Wojskowość
: wt kwie 11, 2023 4:53 pm
Fortyfikacje
Mury obronne:
Pozostałe zasady dotyczące fortyfikacji:
Cennik zamków:
Cennik murów miejskich:
Jednym z głównych walorów obronnych kraju są fortyfikacje. Obleganie dobrze zaopatrzonej twierdzy jest wyjątkową niedogodnością, zwłaszcza jeśli główną siłą naszego kraju jest pospolite ruszenie, które nie lubi walczyć za długo. Zamki pozwalają również na ograniczenie zniszczeń wskutek granicznych najazdów, gdy chłopi mogą do nich swobodnie uciec i przechować tam część dorobku.
Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.
Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą machin oblężniczych – czy to wieży, czy to machin miotających, jednak ich zbudowanie chwilę trwa, nie mówiąc już o próbach zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Przy okazji wspomnę, że materiały na machiny miotające – np. trebusz czy katapultę lepiej przygotować przed kampanią, żeby pod zamkiem trzeba już było je tylko złożyć. Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.
Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga. Mogę pozwolić ewentualnie, aby pod kontrolę graczy oddać bezpośrednio 1-2 twierdze, zwłaszcza, gdy ktoś chce mieć zamek wysokiego poziomu i głupio by było gdyby przypadł on nielojalnemu wasalowi.
Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.
Czy można po prostu ominąć twierdzę? W większości przypadków można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.
Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drobin i taranów. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Istnieje oczywiście również opcja szturmu za pomocą machin oblężniczych – czy to wieży, czy to machin miotających, jednak ich zbudowanie chwilę trwa, nie mówiąc już o próbach zrobienia wyłomów, a szturm też może okazać się kosztowny (choć zdecydowanie nie na tyle jak przy próbach szturmu z marszu). Przy okazji wspomnę, że materiały na machiny miotające – np. trebusz czy katapultę lepiej przygotować przed kampanią, żeby pod zamkiem trzeba już było je tylko złożyć. Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady. Uprzedzam, że to nie jest tak, że armia spędzi pod zamkiem I stopnia kilka lat zanim go zdobędzie. To są bardziej przeszkody pozwalające spowolnić przeciwnika i raczej nie wygrają same kampanii.
Warto również naprostować, że zamki są w znacznej większości pod kontrolą możnych nam podległych, więc w przypadku wojny domowej nie należy dziwić się, że część twierdz wpadła w ręce wroga. Mogę pozwolić ewentualnie, aby pod kontrolę graczy oddać bezpośrednio 1-2 twierdze, zwłaszcza, gdy ktoś chce mieć zamek wysokiego poziomu i głupio by było gdyby przypadł on nielojalnemu wasalowi.
Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu. W niektórych przypadkach mogą nawet sami mieszczanie się zorganizować i odeprzeć niewielki najazd – w końcu nikt nie lubi być łupiony. Z drugiej jednak strony mury niekiedy ciągną się na kilometry, więc ich pełne obsadzenie będzie wymagało większej liczby ludzi niż w przypadku twierdzy.
Mury obronne:
- I poziom – absolutnie podstawowa palisada z drewnianymi stanowiskami dla strzelców. Co prawda nie jest w stanie powstrzymać szturmu na nawet krótki okres czasu, jednak nie pozwala na zajęcie miasta z marszu bez żadnych przeszkód oraz na zrabowanie go przez mniejsze bandy bandytów lub wrogich podjazdów. Jej zaletą jest natomiast niewielki koszt budowy.
- II poziom – wał drewniano-ziemny okalający zabudowania mieszkalne. Może nie aż tak wytrzymały jak mury kamienne, czy ceglane, jednak w tym wypadku obrońcy mogą swobodnie przemieszczać się po fortyfikacjach, a ich zniszczenie jest już pewną zagwozdką, a przynajmniej znacznie większą niż w wypadku palisady.
- III poziom – mury kamienne/ceglane okalające miasto. Dobre do obrony, relatywnie ciężkie do zburzenia, choć oczywiście nie będą się trzymać wiecznie pod ostrzałem machin miotających.
- IV poziom – to już są fortyfikacje najwyższej jakości, których odpowiedniki w naszym świecie są np. mury Carcassonne lub mury teodozjańskie. Ich zdobycie szturmem jest ciężkie i na pewno będzie okupione dużymi stratami, więc bez inżyniera to nie ma co myśleć nawet o tej opcji. Oczywiście należy pamiętać, że nawet takich murów musi ktoś bronić. Nie jest możliwe budowanie takich murów na start gry.
- I poziom – zamek niewielki dla garnizonu od 20 do 100 ludzi. Pozwala ludności na schronienie się w nim i przetrzymywanie zapasów w wypadku niewielkiego najazdu, lecz nie ma co się łudzić, że wytrzyma szturm wielkiej armii.
Przkład: https://en.wikipedia.org/wiki/Ch%C3%A2teau_de_Montbrun - II poziom – zamek średni dla garnizony od 50 do 150 ludzi. Droższy od zamku I poziomu, jednak mający znacznie większe możliwości obronne, a odpowiednio zaopatrzony i obsadzony jest już w stanie wytrzymywać szturmy większych armii, choć nie za długo.
Przykład: https://en.wikipedia.org/wiki/Caerphilly_Castle - III poziom – dobrze ufortyfikowana i zaopatrzona twierdza dla 100-250 ludzi. Zdobycie jej jest nie lada wyczynem i raczej bez inżyniera szturm jest niemożliwy. Budowa wymaga posiadania architekta.
Przykład: https://pl.wikipedia.org/wiki/Zamek_w_Dover - IV poziom – To już jest najwyższej krasy twierdza, której oblężenie będzie długie i uciążliwe, a wzięcie szturmem bez wcześniejszego zrównania z ziemią części fortyfikacji (lub zbudowania parunastu wież oblężniczych) jest niemal niemożliwe, jeśli stacjonuje tam odpowiednio wielki garnizon liczący od 150 do 500 ludzi. Budowa wymaga posiadania architekta. Nie jest możliwe budowanie takich twierdz na start gry.
Przykład: https://pl.wikipedia.org/wiki/Krak_des_Chevaliers
Pozostałe zasady dotyczące fortyfikacji:
- Powiększenie poziomu murów i twierdz kosztuje różnicę między cenami + 20% tej różnicy
- Mury są budowane dla całego miasta - niezależnie ile w środku znajduje się PB i czy je po zbudowaniu murów powiększamy
- Zamek ma zaopatrzenia na rok dla maksymalnej załogi. Wyjątkiem może być zamek IV stopnia, który ma zaopatrzenia na 2 lata.
- Miasta mają zapasów na pół miesiąca dla mieszkańców. Poziom zapasów można podnieść budując spichlerze.
- Zamki mogą być automatycznie obsadzane przez lokale rycerstwo, jednak ilość obrońców będzie znacznie niższa od maksymalnej.
- Oprócz tego można też próbować stworzyć fortyfikacje polowe – np. drewniany fort, ale to już pasuje mieć dobrze zorganizowane wojsko i jakieś zaplecze inżynieryjne.
Cennik zamków:
- I poziom - 40 złota
- II poziom - 80 złota
- III poziom -160 złota
- IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
Cennik murów miejskich:
- I poziom - 15 złota
- II poziom - 60 złota
- III poziom - 150 złota
- IV poziom - rozpatrywany indywidualnie