Gospodarka

Zasady gry
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Gospodarka

Post autor: Badet »

  1. DOCHODY
  2. Podstawową walutą w mechanice gry są Punkty Dochodu. Otrzymuje się je jako sumę dochodów z prowincji, handlu oraz ewentualnie w wyniku dyplomacji, bądź wydarzeń w trakcie gry.
  3. Każda prowincja składa się z następujących parametrów:
    • Punktów Prowincji
    • Poziomu Handlu
  4. Poza tym, każde państwo ma również następujące parametry:
    • Porządek
    • Stawka podatków
  5. Wzór na dochód z podatków wygląda następująco:
    Punkty Prowincji * Porządek * Stawka podatków = Dochód
  6. Do powyższego dodaje się również dochód z handlu, czyli wynik rzutu kością odpowiedniemu dla danego Poziomu Handlu. Losowość wpływów z handlu odwzorowuje jego niepewność i ciężki do kontrolowania czy przewidzenia charakter, zwłaszcza dla niezajmujących się nim bezpośrednio władców i ich skarbników.
  7. Po zsumowaniu dochodu ze wszystkich prowincji otrzymuje się dochód przyznawany graczowi na początku tury.
  8. PARAMETRY
  9. Punkty Prowincji – parametr określający ilość i zamożność populacji w prowincji. Jego wartość waha się od 0 (bezludzie) do kilkudziesięciu (ogromne metropolie). Punkty prowincji przypisane są do zamieszkującej stosownej rasy (tzn, możemy mieć w prowincji 9 PP elfów i 4 PP trytonów).
  10. Porządek – parametr określająca jak skutecznie zwalczamy bezprawie i niwelujemy korupcje. Jego wartość wyrażana jest w %, gdzie 1% oznacza praktyczny brak kontroli nad prowincją, a 100% to idealnie funkcjonująca kraina stateczności i porządku.
  11. Stawka podatków – parametry określający skuteczność z jaką nasza administracja pobiera należne nam daniny, a także ich wysokość. Waha się w granicach od 50% do 100% (może je jednak przekraczać w sytuacjach wyjątkowych), przy czym ta pierwsza wartość oznacza wyjątkowo niskie podatki, ulgi i pobłażliwość w ściąganiu opłat, natomiast druga to drakońskie haracze niezwykle mocno dające się we znaki miejscowej populacji. Bazowa wartość wynosi 75%.
  12. Poziom handlu – poziom określający intensywność handlu prowadzonego w prowincji i pochodzące z niego dochody z ceł i myt. Rozróżniamy następujące poziomy:
    • Minimalny – 1 pkt
    • Ograniczony – 1k2 pkty
    • Normalny – 1k4 pkty
    • Aktywny – 1k6 pktów
    • Bardzo aktywny – 1k8 pktów
    • Wysoki -1k10 pktów
    • Bardzo wysoki – 1k12 pktów
  13. Ilość kostek mnożona jest przez liczbę dziesiątek Punktów Prowincji, jeśli prowincja ma ponad 9 Punktów Prowincji.
  14. INWESTYCJE
  15. Nic nie stoi w miejscu, państwa rozwijają się, społeczeństwa biednieją i bogacą, a poczynania władców mogą mieć niebagatelny wpływ na ich dochody.
  16. Generalnie rzecz biorąc każde działanie fabularne ma szansę wpłynąć na część opisanych powyżej parametrów w pozytywny bądź negatywny sposób. Oceną i mechanicznym określeniem takich zmian zajmuje się MG.
  17. Gracz może także inwestować bezpośrednio, przeznaczając fundusze na rozwój swojego państwa.
  18. Zakładanie nowych miast, lokowanie wsi, rozdawnictwo żywności lub inne tego typu działania mogą prowadzić do wzrostu populacji i idącego za tym zwiększenia się Punktów Prowincji w konkretnym miejscu. Im bardziej zaludniona prowincja, tym większych kosztów wymaga zwiększenie liczby jej Punktów.
  19. Wzmacnianie praworządności poprzez budowę strażnic czy usprawnienie działania aparatu państwowego może poprawić Porządek, a nawet wywindować go ponad maksymalną wartość! Tak jak jednak niespokojna prowincja ma tendencje do stopniowego uspokajania się, tak nazbyt rygorystyczne utrzymywanie porządku prowadzić będzie do jego stopniowego rozluźniania, jeśli pozostawi się go samemu sobie. Parametr ten dąży więc samoistnie do osiągnięcia wartości 80. Tak jak przy Punktach Prowincji, im bardziej stabilna prowincja, tym większych nakładów wymaga podniesienie jej Porządku.
  20. Podnoszenie stawki podatków zwykle nie wymaga inwestycji i jest zależne wyłącznie od polityki podatkowej władcy. O ile cechy państwa nie stwierdzają inaczej, władca ma prawo do samodzielnego podwyższenia lub obniżenia podatków o 10 pktów procentowych (czyli wartości kolejno 85 i 65%) ponad bazową wartość. Większe zmiany (głównie te dotyczące podnoszenia podatków) wymagają zwykle zgody społeczeństwa, czy to za pomocą reprezentacji stanowej, czy też innej formy, zależnej od charakteru danego państwa. Próby wyjątkowo drastycznej zmiany stawki podatkowej mogą też oznaczać konieczność przeprowadzenia zmian w prawie bądź administracji państwowej.
  21. Podwyższanie stawki podatkowej ponad wartość bazową budzi rzecz jasna niezadowolenie wśród ludności państwa, co może skutkować obniżeniem parametru Porządku lub utrudnieniem jego wzrostu, a w skrajnych przypadkach nawet doprowadzić do buntu!
  22. Z kolei utrzymywanie stawki podatkowej poniżej poziomu bazowego pomaga podnieść Porządek i zaskarbić sobie przychylność poddanych, a na długą metę może wspomóc dobrobyt i bogacenie się ludności.
  23. Niezależnie od modyfikatorów, stawka podatków nigdy nie może przekroczyć 100% ani spaść poniżej 0%.
  24. Władcy mogą też starać się uniezależnić od pochodzących ze społeczeństwa dochodów z podatków i niepewnych zysków z handlu, poprzez rozbudowę swojej własnej, prywatnej domeny. Mowa tu o Królewszczyznach. Są to zarówno manufaktury, kopalnie, wioski służebne jak i inne dobra przynoszące zysk bezpośrednio władcy.
  25. Koszt królewszczyzny to 10 pktów za każdy 1 pkty zysku. Każdorazowo należy określić prowincję, w jakiej się ona znajduje. Jeśli nie stwierdzono inaczej, w jednej prowincji mogą znajdować się królewszczyzny za maksymalnie 100 pktów.
  26. W pewnych sytuacjach (takich jak np. odnalezienie wyjątkowo bogatych złóż lub posiadanie wyjątkowo dobrego rynku zbytu) MG może określić że konkretny rodzaj królewszczyzny wzniesiony w danym miejscu będzie bardziej dochodowy. Zysk z każdych 10 zainwestowanych pktów może wynosić wtedy 2, albo nawet 3 pkty.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”