nam dodatkową robotę na głowie, bo się okazywało, że zaatakowany gracz musi jeszcze raz ekspresowo zrobić turę i kończyło się na tym, że zamiast robić projekty, musiałem siedzieć bez przerwy kilka godzin i ogarniać pbfa - co też przyczyniało się do późniejszych opóźnień w robieniu tury, bo czasem trzeba coś jednak porobić na studia. W mojej opinii GMi muszą sobie na starcie zastrzec prawo do karania takich precedensów, bo nie zrobienie tego z naszej strony było dużym błędem.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
No, jak to mamy za sobą to można przejść do gwoździa programu, czyli do nagród:
Nagroda CIA
To nagroda dla tych którzy stwierdzili, że najlepszym sposobem na walkę z rywalem nie jest bezpośrednia walka, zamiast tego najlepiej uzbroić nieprzychylnie do nich nastawionych tubylców.
Nominowani: Bololo, Addemczuk, Orrothir, Piastun
Zwycięzca: Bololo
Wszyscy nominowani mieli swoje małe operacje, ale to Bololo może się poszczycić największą i najdalej idącą w skutkach operacją. Prawie cały budżet wydał na uzbrojenie Taki-Tiki, co zatrzymało rozwój osmański na przynajmniej 3 tury. Niestety nie udało mu się jednak w pełni wykorzystać potencjału jaką ta sytuacja stworzyła. Jego działania doprowadziły by również do “pośmiertnego” problemu dla wrogów Pomorza, jako że dzięki niemu Gao-Lori zaczęło produkować statki na wzór europejski (włącznie z harmatami).
Order Żebraka
Zwycięzca: Tymus
Absolutny mistrz w dziedzinie, od pierwszej tury słał listy do Starego Świata, do Papaja, do księcia, do Żydów, nawet do poszczególnych miast włoskich, czy by się nie dorzucili do jego kolonii. Na rozmowach prywatnych zresztą podobnie.
Order Kaperski
Dla tych którzy postanowili wykorzystać piratów do swoich celów.
Nominowani: Gustaw, Rihis
Zwycięzca: Rihis
Mało było zagrywek związanych z piratami jak na skalę ich działania. Gustaw wykorzystał Bernarda do napadania na statki najpierw weneckie, a potem osmańskie i przy okazji to Gustaw był odpowiedzialny za Latającego Rzymianina. Rihis natomiast był odpowiedzialny za stworzenie Republiki Wolnych Ludzi w Avis i to działania chyba bardziej zasługuje na medal.
Nagroda Odkrywcy
Dla ludzi, którzy porzucili ciepły dołek granic swoich kolonii i pożeglowali w dal by odkryć to co nieznane.
Nominowani: Orrothir, Kobango, Gustaw, Badet, Rihis/Elenorsar
Zwycięzca: Rihis/Elenorsar
Nikogo chyba nie zdziwię jak powiem, że Wenecja zeksplorowała najwięcej terenów. Jedyny problem jest taki, że Panowie to trochę średnio moim zdaniem wykorzystali, bo np. Elenorsar zwlekał z prowadzeniem handlu z Imperium Zapoteków (takie jasnoniebieskie na zachodzie, mieli dużo kruszców np. złota) oraz nie zajął wielkich kopalni gdy z nimi graniczył. Czasem mały pokaz siły by wystarczył, jak w przypadku Hyrkanii, jeśli negocjatorzy byliby trochę oporni. Trochę żałuję, że nikt nie odkrył Cesarstwa Asrilgii (nieChiny, żółte w 2 kolorach na północnym zachodzie mapy), bo to było najfajniejsze państwo do handlu.
Nagroda agresywnej ekspansji
Gospodarka, infrastruktura, stabilizacja państwa, wszyscy wiemy że są to tylko działania przygotowujące na wojnę, która zawsze musi nadejść. Niektórzy jednak wojen prowadzą więcej niż reszta graczy.
Nominowani: Addur, Tymus
Zwycięzca: Addur
Walka o ten tytuł była niemal tak zażarta jak prowadzone przez obu panów podboje i gdyby Tymus wytrwał do końca to miałby szanse to wygrać. Nagroda jednak przypadnie Addurowi i mam nadzieję, że przekażę ją Hansowi Zimmermannowi, który prowadził oddziały pruskie do bojów. Konfederacje i cywilizacje nie powstrzymały Addura, który zyskał dzięki temu panowanie nad północą.
Nagroda dobrego wujka kolonizatora
Podbijać można nie tylko ziemię, ale również serca. Ta nagroda trafia do graczy, którzy w miejscowych również zobaczyli ludzi.
Nominowani: Kobango, Piastun, Skryba, Badet
Zwycięzca: Kobango
Jeśli był ktoś, kogo faktycznie obchodził los miejscowych to był to Kobango. Prawie wszystkie prowincje nabył na drodze pokoju, pamiętał o ich prawach, a nawet szkolił i dozbrajał. Byli to zdecydowanie najwierniejsi poddani Hioba i mieli ku temu powody.
Nagroda eksterminatora
Dla tych którzy wiedzieli, że dobry tubylec to spacyfikowany tubylec.
Nominowani: Rodr, Wierzymierz, Bojar
Zwycięzca: Bojar
Wybór był ciężki, ale w swojej krótkiej grze imo Bojar zrobił najwięcej w tym aspekcie. Wierzymierz zniewolił wszystkich tubylców ze swojego kraju (co gospodarczo było bardzo dobrą strategią btw.), Rodr wytępił, zniewolił albo zasymilował właściwie wszystkich tubylców u siebie, ale Bojar stworzył specjalne rezerwaty/obozy dla tubylców, w których mieli powoli wymierać i 2 razy praktycznie wszystkich spacyfikował, niestety nie udało mu się już pociągnąć wątku dalej, bo odszedł z gry.
Nagroda ładnego forum
Dla tych którzy mieli ładne, przejrzyste, a przede wszystkim czytelne forum.
Nominowani: Rodr, Tymus, Addur, Piastun, Orrothir, Elenorsar
Zwycięzca: Rodr/Tymus + Piastun drugie miejsce
Ci dwaj Panowie mieli najładniejsze fora, zawsze prawie z krótkim opisem, często z obrazkami, wszędzie porządek, piszą w odpowiednich tematach, a jak do czegoś się odwołują to nawet zwykle dają linka. Oni byli ostoją spokoju w morzu mojej frustracji, kiedy patrzyłem jak ktoś w działaniach rozmawia z NPC…
Nagroda Pana Marudy
Zwycięzca: Badet
Podsumowanie: Badet
Nagroda rycerza na białym koniu
Niektórzy nie mogą patrzeć na cierpienia lub nawet niewielkie problemy innych gubernatorów i ich kolonii.
Zwycięzca: Kobango
Myślę, że można śmiało powiedzieć, że bez Kobango Horst i Badet mieliby znacznie trudniej. Nieustanne pożyczki dla kolonii angielskiej były czynnikiem zdecydowanie stymulującym, a bez interwencji Kobango Badet straciłby swoją kolonię już na początku gry. Niestety wszystkie te akcje kosztowały kolonię co doprowadziło do decyzji o odsunięciu gubernatora od władzy
Nagroda Naczelnego Architekta
Niektórzy wiedzą, że wielkie budowle oznaczają wielkość budowniczego!
Zwycięzca: Skryba
Tak naprawdę powinien być tu Rizi, bo w końcu to za jego kadencji ukończono budowę katedry. Ale tak na poważnie to Skryba uzbroił się w cierpliwość i co turę inwestował w powstanie katedry, co zajęło pełne 10 tur w grze! Szkoda tylko, że nie było go na finiszu. Poza jego działaniami zresztą nie było nic godnego uwagi, aby znaleźć się na tej liście.
Nagroda Złotego Fuggera
To jest specjalnie stworzona przez nas nagroda na cześć rodu Fuggerów, którzy na jednym z pbfów [I11] zrobili interes życia, czyli użyczyli pożyczki swojemu władcy w zamian za zastaw biedoprowincji, następnie wypowiedzieli mu posłuszeństwo i na końcu zostali złupieni przez bandytów. Ogólnie to nagroda dla najgorszego deala.
Zwycięzca: kobango
Oddanie za darmo do innych kolonii paru tysięcy osadników szwedzkich było ruchem który potrafił zwalić z krzesła. Dodatkowo nawet wypłacił Szwedom odszkodowania i opłacił przewóz do innych kolonii. Dzięki temu ruchowi praktycznie stracił na podboju połowy kolonii szwedzkiej. Najśmieszniejsze jest to, że miał doktrynę pod tolerancję, więc ci Szwedzi nie sprawialiby jakiś dużych problemów ostatecznie.
Nagroda Klimaciarza
Dla tych których celem gry było nie tylko budowanie imperium, ale wczuwanie się w rolę i klimat epoki.
Nominowani: Bojar, Skryba, Tymus, Badet, kobango
Zwycięzca: Skryba
Gion nie był najlepszą i najbardziej rozwiniętą kolonią, ale Skryba dobrze odgrywał katolickiego gubernatora z tamtej epoki. Praktycznie udało mu się nawrócić cywilizację tubylczą, którą miał obok siebie - przy czym nic w zamian nie dostał i nie chciał dostawać. Następnie budowa katedry, która była większa od niejednej takiej budowli ze starego świata. Również w tych czasach Genua była rywalem Portugalii, więc donosy do papieża na wicekrólestwo były jak najbardziej uzasadnione.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
A co mi tam, pooceniam sobie wasze gry.
Tymus
Szkoda trochę, że nie wytrzymał na Laurencji, bo po zaprowadzeniu porządku w Maqtali, spokojnie by się podbój zwrócił gospodarczo, nie mówiąc już o tym, że zyskała koło 300 000 tubylców. Ogólnie miał chyba jedną z lepszych, o ile nie najlepszą miejscówkę na start i w pełni wykorzystał jej potencjał, robiąc ze swojej kolonii prawdziwe imperium, które miało szansę na wygranie wojny o niepodległość. Imho jakby w Maqtali trochę bardziej zrobił devide et impera to by była prostsza wojna.
Elenorsar/Rihis
Dobra, stabilna gra, koledzy nie wykorzystali maksymalnych możliwości jakie dawała eksploracja, ale co zgarnęli surków i nahandlowali z Hyrkanią to ich. Elenorsar jak na pierwszy raz się nieźle sprawdził, choć za bardzo przestraszył się blefu miasta-państwa, że mogą zawalić kopalnię i jej nie odzyska - gdyby nie to, miałby dobrego boosta do gospy. Razem z Laurencją pewnie by ostatecznie pokonali Hyrkanię, bo El znalazł ich słaby punkt polegający na tym, że 70% ich ludności było innej, podbitej kultury xd.
Skryba
Ogólnie gracz który przyszedł sobie po-rolpayować, co zresztą fajnie wyszło, bardzo szybko zasymilował wszystkich tubylców i dochodziło do śmiesznych sytuacji, w których przejmował 2 prowincje i na następną turę wszyscy byli zasymilowani.
Gustaw
Ogólnie chyba trochę źle zrozumiał jak działa early game, bo na początku broniący się miał dużą przewagę w postaci wsparcia oddziałów metropolitarnych, które mogły spokojne w early zmienić losy bitwy. Też po pokonaniu floty marokańskiej, mógłby dokończyć tą wojnę w 1-2 tury jako, że miał kompletne panowanie na morzu. Ta wojna sprawiła, że wicekrólestwo było mocno w plecy z inwestycjami, a to się przerzuciło na zacofanie gospodarcze w porównaniu do innych kolonii.
Addemczuk/Sauaro
Pierwszy z panów był bardzo zaangażowany i konsekwentnie starał się wykorzystać wiedzę o plemionach jak i ich zwyczajach oraz przejawiał ogólne zainteresowanie co zawsze miło zobaczyć. Niestety opuścił nasze szeregi po stosunkowo niewielu turach. O Sauaro bardzo dużo się nie wypowiem, jako że gra skończyła się niedługo po jego przybyciu na kolonię.
Badet
“Gracz który przeżył” - tak go nazwaliśmy sobie jak koalicja 3 graczy go jednak nie zjadła w III turze. Jako jeden z niewielu (obok Wenecji) czerpał bezpośrednie korzyści z eksploracji. Został jednak poważnie storpedowany przez Bolola, bo bez jego uzbrojenia konfederacja Taki-Tiki nie miałaby szans tak spenetrować jego granicy. Na początku mieliśmy fajną klimatyczną grę, ale chyba się hype na Diunę nam wypalił z czasem.
Sadzio
Z tego co Matinh mi mówił, jest to jeden z graczy który bardzo dobrze zrozumiał na czym polega gospodarka i pomimo bycia w słabym terenie dżunglowym zdołał stworzyć jedno z silniejszych państw. Nie udało mu się zająć kolonii szkockiej ze względu na pewne błędy w taktyce i niedocenienie zdolności obronnych przeciwnika (aczkolwiek, żeby nie było, to powołanie minutemanów przez Szkocję było bardzo krótkoterminową strategią, bo po turze walki morale im się wyczerpywało i zaczynali gubić/porzucać sprzęt). Dobrym pomysłem natomiast w tej wojnie było użycie floty w celu wymanewrowania przeciwnika i zajęcie jedynego miasta z fortyfikacjami.
Bojar
Przez te parę tur co grał udało mu się wykorzystać bonus startowy w postaci większej ilości oddziałów metropolitalnych. Trochę storpedowany został przez powstanie wywołane przez Piastuna. Mimo to szybko zajął dużo terenów, ale też spora jak na wczesną fazę rozgrywki armia kosztowała niemało, co widać było kiedy Bojar odchodził jako że w porównaniu do innych krajów w regionie kolonia austriacka była dość biedna.
Emyrh(sokzgratis)
Ogólnie wszedł na początku na trochę słabą kolonię i popełnił na początku 2 błędy: 1- zajął prowincję pustynną trybutariuszy Ramanu, co wywołało ich reakcję i gdyby się z niej wycofał nie byłoby w ogóle tej wojny, a król Ramanu dalej by sobie siedział zamknięty w pałacu wmawiając sobie jaki on to nie jest wspaniały xd. Drugim błędem było to, że podczas konfrontacji z Ramanem, gdy Ci wysłali większą armię, to koło tysiąca dobrej jakości wojska zostawił w stolicy, co znacznie osłabiło jego siłę w starciu. Gdyby zebrał wtedy wszystkie siły to w najgorszym wypadku by miał remis. Na Austrii trochę spokojniej było, ale pod koniec się zbierały chmury burzowe, bo Republika Gao-Lori od 4 tur konstruowała statki europejskie z harmatami (dzięki uprzejmości Bololo, który im przekazał schematy i inżynierów) i w tej turze miała wysłać ultimatum żądające wycofania się z placówek na morzu wewnętrznym.
Bololo
No ciężko było coś zrobić 1v5. Jak na (chyba) pierwszą grę nie szło źle, kolonia była raczej przeciętna do late game. Największe szkody przynajmniej części swoich oprawców by jednak wyrządził pośmiertnie, bo jego pomoc pozwoliła Gao-Lori na budowę nowoczesnej floty, która zagroziłaby wpływom Nowej Kampanii i AKH, przy czym tego drugiego najprawdopodobniej czekałaby wojna.
Piastun
Trochę go musiałem chyba metropolią nakierować, żeby zrobił przyczółek na kontynencie, żeby mógł się gdzie rozrastać, ale ostatecznie stworzył jedną z silniejszych kolonii, zarówno gospodarczo jak i militarnie - miał jedną z najlepszych armii i chyba najsilniejszą flotę pod koniec gry. Dobre dyplomatyczne rozegranie kastylii pozwoliło na pozbycie się kolonii francuskiej i przejęcie ich ziem. W późniejszym etapie praktycznie też wypchnął wpływy Neapolu z Republiki Maskijskiej, ale pewne osoby [Gustaw] nie zrobiły ostatniego eventa. Innymi słowy kolonia kończyła na geopolitycznie, ekonomicznie i wojskowo silnej pozycji.
Orrothir
W sumie tutaj podobnie, bo też stabilnie rozwijał gospodarkę i prowadził ekspansję w stronę niezajętych terenów. Brakowało wytrwałości w budowaniu wpływów w Republice Maskijskiej, bo pierwszy ją odkrył i miał dużą przewagę, żeby tam coś podziałać. Na koniec jednak też skończył z dobrą armią i gospodarką. Trochę szkoda, że nie ogarnął żeby pokopać coś w ruinach, które znalazł podczas eksploracji, bo mógłby z nich znaleźć przepis na nie-damasceńską stal, co by dawała lepszą broń.
Horst/Kamil/Mr2137/OfficerTJ
Początek rozgrywki to intensywne inwestycje i utrzymywanie tylko początkowej armii, co pozwoliło na niezły rozwój oraz pozwoliło sfinansować armię, która została użyta do licznych podbojów. Trzeba też przyznać że w trakcie gry ubijał masę korzystnych interesów z innymi graczami (choć nie byliśmy fanami wszystkich praktyk). Ogólnie dobry balans i poziom od początku do końca.
Kobango
Początek rozgrywki był całkiem niezły. Co prawda niemal całkowicie pokojowa polityka w stosunku do tubylców mogła być obciążająca dla kolonii na start, ale była ona konsekwentna i w gruncie rzeczy, aż do końca gry Kobango nie porzucił idei swojej synkretycznej kolonii wykorzystując swoją doktrynę tak, że nigdy nie miał z miejscowymi problemu. Wraz z upływem czasu dało się jednak odczuć niedoświadczenie z graczami pbfowymi, co zostało wykorzystane przez inne osoby. Z tego powodu podejmowane były decyzje, które nie w smak były metropolii polskiej, jako że przysługi dla Horsta i Badeta były niewymierne do tego co otrzymywał z powrotem. Wiadomo jak się to skończyło, ale na pewno mogę pochwalić zaangażowanie i konsekwentność rozgrywki.
Rodr
Bardzo spokojna gra, ale dobre zarządzanie państwem pozwalało nie zostać w tyle za innymi graczami mimo stosunkowo niedużych rozmiarów kolonii. Mniejszą ilość terenów rekompensowała szeroka polityka nawracania, a co z tym idzie asymilacji co pozwoliło na zwiększenie liczby pełnoprawnych osadników. Ze starciami i wojnami zawsze czekał do odpowiedniego momentu a nadchodząca wojna z kolonią polską mogłaby wzmocnić kolonię duńską jeszcze bardziej (albo też pogrążyć ją, zależy czy zaatakowałby w czasie gdy stacjonowały tam wojska metropolitarne).
Addur
Po lekko leniwym early game, zdołał jako jeden z pierwszych podbić nawet dobrze zaludnioną cywilizację tubylczą, co dało lekkiego boosta do ekonomii, ale najbardziej wystrzelił w late game, kiedy znalazł 2 złoża złota i 1 złoże srebra + miał ogromne połacie “wolnego” terenu i dużą armię, a to mogło się skończyć tylko w jeden sposób. Ogólnie pod koniec był chyba na lepszej pozycji niż Laurencja (bo ta była trochę zmęczona wojną).
No i ode mnie (i Sahara też, bo mówimy jednym głosem) to tyle. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za grę i za wytrwałość. Jeśli ktoś ma jakąś jeszcze konstruktywną krytykę w stosunku do mechanik, albo naszego prowadzenia gry to można śmiało pisać na priv albo na ogólnym - chętnie wysłuchamy, a już wam nic nie możemy zrobić nawet jakbyśmy chcieli.