Strona 1 z 1

Podsumowanie edycji

: sob wrz 23, 2023 7:19 pm
autor: Princeps
Podsumowanie edycji



Zakończyliśmy niniejszym XIV edycję Imperiusa. Niestety parę czynników spowodowały jej przedwczesną śmierć. Nie była to w naszej ocenie najlepsza edycja, ale najgorsza też nie. Poniżej przedstawimy przemyślenia co do tej edycji. W nawiasie kwadratowym [] są komentarze Saharczyka.


Mechanika

PP i PB - całkiem łatwy i przyjemny w obsłudze system, chociaż zauważyłem, że nie bardzo chcieliście budować miasta, co robiło się problematyczne bo ceny surowców takie jak jedwab sukna i szkło były mocno od tego uzależnione.

Królewszczyzny i surowce - system może i był fikołkiem myślowym, za to okazał się bardziej czasochłonny w obsłudze niż myśleliśmy [potwierdzam całkowicie]. Nie spełnił też swoich podstawowych założeń rywalizacji rynkowej polegającej na tym, że ceny miały być same regulowane przez graczy. Powodem tego jest fakt, że od początku było dużo NPC i ich liczba ciągle rosła, co przełożyło się na to, że to one regulowały rynek - czyli w praktyce było centralne zarządzanie przez GMa. W założeniu miały też być bardzo opłacalne na start i wraz ze wzrostem podaży miały tanieć, ale popyt rósł równie szybko przez przyrost naturalny w PP, przy czym nie będę ukrywał, że trochę liczby w arkuszu źle zostały dobrane na starcie. [Ogólnie królewszczyzny i surowce są raczej do wywalenia albo całkowitego przerobienia, bo promują one leniwe inwestycje, bo po co się rozpisywać i wymyślać, skoro można napisać “buduje tartaki za 45 i sukna za 30” i mniej więcej wiadomo ile się z tego dostanie. Inwestycja pewna i niewymagająca zbytnio pomyślunku].

Wojskowość - ciężko mi mówić, że została w pełni przetestowana bo wojen było tyle co Gustaw plądrował i na stepie, przez co w żadnym przypadku nie było potrzeby zdobywania fortyfikacji. Ogólnie jednak system w miarę prosty i łatwy w obsłudze był dla nas.
Jedyne co bym zmienił na przyszłość to podciągnięcie oddziałów do 100 zamiast do 10, bo to zawsze mniej liczenia [ale traci się na elastyczności w zadawaniu strat podczas jakiś mniejszych potyczek, co uznawałem za bardzo przydatne]. Co do rajdów, to działały one całkiem nieźle w moim odczuciu. Nawet nie będąc korsarzami dało radę splądrować mieścinę, czy spalić pogranicze. [Ja ponadto nie jestem pewien czy ukryte cechy dowódców warte były zachodu, mimo że ja to proponowałem. Poza tym obawiam się, że mogliśmy odstraszyć od prowadzenia wojen, co jest stanowczym błędem na pbfach].

Wykopki - jedne z bardziej opłacalnych rzeczy na tej edycji moim zdaniem, a mimo wszystko nie cieszyły się dużym zainteresowaniem poza bonusem startowym, na którym sporo osób zyskało. Rekordzistą jest Elenorsar, który na swoich ziemiach miał kopalnię srebra i złota, dzięki czemu od startu miał dodatkowe 108 dochodu. Dopiero Troniq zaczął kopać później ale edycja nie dożyła zwrotu tych inwestycji.

Doktryny i bonusy startowe - koncepcja raczej dobra, bo uniknęliśmy narzekań pt. “czemu on dostał lepszą doktrynę ode mnie”, aczkolwiek “w praniu” wyszło parę problemów:
  • doktryna “na krawędzi upadku” jest moim [naszym] zdaniem do [dupy] wyrzucenia. Na gracza trzeba poświęcić więcej czasu, gracz też się bardziej męczy ze swoimi minusami, co ogranicza jego interakcje z innymi państwami/graczami, co wzmacnia fakt, że wszyscy z jakiegoś powodu się cykali graczy na tych krajach. W szoku byliśmy trochę jak nawet Gustaw bał się zaangażować w plądrowanie Orentii “bo duża i silna”. Kolejny problem to nikt nie chciał przeszkadzać panom na blobach w reformowaniu się (inna sprawa, że gracze sobie wybrali takie lokacje na mapie, że mało mieli w ogóle potencjalnych przeciwników), mimo że możliwości namieszania tam było aż nadto, a po reformach Orentia i Marchia byłyby bardzo ciężkie do powstrzymania.
  • [“Wiedza geologiczna” była chyba najmocniejszym bonusem startowym jaki można było wziąć. Dawało to odkrywki warte 200 złota, a jest to więcej niż niektórzy mieli dostępne w turę, a ponadto jeśli udało się coś odkryć można było za startowe pieniądze wybudować kopalnie na której działanie nie trzeba było czekać, a surowce kopalne były najbardziej opłacalne]
  • doktryna “kraj korsarski” - pomimo, że wiele osób narzekało (jeden z moich ulubionych momentów na edycji to kiedy jeden gracz się zapytał “dlaczego płacący hudnę nie tracą prestiżu?”, a całkowicie osobno dostaliśmy też pytanie “dlaczego płacący hudnę nie zyskują prestiżu?”), ja nie sądzę, by byli oni jakoś niezbalansowani. Niepokonani na pewno nie byli i 3 graczy jakby się zrzuciło to by na spokojnie pokonali Gustawa na morzu, a najprostszą rzeczą na osłabienie Barbahów było zabicie mu dowódcy o czym nikt nie pomyślał, a co byłoby proste biorąc pod uwagę, że 2 graczy miało siatki szpiegowskie u nich przy zerowym kontrwywiadzie. Oczywiście całym sensem rozgrywki piratami było to, żeby płacenie hudny było tańsze niż walka, co całkiem dobrze Gustaw rozgrywał. To mówiąc jednak trzeba było dać korsarzom większe minusy do dochodu, żeby zbalansować duże zasoby chętnego do walki PR-u.
Imperium - ciężko cokolwiek o tym powiedzieć, gdyż w ciągu 3 tur wszyscy sąsiedzi Imperium (włącznie z wasalem) uciekli z rozgrywki. W planach mieliśmy ciąg eventów związanych z kupcami chcącymi wyjść z izolacji, zlecanie pozyskania jedwabiu i koło 10 tury miała być trójstronna wojna domowa w imperium, która by mogła ukształtować przyszłą politykę tego kraju i na której można było zyskać spore wpływy nawet wysyłając najemników. Ponieważ jednak region został opuszczony przez graczy porzuciliśmy ten temat.


Nagrody

Nagroda CIA
Zwycięzca: Tymus
Nominowani: Orrothir
Obaj panowie mieli solidnie rozwinięty wywiad. Tymus stworzył niebieskie pasy miecze do zadań specjalnych, co udało mu się z powodzeniem użyć posyłając do grobu jednego ze swoich szlachciców. Z kolei Orrothir miał mniejszy ale znacznie bardziej elitarną i lepiej wyszkoloną grupę do zadań specjalnych o ogromnym potencjale. Obaj mieli naturalnie mistrzów szpiegów którzy czuwali nad siatkami szpiegowskimi, ale Tymus używał ich najbardziej. Jego mistrz szpiegów miał udział praktycznie we wszystkich reformach które do tej pory udało się Tymusowi przeprowadzić.

Nagroda ładnego forum
Zwycięzca: Tymus
Nominowani: Rodr, Krewetki
Tymus idealnego forum co prawda nie miał, ale było bardzo czytelne i czasem nawet dawał podsumowania co by nam było łatwiej.

Nagroda architekta
Zwycięzca: nikt
Trochę nie rozumiem, czy nie było za bardzo pomysłów na wielkie budowle, czy uznaliście je za nieopłacalne i lepiej inwestować w surowce, czy co innego, ale nikt nie chciał się bawić w tworzenie wielkich katedr, pałaców, czy odbudowę cudów świata.

Nagroda klimaciarza
Zwycięzca: Badet
Nominowani: Elenorsar, Tymus
Badet mocno wczuł się w swoich kozaków, do tego stopnia że nie prowadził inwestycji, bo byłoby to nie w klimacie jego kraju, a wszystkie rozmowy w grze pisał tak jakby to mówiła postać przez niego kierowana. Dodatkowo było (względnie) dużo klimatycznych postów informujących o wydarzeniach w siczy. To mówiąc jednak mam wrażenie, że doktryna, którą wziął, nie za bardzo pasowała do klimatu państwa jakie sobie wymyślił.

Nagroda agresywnej ekspansji
Zwycięzca: Gustaw
Wybór nie był duży, bo tylko Gustaw prowadził jakieś wyprawy łupieżcze, czy w ogóle rozpoczynał jakiekolwiek wojny (no może poza stepami). Muszę też przyznać, że całkiem nieźle mu to wychodziło i niejako pchało rozgrywkę do przodu.

Nagroda stoika
Zwycięzca: Krewetki
Kreweta mimo, że miał irytującą doktrynę (z perspektywy czasu możemy to powiedzieć, o czym było wcześniej), w której wiele łez i potu mogło się polać, to nie widziałem żadnych oznak narzekania, czy pretensji. To oczywiście nie jest tak, że reszta graczy zachowywała się źle, ale po prostu chcieliśmy wyróżnić Krewetę za przyzwoitość w tym konkretnym kontekście.


Luźne myśli Saharyzowane:

[Wiecie co nigdy się nie nudzi MG? Żarty pod tytułem “gra umarła”, jeśli będę kiedykolwiek coś jeszcze prowadził to będę ciskał meteorami w graczy za to. No ale jak się pośmialiśmy to są jeszcze inne, mniej ważne oczywiście, przemyślenia. Wiem, że to co powiem, może być oczywistością dla bardziej doświadczonych MG pbfowych, ale i tak chciałbym się tym podzielić. Otóż doszedłem do wniosku, że gra “wewnętrzna” to śmierć. Przez grę wewnętrzną rozumiem robienie gospy, wydarzenie typu uczta czy turniej czy użeranie się ze szlachtą i ogólne interakcje z npc wewnętrznymi. Oczywiście jest to niezbędne i bardzo często nadaje smaczku państwu gracza, zwłaszcza własne wydarzenia, ale zbytnie skupienie się na npcach wewnętrznych sprawia, że jest mniej interakcji z npcami zewnętrznymi i graczami. Jak można zobaczyć po rezygnacjach u nas, głównym powodem jest wypalenie się z pisania ładnych wydarzeń i ciekawych postów, co jest nieuniknione. Z tego powodu rozgrywka gracza nie może się zamykać tylko jego państwa, a to czy gracz będzie chciał grać “zewnętrznie” zależy też oczywiście od mechaniki. Dlatego też wojny są kluczowe, powodują one to, że gracze zaczynają szukać sojuszników, przygotowują wywiad, kontrdziałają na dyplomację przeciwnika, do tego dochodzą zdrady itd. itp. Świetnym przykładem jest na tej edycji Gustaw, którego najazdy prowokowały ogromną liczbę działań, przygotowań i nawet rozmów dyplomatycznych, które były dość rzadkie bez tego i ograniczały się do paktów o nieagresji albo obronnych. Bez tego naprawdę niewiele by się działo. Znacznie trudniejszą kwestią jest zbalansowanie gospodarki tak, żeby siedzenie i rozwijanie jej nie było znacznie bardziej opłacalne od wchodzenia w interakcję i wojny z innymi państwami i graczami, ale w tym samym czasie nie było ciągłego narzekania że nie opłaca się wydawać pieniędzy i lepiej je gromadzić. Co do spraw wewnętrznych jeszcze, to jeśli gracz zapyta was (czyli MG), czy może sobie rozpisać rody możnych, zrobić mapkę ich terenów itd. to chyba dla wszystkich lepiej będzie jeśli odmówicie. Ogromnie rozbudowuje to rozgrywkę wewnętrzną u gracza, zwłaszcza kiedy chce wchodzić w interakcje z tym co zostało stworzone. Pojawiają się spiski przeciw rodom, manipulacje ziemiami aby ich skłócić, a nie daj Boże wejdzie do tego jeszcze kostucha i któryś ród zacznie wymierać. Ściąga to uwagę gracza wewnątrz państwa zamiast na zewnątrz i kosztuje MG ogromną ilość czasu, uwierzcie.]



Macie na koniec jeszcze mapę surowców. W ramach ciekawostki mogę powiedzieć, że pierwsza wersja mapy (której niestety nie zapisałem) robiona przy całkowitej losowości i skończyło się na tym, że było jedyne na mapie 4 złota umieszczone wyłącznie na północy, a południowy wschód był niemal pusty od czegokolwiek.

https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... lniami.png


I to tyle od nas. Mam nadzieję, że się przynajmniej trochę dobrze bawiliście. My wam (well, większości) dziękujemy za rozgrywkę, zwłaszcza tym, którzy wytrwali do końca i liczymy na spotkanie na przyszłych edycjach.


Z poważaniem
Zespół MG