Propozycje nowych cech
Propozycje nowych cech
Zarówno cech ras jak i państwa.
Proponujcie z opisem fabularnym, działaniem mechanicznym i kosztem punktowym najlepiej.
Dyskusje o propozycjach prowadźcie na czacie albo na discordzie, tutaj chciałbym możliwie łatwo móc przeglądać propozycje same.
Proponujcie z opisem fabularnym, działaniem mechanicznym i kosztem punktowym najlepiej.
Dyskusje o propozycjach prowadźcie na czacie albo na discordzie, tutaj chciałbym możliwie łatwo móc przeglądać propozycje same.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Re: Propozycje nowych cech
Podrzucam jako 1szą propozycję od Gustawa, cecha na kompatybilność rozmnażania się z innymi rasami (w przeciwnym wypadku brak możliwości miksowania się ras).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Re: Propozycje nowych cech
Wydaje mi się, że taka cecha podpada bardziej pod cechy fabularne, więc nie ma sensu jej wklepywać do listy.
Re: Propozycje nowych cech
Pozytywne Cechy Ras:
Odrażający (-2/3) - Przedstawiciele tej rasy są dla większości gatunków odrażający i odpychający. Nawet najbardziej otwarte umysły z pogardą i obrzydzeniem spoglądają na przedstawicieli tej rasy. Przedstawiciele tej rasy wywołują znacznie większe konflikty rasowe, zwłaszcza jeżeli władają nad innymi rasami. Przykłady: troglodyci, gobliny,
Przyjaźni/Ksenofile (2/3) - Przedstawiciele tej rasy widzą inne rasy i kultury jak równe sobie. Rzadko kiedy powodują konflikty na tle etnicznym bądź rasowym. Przykład: Niziołki
Utalentowani (+1/2?) - Przedstawiciele tej rasy są nadwyraz porywczy, sprytni, albo żądni przygód. Jakkolwiek by było - szansa na pojawienie się herosa tej rasy jest zwiększona. Przykład: ludzie
Przeciętni (-1/2?) - Przedstawiciele tej rasy nie są zbyt... porywający. Choć nie brak im oleju w głowie, a wojownicy w niczym nie ustępują innym rasom, brak jest pewnej iskry. Szansa na pojawienie się herosa tej rasy jest zmniejszona. Przykład:
Magia we Krwi (+2) - Większość [Spora część populacji) tej rasy jest w stanie opanować najprostsze zaklęcia.
Sokole oko (+1) - Członkowie tej rasy mają nadwyraz dobry wzrok. Zwiadowcy oraz łucznicy tej rasy są silniejsi niż zwyczajni.
Negatywne cechy ras:
Głupi (-4) - Coś, co inne rasy wymyśliły już dawno, dawno temu, dla tej rasy stanowi kość nie do zgryzienia. Przedstawiciele tej rasy są zbyt głupi, by rządzić się sami - mogą jednak stanowić świetnych służących bądź niewolników. Prowincje posiadające w większości przedstawicieli tej rasy nie przynoszą żadnego dochodu, nie są oni również w stanie zostać innymi herosami niż wojownikami.
Dekadenccy (-6) - Ta rasa uważa, że została stworzona do większych czynów. Mogą zostać wielkimi magami, wspaniałymi władcami, potężnymi wojownikami bądź sławnymi artystami, na pewno jednak nie spaczą swoich dłoni (macek, nibynóżek, czy innych kończyn) prostą pracą. PP tej rasy nie produkują złota (w normalny sposób produkują jednak handel).
??? Cechy ras:
Agresywni (???) - Przedstawiciele tej rasy uwielbiają walkę i wojnę. Nie trzeba ich specjalnie przekonywać by poszli na wojnę z kimkolwiek. Na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 10% więcej dostępnych wojowników. Jednocześnie jednak bazowa oraz startowa stabilność jest niższa o 10% (wynosi 70%).
Ulegli (???) - Przedstawiciele tej rasy nie są zbyt twardymi indywiduami. Potulni jak owieczki - rzadko się buntują, słuchają rozkazów władcy i raczej są mało groźni. Tylko przez to są paskudnymi wojownikami... Bazowa oraz startowa stabilność jest wyższa o 10% (wynosi 90%). Jednocześnie jednak na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 10% mniej dostępnych wojowników.
Cechy państw:
Stabilność (+2) - Czy to ze względu na patriotyzm naszych obywateli, nieprzekupność urzędników czy szczególną współpracę pomiędzy wszystkimi klasami społecznymi - nasz kraj jest stabilniejszy niż inne. Bazowy poziom porządku wynosi 85% (zamiast 80%) i do takiego poziomu będzie się samodzielnie dostosowywał zgodnie z normalnymi zasadami. Cechę tą można wykupić tylko raz.
Magokracja (+2) – Magia jest może niepojętą i dziką sztuką, ale na pewno przydatną i godną podziwu. Nasze społeczeństwo niezwykle szanuje i docenia talent magiczny. Być może jest to kwestia wiary, a może kultury czy też nadzwyczaj częstego występowania zdolności magicznych, niemniej jest nam znacznie prościej obcować z magią, sprowadzać czarodziejów czy zgłębiać wiedzę magiczną. Społeczeństwo domaga się jednak od władzy aktywnego wsparcia magów, a Ci chcą mieć wpływ na zarządzanie krajem.
Wszyscy jesteśmy Krajanami! (+2) - Mieszkańcy tego kraju nie dzielą się za bardzo kategoriami rasowymi, lecz kulturowymi. Tak długo jak jego mieszkańcy wyznają podobną wiarę i są podobnej kultury nie wywołują konfliktów etnicznych, nawet jeżeli są różnych ras (chyba że rasa jest Ksenofobiczna lub Odrażająca).
Odrażający (-2/3) - Przedstawiciele tej rasy są dla większości gatunków odrażający i odpychający. Nawet najbardziej otwarte umysły z pogardą i obrzydzeniem spoglądają na przedstawicieli tej rasy. Przedstawiciele tej rasy wywołują znacznie większe konflikty rasowe, zwłaszcza jeżeli władają nad innymi rasami. Przykłady: troglodyci, gobliny,
Przyjaźni/Ksenofile (2/3) - Przedstawiciele tej rasy widzą inne rasy i kultury jak równe sobie. Rzadko kiedy powodują konflikty na tle etnicznym bądź rasowym. Przykład: Niziołki
Utalentowani (+1/2?) - Przedstawiciele tej rasy są nadwyraz porywczy, sprytni, albo żądni przygód. Jakkolwiek by było - szansa na pojawienie się herosa tej rasy jest zwiększona. Przykład: ludzie
Przeciętni (-1/2?) - Przedstawiciele tej rasy nie są zbyt... porywający. Choć nie brak im oleju w głowie, a wojownicy w niczym nie ustępują innym rasom, brak jest pewnej iskry. Szansa na pojawienie się herosa tej rasy jest zmniejszona. Przykład:
Magia we Krwi (+2) - Większość [Spora część populacji) tej rasy jest w stanie opanować najprostsze zaklęcia.
Sokole oko (+1) - Członkowie tej rasy mają nadwyraz dobry wzrok. Zwiadowcy oraz łucznicy tej rasy są silniejsi niż zwyczajni.
Negatywne cechy ras:
Głupi (-4) - Coś, co inne rasy wymyśliły już dawno, dawno temu, dla tej rasy stanowi kość nie do zgryzienia. Przedstawiciele tej rasy są zbyt głupi, by rządzić się sami - mogą jednak stanowić świetnych służących bądź niewolników. Prowincje posiadające w większości przedstawicieli tej rasy nie przynoszą żadnego dochodu, nie są oni również w stanie zostać innymi herosami niż wojownikami.
Dekadenccy (-6) - Ta rasa uważa, że została stworzona do większych czynów. Mogą zostać wielkimi magami, wspaniałymi władcami, potężnymi wojownikami bądź sławnymi artystami, na pewno jednak nie spaczą swoich dłoni (macek, nibynóżek, czy innych kończyn) prostą pracą. PP tej rasy nie produkują złota (w normalny sposób produkują jednak handel).
??? Cechy ras:
Agresywni (???) - Przedstawiciele tej rasy uwielbiają walkę i wojnę. Nie trzeba ich specjalnie przekonywać by poszli na wojnę z kimkolwiek. Na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 10% więcej dostępnych wojowników. Jednocześnie jednak bazowa oraz startowa stabilność jest niższa o 10% (wynosi 70%).
Ulegli (???) - Przedstawiciele tej rasy nie są zbyt twardymi indywiduami. Potulni jak owieczki - rzadko się buntują, słuchają rozkazów władcy i raczej są mało groźni. Tylko przez to są paskudnymi wojownikami... Bazowa oraz startowa stabilność jest wyższa o 10% (wynosi 90%). Jednocześnie jednak na wezwanie do wojny odpowiada zwykle około 10% mniej dostępnych wojowników.
Cechy państw:
Stabilność (+2) - Czy to ze względu na patriotyzm naszych obywateli, nieprzekupność urzędników czy szczególną współpracę pomiędzy wszystkimi klasami społecznymi - nasz kraj jest stabilniejszy niż inne. Bazowy poziom porządku wynosi 85% (zamiast 80%) i do takiego poziomu będzie się samodzielnie dostosowywał zgodnie z normalnymi zasadami. Cechę tą można wykupić tylko raz.
Magokracja (+2) – Magia jest może niepojętą i dziką sztuką, ale na pewno przydatną i godną podziwu. Nasze społeczeństwo niezwykle szanuje i docenia talent magiczny. Być może jest to kwestia wiary, a może kultury czy też nadzwyczaj częstego występowania zdolności magicznych, niemniej jest nam znacznie prościej obcować z magią, sprowadzać czarodziejów czy zgłębiać wiedzę magiczną. Społeczeństwo domaga się jednak od władzy aktywnego wsparcia magów, a Ci chcą mieć wpływ na zarządzanie krajem.
Wszyscy jesteśmy Krajanami! (+2) - Mieszkańcy tego kraju nie dzielą się za bardzo kategoriami rasowymi, lecz kulturowymi. Tak długo jak jego mieszkańcy wyznają podobną wiarę i są podobnej kultury nie wywołują konfliktów etnicznych, nawet jeżeli są różnych ras (chyba że rasa jest Ksenofobiczna lub Odrażająca).
Ostatnio zmieniony wt mar 09, 2021 4:48 pm przez Gustaw, łącznie zmieniany 6 razy.
FANTASPERIUS
Re: Propozycje nowych cech
Cechy ras:
Cechy pozytywne:
Bardzo wytrzymali (+3) - przedstawiciele tej rasy posiadają bardzo silne, wręcz niewrażliwe na choroby ciała, a ich skóra stała się żywym pancerzem przez co trudno je przebić normalną bronią. Przykłady: kamienne trolle, zdolności regeneracyjne itd.
Bardzo szybki przyrost naturalny (+4) – przedstawiciele tej rasy wielokrotnie w ciągu roku wydają potomstwo, które jest bardzo samodzielne i szybko dojrzewa. Ilość PP w prowincji rośnie znacznie szybciej. Pula żołnierzy możliwych do rekrutacji z PP tej rasy odnawia się o 15% maksymalnej wartości co roku, zamiast o 10% tej wartości. Przykłady: szczuroludzie. UWAGA: Cechy tej nie można wziąć jeśli wzięło się cechę „Nieliczni”.
Szczęściarze (+5) - przedstawiciele tej rasy są w czepku urodzeni i posiadają niebywałe szczęście. Wszelkie akcje i działania mają zwiększone szanse sukcesu np. rzuty MG wykonuje dwukrotnie i wybiera korzystniejszy wynik.
Malutcy (+1) - przedstawiciele tej rasy są znacznie mniejsi od innych (osiągają ok. 0,5m wzrostu i 25 kg wagi). Powoduje to, że w walce, każdych 10 wojowników tej rasy wart jest jednego "normalnego" wojownika. Przykład: miśki ze starwarsów.
Cechy negatywne:
Klątwa (-5) - przedstawiciele tej rasy obciążeni są pechem. Wszelkie działania mają zwiększoną szansę na porażkę np. wszelkie rzuty MG wykonuje dwukrotnie i wybiera gorszy wynik.
Cechy Państwa:
Cechy pozytywne:
Pozostałość po Pradawnych (+5) - na terenie, który zajmuje państwo znajduje się budynek/kamień/rzecz trwale związana z prowincją, która była tutaj od niepamiętnych czasów. Jest to pozostałość po jakiejś dawnej cywilizacji, która przyciąga jak magnes światłe umysły z całego świata, które chcą ją zbadać. Co daje ten artefakt? Tego na razie nikt nie wie, ale może znajdą się tacy co odkryją prawdziwe przeznaczenie tej rzeczy. MG ustali z graczem co to ma być, ale prawdziwe przeznaczenie pozostanie tajemnicą MG do czasu jej ujawnienia w trakcie gry np. po jakimś wydarzeniu czy specjalnym działaniu. Cechę tę można wziąć tylko raz.
Cechy pozytywne:
Bardzo wytrzymali (+3) - przedstawiciele tej rasy posiadają bardzo silne, wręcz niewrażliwe na choroby ciała, a ich skóra stała się żywym pancerzem przez co trudno je przebić normalną bronią. Przykłady: kamienne trolle, zdolności regeneracyjne itd.
Bardzo szybki przyrost naturalny (+4) – przedstawiciele tej rasy wielokrotnie w ciągu roku wydają potomstwo, które jest bardzo samodzielne i szybko dojrzewa. Ilość PP w prowincji rośnie znacznie szybciej. Pula żołnierzy możliwych do rekrutacji z PP tej rasy odnawia się o 15% maksymalnej wartości co roku, zamiast o 10% tej wartości. Przykłady: szczuroludzie. UWAGA: Cechy tej nie można wziąć jeśli wzięło się cechę „Nieliczni”.
Szczęściarze (+5) - przedstawiciele tej rasy są w czepku urodzeni i posiadają niebywałe szczęście. Wszelkie akcje i działania mają zwiększone szanse sukcesu np. rzuty MG wykonuje dwukrotnie i wybiera korzystniejszy wynik.
Malutcy (+1) - przedstawiciele tej rasy są znacznie mniejsi od innych (osiągają ok. 0,5m wzrostu i 25 kg wagi). Powoduje to, że w walce, każdych 10 wojowników tej rasy wart jest jednego "normalnego" wojownika. Przykład: miśki ze starwarsów.
Cechy negatywne:
Klątwa (-5) - przedstawiciele tej rasy obciążeni są pechem. Wszelkie działania mają zwiększoną szansę na porażkę np. wszelkie rzuty MG wykonuje dwukrotnie i wybiera gorszy wynik.
Cechy Państwa:
Cechy pozytywne:
Pozostałość po Pradawnych (+5) - na terenie, który zajmuje państwo znajduje się budynek/kamień/rzecz trwale związana z prowincją, która była tutaj od niepamiętnych czasów. Jest to pozostałość po jakiejś dawnej cywilizacji, która przyciąga jak magnes światłe umysły z całego świata, które chcą ją zbadać. Co daje ten artefakt? Tego na razie nikt nie wie, ale może znajdą się tacy co odkryją prawdziwe przeznaczenie tej rzeczy. MG ustali z graczem co to ma być, ale prawdziwe przeznaczenie pozostanie tajemnicą MG do czasu jej ujawnienia w trakcie gry np. po jakimś wydarzeniu czy specjalnym działaniu. Cechę tę można wziąć tylko raz.
Re: Propozycje nowych cech
Upierdliwe.
Cechy ras:
Uczuleni na magie - magia wykonuje im dodatkową krzywdę.
Krótkowzroczni/dalekowzroczni - szybciej dostrzegają wroga, mają zwiększoną percepcje/wolniej dostrzegają wroga, mają zmniejszoną percepcję.
Agresywni/ulegli - mają zwiększone statystyki walki, potrafią złamać szyk kiedy wpadną w szał, mogą wyrzucić posła przez okno w szale/są ulegli wobec pana, wolniej reagują na polu bitwy, rzadziej się buntują, np. owcoludzie
Kreatywni/niekreatywni - szybciej badają technologie/wolniej badają technologie
Mięsożerni/roślinożerni - mogą pożywiać się innymi rasami/zyskują więcej z produkcji rolnej
Dumni - zyskują więcej morale po wygranej walce, tracą więcej morale po przegranej walce
Padlinożercy - potrafią zabrać wrogie zaopatrzenie i wrogi ekwipunek po bitwie bez straty honoru
Chytrzy - rzut kostką decyduje czy zyskają na akcji handlowej czy stracą
Niekompatybilny chwyt - nie mogą korzystać z broni innych ras, nie mogą nimi handlować ani zbierać, czy to w wyniku tego że broń innych jest dla nich jak wykałaczka czy z racji tego że nie mogą jej chwycić
Strachliwe jednostki - członkowie rasy wolą żyć w miastach i większych skupiskach, powyżej 8 PP(?), poniżej 8PP prowincji mają mniejszą produkcję
Cechy ras:
Uczuleni na magie - magia wykonuje im dodatkową krzywdę.
Krótkowzroczni/dalekowzroczni - szybciej dostrzegają wroga, mają zwiększoną percepcje/wolniej dostrzegają wroga, mają zmniejszoną percepcję.
Agresywni/ulegli - mają zwiększone statystyki walki, potrafią złamać szyk kiedy wpadną w szał, mogą wyrzucić posła przez okno w szale/są ulegli wobec pana, wolniej reagują na polu bitwy, rzadziej się buntują, np. owcoludzie
Kreatywni/niekreatywni - szybciej badają technologie/wolniej badają technologie
Mięsożerni/roślinożerni - mogą pożywiać się innymi rasami/zyskują więcej z produkcji rolnej
Dumni - zyskują więcej morale po wygranej walce, tracą więcej morale po przegranej walce
Padlinożercy - potrafią zabrać wrogie zaopatrzenie i wrogi ekwipunek po bitwie bez straty honoru
Chytrzy - rzut kostką decyduje czy zyskają na akcji handlowej czy stracą
Niekompatybilny chwyt - nie mogą korzystać z broni innych ras, nie mogą nimi handlować ani zbierać, czy to w wyniku tego że broń innych jest dla nich jak wykałaczka czy z racji tego że nie mogą jej chwycić
Strachliwe jednostki - członkowie rasy wolą żyć w miastach i większych skupiskach, powyżej 8 PP(?), poniżej 8PP prowincji mają mniejszą produkcję
Re: Propozycje nowych cech
Ooo to jest bardzo dobre, coś jak cuda w poprzednich Impach, ale tutaj to może mieć ważniejszą rolę.Krewetki pisze: ↑wt mar 09, 2021 10:48 am Pozostałość po Pradawnych (+5) - na terenie, który zajmuje państwo znajduje się budynek/kamień/rzecz trwale związana z prowincją, która była tutaj od niepamiętnych czasów. Jest to pozostałość po jakiejś dawnej cywilizacji, która przyciąga jak magnes światłe umysły z całego świata, które chcą ją zbadać. Co daje ten artefakt? Tego na razie nikt nie wie, ale może znajdą się tacy co odkryją prawdziwe przeznaczenie tej rzeczy. MG ustali z graczem co to ma być, ale prawdziwe przeznaczenie pozostanie tajemnicą MG do czasu jej ujawnienia w trakcie gry np. po jakimś wydarzeniu czy specjalnym działaniu. Cechę tę można wziąć tylko raz.
I11: Królestwo Arreat i Cudowny Borax <3 Do reszty się nie przyznaje
Re: Propozycje nowych cech
Cechy ras:
Cechy pozytywne:
Pasożyty (+6) - rasa ta potrafi przetrwać tylko w/na nosicielach, osobniki tej rasy są wstanie przetrwać poza organizmem nosiciela jedynie bardzo krótko lub w ogóle. Wymaga cechy państwa: Wielorasowość. Większość cech fizycznych rasy pasożyta nie działa np. Mała broń naturalna, Ulubiony teren, Potężni czy Prędcy. Cecha ta pozwala na zniewolenie każdej rasy inteligentnej i włączenie jej do swojego państwa bez kar. Część cech takich jak np. Długowieczni, Predyspozycje magiczne itd. przeniesie się na nosiciela lub zostanie zniwelowane w połączeniu z cechami negatywnymi nosiciela jak np. Długowieczni-pasożyt i Krótkowieczni-nosiciel. Cecha ta nie daje umiejętności hivemindu!
Cechy pozytywne:
Pasożyty (+6) - rasa ta potrafi przetrwać tylko w/na nosicielach, osobniki tej rasy są wstanie przetrwać poza organizmem nosiciela jedynie bardzo krótko lub w ogóle. Wymaga cechy państwa: Wielorasowość. Większość cech fizycznych rasy pasożyta nie działa np. Mała broń naturalna, Ulubiony teren, Potężni czy Prędcy. Cecha ta pozwala na zniewolenie każdej rasy inteligentnej i włączenie jej do swojego państwa bez kar. Część cech takich jak np. Długowieczni, Predyspozycje magiczne itd. przeniesie się na nosiciela lub zostanie zniwelowane w połączeniu z cechami negatywnymi nosiciela jak np. Długowieczni-pasożyt i Krótkowieczni-nosiciel. Cecha ta nie daje umiejętności hivemindu!
Re: Propozycje nowych cech
1. obżarciuchy (+1), rasa - przedstawiciele tej rasy konsumują znacznie więcej niż inny i aby nie spowalniać tempa rozwoju populacji, potrzebują więcej żywności. //może również przeciwieństwo ale nwm czy sprawdziłoby się.
2. Tradycja wojenna (-2/3), państwo - twoje królestwo posiada ogromne doświadczanie w danej dziedzinie walce, dzięki czemu wyszkolone przez ciebie odziały piechoty/konnicy/strzelców/etc. są znacznie lepsze.
2. Tradycja wojenna (-2/3), państwo - twoje królestwo posiada ogromne doświadczanie w danej dziedzinie walce, dzięki czemu wyszkolone przez ciebie odziały piechoty/konnicy/strzelców/etc. są znacznie lepsze.