Każdy kraj może wybrać jedną doktrynę/doktrynę specjalną oraz jeden bonus startowy. Jeśli gracz zadecyduje się również wciąć minus na start, to może sobie to zrekompensować dodatkowym bonusem (jednak nie mogą to być 2 te same), ale można to zrobić tylko raz. Doktryny specjalne różnią się od zwykłych doktryn tym, że w większym stopniu zmieniają grę i raczej są tylko dla wybranych graczy. Polecamy wcześniej skonsultować z GMem jeśli się chce taką wziąć. Chcę również zaznaczyć, że doktryny mogą mieć efekty wykraczające poza to co napisałem. Na przykład jakby ktoś chciał zbudować jakiś superokręt, to doktryna "mistrzowie szkutnictwa" na pewno w tym pomoże. Również jeśli ktoś wybrał sobie plan na rozgrywkę do którego żadna doktryna nie pasuje to może to zgłosić, jestem w stanie nawet specjalnie dla tego gracza wymyślić nową doktrynę, ale uprzedzam, że mechaniczne efekty wymyślamy my i możemy ale nie musimy się sugerować waszymi pomysłami. Zastrzegam sobie prawo do modyfikowania doktryn w czasie rekrutacji – wtedy oczywiście pozwolę zmienić ewentualne podanie. Po terminie rekrutacji doktryn startowych nie będę zmieniał, nie ważne jak bardzo niezbalansowane by były.
Doktryny można też otrzymywać w trakcie gry, chociaż do tego trzeba się ogólnie wykazać pomysłowością, wytrwałością oraz wpakować odpowiednią ilość wysiłku (nie koniecznie czysto w formie zasobów w grze).
Poszczególnych doktryn specjalnych może być maksymalnie 2 na grę.
Doktryny i bonusy startowe nie mogą sobie nawzajem przeczyć, np. oczywistym jest, że -10 prestiżu z doktryny "Na krawędzi upadku" nie może być wzięte razem z +25 prestiżu od bonusu "Znany i poważany"
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Doktryny można też otrzymywać w trakcie gry, chociaż do tego trzeba się ogólnie wykazać pomysłowością, wytrwałością oraz wpakować odpowiednią ilość wysiłku (nie koniecznie czysto w formie zasobów w grze).
Poszczególnych doktryn specjalnych może być maksymalnie 2 na grę.
Doktryny i bonusy startowe nie mogą sobie nawzajem przeczyć, np. oczywistym jest, że -10 prestiżu z doktryny "Na krawędzi upadku" nie może być wzięte razem z +25 prestiżu od bonusu "Znany i poważany"
Doktryny specjalne
Na krawędzi upadku
- Gracz wybiera dodatkowe 3 prowincje na start
- Gracz otrzymuje dodatkowo 50% startowego PP i PB
- Gracz otrzymuje dodatkowe 4 zamki I poziomu do rozmieszczenia
- PR mniej chętnie stawia się na wezwanie władcy, przybywa w mniejszej liczbie i ma mniejsze morale (to ostatnie tylko w wojnie ofensywnej)
- Każda reforma niesie za sobą ryzyko wojny domowej lub poważnych niepokojów
- Ogólna niestabilność wewnętrzna w kraju
- Gracz zaczyna z prestiżem na minus 10
- Kraj gracza otrzymuje -10% do produkcji złota z PP i PB ze względu na rozkradanie skarbca przez możnych
- Kraj gracza otrzymuje -10% do produkcji złota i zaopatrzenia z PP, PB i królewszczyzn ze względu na niewydolną administrację
- Gracz musi wybrać bez rekompensacji jeden z minusów: napięcia religijne, napięcia kulturowe, armia w chaosie,
Scentralizowana władza
- Gracz otrzymuje 30% mniej startowego PP, PB i złota na startowe królewszczyzny
- Gracz wybiera 2 prowincje mniej
- Państwo jest ogólnie stabilniejsze
- Startowy władca (min. 40 lat) cieszy się ogólnym większym autorytetem i poważaniem w swoim kraju
- Gracz ma większą władzę i kontrolę nad własnym krajem
- Gracz posiada na start dodatkowe 20 prestiżu
- Nie można wziąć bonusu startowego „Ludny kraj”
Imperialna domena
- Gracz otrzymuje 30% mniej startowego PP, PB i złota na startowe królewszczyzny
- Gracz wybiera 2 prowincje mniej
- Gracz startuje jako wasal ustalonego wcześniej na mapie kraju NPC - Imperium Cédcathach
- Gracz musi płacić 15% swoich przychodów z PP i PB na rzecz Imperium
- Gracz musi prosić imperium o zgodę na każdy traktat z innym krajem i na wypowiedzenie wojny
- Imperium może interweniować w ważniejszych sprawach wewnętrznych w kraju
- Imperium ma mniej ambiwalentne stosunki z państwem gracza, choć dalej traktuje je z góry
- Gracz jest zobowiązany stawić się na wezwanie Imperium do wojny, ale również Imperium jest zobowiązane chronić państwo gracza
- Co jakiś czas gracz otrzymuje napływ osadników z imperium, rozwijających gospodarczo kraj
- Gracz ma pierwszeństwo w ewentualnych nowinkach technologicznych z Imperium
- Gracz utrzymuje coś na kształt ambasady w stolicy imperialnej, dzięki czemu pierwszy będzie wiedział o tamtejszych wydarzeniach
Horda stepowa
- Gracz nie posiada na start żadnych fortyfikacji
- Gracz musi kraj ustanowić w większości na terenach stepowych na zachodzie (czyli większość prowincji i pp powinno znajdować się na stepach)
- Gracz startuje z PB o 50% mniejszym
- Gracz startuje z PP o 25% mniejszym
- Gracz może umieścić startowe PB w jednym mieście
- Limit PR-u wzrasta do 60 ludzi od każdego PP, ale tylko w prowincjach początkowych lub prowincjach stepowych
- PR z prowincji opisanych powyżej ma większy udział lekkiej kawalerii
- Utrzymanie lekkiej kawalerii PR kosztuje 1 sztukę złota mniej (na 100 ludzi)
- PR zbiera się chętniej na wyprawy, zwłaszcza łupieżcze, a możni mniej niechętnie są nastawieni na podbój
- PR ma możliwość, aby część kosztów utrzymania pokryć z łupów (dotyczy to również zaopatrzenia)
- Dodatkowy prestiż za zwycięstwo w bitwach i wojnach
- Kraj ma zwiększony limit tajnego RW dla PR wypadku wyprawy łupieżczej 6-krotnie
- Startowy władca [min. 40 lat] cieszy się większym autorytetem i poważaniem w kraju, jednak kraj wpadnie w problemy w wypadku każdej sukcesji
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Doktryny zwykłe
Armia najemna
- Pospolite ruszenie stawia się na wezwanie w mniejszej ilości
- Najemnicy kosztują 25-50% mniej w zależności od ich nastawienia, zadań i historii wypłacalności
- Gracz może opisać związaną ze swoim krajem kompanię najemniczą, która nigdy nie będzie walczyć przeciw temu krajowi.
Kraj korsarzy
- Gracz otrzymuje możliwość powołania specjalnego limitu okrętów, które działają na zasadzie PRu i nie wymagają utrzymania w złocie.
- Gracz ma mniejszy o 20% przychód złota z PP
- Władca jest zobligowany przez społeczeństwo do organizowania wypraw łupieżczych. PR na takie wyprawy zjawia się chętniej, jednak trzeba mu oddać część łupów.
- Zbyt długi czas bez wyprawy może spowodować spadek prestiżu i niepokoje, a możni sami mogą zacząć napadać na statki kupieckie i wybrzeża w okolicy, nie zważając na ewentualne traktaty
- Kraj ma zwiększony limit tajnego RW dla PR wypadku wyprawy łupieżczej 10-krotnie
Mistrzowie szkutnictwa
- Gracz otrzymuje specjalny budynek „Wielką stocznię w [nazwa miasta]”, który pozwala na produkcję do 25 okrętów rocznie po cenie 25% mniejszej (zaokrągla się na korzyść gracza)
- Utrzymanie każdego okrętu kosztuje 1 sztukę złota
- Budynek może zostać rozbudowany, aby zwiększyć jego możliwości produkcyjne
- Jeśli budynek zostanie zniszczony, może zostać odbudowany lub zbudowany na nowo gdzie indziej
- Przychody z PP w złocie są o 15% mniejsze
Tradycje militarne
- Dowódcy wojskowi mają mniejsze szanse na wylosowanie niższych poziomów kompetencji
- Koszt rekrutacji wojsk zawodowych w złocie i uzbrojeniu jest niższy o 25%
- Większy sprzeciw przy reformach wojskowych
- Przychody z PP w złocie są o 10% mniejsze
Społeczeństwo mieszczańskie
- Utrzymanie PB kosztuje jedynie 0,5 zaopatrzenia
- PB produkuje dodatkową sztukę złota
- PR zbiera się mniej chętnie i w mniejszej liczbie
- Dochód złota z PP jest mniejszy o 25%
Fanatyzm religijny
- Gracz nie może zawierać sojuszy z krajami pogan lub heretyków
- Traktaty z poganami lub heretykami powodują spadek prestiżu
- Zwiększony wpływ elit religijnych w kraju
- Zwiększone prawdopodopieństwo niepokojów wśród mieszkańców wyznających inną religię
- PR chętniej zbiera się chętniej i ma wyższe morale, jeśli walczy przeciwko wyznawcom innej wiary
- PR zbiera się mniej chętnie, jeśli walczy razem z wyznawcami innej wiary
- Znacznie zwiększona efektywność nawracania i zysk prestiżu z tego tytułu
- Tarcia kulturowe mają mniejsze znaczenie o ile panuje jedno wyznanie
- Nie może wziąć bonusu startowego "różnice kulturowe”
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Bonusy startowe
Wiedza geologiczna
- Gracz może wybrać jedną z dwóch opcji:
- 4 prowincji do natychmiastowego zbadania ich pod względem surowców. Zbadane w ten sposób prowincje mają 100% szans na odkrycie prawdy o surowcach.
- Odkryty jeden surowiec naturalny na start
Raczkująca oświata
- Gracz na start otrzymuje fabularną inwestycję akademii/uniwersytetu. Jest ona nie dofinansowana na razie, lecz można ją rozbudować
Cud świata (max 5)
- Gracz otrzymuje możliwość opisania jednego z 7 cudów świata w swoim kraju. Bonus z niego zostanie określony po zaakceptowaniu podania (prawdopodobnie będzie dotyczył prestiżu)
Ludny kraj
- Gracz otrzymuje dodatkowe 15 PP do rozdzielenia
Perła północy/południa/zachodu/wschodu
- Gracz otrzymuje dodatkowe 5 PB przydzielone do największego miasta w kraju. W zamian jednak ma 5 PP mniej
Silna armia
- Gracz otrzymuje na start dodatkowe wojsko zawodowe. Szczegóły po uzgodnieniu z MG
Doświadczony oficer
- Gracz otrzymuje na start dowódcę z poziomem dobrym i z wysokim doświadczeniem
Silna flota
- Gracz otrzymuje na start dodatkową liczbę okrętów. Jakość do uzgodnienia z MG
Pare śmiesznych robaków (max 2)
- Gracz otrzymuje dostęp do produkcji jedwabiu
Silny wasal
Gracz może stworzyć, graniczący ze swoim, kraj wasalny mający 1 prowincję. Stworzony wasal będzie oddawał 15% dochodów swojemu seniorowi.
Wielka twierdza
Gracz otrzymuje możliwość zbudowania zamku III poziomu z dodatkowymi naturalnymi barierami ułatwiającymi obronę
[OG. można np. opisać sb tego typu wzgórze: https://thumbs.dreamstime.com/b/puilaur ... 259793.jpg ale jakby ktoś chciał sobie zrobić jakieś mniej przyziemne twierdze typu Kaer Trolde z wiedźmina, tu jest jego szansa]
System fortyfikacji
- Gracz otrzymuje do rozmieszczenia do wyboru:
- 5 zamków I poziomu
- 1 zamek II poziomu i 2 zamki I poziomu
- 2 zamki I poziomu i 1 mury II poziomu
Kraj wyspiarski
- Gracz może umieścić więcej niż połowę kraju na wyspach
Znany i poważany
- Gracz zaczyna z 25 prestiżu na start
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Minusy startowe
Różnice religijne
- 3 prowincje w kraju gracza są innej religii [GM wybierze ją po konsultacji z graczem]. Wyznawcy tej religii nie będą przyjaźnie nastawieni do religii panującej
Różnice kulturowe
- W kraju gracza istnieje druga, różna od dominującej kultura, która jest nieprzychylnie nastawiona do władzy. Jej zasięg będzie ustalony po rozmieszczeniu PP i PB, ale powinno być to około 40% kraju
Mniejszy kraj
- Gracz zaczyna z 15 PP i jedną prowincją mniej
Kontrola władzy
- Gracz opisuje sobie dodatkowy organ mający prawo do kontroli władcy, np. parlament albo radę królewską. Organ ten będzie mógł wprowadzać własne reformy oraz wetować większość ważniejszych decyzji władcy. Członkowie takiej instytucji nie mogą być wybierani przez władcę
Armia w chaosie
- Startowa armia wymaga reformy. Do czasu jej wprowadzenia, armia ma ogólnie gorsze statystyki w walce. Startowi dowódcy nie mogą mieć wylosowanego poziomu kompetencji powyżej dobrego
Zacofana armia
- Gracz może na start powoływać PR jedynie w formie lekkiej piechoty/lekkiej kawalerii/łuczników oraz nie może werbować ciężkiej kawalerii