Strona 1 z 1

Encyklopedia

: śr mar 17, 2021 2:49 pm
autor: Skryba
1. Rasa

1.1 Nazwa rasy: Ost'aturi
1.2 Wygląd: Z racji swojego przyrodzonego światłowstrętu praktycznie nie ukazują swojego prawdziwego oblicza, chowając je w obfitych i ciemnych szatach. Z sylwetki przypominają humanoidów, ale kto poznał ich naprawdę, wie, że z ludźmi mają niewiele wspólnego. Pod kapturami kryją się iskrzące na niebiesko bądź purpurowo oczne kryształy, emanujące nieustannie przytłumionym, nienaturalnym światłem. Efekt potrafi być porażający zwłaszcza, gdy zewsząd panują ciemności. Ich cienka skóra jest przeraźliwie blada, widać spod niej wyraźnie zarysowane kości. Otwór gębowy nie posiada warg, jedynie zwisającą, równie cienką skórę, zakrywającą długie, ostre ale i cienkie zęby. Lecz twarz, jak wspomniano, ciężko zwykle nawet zauważyć. Ramiona mają pociągłe, również ukazujące niezgrabne kości. Palce często zakończone są szponami, które rosną wraz z wiekiem i zwykle nie są skracane. Sylwetkę mają raczej mizerną, a jednocześnie nie imają się ich prawie wcale choroby, zwłaszcza te ciała - bo co innego duszy. Wobec tych uwarunkowań jak i charakteru dominującego wśród Ost'aturi ruchy mają niezwykle flegmatyczne i powolne, praktycznie nie widzi się by szybko się poruszali bądź wykonywali ćwiczenia fizyczne. Konsekwencją tego jest małe przywiązanie do doczesności, architektury, a czasami i piękna.
Występują poza krajem Ghamiskosh, zwłaszcza w swoich naturalnych warunkach - w skalnych rozstępach, wysokich górach, jaskiniach, nad zimnymi morzami - ale w małej liczbie. Zwykle w obcych krajach czują się niezrozumiali, a nierzadko i znienawidzeni z powodu osobliwości charakteru i nieprzyjemnej aparycji. Podróżują zwykle wyłącznie w jednym celu - poszukiwaniu wiedzy.

https://imgur.com/CM9PGih
https://i.imgur.com/ylqt6iV.jpg
https://i.imgur.com/iNFk2wo.jpg
https://i.imgur.com/elKmQhE.jpg
https://i.imgur.com/90axyEv.jpg

1.3 Wielkość: Normalna, średnia wysokość gatunkowa to półtora metra.
1.4 Cechy:
Bardzo długowieczni (+2)
Wyjątkowe predyspozycje magiczne (+2)
Odporni (+1)
Ulubiony teren (+2)
Światłowstręt (-2)
Wybiórczy (-3)
Ospali (-2)
Ost'aturi słyną ze swojej ekstremalnej długowieczności. Prawdopodobnie wiąże się to z ich naturalną więzią z magią oraz odpornością na dużą część chorób trawiących ciała innych ras. Ich ulubionym terenem są miejsca słabo nasłonecznione i to przez większość roku. Z tego powodu preferują żywot w górach, rozpadlinach, jaskiniach, płytko pod ziemią a także nad zimnymi morzami, gdzie często pogoda jest pochmurna i deszczowa. Nie jest tajemnicą, że nie lubią światła i unikają go za wszelką cenę. Największą karą dla Ost'aturi byłoby skierowanie na pustynię czy w tropiki. Jest to także naród samotników, preferujących odpowiedni dystans od swoich współziomków oraz innych ras. Do tego stopnia preferują izolację, że często wznoszą dla samych siebie domy przypominające wieże. Z tego powodu ich miasta wyglądają jak wyjątkowo brzydkie kolekcje niezgrabnych, pochylonych i ciemnych wieżyczek. Do tego wszystkiego są także bardzo flegmatyczni i ospali, ich ruchy są powolne, a oni sami dosyć małomówni i niezbyt towarzyscy. Gdy objawia się u nich talent magiczny, ich oczne kryształy świecą mocniejszym światłem.

1.5 Pozostałe cechy:

Ost'aturi rozmnażają się jak żyją - w izolacji, ciemności, tajemnicy. Ciężko powiedzieć, by kierowały nimi jakiekolwiek popędy, nie są też specjalnie liczni. Fizycznie dojrzewają w czasie podobnym do ludzkiego, jednak rozwój psychiczny i magiczny zajmuje o wiele dłużej. W związku z tym młode osobniki są zwykle ignorowane i nie cieszą się szacunkiem. Dopiero osiągnięcia na drodze poznania prawdy mogą to zmienić. Jest to rasa wszystkożerna, mimo że zwykle spożywają ryby, produkty roślinne i grzyby, to nie pogardzą i surowym mięsem.
Jednocześnie ciężko powiedzieć, by byli agresywni - ich dominujące nastawienie do doczesności i jej spraw to obojętność. Interesuje ich nade wszystko nauka i magia, zgłębianie prawd, nauka okultyzmu, gnozy, czasami też mistycyzmu. Swoim talentem magicznym zresztą potrafią często rekompensować swoje inne słabostki.

Re: Encyklopedia

: śr mar 17, 2021 2:53 pm
autor: Skryba
2. Państwo

2.1 Położenie: https://imgur.com/vs6BZuE

Ghamiskosh, jak i główny zasięg samej rasy Ost'aturi obejmuje idealne dla nich ziemie - nad zimnym morzem, w górach i rozpadlinach. Prawdopodobnie są tu autochtonami, żyjącymi odkąd pamięć sięga. Niektórzy uważają, że nie było to wcale tak dawno temu - a dopiero po przejściu Szarej Mgły, którą zresztą (co nie powinno zbytnio dziwić) Ost'aturi wspominają dobrze. Wszak chroniła ich przed słońcem i odpowiednio izolowała. W niektórych częściach świata nadal nazywa się ich Dziećmi Mgły. Najczęściej poza państwem występują wzdłuż wybrzeża, na wschód - tam gdzie panuje taki sam klimat.

2.2 Historia: Jak na lud ceniący ponad wszystko wiedzę, akurat do historii Ost'aturi nie przywiązują zbyt wielkiej wagi. Dla ich finalnym punktem historii będzie poznanie prawdy. Wiadomo na pewno, że dobrze orientują się w historii Imperium Netheru i jego starć z Przedwiecznymi. Alternatywnie do teorii o przybyciu wraz z Szarą Mgłą istnieje historia, raczej bardziej prawdopodobna, że Ost'aturi byli prostym, wręcz prymitywnym ludem zamieszkującym płytkie podziemia i rozległe jaskinie, nie wyściubiając nadto nosa poza nie. Dopiero gdy Nether przepadł w wielkim kataklizmie i na terenie Ghamiskosh (czy też w trakcie wypraw morskich) odnaleziono po nim artefakty, w tym podniszczone zwoje, poznali magię i już nigdy nie uwolnili się od jej wpływu i fascynacji jej tajemnicami. Być może jest w tym źdźbło prawdy, albowiem Ost'aturi, ku częstej frustracji mieszkańców Arcyksięstwa Otharu, zupełnie nie widzą nic zdrożnego w ścieżkach poznania i drugiej prawdy - prawdy Przedwiecznych. W zaciekłych wojnach Netheru z tą potężną rasą nie mają na pewno swoich faworytów, kierując się raczej "obiektywnymi" prawdami. Jeszcze inną możliwością jest to, że Ost'aturi jako naród od początku ceniący wiedzę i magię, zostali zapoznani z tajemnymi arkanami przez morskich lordów najpierw Netheru, a następnie Otharu. Między obiema nacjami panuje pewne, jeśli nie braterstwo, to zrozumienie i szacunek.
Niezależnie od tego jakie były ich początki i droga do obecnego stanu, historia polityczna Ghamiskosh nie porywa. Ich ziemie nie są specjalnie zasobne ani atrakcyjne - pokryte górskimi pasmami, jedynie ich porty mogłyby być łakomym kąskiem dla wielkich zdobywców tego świata. Jednak Ost'aturi nie wznoszą wielkich budowli, a handel obchodzi ich w minimalnym stopniu, mogącym zaspokoić zapotrzebowanie najbardziej potrzebnych do życia (i zgłębiania wiedzy) materiałów. Miasta portowe nie są zatem wielkie ani opływające w bogactwa. Jeśli już nadarzył się ktoś skłonny podporządkować sobie ten kraj, najczęściej był spłacany solidną daniną, pochodzącą z powszechnego podatku. Żyjący blisko podziemi i gór lud potrafi wszak zgromadzić pewien zapas cennych kamieni. Jeśli natomiast danina nie wystarczała, dla obronności Ghamiskosh większe znaczenie mieli magowie niż pospolite ruszenie.

2.3 Ustrój: Sama wspólnota zawiązała się dobrowolnie i jest silnie zdecentralizowana. Służy przede wszystkim zapewnieniu świętego spokoju i obrony osiedli Ost'aturi. Czasami też wyrażaniu wspólnej, silniejszej opinii wobec innych graczy wielkiej polityki. Sama nazwa kraju kryje w sobie słowo 'sojusz', które to lepiej opisuje funkcjonowanie kraju, niźli królestwo, czy republika.

Na czele owego sojuszu stoi Sovani Ost'ati - to jest Czcigodny Mistrz. Jest to władca elekcyjny, wybierany przez miasta (właściwie to główne ośrodki zamieszkane przez Ost'aturi, które nie zawsze są miastami w ścisłym tego słowa znaczeniu). Nie jest jego rolą wprowadzanie nowych praw, a raczej służy jako ostateczna instancja sądownicza. Rządzi dożywotnio, ale może też abdykować. Chociaż w osądach ma zawsze ostatnie słowo, to nie rządzi absolutnie, a przy radzie swych Ministrów, których zasiada przy nim minimum 6, a maksimum 24 (Velimosa, dosłownie: Stary Sędzia - starość jest cnotą wśród ludu). Mistrz ma też uprawnienia wykonawcze, a w czasie wojny dyktatorskie. Po zawarciu pokoju musi jednak z nich niezwłocznie ustąpić. Ustrój jest silny i jego łamanie jest wyjątkowo trudne, dlatego też nie było zwykle z tym problemu.
Nowe prawa wprowadzane są wyłącznie przez zgromadzenie, które zwie się Maghali Ts'eli. Obrady trwają zwykle krótko i zwoływane są tylko w stanie najwyższej konieczności, albowiem jak wiadomo, lud preferuje samotność i takie gromadne zebrania sprawiają mu dyskomfort być może i równy przebywaniu na słońcu.
Sędziowie jako tacy funkcjonują zwyczajowo wśród ludu, według kluczu starszeństwa, poważania i wiedzy. Ich kodeks pochodzi ze starożytnych ksiąg, prawdopodobnie z czasów Netheru.

2.4 Społeczeństwo: Oczywistym jest, że nie każdy może realizować ideał życia Ost'aturi - samotnego życia w wieży z czarnego marmuru, wśród ksiąg, czarów, tajnych pieczęci, golemów i eliksirów; czyli tak zwanego Snu (Ost'eba). W społeczeństwie funkcjonują handlarze, pewnego rodzaju rolnicy (uprawy nie przypominają tych ludzkich, albowiem wymagałyby ciężkiej pracy fizycznej w słońcu - raczej dominuje rybołówstwo, hodowle grzybów, uprawy niewymagających roślin - wręcz półdzikie; bardzo dużo żywności pochodzi bądź to z morza bądź z handlu), natomiast mało jest kapłanów, jest to zawód raczej pogardzany. Ost'aturi uważają, że każdy samodzielnie dąży do prawdy i nie jest ona obiektem misyjnym. Wobec naturalnych predyspozycji tego ludu trudno mówić o gospodarce jako prężnej, a architekturze jako rozwiniętej i opływającej w bogactwa. Osobniki męskie i żeńskie są sobie równe. Mało szanowane są osobniki młode, natomiast stare są powszechnie poważane. Nie brakuje jednak odstępców od tych wartości, którzy nadal stawiając prawdę i poznanie na piedestale, nie zamierzają szanować ustroju i praw Ost'aturi. Zwykle wybierają emigrację zewnętrzną albo i wewnętrzną. Rodziny są małe i bardzo prywatne, nie dopuszczają do siebie nikogo bądź prawie nikogo, a zdecentralizowane i raczej słabe państwo też nie ma w tym, przynajmniej póki co, interesu. Może się to oczywiście zmienić.

2.5 Religia: Jak już wspomniano, kapłani są wyjątkowo słabą kastą głównie z tego powodu, że każdy samodzielnie poszukuje prawdy. Nauka i magia objaśniają świat, dlatego też religie objawione i misyjne nie zrobiły kariery wśród Ost'aturi. Panuje wolność wyznań, dlatego kilka kultów znalazło w Ghamiskosh swój dom. Najciekawszy rodzimy kult powoduje konflikty z Otharem - jest to wyznawanie boskiego kultu Przedwiecznych. Netheryci raczej nie doczekali się takiego uznania. Istnieje też rodzimowierstwo, oparte na szamanizmie, kulcie przodków i sił natury, ale nie jest ono zbyt silne. Ostatnim wartym wspomnienia kultem jest kult lunarny, Ost'aturi lubią i szanują światło księżyca. Ich kalendarz jest kalendarzem lunarnym, a stare bóstwa lunarne nadal budzą pewien respekt. Księżyc obecny jest również w mnogości rytuałów, nie tylko magicznych. Mawia się, że te nieliczne gody, jakie się odbywają wśród Ost'aturi odbywają się właśnie w pełne cykle księżycowe, bowiem wtedy usposobienie ludu staje się pozytywniejsze.

2.6 Wojskowość: Ost'aturi starają się nie wojować, opierając się na płaceniu danin, dyplomacji (skłócanie i jątrzenie wśród wrogów), salwowaniu się ucieczką na morze, w jaskinie i góry (ich miasta nie są cenną zdobyczą), a w ostateczności wystawiając do boju najemników bądź swych magów. Wobec małej atrakcyjności zasobów tego kraju całe szczęście wojna jest rzadkością.
Pospolite ruszenie może być zwołane tylko na wojnę obronną a i to raczej w ostateczności. Czcigodny Mistrz w razie zagrożenia najpierw ma obowiązek zaciągnąć roty najemników oraz wystawić jednostki magów. Dopiero jeśli oni sobie nie poradzą, wystawiana jest armia. Nie ma ona zbyt wielkich walorów bojowych, ale jako że pospolite ruszenie walczy na swoim terenie (raczej ciężkim: w górach, rozpadlinach, jaskiniach, klifach) nie jest też totalnie bezużyteczne. Rasy nie znające Ost'aturi mogą ponadto czuć pewien niepokój na ich widok. Machiny oblężnicze nie są raczej używane, popularniejsze są podkopy. Ost'aturi mogą dosiadać koni, jednak muszą być one specjalnie przeszkolone, by nie były przerażone na ich widok. Zbroje są czasami wytwarzane, głównie z solidnych, szlachetnych metali znalezionych w górach. Bronie pochodzą głównie z importu, Ost'aturi nie pogardzą ludzkim mieczem czy krasnoludzkim toporem. Nieliczne grupy Ost'aturi próbują żyć niejako naprzeciw tradycji, pielęgnując pieczołowicie sztukę kowalstwa i hodowli koni, a produkty ich pracy w takich kryzysowych czasach mogą okazać się pożyteczne (nie zmienia to faktu, że na co dzień nie cieszą się szacunkiem). Oczywiście najpotężniejszym orężem pozostaje magia, zwłaszcza w rękach potężnego mistrza.

2.7 Architektura: Skupiska ludności są rzadko zaludnione, charakteryzują się strzelistymi wieżyczkami i niezbyt wysokimi walorami estetycznymi. Często opierają się na naturalnych podporach, takich jak sklepieniach płytkich jaskiń, wodospadach, nadmorskich klifach. Dodaje im to wartości obronnej, w razie konieczności, ale przede wszystkim chroni przed słońcem.

https://imgur.com/uofbcsO
miasto oparte o płytką jaskinię
https://i.imgur.com/Evl1Iqy.jpg
miasto w rozpadlinie górskiej
https://imgur.com/oshH5Mz
miasto górskie/na klifie
https://imgur.com/eMwFtDc
wieża Czcigodnego Mistrza - powiadają, że rozświetlają je oczne kryształy zmarłych już Ost'aturich, które są znoszone po śmierci każdego osobnika do Błękitnej Wieży

2.8 Cechy państwa:
Znany talent magiczny x4 (8 pkt)
Niezwykły przedmiot (3 pkt)
Tolerancja religijna (3 pkt)
Tradycje morskie (3 pkt)
Tradycje demokratyczne (-2 pkt)
Nieskorzy do wojaczki (-5 pkt)
dodatkowe 2 pkt z powodu wybrania cechy mały kraj - 5 startowych prowincji zamiast 6
Ost'aturi, jak wspomniano, preferują nie walczyć (chyba że popchnięci do ostateczności), a także ich władza centralna jest słaba. Często wybywają w morze, które jest dla nich schronieniem i dużą bazą zaopatrzeniową. W kraju panuje pełna tolerancja religijna, żaden kult nie jest uprzywilejowany (chyba, że liczyć dążenie do prawdy i wiedzy - religie mające z nimi nie po drodze praktycznie nie mają czego szukać w tym kraju, nie zyskają bowiem wyznawców). W siedzibie Czcigodnego Mistrza, czyli Błękitnej Wieży (Lurji Is'Kosh) znajduje się podobno niezwykle cenny artefakt magiczny i źródło magii wśród ludu - pozostałości Netheryckich zwojów. Na jego 'dworze', czy też po prostu wśród wybranych Ministrów, przebywa także niemało czarodziejów.

Re: Encyklopedia

: ndz mar 21, 2021 11:07 am
autor: Skryba
3. Arkana magii

Magia, ku wielkiemu ubolewaniu Ost'aturich, wciąż pozostaje mocno niezbadaną dziedziną. Mistrzowie i Ministrowie z Ghamiskosh poświęcają swoje życia na odkrycie jej tajemnic i podporządkowanie swej woli. Od ustąpienia Mgły udało się dokonać paru przełomów, głównie dzięki użyciu Zwojów Netheru, to jest tajemniczych przekazów na temat sztuk magicznych, oprawionych w księgę czarów spoczywającą w Błękitnej Wieży. Ost'aturi wydzielili jak na razie cztery dziedziny magii, które zgłębiają. Każdy adept, niezależnie od wieku czy statusu, posiada tytuł ucznia danej dziedziny. Dopiero po udowodnieniu panowania nad nią (w znanym Ost'aturim zakresie) można zostać tejże dziedziny Mistrzem. Jest tylko jeden wyjątek od tej reguły, mianowicie gdy uczeń dziedziny zostanie Czcigodnym Mistrzem, traci on bezpowrotnie status ucznia, jak i nie uzyska statusu mistrza dziedziny. Tytuł Czcigodnego Mistrza bowiem odnosi się do opieki (i domyślnie panowania, chociaż rzadko tak faktycznie jest) nad piątym filarem magii - Zwojami Netheru. Zakres dostępnej z tej potężnej księgi magii nie jest dokładnie znany, a na pewno ukrywany jest przed obcymi.

3.1: Alchemia. Najsłabszy rodzaj magii, polega na warzeniu mikstur i przemianach ciał nieożywionych, jak na przykład metali. Uczniowie praktykują warzenie naparów leczniczych, mistrzowie natomiast skupiają się na przemianach i silniejszych eliksirach.

3.2: Biała magia. Drugi najsłabszy rodzaj magii. Polega na uzdrawianiu i znoszeniu klątw (uczniowie), a także czarach skupiających się na obiektach nieożywionych, bądź też nie czyniących szkody (lewitacja, telekineza, uśpienie - mistrzowie).

3.3: Runy. Cała potęga tej magii wynika z badania zaklęć, starożytnych run, siły płynącej z kładzenia znaków i symboli. Uczniowie zgłębiają starożytne i współczesne języki wraz z ich alfabetami i symbolami. Mistrzowie polują na dawne artefakty i księgi, w poszukiwaniu zaklęć w nich ukrytych.

3.4: Czarna magia. Dla Ost'aturich nie jest to bynajmniej tabu, albowiem akceptują oni cały dorobek magiczny, zarówno Netheru jak i Przedwiecznych. Ta dziedzina jest najbardziej tajemnicza i jej dokładne ramy nie są znane. Na pewno przynależą do niej wszystkie czary ofensywne i wpływające na obiekty żywe.

Tytuł czarnoksiężnika i czarodziejki przyznawany jest zarówno Mistrzom Białej jak i Czarnej Magii. Często łączą obie te dziedziny.