Królestwo Meranii
Historia: Królestwo Meranii jest relatywnie młodym tworem, powstałym dwieście lat temu na gruzach legendarnego dziś Imperium Vanaryjskiego. Według opowieści przekazywanych w Meranii, Vanarium, zdominowana przez Elfy, acz zamieszkiwana głównie przez ludzi teokratyczna monarchia było państwem wysoce ekspansywnym, które dążyło do podboju całego kontynentu, prowadząc nieustanne krucjaty przeciw niewiernym. Seria nieudanych wojen doprowadziła jednak do osłabienia władzy centralnej oraz serii schizm, które doprowadziły do serii brutalnych wojen domowych na łonie Kościoła Boga Jedynego (dzisiaj nazywanego przez Meranijczyków Zazdrosnym Bogiem). Imperium pogrążyło się w chaosie wojen religijnych, a wcześniej podbite inne rasy uznały to za znakomitą okazję do rewolty. Imperatorzy Vanarium, w owym czasie według legend władający potężną magią i nieomal nieśmiertelni (jak większość elfiej elity) zaczęli używać swych mocy, aby unicestwić rebeliantów - jednak magia obróciła się przeciw nim, a prawie wszyscy z elfich magów zginęli podczas magicznego kataklizmu który dziś jako Szara Mgła, które jeszcze bardziej wyniszczyły imperium i pozbawiły Elfy ich nieśmiertelności oraz większości zdolności magicznych. Imperium upadło - jednak wraz z ustąpieniem Mgły, gdy społeczności zaczęły podnosić się z upadku, ziemie te najechała kolejna grupa ludzi - Meranijczycy. Przegnani oni zostali ze swej ojczyzny przez katastrofę tak straszną, że została ona wyparta z pamięci ich ludu - i zakazano o niej wspominać w jakichkolwiek kronikach. Flota Meranijczyków pod wodzą Roderyka Żeglarz podporządkowała sobie serce dawnego Imperium czy to przy pomocy oręża czy dzięki dyplomacji. Meranijczycy przynieśli ze sobą nową wiarę, która szybko rozprzestrzeniła się na podbitych ziemiach, wchłaniając większość pomniejszych kultów które powstały w obliczu upadku Kultu Zazdrosnego Boga. Po kilku pokoleniach, w wyniku intensywnego mieszania krwi z tubylcami oraz dawną elfią kastą rządzącą powstał nowy naród meranijski.
Ustrój: Monarchia stanowa; Królowie Meranii nigdy nie zdołali osiągnąć władzy absolutnej, musząc liczyć się zarówno z miejscowymi możnymi, wodzami swych armii którym nadawali podbite ziemie oraz potężnymi kupcami (co jest bezpośrednim dziedzictwem ich na wpół nomadycznego stylu życia). Merania w istocie stanowi raczej zbiór domen szlacheckich, wolnych miast, terenów wasalnych oraz władztw powiązanych innymi typami zależności, zjednoczonymi osobą króla oraz obecnością Wielkiej Rady, w której zasiadają i doradzają (albo jak niektórzy twierdzą przeszkadzają w rządzeniu) królowi wpływowi możni czy przywódcy miejskiego patrycjatu. Dziedziczny król, z dynastii Mecci nadal posiada jednak znaczny wpływ - choć jego ambicje historycznie ograniczane były często przez pustą kiesę...
Społeczeństwo: Meranijczycy samych siebie nazywają ludem kupców, żeglarzy i poszukiwaczy przygód - przed zasiedleniem ziem Vanarium prowadzili na wpół koczowniczy tryb życia, będąc bardziej związanymi z morzem niż lądem - i dziedzictwo tego czuć po dzień dzisiejszy. Są oni ludem relatywnie tolerancyjnym i otwartym, choć relacje z innymi grupami psuć może ich niesławna ambicja, pchająca ich cały czas naprzód, a nierzadko również - prowadząca do konfliktó. Tym samym z Meranijczyków wywodzi się wielu kupców czy najemników - a o takich niespokojnych duchach mówi się, że "mają morską sól we krwi", a meranijscy żeglarze są w tawernach całego świata równie prędcy do wychylenia kielicha wina jak i wszczęcia bójki - czasem nawet z powodu drobnej urazy. W głębi lądu, gdzie bardziej dominujące są grupy wywodzące się z dawnego Vanarium, miejscowi są bardziej spokojni i stateczni, jednak nadal bywają dość temperamentni. Meranijczycy wysoko stawiają lojalność wobec swojej rodziny i kwestie honoru z tym związanego - co prowadziło do długich wendett, ale też pomagało im podczas ich podróży. Granice między stanami nie są szczególnie "szczelne" i nierzadkim są przypadki awansu społecznego - bardziej niż pochodzenie, cenione są bogactwo oraz sukcesy - nierzadkim jest, że bogaci kupcy kupowali sobie szlachectwo, a młodsi synowie możnych wyprawiali się na morze aby podjąć życie wojownika, kupca czy pirata. W społeczeństwie Meranii kobiety cieszą się relatywnie silną pozycją, mając zabezpieczone prawo do dziedziczenia części majątku, a nierzadko nawet samemu zajmując się interesami - a w rzadkich przypadkach nawet wojaczką, choć takie przypadki uważane są za nietypowe. Preferowanym dziedzicem są jednak zawsze męscy potomkowie.
Religia (Kult Boskiej Pary): Przed podbojem Vanarium Meranijczycy czcili Ojca Morze oraz wiele pomniejszych duchów. Wraz z podbojem Imperium weszli oni w kontakt z kultem Boga Jedynego oraz krasnoludzką wiarą w Ojca Ziemię oraz kultami duchów niziołków. Efektem tego było powstanie synkretycznego kultu Boskiej Pary - Ojca Morze i Matki Ziemi. Meranijczycy wierzą, że eony temu z pierwotnego chaosu wyłonili się niezliczeni bogowie. Większość z nich była bytami z natury złymi, okrutnymi i podłymi, które pragnęły tylko władzy i walczyły ze sobą. Wiele z tych bytów poległo w wojnach bogów, aż pozostała tylko garstka. Spośród nich dwójka bogów znużona wojną między im podobnymi postanowiła jednak poświęcić się tworzeniu miast niszczeniu - stworzyli oni świat jaki zamieszkują dzisiaj śmiertelni - dzisiaj czczeni są jako Ojciec Morze i Matka Ziemia. Stworzyli oni również śmiertelnych - wśród nich ludzi, pierwszych spośród ich śmiertelnych potomków. Zaprosili oni do udziału w dziele stworzenia innych - większość jednak odrzuciła zaproszenie, nie chcąc dzielić się władzą z nikim, a inni ze złośliwości psuli ich dzieło, tworząc choroby, potwory czy inne nieszczęścia, albo kreując wypaczone rasy, które miały im służyć. Choć Boska Para stworzyła niezliczone śmiertelne "dzieci", mieli oni również boskich potomków - których moc jednak była mniejsza od ich boskich rodziców. Te pomniejsze bóstwa opiekują się różnymi aspektami kreacji i również czczone są przez Meranijczyków. W ciągu wieków wędrówki oraz podczas podboju Vanarium nierzadkim było, że Meranijczycy uznawali lokalne bóstwa za dzieci Boskiej Pary, włączając ich do swego panteonu, zaś bóstwa wrogich im ludów określane były mianem Demonów - złych bogów, którzy nie wzięli udziału w dziele kreacji świata, a jedynie chcieli go splugawić. Taki los spotkał choćby Kult Boga Jedynego. Kult Boskiej Pary jest uznawany za religię państwową Królestwa i cieszy się wsparciem korony - zaś jego najwyżsi dostojnicy zasiadają w Wielkiej Radzie. Niedługo po zakończeniu podboju Imperium doszło do oficjalnej kodyfikacji wiary i stworzenia jej współczesnej, hierarchicznej struktury, jednak na prowincji nadal liczne są mniej ortodoksyjne odłamy religii, a kult Boskiej Pary obfituje w różne odmiany oraz zróżnicowane formy pobożności.
Religia (Kult Boga Jedynego): Pomimo upadku Imperium i brutalnych wojen religijnych, kult Boga Jedynego nie przestał istnieć - choć porzuciły go nawet same Elfy, przetrwał on w formie sekt pośród ludzkiej populacji dalekich prowincji. Ludzie ci wierzą, że Elfy zawiodły swoje bóstwo - i teraz wybrało ono ludzi jako swoich czempionów i wybrańców, którzy poprowadzą świat ku jedności. Kult Boga Jedynego głosi że istnieje tylko Bóg Jedyny - wszystkie inne bóstwa są kłamstwem, a ich wyznawcy są w całkowitym błędzie. Po nieomal całkowitej eradykacji, współczesna wersja kultu wykształciła jednak przekonanie o "czasie próby", któremu prawowierni są poddani - i że pewnego dnia Bóg Jedyny powróci i wynagrodzi wiernych - a pogan ukarze - tym samym Kult nie prowadzi aktywnych (przynajmniej w porównaniu do zapału misjonarskiej w czasach Imperium) prób nawracania niewiernych, zamiast tego preferując izolację od nich w oczekiwaniu na Dzień Osądu. Kult Boga Jedynego kładzie silny nacisk na hierarchię i posłuszeństwo tym wyżej w niej od siebie, dziedzicząc ten aspekt, jak i wiele innych po dawnej wierze. Kult ten kładzie również nacisk na ascezę i samokontrolę, a jego wyznawcy winni stronić od dóbr materialnych. Choć niegdyś traktowany wrogo w Meranii, kult Boga Jedynego z czasem zatracił większość swego wojowniczego charakteru - a od czasu wydania edyktu tolerancyjnego sto lat temu koegzystencja między obiema religiami przebiegała bez większych niepokojów.
Wojskowość: Armie Meranii opierają się głównie na feudalnym ruszeniu - posiadanie ziemi i kontrakt feudalny nakazują stawienie się na polu bitwy na wezwanie króla, lub wystawienie kogoś w swoim imieniu. Na tej samej zasadzie miasta oraz inni wasale zobowiązani są do wystawiania swoich kontyngentów. Meranijczycy chętnie jednak korzystali z wojsk najemnych - i nie jest rzadkim, że niechętni walce poddani zamiast samemu stanąć w szeregu wynajmują profesjonalistów aby zajęli się za nich tą brudną robotą - w Meranii nigdy nie brakuje bowiem profesjonalistów, a linie między żołnierzami i najemnikami są tu niezwykle rozmyte - i nie jest rzadkim częsta zmiana "zatrudnienia" - pozbawieni zajęcia wojownicy wybywali za granicę, a podczas długich wojen, najemnicy otrzymywali nadania ziemskie, stając się poddanymi korony. Większość możnych Meranii preferuje stawanie do boju konno, w formacjach rycerskich, które jednak są stosunkowo lżej opancerzone od typowego rycerza, stawiając raczej na mobilność i szarpanie przeciwnika niż destruktywną siłę szarży. Typowa Meranijska kawaleria, przed wdaniem się w walkę preferuje obrzucić przeciwnika oszczepami, a po ataku, odskoczyć i przygotować się do kolejnego natarcia. Piechota stanowi jednak ważny element meranijskiej doktryny wojennej - głównie ze względu na tradycje morskie - i większość miast wystawia kontyngenty piesze, a i nierzadkim jest widok meranijskich szlachciców którzy preferują stanąć do walki pieszo. Generalnie jednak armia Meranii preferuje mobilność nad opancerzenie. Prawdziwym atutem Meranii jest jednak jej słynna flota - wielu Meranijczyków zarabia na życie zajmując się handlem, korsarstwem, piractwem a często wszystkimi trzema na raz, w zależności od sytuacji. Większość okrętów kupieckich jest uzbrojona a wielu kapitanów zarabia na życie eskortując zarówno konwoje rodzimych kupców jak i obcych. Ze względu na długość linii brzegowej najazd piratów czy inszych grabieżców jest stałym ryzykiem - i tym samym miasta czy możni mają własne uzbrojone statki mające chronić ich przed rabusiami lub pozwolić ich ścigać - tym samym na wezwanie króla ściągają liczne okręty.
Cechy państwa:
Suma punktów: 0
Liczba cech: 11/12
Pozytywne:
- Aktywizacja handlowa (-1)
- Węzeł handlowy (-2)
- Dodatkowa prowincja (Wasala) (-5) (Księstwo Alenii)
- Dodatkowa prowincja (Obca) (-4) (Niziołki z Włości)
- Tradycje morskie (-3)
- Tolerancja religijna (-3)
Negatywne:
- Wolne miasto (+3)
- Tradycje demokratyczne (podatki) (+2)
- Różnice religijne x2 (kult Boga Jedynego, wiara niziołków) (+4)
- Bardzo Mały Dwór (+1)