Encyklopedia
: ndz mar 21, 2021 12:31 pm
Pustynne Elfy
Wielkość rasy: normalna ( od 180cm do 190 cm )
Występują po za terenami królestwa choć rzadko.
Wygląd:
Elfy są bardzo podobne do ludzi z paroma szczegółami. Po pierwsze uszy, elfie uszy są bardziej spiczaste niż te ludzkie. Po drugie sylwetka, elfy są chudsze od ludzi ale mimo to ich sylwetka wydaje się idealna. Kolejny szczegół to sposób poruszanie się. Każdy ruch wykonany przez elfa wydaje się być pełny gracji i stylu. Oprócz tego pustynne elfy wyróżniają się tym że dość często trafiają się u nich osobniki o ciemnej karnacji.
Cechy negatywne:
-Nieliczni (-6)- Pustynnych elfów nigdy nie było za wiele, spowodowane to jest trudnymi warunkami na jakich przyszło im żyć.
Cechy pozytywne:
-Długowieczni (+1)- Dzieci Słońca cieszą sie dłuższym życiem
-Odporni (+1) - Ciężkie warunki bardzo dobrze hartują
-Skryci (+1) - Czasem by przeżyć trzeba dobrze się chować
-Czujność (+2) - Brak czujności to śmierć
-Predyspozycje bojowe (+1) - Pustynne elfy są niebywale zręczne a ich refleks jest niebywały
Tereny Królestwa Loire

Cechy pozytywne państwa:
- Sojusz tronu i ambony (+5) - Król uznawany jest za wybrańca Boga Słońca Marella
- Starożytne ruiny (+5) - W prowincji 90 znajduję się Wielka Piramida Marella
- Kasta wojowników (+ 5 ) - Strażnicy Oaz zawsze na straży
- Niezwykły przedmiot (+ 3) - Korona Słońca
Cechy negatywne państwa:
- Skromna architektura (- 4)- Pustynne elfy z racji zamieszkiwania pustyń nie rozwinęły zbytnio budownictwa
- Tradycje demokratyczne, Modyfikowanie stawki podatków (-2)- Kapłani mają wpływ na państwo
Historia państwa:
Upadek:
Według legend przed Zasłoną która Skryła Słońce Królestwo Loir było znacznie większe niż jest teraz. Podobno w jego granicach znajdowała się wszystkie pustynne tereny a elfy były ich niekwestionowanymi władcami. Wtedy też terany te miał inną nazwę a mianowicie Imperium Sol. Pamiątkami po tamtych zamierzchłych czasach jest Wielka Piramida Marella oraz Korona Słońca. Jak można się domyśleć przyczyną upadku Imperium była Szara Mgła która zasłoniła słońce oraz odcięła od siebie poszczególne miasta. Na samym początku władza oraz kapłani próbowała przepędzić mgłę rytuałami oraz modłami jednak nic to nie dawało. Miasta podupadały coraz bardziej a mieszkańcy stawali na przeciwko siebie. Każdy starał się przetrwać na swój własny sposób. Wtedy też Imperator oraz kapłani w stolicy Imperium ( prow 90) kazali mieszkańcom miasta zebrać wszystko co są wstanie i ruszyć do wnętrza Wielkiej Piramidy która wtedy była główną świątynią Marelle. W jej wnętrzu mieli nadzieje przetrwać kataklizm Zasłony. I jeśli wierzyć legendzie tak się stało, po zniknięciu Mgły wrota świątyni się otwarł a niedobitkowie pustynnych elfów wydostali się na zewnątrz. Ich oczom ukazała się zniszczone i opustoszała stolica Imperium Sole. Niegdyś dumne i kwitnące miasto Loir, perła w koronie Imperium, teraz zwykłe ruiny. I to właśnie w tych ruinach powstać miało nowe państwo oraz dom pustynnych elfów.
Odbudowa:
Pustynnym udało się przetrwać ale cenna tego była wysoka. Ich dom przestał istnieć wiec teraz muszą odtworzyć go od zera. Jedyne co pozostało im po wielkiej przeszłości to Piramida i Korona. Niestety Wielka Piramida Marella po tym ją opuściły ją elfy zamknęła się na głucho i nie pomogły na to żadne modlitwy czy starania. Zaś korona bez królestwa była tylko ładnym świecidełkiem. Odbudowa Loir zajęło długo a z powodu braku narzędzi nie była idealna. Miasto nie przypominało już niegdyś wielkiej metropolii przy jednej z największych oaz a co najwyżej miasteczka. Po odbudowanie Loir miasto zostało ogłoszone stolicą nowego państwa- Królestwa Loir. Potomek Imperatorskiego rodu ogłosił się Królem a Korona Słońca znów stała się symbolem władzy. Wtedy też zawarte zostało porozumienie między Królem a Kapłanami Marella. Król został uznany za wybrańca Boga Słońca a co za tym idzie został zwierzchnikiem kapłanów którzy mieli pomagać mu w odbudowie a potem w zarządzaniu nowo powstałym królestwem. Ów królem był Elidan zwany Pierwszym.
Ekspansja:
Po odbudowie stolicy oraz państwowości nastał czas odzyskiwania dawnych ziem. Ten okres był za panowania Damoosa Zdobywcy i zakończył wcieleniem do królestwa 3 prowincji tym samym ustalając obecne granice Loir. W tym okresie wytworzyła się znana dziś kasta wojowników zwanych Strażnikami Oaz. Byli ( i nadal są) to dzielni i odważni wojownicy z pomocą których Damoos wcielił prowincje do państwa. Po udanym powiększeniu terytoriów dał ów wojownikom zadanie dbania o granice Królestwa oraz o jego obywateli. Stąd też wzięła się ich nazwa ponieważ większość miast czy miasteczek znajdują się przy oazach podobnie jak Loir. Strażnicy Oaz są szanowani w całym Królestwie, cieszą się uznaniem nie tylko władz ale też kapłanów.
Czasy obecne:
Elidan dał początek państwu, Damoos je poszerzył oraz ustabilizował a teraz nadszedł czas na trzeciego króla który został nim dość niedawno. Kaall został koronowany 5 lat temu a jego historia dopiero się zaczyna...
Ustrój:
Królestwo Loir to teokracja w której władze sprawuję Król będący wybrańcem Boga Słońca. Następnym królem zostaje męski potomek poprzedniego a w przypadku córki zostają zorganizowane próby mające wskazać nowego wybrańca który żeni się z córką poprzedniego władcy. Jeśli zaś Król nie ma potomstwa to wtedy brat/siostra króla. Króla w władaniu wspiera Rada Królewska. W jej skład wchodzą: Arcykapłan, Główny Generał, Skarbnik, Główny Architekt, Dowódca Strażników Oaz. Liczba członków rady może się zamieniać zależnie od decyzji władcy. Istnieje też parlament w skład które wchodzą kapłani, strażnicy oaz oraz wybrani przedstawiciele każdej prowincji. Parlament ten zajmuje się modyfikowaniem stawki podatków.
Społeczeństwo:
Pustynne elfy, społeczeństwa pustynne stanowią specyficzny tym organizacji, z jednej strony otacza ich istne morze piasku z drugiej ich osady są niesamowicie ściśnięte wokół oaz.
Nie wprawnemu oku mogło by się wydawać że bardzo mało osób może zamieszkać na takiej pustyni ale nie jest to prawda, wymaga to po prostu więcej uwagi ale i cena jest spora.
Pustynia obfituje w dobre warunki nasłonecznienia i pozwala zbierać plon nawet dwa albo i trzy razy w roku. Co więcej obfituje w bogactwa naturalne. Olbrzymie puste przestrzenie wbrew pozorom skłaniają do handlu.
Warto jednak pamiętać że najważniejszym surowcem jest woda. Nic innego nie jest tak istotne pod palącym słońcem jak to przeźroczyste złoto.
Samo życie w ciasnocie buduje uczucie wspólnoty spotęgowane tylko świadomością że kolejna oaza jest bardzo bardzo daleko, nie mniej oazy nie są najlepszym źródłem wody i gleby tutaj.
Jest nią rzeka ciągnąc się z gór na północy prosto z górskiej dżungli. Monsunowe deszcze zbierające się tam sprawiają że co jakiś czas rzeka dosłownie pulsuje wodą lekko wylewając. Co prawda konieczna jest irygacja ale tam gdzie jest woda tam jest też życie.
Wszyscy mieszkańcy nie mieszkający w wielkich oazach mieszkają więc nad rzeką. Naturalnym skutkiem tego jest przewaga transportu rzecznego i spławiania towarów w głąb kontynentu.
Warto nadmienić że w tym długowiecznym społeczeństwie wiek inicjacji w dorosłość jest dość spory i jest to około 25 lat, nie mniej osobniki żyją dłużej i zdecydowanie opierają sie czasowi lepiej niż inne rasy.
Kobiety pełnią w nim ważną rolę nie tylko matek i córek ponieważ tak nielicznemu ludowi zawsze brakuje rąk do pracy. Piorą, zajmują się dziećmi, wypasają owce, pomagają w kopaniu prostych kanałów.
Społeczeństwo jednak zdominowane jest przez kapłanów z dominująca rolą kultu słońca i Króla uznawanego za jego wybrańca. Powoduje to że aktualny władca jest obiektem kultu i czasem odprawia się do niego niewielkie modlitwy.
Warto zauważyć że kapłani dość mocno wypływają na społeczeństwo które jest mocno zindoktrynowane kulturalnie, kobiety raczej zakrywają swoje ciało z wyjątkiem głowy podobnie jak mężczyźni.
Społeczeństwo godzi się na to z jednego powodu, kapłani trudnią się wyznaczaniem okresów wylewów rzeki bez której kraj pogrążył by się w głodzie i chaosie.
Ciekawa jest kuchnia w tym kraju opierająca się w ogromnej mierze o ostre przyprawy i tropikalne rośliny jak cytryny czy daktyle. Powszechne też jest wino czy napoje mleczne ( szczególnie koziego pochodzenia).
Szczególną rolę w społeczeństwie pełni hodowla i wielbłądy uznawane za najważniejsze zwierzęta dla przetrwania królestwa. Jedyne zdolne przemierzać bezmiar pustyni w upalnym słońcu.
Religia:
W królestwie panuje jedna wiara a jest to wiara w Boga Słońca Marella. Głową kultu jest sam Król uznawany za boskiego wybrańca. Pustynne elfy uważają się za dzieci Marella temu często mówią o sobie Dzieci Słońca. Rozpowszechnianiem wiary zajmują się kapłani na czele których stoi Arcykapłan. W każdym większym mieście znajdują się pełnoprawna świątynia Marella a w mniejszych osiedlach znajdzie się kaplice poświęcone Bogu Słońca. Ważnymi świętami są równonoc wiosenna oraz jesienna. Ważny jest taż każdy wschód oraz zachód słońca ponieważ wierzy się że każdy wschód słońca to odrodzenie Marella a każdy zachód to jego agonia. Temu też Marell powiązany jest też z odradzaniem się. Jego symbolem jest feniks.
Wojskowość:
Fatamorgana tak można sprecyzować siły pustynnych elfów, szybcy i niedoścignieni, pojawiający się znikąd zadający straty i uciekający tak by przeciwnik błądził w największy upał i marnował wodę.
Mistrzowie walki w piasku i wszędzie gdzie sięga parzące słońce. Szybkość ataków zapiera dech w piersiach podobnie jak posyłane z kompozytowych łuków strzały. Nawet pospolite ruszenie zna w końcu podstawy poruszania się po pustyni.
Lecz biada temu kto napotka Strażników Oaz, elitę wojska elfów i mistrzów sztuki wojny podjazdowej. Czujni, Skryci, odporni na żar i mający całe długie życie by się doskonalić w swoim rzemiośle są mistrzami koni i wielbłądów.
Gdy wychylają się zza wydmy wiesz że nie zdołasz im umknąć , ba masz szczęście jeśli dostrzeżesz ich zanim strzelą, albo po prostu twój towarzysz ma mniej szczęścia i właśnie pada martwy z strzałą w gardle.
Żyjąc w takich warunkach i tak małej społeczności ich zachowanie ma tylko jeden cel uniknąć wykrycia przez przeciwnika oaz. W końcu w tym morzu piasku trzeba dużo szczęścia żeby wiedzieć gdzie trafić, a już kilka zmienionych znaków, poprzestawianych obelisków czy zamazanych ścieżek i przeciwnik zmuszony jest krążyć w kółko w odmętach pustyni. Warto zwrócić uwagę na to że o ile pospolite ruszenie składa się w większości z lekkiej piechoty uzbrojonej w łuki i włócznie. To występuję też w nich lekkozbrojna jazda wielbłądzia i konna.
Elitą są Strażnicy Oaz uzbrojeni w lamelkowe zbroje zapewniające dobrą ochronę, hełmy i co ważne mordercze kompozytowe łuki zdolne nieść śmierć z grzbietu wierzchowca. Oni sami stanowią odpowiednik rycerzy,
ślubują przed kapłanami i królem że nigdy nie zdradzą i będą bronić oaz do końca wszelkimi sposobami. Mają rodziny lecz ich status nie jest dziedziczny a zależny od wyszkolenia, nie mniej bardzo często dzieci Strażników też zostają Strażnikami gdyż ich ojcowie uczą ich rzemiosła od małego.
By zostać Strażnikiem Oazy trzeba spisać się w specjalnie organizowanym turnieju tak walki wręcz jak i łuczniczym. Najlepsi z najlepszych dostępują zaszczytu wstąpienia do tej formacji co wiążę się z wieloma przywilejami w tym zwolnienia z podatków.
Wielkość rasy: normalna ( od 180cm do 190 cm )
Występują po za terenami królestwa choć rzadko.
Wygląd:
Elfy są bardzo podobne do ludzi z paroma szczegółami. Po pierwsze uszy, elfie uszy są bardziej spiczaste niż te ludzkie. Po drugie sylwetka, elfy są chudsze od ludzi ale mimo to ich sylwetka wydaje się idealna. Kolejny szczegół to sposób poruszanie się. Każdy ruch wykonany przez elfa wydaje się być pełny gracji i stylu. Oprócz tego pustynne elfy wyróżniają się tym że dość często trafiają się u nich osobniki o ciemnej karnacji.
Cechy negatywne:
-Nieliczni (-6)- Pustynnych elfów nigdy nie było za wiele, spowodowane to jest trudnymi warunkami na jakich przyszło im żyć.
Cechy pozytywne:
-Długowieczni (+1)- Dzieci Słońca cieszą sie dłuższym życiem
-Odporni (+1) - Ciężkie warunki bardzo dobrze hartują
-Skryci (+1) - Czasem by przeżyć trzeba dobrze się chować
-Czujność (+2) - Brak czujności to śmierć
-Predyspozycje bojowe (+1) - Pustynne elfy są niebywale zręczne a ich refleks jest niebywały
Tereny Królestwa Loire

Cechy pozytywne państwa:
- Sojusz tronu i ambony (+5) - Król uznawany jest za wybrańca Boga Słońca Marella
- Starożytne ruiny (+5) - W prowincji 90 znajduję się Wielka Piramida Marella
- Kasta wojowników (+ 5 ) - Strażnicy Oaz zawsze na straży
- Niezwykły przedmiot (+ 3) - Korona Słońca
Cechy negatywne państwa:
- Skromna architektura (- 4)- Pustynne elfy z racji zamieszkiwania pustyń nie rozwinęły zbytnio budownictwa
- Tradycje demokratyczne, Modyfikowanie stawki podatków (-2)- Kapłani mają wpływ na państwo
Historia państwa:
Upadek:
Według legend przed Zasłoną która Skryła Słońce Królestwo Loir było znacznie większe niż jest teraz. Podobno w jego granicach znajdowała się wszystkie pustynne tereny a elfy były ich niekwestionowanymi władcami. Wtedy też terany te miał inną nazwę a mianowicie Imperium Sol. Pamiątkami po tamtych zamierzchłych czasach jest Wielka Piramida Marella oraz Korona Słońca. Jak można się domyśleć przyczyną upadku Imperium była Szara Mgła która zasłoniła słońce oraz odcięła od siebie poszczególne miasta. Na samym początku władza oraz kapłani próbowała przepędzić mgłę rytuałami oraz modłami jednak nic to nie dawało. Miasta podupadały coraz bardziej a mieszkańcy stawali na przeciwko siebie. Każdy starał się przetrwać na swój własny sposób. Wtedy też Imperator oraz kapłani w stolicy Imperium ( prow 90) kazali mieszkańcom miasta zebrać wszystko co są wstanie i ruszyć do wnętrza Wielkiej Piramidy która wtedy była główną świątynią Marelle. W jej wnętrzu mieli nadzieje przetrwać kataklizm Zasłony. I jeśli wierzyć legendzie tak się stało, po zniknięciu Mgły wrota świątyni się otwarł a niedobitkowie pustynnych elfów wydostali się na zewnątrz. Ich oczom ukazała się zniszczone i opustoszała stolica Imperium Sole. Niegdyś dumne i kwitnące miasto Loir, perła w koronie Imperium, teraz zwykłe ruiny. I to właśnie w tych ruinach powstać miało nowe państwo oraz dom pustynnych elfów.
Odbudowa:
Pustynnym udało się przetrwać ale cenna tego była wysoka. Ich dom przestał istnieć wiec teraz muszą odtworzyć go od zera. Jedyne co pozostało im po wielkiej przeszłości to Piramida i Korona. Niestety Wielka Piramida Marella po tym ją opuściły ją elfy zamknęła się na głucho i nie pomogły na to żadne modlitwy czy starania. Zaś korona bez królestwa była tylko ładnym świecidełkiem. Odbudowa Loir zajęło długo a z powodu braku narzędzi nie była idealna. Miasto nie przypominało już niegdyś wielkiej metropolii przy jednej z największych oaz a co najwyżej miasteczka. Po odbudowanie Loir miasto zostało ogłoszone stolicą nowego państwa- Królestwa Loir. Potomek Imperatorskiego rodu ogłosił się Królem a Korona Słońca znów stała się symbolem władzy. Wtedy też zawarte zostało porozumienie między Królem a Kapłanami Marella. Król został uznany za wybrańca Boga Słońca a co za tym idzie został zwierzchnikiem kapłanów którzy mieli pomagać mu w odbudowie a potem w zarządzaniu nowo powstałym królestwem. Ów królem był Elidan zwany Pierwszym.
Ekspansja:
Po odbudowie stolicy oraz państwowości nastał czas odzyskiwania dawnych ziem. Ten okres był za panowania Damoosa Zdobywcy i zakończył wcieleniem do królestwa 3 prowincji tym samym ustalając obecne granice Loir. W tym okresie wytworzyła się znana dziś kasta wojowników zwanych Strażnikami Oaz. Byli ( i nadal są) to dzielni i odważni wojownicy z pomocą których Damoos wcielił prowincje do państwa. Po udanym powiększeniu terytoriów dał ów wojownikom zadanie dbania o granice Królestwa oraz o jego obywateli. Stąd też wzięła się ich nazwa ponieważ większość miast czy miasteczek znajdują się przy oazach podobnie jak Loir. Strażnicy Oaz są szanowani w całym Królestwie, cieszą się uznaniem nie tylko władz ale też kapłanów.
Czasy obecne:
Elidan dał początek państwu, Damoos je poszerzył oraz ustabilizował a teraz nadszedł czas na trzeciego króla który został nim dość niedawno. Kaall został koronowany 5 lat temu a jego historia dopiero się zaczyna...
Ustrój:
Królestwo Loir to teokracja w której władze sprawuję Król będący wybrańcem Boga Słońca. Następnym królem zostaje męski potomek poprzedniego a w przypadku córki zostają zorganizowane próby mające wskazać nowego wybrańca który żeni się z córką poprzedniego władcy. Jeśli zaś Król nie ma potomstwa to wtedy brat/siostra króla. Króla w władaniu wspiera Rada Królewska. W jej skład wchodzą: Arcykapłan, Główny Generał, Skarbnik, Główny Architekt, Dowódca Strażników Oaz. Liczba członków rady może się zamieniać zależnie od decyzji władcy. Istnieje też parlament w skład które wchodzą kapłani, strażnicy oaz oraz wybrani przedstawiciele każdej prowincji. Parlament ten zajmuje się modyfikowaniem stawki podatków.
Społeczeństwo:
Pustynne elfy, społeczeństwa pustynne stanowią specyficzny tym organizacji, z jednej strony otacza ich istne morze piasku z drugiej ich osady są niesamowicie ściśnięte wokół oaz.
Nie wprawnemu oku mogło by się wydawać że bardzo mało osób może zamieszkać na takiej pustyni ale nie jest to prawda, wymaga to po prostu więcej uwagi ale i cena jest spora.
Pustynia obfituje w dobre warunki nasłonecznienia i pozwala zbierać plon nawet dwa albo i trzy razy w roku. Co więcej obfituje w bogactwa naturalne. Olbrzymie puste przestrzenie wbrew pozorom skłaniają do handlu.
Warto jednak pamiętać że najważniejszym surowcem jest woda. Nic innego nie jest tak istotne pod palącym słońcem jak to przeźroczyste złoto.
Samo życie w ciasnocie buduje uczucie wspólnoty spotęgowane tylko świadomością że kolejna oaza jest bardzo bardzo daleko, nie mniej oazy nie są najlepszym źródłem wody i gleby tutaj.
Jest nią rzeka ciągnąc się z gór na północy prosto z górskiej dżungli. Monsunowe deszcze zbierające się tam sprawiają że co jakiś czas rzeka dosłownie pulsuje wodą lekko wylewając. Co prawda konieczna jest irygacja ale tam gdzie jest woda tam jest też życie.
Wszyscy mieszkańcy nie mieszkający w wielkich oazach mieszkają więc nad rzeką. Naturalnym skutkiem tego jest przewaga transportu rzecznego i spławiania towarów w głąb kontynentu.
Warto nadmienić że w tym długowiecznym społeczeństwie wiek inicjacji w dorosłość jest dość spory i jest to około 25 lat, nie mniej osobniki żyją dłużej i zdecydowanie opierają sie czasowi lepiej niż inne rasy.
Kobiety pełnią w nim ważną rolę nie tylko matek i córek ponieważ tak nielicznemu ludowi zawsze brakuje rąk do pracy. Piorą, zajmują się dziećmi, wypasają owce, pomagają w kopaniu prostych kanałów.
Społeczeństwo jednak zdominowane jest przez kapłanów z dominująca rolą kultu słońca i Króla uznawanego za jego wybrańca. Powoduje to że aktualny władca jest obiektem kultu i czasem odprawia się do niego niewielkie modlitwy.
Warto zauważyć że kapłani dość mocno wypływają na społeczeństwo które jest mocno zindoktrynowane kulturalnie, kobiety raczej zakrywają swoje ciało z wyjątkiem głowy podobnie jak mężczyźni.
Społeczeństwo godzi się na to z jednego powodu, kapłani trudnią się wyznaczaniem okresów wylewów rzeki bez której kraj pogrążył by się w głodzie i chaosie.
Ciekawa jest kuchnia w tym kraju opierająca się w ogromnej mierze o ostre przyprawy i tropikalne rośliny jak cytryny czy daktyle. Powszechne też jest wino czy napoje mleczne ( szczególnie koziego pochodzenia).
Szczególną rolę w społeczeństwie pełni hodowla i wielbłądy uznawane za najważniejsze zwierzęta dla przetrwania królestwa. Jedyne zdolne przemierzać bezmiar pustyni w upalnym słońcu.
Religia:
W królestwie panuje jedna wiara a jest to wiara w Boga Słońca Marella. Głową kultu jest sam Król uznawany za boskiego wybrańca. Pustynne elfy uważają się za dzieci Marella temu często mówią o sobie Dzieci Słońca. Rozpowszechnianiem wiary zajmują się kapłani na czele których stoi Arcykapłan. W każdym większym mieście znajdują się pełnoprawna świątynia Marella a w mniejszych osiedlach znajdzie się kaplice poświęcone Bogu Słońca. Ważnymi świętami są równonoc wiosenna oraz jesienna. Ważny jest taż każdy wschód oraz zachód słońca ponieważ wierzy się że każdy wschód słońca to odrodzenie Marella a każdy zachód to jego agonia. Temu też Marell powiązany jest też z odradzaniem się. Jego symbolem jest feniks.
Wojskowość:
Fatamorgana tak można sprecyzować siły pustynnych elfów, szybcy i niedoścignieni, pojawiający się znikąd zadający straty i uciekający tak by przeciwnik błądził w największy upał i marnował wodę.
Mistrzowie walki w piasku i wszędzie gdzie sięga parzące słońce. Szybkość ataków zapiera dech w piersiach podobnie jak posyłane z kompozytowych łuków strzały. Nawet pospolite ruszenie zna w końcu podstawy poruszania się po pustyni.
Lecz biada temu kto napotka Strażników Oaz, elitę wojska elfów i mistrzów sztuki wojny podjazdowej. Czujni, Skryci, odporni na żar i mający całe długie życie by się doskonalić w swoim rzemiośle są mistrzami koni i wielbłądów.
Gdy wychylają się zza wydmy wiesz że nie zdołasz im umknąć , ba masz szczęście jeśli dostrzeżesz ich zanim strzelą, albo po prostu twój towarzysz ma mniej szczęścia i właśnie pada martwy z strzałą w gardle.
Żyjąc w takich warunkach i tak małej społeczności ich zachowanie ma tylko jeden cel uniknąć wykrycia przez przeciwnika oaz. W końcu w tym morzu piasku trzeba dużo szczęścia żeby wiedzieć gdzie trafić, a już kilka zmienionych znaków, poprzestawianych obelisków czy zamazanych ścieżek i przeciwnik zmuszony jest krążyć w kółko w odmętach pustyni. Warto zwrócić uwagę na to że o ile pospolite ruszenie składa się w większości z lekkiej piechoty uzbrojonej w łuki i włócznie. To występuję też w nich lekkozbrojna jazda wielbłądzia i konna.
Elitą są Strażnicy Oaz uzbrojeni w lamelkowe zbroje zapewniające dobrą ochronę, hełmy i co ważne mordercze kompozytowe łuki zdolne nieść śmierć z grzbietu wierzchowca. Oni sami stanowią odpowiednik rycerzy,
ślubują przed kapłanami i królem że nigdy nie zdradzą i będą bronić oaz do końca wszelkimi sposobami. Mają rodziny lecz ich status nie jest dziedziczny a zależny od wyszkolenia, nie mniej bardzo często dzieci Strażników też zostają Strażnikami gdyż ich ojcowie uczą ich rzemiosła od małego.
By zostać Strażnikiem Oazy trzeba spisać się w specjalnie organizowanym turnieju tak walki wręcz jak i łuczniczym. Najlepsi z najlepszych dostępują zaszczytu wstąpienia do tej formacji co wiążę się z wieloma przywilejami w tym zwolnienia z podatków.