Wojskowość lądowa
Wojskowość lądowa
Rodzaje wojsk:
Wojsko metropolitarne - są to najlepsze oddziały jakie można ujrzeć w kolonii, najlepiej uzbrojone i zdyscyplinowane jednak ku wielkiemu smutkowi gubernatorów całkowicie poza ich jurysdykcją.
Wojsko kolonialne - oddziały rekrutowane z kolonistów, zazwyczaj nie są źle uzbrojone jednak są na bakier z dyscypliną jako, że do kolonii przybywają zazwyczaj awanturnicy i wyrzutkowie.
Wojsko kolonialne może zostać przekształcone do standardu wojska metropolitarnego. Trzeba jednak przeprowadzić kosztowną reformę wojska a z kolei do jej przeprowadzenia konieczne jest uzyskanie niepodległości.
Wojsko tubylcze - są to oddziały pomocnicze i zdecydowanie najsłabsze jakie możemy rekrutować. W miarę podboju bardziej zaawansowanych tubylców możemy rekrutować z nich lepszej jakości wojsko. Zawsze będą jednak cierpieć na braki w dyscyplinie, niskie morale i możliwą nielojalność. Ich plusem jest jednak znajomość terenu i skuteczność w walce podjazdowej oraz zasadzkach.
Wojsko metropolitarne - są to najlepsze oddziały jakie można ujrzeć w kolonii, najlepiej uzbrojone i zdyscyplinowane jednak ku wielkiemu smutkowi gubernatorów całkowicie poza ich jurysdykcją.
Wojsko kolonialne - oddziały rekrutowane z kolonistów, zazwyczaj nie są źle uzbrojone jednak są na bakier z dyscypliną jako, że do kolonii przybywają zazwyczaj awanturnicy i wyrzutkowie.
Wojsko kolonialne może zostać przekształcone do standardu wojska metropolitarnego. Trzeba jednak przeprowadzić kosztowną reformę wojska a z kolei do jej przeprowadzenia konieczne jest uzyskanie niepodległości.
Wojsko tubylcze - są to oddziały pomocnicze i zdecydowanie najsłabsze jakie możemy rekrutować. W miarę podboju bardziej zaawansowanych tubylców możemy rekrutować z nich lepszej jakości wojsko. Zawsze będą jednak cierpieć na braki w dyscyplinie, niskie morale i możliwą nielojalność. Ich plusem jest jednak znajomość terenu i skuteczność w walce podjazdowej oraz zasadzkach.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Spis oddziałów:
Wojsko:
a) metropolitarne:
- muszkieterzy
- pikinierzy
- halabardnicy
- tarczownicy
- lekka kawaleria
- ciężka kawaleria
- artyleria lekka
- artyleria średnia
- muszkieterzy z zamkiem kołowym
b) kolonialne:
earlygame:
- kusznicy
- awanturnicy
- pikinierzy milicji
- arkebuzerzy
- lekka kawaleria
midgame:
- halabardnicy
- tarczownicy
- muszkieterzy
- ciężka kawaleria
- artyleria lekka
lategame:
- pikinierzy
- artyleria średnia
- muszkieterzy z zamkiem kołowym
c) tubylcze - zależne od regionu
d) minutemani - PR powołujący się w większych miastach samoistnie w wypadku ataku. Ich siła zależy od inwestycji w nich poczynionych przez gracza (zbudowanie arsenału, szkolenia, dozbrojenie itd.). Bazowi minutemani to zbieranina hołoty uzbrojonej w narzędzia, kusze, łuki i prymitywne samopały, która ucieknie po pierwszej salwie z dział okrętowych.
Aby rekrutować kolonialną kawalerię najpierw należy sprowadzić konie do kolonii i rozpocząć ich hodowlę.
Tworzenie nowych oddziałów jest możliwe, ale tylko w bardzo wyjątkowej sytuacji oraz wymaga od gracza pewnych nakładów finansowych.
Wojsko:
a) metropolitarne:
- muszkieterzy
- pikinierzy
- halabardnicy
- tarczownicy
- lekka kawaleria
- ciężka kawaleria
- artyleria lekka
- artyleria średnia
- muszkieterzy z zamkiem kołowym
b) kolonialne:
earlygame:
- kusznicy
- awanturnicy
- pikinierzy milicji
- arkebuzerzy
- lekka kawaleria
midgame:
- halabardnicy
- tarczownicy
- muszkieterzy
- ciężka kawaleria
- artyleria lekka
lategame:
- pikinierzy
- artyleria średnia
- muszkieterzy z zamkiem kołowym
c) tubylcze - zależne od regionu
d) minutemani - PR powołujący się w większych miastach samoistnie w wypadku ataku. Ich siła zależy od inwestycji w nich poczynionych przez gracza (zbudowanie arsenału, szkolenia, dozbrojenie itd.). Bazowi minutemani to zbieranina hołoty uzbrojonej w narzędzia, kusze, łuki i prymitywne samopały, która ucieknie po pierwszej salwie z dział okrętowych.
Aby rekrutować kolonialną kawalerię najpierw należy sprowadzić konie do kolonii i rozpocząć ich hodowlę.
Tworzenie nowych oddziałów jest możliwe, ale tylko w bardzo wyjątkowej sytuacji oraz wymaga od gracza pewnych nakładów finansowych.
Ostatnio zmieniony śr paź 20, 2021 9:47 am przez Princeps, łącznie zmieniany 1 raz.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Limit wojska:
Każda kolonia ma ograniczoną liczbę dostępnych zasobów ludzkich do wysłania na wojnę. W przypadku oddziałów kolonialnych możemy wystawić do boju 10% naszej populacji osadników, co oznacza, że liczba oddziałów wynosi populacja osadników/1000. Jeśli zaś chodzi o oddziały rekrutowane z tubylców, jest to 5% z populacji tubylców, czyli limit oddziałów tubylczych wynosi populacja tubylców/2000.
Oddziały wojskowe:
Oddział wojska, niezależnie jakiej jakości, składa się ze 100 ludzi (nie dotyczy to artylerii polowej).
Artyleria:
Aż do late game nasza kolonia nie będzie posiadać wystarczającego przemysłu na wyprodukowanie harmat. Dopiero w late game możliwe jest zbudowanie odlewni umożliwiającej tworzenie dział. Wcześniej można zamawiać harmaty z odlewni w metropolii, co jednak wydłuża czas po jakim je otrzymamy i sprawia, że pod tym względem gubernatorzy są całkowicie zależni od metropolii, a ta może po prostu odmówić odlania dział na potrzeby kolonii.
Działa, w przeciwieństwie do oddziałów wojskowych, liczymy na sztuki. Ich limit wynosi 1 armatę na każde 2000 osadników. Należy jednak pamiętać, że jeśli wojsko będzie miało na głowie za dużo dział, ich tempo marszu będzie wolniejsze, oraz mogą wystąpić problemy z ich przypilnowaniem.
Uwaga!
Powyższy opis odnosi się tylko do artylerii polowej, natomiast fortyfikacje z artylerią stacjonarną nie mają takich ograniczeń.
Handel bronią:
Jest możliwa sprzedaż/kupno jedynie harmat i okrętów między poszczególnymi koloniami.
Każda kolonia ma ograniczoną liczbę dostępnych zasobów ludzkich do wysłania na wojnę. W przypadku oddziałów kolonialnych możemy wystawić do boju 10% naszej populacji osadników, co oznacza, że liczba oddziałów wynosi populacja osadników/1000. Jeśli zaś chodzi o oddziały rekrutowane z tubylców, jest to 5% z populacji tubylców, czyli limit oddziałów tubylczych wynosi populacja tubylców/2000.
Oddziały wojskowe:
Oddział wojska, niezależnie jakiej jakości, składa się ze 100 ludzi (nie dotyczy to artylerii polowej).
Artyleria:
Aż do late game nasza kolonia nie będzie posiadać wystarczającego przemysłu na wyprodukowanie harmat. Dopiero w late game możliwe jest zbudowanie odlewni umożliwiającej tworzenie dział. Wcześniej można zamawiać harmaty z odlewni w metropolii, co jednak wydłuża czas po jakim je otrzymamy i sprawia, że pod tym względem gubernatorzy są całkowicie zależni od metropolii, a ta może po prostu odmówić odlania dział na potrzeby kolonii.
Działa, w przeciwieństwie do oddziałów wojskowych, liczymy na sztuki. Ich limit wynosi 1 armatę na każde 2000 osadników. Należy jednak pamiętać, że jeśli wojsko będzie miało na głowie za dużo dział, ich tempo marszu będzie wolniejsze, oraz mogą wystąpić problemy z ich przypilnowaniem.
Uwaga!
Powyższy opis odnosi się tylko do artylerii polowej, natomiast fortyfikacje z artylerią stacjonarną nie mają takich ograniczeń.
Handel bronią:
Jest możliwa sprzedaż/kupno jedynie harmat i okrętów między poszczególnymi koloniami.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Dowódcy:
Dowódcy to oficerowie których wyznaczamy by prowadzili w naszym imieniu wojsko kolonii. Są to postacie imienne, które nie różnią się za bardzo względem talentu wojskowego, ale to co ich zwykle różnicuje, to doświadczenie. Każda bitwa, albo zadanie w boju zwiększa doświadczenie dowódcy o pewną wartość. W wypadku ważniejszego starcia warto mieć pod ręką doświadczonego generała. Należy jednak pamiętać, że każde pójście w bój niesie za sobą niebezpieczeństwo śmierci na polu bitwy i dotyczy to również dowódców.
Dla uproszczenia, najęcie i utrzymanie dowódców nic nie kosztuje.
W przypadku floty, dowódcy działają podobnie. Jedyna różnica jest taka, że obok imienia admirała należy napisać: admirał/dowódca morski/kapitan, żeby się nie pomyliło nikomu z dowódcami lądowymi.
Dowódcy to oficerowie których wyznaczamy by prowadzili w naszym imieniu wojsko kolonii. Są to postacie imienne, które nie różnią się za bardzo względem talentu wojskowego, ale to co ich zwykle różnicuje, to doświadczenie. Każda bitwa, albo zadanie w boju zwiększa doświadczenie dowódcy o pewną wartość. W wypadku ważniejszego starcia warto mieć pod ręką doświadczonego generała. Należy jednak pamiętać, że każde pójście w bój niesie za sobą niebezpieczeństwo śmierci na polu bitwy i dotyczy to również dowódców.
Dla uproszczenia, najęcie i utrzymanie dowódców nic nie kosztuje.
W przypadku floty, dowódcy działają podobnie. Jedyna różnica jest taka, że obok imienia admirała należy napisać: admirał/dowódca morski/kapitan, żeby się nie pomyliło nikomu z dowódcami lądowymi.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Oddziały z early game
Kusznicy

Kusza jest bronią znacznie poręczniejszą i mniej wymagającą niż łuk, a także bardziej precyzyjną. Nic więc dziwnego, że wyparła ona łuk jako najpowszechniejszą broń zasięgową Europy, która używana powszechnie jest niemal w każdej armii starego świata. Kusznicy są świetni i w miarę uniwersalni w walce na daleki dystans, zwłaszcza jeśli wróg nie dysponuje cięższym pancerzem. Wyposażenie kusznika jest dość proste. Jego ekwipunek to ciężka kusza i parę wiązek bełtów. Nie mają pancerza, ani tarcz, a za broń w walce wręcz mają co najwyżej krótki miecz, dlatego jeśli dojdzie do starcia twarzą w twarz, nie należy oczekiwać, żeby stanowili jakąś dużą przeszkodę dla piechoty, a tym bardziej kawalerii wroga. Należy też pamiętać, że choć mogą prowadzić zabójczy ostrzał, to sami są podatni na pociski przeciwnika.
Koszt rekrutacji: 38 złota
Koszt utrzymania: 7 złota
Awanturnicy

Odkrycie Nowego Świata było nie lada sensacją. Opowieści o bogactwach i przygodzie z powodzeniem ściągnęły na nowy ląd ludzi pożądających obu tych rzeczy. Zwykle nie są to szanowani obywatele i choć wielu z nich będzie chciało się zaciągnąć do armii kolonialnej, to dla własnego spokoju lepiej chyba nie pytać o ich przeszłość. Tacy właśnie są ludzie wchodzący w skład tego oddziału. Choć są bardzo tani, to jednak brakuje im dyscypliny i pohamowania. Jeśli nadarzy się okazja do łatwego zarobku, to niewiele rzeczy ich powstrzyma przed zagarnięciem tego, co sądzą, że należy do nich. Są raczej słabo uzbrojeni. Niewielu z nich ma choćby przeszywanicę, a o stalowym hełmie to można pomarzyć. Każdy z nich dysponuje jednak przynajmniej mieczem lub toporem, a część z nich ma tarcze.
Koszt rekrutacji: 15 złota
Koszt utrzymania: 3 złota
Pikinierzy milicji

W skład tej formacji wchodzą na szybko przeszkolone oddziały milicji najczęściej przesiadujące w miasteczkach Nowego Świata. Czasem też jak brakuje ludzi, to wciąga się ich tutaj prawem poboru. Nie jest to może najwyższa jakość wojska, jednak jest w stanie sprostać natarciu lekkiej kawalerii oraz, przy dobrych warunkach, utrzymać napór wroga na tyle długo, by inne oddziały mogły sobie poradzić. W miarę dobrze sprawdzają się też w utrzymywaniu porządku na terenie kolonii. Niestety, ze względu na brak zbroi lub tarcz na wyposażeniu, są bardzo podatni na ataki dystansowe. Ich uzbrojenie składa się z długiej na 3,5 metra piki, miecza, siekiery, lub pałki jako broni bocznej, oraz rzadziej hełmu i przeszywanicy.
Koszt rekrutacji: 30 złota
Koszt utrzymania: 5 złota
Arkebuzerzy

Broń palna prawdziwie zrewolucjonizowała europejską sztukę prowadzenia wojny, a ręczne karabiny, nawet tak prymitywne jak arkebuzy, są w stanie przebić ciężką zbroję rycerza. Pomimo, że w Europie używa się już znacznie lepszych, celniejszych i niezawodniejszych muszkietów, to do Nowego Świata dalej wysyła się przestarzałą broń, która i tak tylko rdzewiała na magazynach. Pomimo, że w Nowym Świecie nie spotkano dotąd wojowników walczących w ciężkich pancerzach, to arkebuzy znalazły swoje zastosowanie, jako broń psychologiczna, której głośny huk i niewidzialna pozornie kula powalająca nagle tubylca skutecznie przeraża nawet najsilniejszego wojownika, zmuszając go do ucieczki. Arkebuzerzy oprócz swoich arkebuzów mają, podobnie jak kusznicy, najwyżej krótki miecz do obrony. Z tego powodu należy ich trzymać z dala od kawalerii i starcia bezpośredniego.
Koszt rekrutacji: 50 złota
Koszt utrzymania: 8 złota
Lekka kawaleria

Pierwsi koloniści nie napotkali koni, gdy przypłynęli do Nowego Świata, co wymusza potrzebę sprowadzenia tych zwierząt z Europy, by mieć możliwość stworzenia oddziału kawalerzystów. Lekka jazda, od zawsze niemal obecna armiach starego świata, może być niebywale skuteczna w walce podjazdowej, dzięki swojej mobilności. Dodatkowo oddział jazdy może pokonać wiele kilometrów w zacznie krótszym czasie, dzięki czemu obecność takiego oddziału w kolonii wpływa na szybkość tłumienia ewentualnych niepokojów i butów. W bitwie mogą z łatwością wymanewrować wolniejsze oddziały piechoty i uderzyć w słaby punkt nieprzyjaciela, jednak w bezpośrednim starciu z piechotą z bronią drzewcową nie mają szans. Każdy jeździec posiada broń białą: szablę lub miecz oraz broń strzelecką: kuszę lub pistolet. Za pancerz mają przeszywanicę i stalowy hełm.
Koszt rekrutacji: 55 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Kusznicy

Kusza jest bronią znacznie poręczniejszą i mniej wymagającą niż łuk, a także bardziej precyzyjną. Nic więc dziwnego, że wyparła ona łuk jako najpowszechniejszą broń zasięgową Europy, która używana powszechnie jest niemal w każdej armii starego świata. Kusznicy są świetni i w miarę uniwersalni w walce na daleki dystans, zwłaszcza jeśli wróg nie dysponuje cięższym pancerzem. Wyposażenie kusznika jest dość proste. Jego ekwipunek to ciężka kusza i parę wiązek bełtów. Nie mają pancerza, ani tarcz, a za broń w walce wręcz mają co najwyżej krótki miecz, dlatego jeśli dojdzie do starcia twarzą w twarz, nie należy oczekiwać, żeby stanowili jakąś dużą przeszkodę dla piechoty, a tym bardziej kawalerii wroga. Należy też pamiętać, że choć mogą prowadzić zabójczy ostrzał, to sami są podatni na pociski przeciwnika.
Koszt rekrutacji: 38 złota
Koszt utrzymania: 7 złota
Awanturnicy

Odkrycie Nowego Świata było nie lada sensacją. Opowieści o bogactwach i przygodzie z powodzeniem ściągnęły na nowy ląd ludzi pożądających obu tych rzeczy. Zwykle nie są to szanowani obywatele i choć wielu z nich będzie chciało się zaciągnąć do armii kolonialnej, to dla własnego spokoju lepiej chyba nie pytać o ich przeszłość. Tacy właśnie są ludzie wchodzący w skład tego oddziału. Choć są bardzo tani, to jednak brakuje im dyscypliny i pohamowania. Jeśli nadarzy się okazja do łatwego zarobku, to niewiele rzeczy ich powstrzyma przed zagarnięciem tego, co sądzą, że należy do nich. Są raczej słabo uzbrojeni. Niewielu z nich ma choćby przeszywanicę, a o stalowym hełmie to można pomarzyć. Każdy z nich dysponuje jednak przynajmniej mieczem lub toporem, a część z nich ma tarcze.
Koszt rekrutacji: 15 złota
Koszt utrzymania: 3 złota
Pikinierzy milicji

W skład tej formacji wchodzą na szybko przeszkolone oddziały milicji najczęściej przesiadujące w miasteczkach Nowego Świata. Czasem też jak brakuje ludzi, to wciąga się ich tutaj prawem poboru. Nie jest to może najwyższa jakość wojska, jednak jest w stanie sprostać natarciu lekkiej kawalerii oraz, przy dobrych warunkach, utrzymać napór wroga na tyle długo, by inne oddziały mogły sobie poradzić. W miarę dobrze sprawdzają się też w utrzymywaniu porządku na terenie kolonii. Niestety, ze względu na brak zbroi lub tarcz na wyposażeniu, są bardzo podatni na ataki dystansowe. Ich uzbrojenie składa się z długiej na 3,5 metra piki, miecza, siekiery, lub pałki jako broni bocznej, oraz rzadziej hełmu i przeszywanicy.
Koszt rekrutacji: 30 złota
Koszt utrzymania: 5 złota
Arkebuzerzy

Broń palna prawdziwie zrewolucjonizowała europejską sztukę prowadzenia wojny, a ręczne karabiny, nawet tak prymitywne jak arkebuzy, są w stanie przebić ciężką zbroję rycerza. Pomimo, że w Europie używa się już znacznie lepszych, celniejszych i niezawodniejszych muszkietów, to do Nowego Świata dalej wysyła się przestarzałą broń, która i tak tylko rdzewiała na magazynach. Pomimo, że w Nowym Świecie nie spotkano dotąd wojowników walczących w ciężkich pancerzach, to arkebuzy znalazły swoje zastosowanie, jako broń psychologiczna, której głośny huk i niewidzialna pozornie kula powalająca nagle tubylca skutecznie przeraża nawet najsilniejszego wojownika, zmuszając go do ucieczki. Arkebuzerzy oprócz swoich arkebuzów mają, podobnie jak kusznicy, najwyżej krótki miecz do obrony. Z tego powodu należy ich trzymać z dala od kawalerii i starcia bezpośredniego.
Koszt rekrutacji: 50 złota
Koszt utrzymania: 8 złota
Lekka kawaleria

Pierwsi koloniści nie napotkali koni, gdy przypłynęli do Nowego Świata, co wymusza potrzebę sprowadzenia tych zwierząt z Europy, by mieć możliwość stworzenia oddziału kawalerzystów. Lekka jazda, od zawsze niemal obecna armiach starego świata, może być niebywale skuteczna w walce podjazdowej, dzięki swojej mobilności. Dodatkowo oddział jazdy może pokonać wiele kilometrów w zacznie krótszym czasie, dzięki czemu obecność takiego oddziału w kolonii wpływa na szybkość tłumienia ewentualnych niepokojów i butów. W bitwie mogą z łatwością wymanewrować wolniejsze oddziały piechoty i uderzyć w słaby punkt nieprzyjaciela, jednak w bezpośrednim starciu z piechotą z bronią drzewcową nie mają szans. Każdy jeździec posiada broń białą: szablę lub miecz oraz broń strzelecką: kuszę lub pistolet. Za pancerz mają przeszywanicę i stalowy hełm.
Koszt rekrutacji: 55 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Ostatnio zmieniony pt paź 22, 2021 3:36 pm przez Princeps, łącznie zmieniany 5 razy.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Oddziały z mid game
Halabardnicy

Halabarda jest bronią mająca znacznie większe możliwości niż włócznia. Nie tylko spełnia zadanie włóczni polegające na trzymanie dystansu od przeciwnika, ale także zezwala na zadawanie potężnych i zazwyczaj zabójczych cięć. Dlatego też w Starym Świecie była to broń, której używali niemal wszyscy, od rycerzy, po straże miejskie. Oddział halabardników jest dobrze wyposażony i wyszkolony do walki w formacji. Halabardnicy są stanie odpierać ataki zarówno piechoty, jak i kawalerii nie wyposażonej w broń drzewcową. Posiadają też większą mobilność i możliwości adaptacyjne od pikinierów, jednak ustępują w tych cechach tarczownikom. Halabardnik wyposażony jest w stalowy kirys oraz hełm oraz w halabardę i broń boczną, najczęściej rapier lub szpadę. Zbroja będzie dawała im częściową ochronę przed ostrzałem z łuków, jednak nie należy tego oczekiwać od pocisków wypuszczonych z kuszy, a o muszkietach nie wspominając.
Koszt rekrutacji: 60 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Tarczownicy

Chociaż w Europie pojawiły się już znaki, że jednostka ta staje się powoli przestarzała, to w Nowym Świecie są oni dalej z powodzeniem stosowaną i skuteczną jednostką. Jak na piechotę, cechuje ich duża mobilność i możliwości przystosowania się do sytuacji, jako, że każdy tarczownik, chociaż naturalnie walczy w formacji, umie też sobie poradzić bez niej. Są całkiem dobrzy przeciwko pikinierom, ale bardzo podatni na szarżę kawalerii. Dzięki tarczom i ciężkiemu uzbrojeniu są też w miarę odporni na ostrzał, zwłaszcza z prymitywnych łuków. Uzbrojenie tarczownika składa się z stalowego kirysu i hełmu oraz miecza i stalowej tarczy.
Koszt rekrutacji: 65 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Muszkieterzy
Muszkiety, które już od dawna były używane w Starym Świecie, stopniowo napływają do Nowego Świata. Oddział wyposażony w tę śmiercionośną broń może sprostać już znacznie większym wyzwaniom niż ich koledzy z arkebuzami. Jednostka jest dobrze wyszkolona do walki z użyciem techniki zwanej "napad ogniowy", co może w bitwie zapewnić znaczną przewagę taktyczną. Największą jednak przydatność wykazują przy oblężeniach, a konkretniej - w obronie. W ich wyposażeniu znajdują się: muszkiet lontowy, szpada, hełm stalowy i przeszywanica. Z powodu lekkiego uzbrojenia, są wrażliwi na ostrzał i szarżę kawalerii, dlatego dobrze zapewnić im jakąś osłonę, np. w postaci oddziału pikinierów.
Koszt rekrutacji: 70 złota
Koszt utrzymania: 12 złota
Ciężka jazda

Od dawien dawna, królową pola walki w zachodniej Europie była ciężka jazda, w swych lśniących zbrojach, opancerzonych koniach i dzierżąca długie kopie. Walki z husytami, sukcesy angielskich łuczników we Francji, Szwajcarów w Burgundii czy liczne starcia Wojen Włoskich miały zwiastować zmierzch jej panowania. Jednak dalej ciężcy rycerze, żandarmi czy kopijnicy sieją postrach na polach bitew, a ich szarże nie raz, nie dwa przechylają szalę zwycięstwa. Wraz z rozwojem kolonii, do Nowego Świata co ambitniejsi gubernatorzy zdecydowali się wystawić i te formacje. Wiedzieni czy to przezornością, ambicją czy pychą.
Jeźdźcy z Nowego Świata w przeciwieństwie do ich europejskich odpowiedników podchodzą do nowinek pola walki jednak z większą otwartością. Zamiast ciężkich zbroi gotyckich, raczej preferują praktyczne kirysy i hełmy, rzadko kiedy okrywając same konie. Potrafią posługiwać się zarówno kopiami, jak i noszą ze sobą pistolety zdolne do ostrzelania wroga, gdy frontalna szarża jest niewskazana. Formacji może ulec większość oddziałów europejskich czy tubylczych – nadzieją na ich odparcie jest de facto jedynie współpraca pikinierów lub halabardników (chociaż Ci będę mieli lekko gorszą efektywność) ze strzelcami.
Koszt rekrutacji: 95 złota
Koszt utrzymania: 18 złota
Lekka harmata

Pierwszymi polowymi działami wykorzystywanymi w Nowym Świecie były stosunkowo lekkie i mobilne działa – o niewielkim kalibrze. Serpentyny, falkonety, półkolubrny, hakownice i lekkie moździerze, niewiele różniące się od swoich odpowiedników na okrętach, charakteryzują się dużo większą mobilnością niż cięższa artyleria. Mniejsze koszty i większa mobilność jest osiągana jednak kosztem znacznie gorszych osiągów – strzały z tych dział nie wyrządzą wielkich szkód w trakcie bitwy (przynajmniej tak dużych jak ciężka artyleria), a problemem dla nich będzie rozbicie nowocześniejszych umocnień (jednak z palisadami powinny dawać sobie radę bez problemu). Jednak w rękach kompetentnego wodza, kilka baterii tego typu może zasiać znaczny zamęt na polu walki – zwłaszcza jak walczą przeciwko nieobytym z prochem tubylcom.
Koszt rekrutacji: 12 złota
Koszt utrzymania: 1 złota
Halabardnicy

Halabarda jest bronią mająca znacznie większe możliwości niż włócznia. Nie tylko spełnia zadanie włóczni polegające na trzymanie dystansu od przeciwnika, ale także zezwala na zadawanie potężnych i zazwyczaj zabójczych cięć. Dlatego też w Starym Świecie była to broń, której używali niemal wszyscy, od rycerzy, po straże miejskie. Oddział halabardników jest dobrze wyposażony i wyszkolony do walki w formacji. Halabardnicy są stanie odpierać ataki zarówno piechoty, jak i kawalerii nie wyposażonej w broń drzewcową. Posiadają też większą mobilność i możliwości adaptacyjne od pikinierów, jednak ustępują w tych cechach tarczownikom. Halabardnik wyposażony jest w stalowy kirys oraz hełm oraz w halabardę i broń boczną, najczęściej rapier lub szpadę. Zbroja będzie dawała im częściową ochronę przed ostrzałem z łuków, jednak nie należy tego oczekiwać od pocisków wypuszczonych z kuszy, a o muszkietach nie wspominając.
Koszt rekrutacji: 60 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Tarczownicy

Chociaż w Europie pojawiły się już znaki, że jednostka ta staje się powoli przestarzała, to w Nowym Świecie są oni dalej z powodzeniem stosowaną i skuteczną jednostką. Jak na piechotę, cechuje ich duża mobilność i możliwości przystosowania się do sytuacji, jako, że każdy tarczownik, chociaż naturalnie walczy w formacji, umie też sobie poradzić bez niej. Są całkiem dobrzy przeciwko pikinierom, ale bardzo podatni na szarżę kawalerii. Dzięki tarczom i ciężkiemu uzbrojeniu są też w miarę odporni na ostrzał, zwłaszcza z prymitywnych łuków. Uzbrojenie tarczownika składa się z stalowego kirysu i hełmu oraz miecza i stalowej tarczy.
Koszt rekrutacji: 65 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Muszkieterzy
Muszkiety, które już od dawna były używane w Starym Świecie, stopniowo napływają do Nowego Świata. Oddział wyposażony w tę śmiercionośną broń może sprostać już znacznie większym wyzwaniom niż ich koledzy z arkebuzami. Jednostka jest dobrze wyszkolona do walki z użyciem techniki zwanej "napad ogniowy", co może w bitwie zapewnić znaczną przewagę taktyczną. Największą jednak przydatność wykazują przy oblężeniach, a konkretniej - w obronie. W ich wyposażeniu znajdują się: muszkiet lontowy, szpada, hełm stalowy i przeszywanica. Z powodu lekkiego uzbrojenia, są wrażliwi na ostrzał i szarżę kawalerii, dlatego dobrze zapewnić im jakąś osłonę, np. w postaci oddziału pikinierów.
Koszt rekrutacji: 70 złota
Koszt utrzymania: 12 złota
Ciężka jazda

Od dawien dawna, królową pola walki w zachodniej Europie była ciężka jazda, w swych lśniących zbrojach, opancerzonych koniach i dzierżąca długie kopie. Walki z husytami, sukcesy angielskich łuczników we Francji, Szwajcarów w Burgundii czy liczne starcia Wojen Włoskich miały zwiastować zmierzch jej panowania. Jednak dalej ciężcy rycerze, żandarmi czy kopijnicy sieją postrach na polach bitew, a ich szarże nie raz, nie dwa przechylają szalę zwycięstwa. Wraz z rozwojem kolonii, do Nowego Świata co ambitniejsi gubernatorzy zdecydowali się wystawić i te formacje. Wiedzieni czy to przezornością, ambicją czy pychą.
Jeźdźcy z Nowego Świata w przeciwieństwie do ich europejskich odpowiedników podchodzą do nowinek pola walki jednak z większą otwartością. Zamiast ciężkich zbroi gotyckich, raczej preferują praktyczne kirysy i hełmy, rzadko kiedy okrywając same konie. Potrafią posługiwać się zarówno kopiami, jak i noszą ze sobą pistolety zdolne do ostrzelania wroga, gdy frontalna szarża jest niewskazana. Formacji może ulec większość oddziałów europejskich czy tubylczych – nadzieją na ich odparcie jest de facto jedynie współpraca pikinierów lub halabardników (chociaż Ci będę mieli lekko gorszą efektywność) ze strzelcami.
Koszt rekrutacji: 95 złota
Koszt utrzymania: 18 złota
Lekka harmata

Pierwszymi polowymi działami wykorzystywanymi w Nowym Świecie były stosunkowo lekkie i mobilne działa – o niewielkim kalibrze. Serpentyny, falkonety, półkolubrny, hakownice i lekkie moździerze, niewiele różniące się od swoich odpowiedników na okrętach, charakteryzują się dużo większą mobilnością niż cięższa artyleria. Mniejsze koszty i większa mobilność jest osiągana jednak kosztem znacznie gorszych osiągów – strzały z tych dział nie wyrządzą wielkich szkód w trakcie bitwy (przynajmniej tak dużych jak ciężka artyleria), a problemem dla nich będzie rozbicie nowocześniejszych umocnień (jednak z palisadami powinny dawać sobie radę bez problemu). Jednak w rękach kompetentnego wodza, kilka baterii tego typu może zasiać znaczny zamęt na polu walki – zwłaszcza jak walczą przeciwko nieobytym z prochem tubylcom.
Koszt rekrutacji: 12 złota
Koszt utrzymania: 1 złota
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Oddziały z late game:
Pikinierzy

Pika w ciągu ostatnich dziesięcioleci stała się najbardziej popularną bronią na polach bitew, a wiele formacji zaczęło się nią posługiwać w sposób iście mistrzowski. Doprawdy już pierwsze europejskie ekspedycje przywiodły do Warenzji tą broń drzewcową, w którą wyposażano milicjantów, lecz daleko im było do poziomu prezentowanego przez Tercio czy Lansknechtów. Jednak wraz z napływem kolejnych fal migrantów i weterani dawnych wojen zaczęli poszukiwać szczęścia w tym świecie. To właśnie z nich formowane są kompanie, które daleko w tyle pozostawiają milicjantów. Zawodowi pikinierzy poza pikami (które wszak są dłuższe niż te milicjantów), charakteryzują się i cięższym uzbrojeniem (miecze czy topory jako broń pomocnicza) oraz pancerzem (kirysy i hełmy). To wszystko wraz z lepszym wyposażeniem, czyni z pikinierów przeszkodę niemal nie do pokonania dla kawalerii. Co więcej na polu bitwy mogą przez bardzo długi czas utrzymywać linię i porządek, o ile będą mieli wsparcie strzelców i zasłonięte flanki.
Koszt rekrutacji: 70 złota
Koszt utrzymania: 14 złota
Muszkieterzy z zamkiem kołowym

Zamek kołowy dopiero się przyjmuje w Europie – zatem w Nowym Świecie jest to broń wysoce innowacyjna. Muszkiet w niego wyposażony jest dużo droższy w budowie i trudniejszy w obsłudze od tradycyjnego już zamku lontowego, jednak wykazuje przy tym znaczne zalety. Lepsza precyzja strzałów, pozwala się pokusić nawet o celowanie z grubsza w czasie bitwy. Jednak to jego znacznie większa niezawodność i niewrażliwość na deszcze, stawiają go ponad tradycyjną konstrukcję. Strzelcy wyposażeni w te muszkiety mogą pochwalić się uzbrojeniem podobnym do ich towarzyszy z zamkami lontowymi.
Koszt rekrutacji: 80 złota
Koszt utrzymania: 15 złota
Średnia harmata

Kolubryny polowe, mniejsze bazyliszki czy nowocześniejsze hufnice są działami o dużo większej sile ognia. Obecnie to właśnie tego kalibru działa najczęściej występują w wojskach polowych europejskich armii. Większa donośność i kaliber mogą siać postrach na bitwie czy w czasie oblężenia. Jednak są też bardziej zawodne, mniej mobilne i szybkostrzelne niż ich lekkie odpowiedniki. W tego typu działa wyposażone są też baterie portowe.
Koszt rekrutacji: 18 złota
Koszt utrzymania: 2 złota
Pikinierzy

Pika w ciągu ostatnich dziesięcioleci stała się najbardziej popularną bronią na polach bitew, a wiele formacji zaczęło się nią posługiwać w sposób iście mistrzowski. Doprawdy już pierwsze europejskie ekspedycje przywiodły do Warenzji tą broń drzewcową, w którą wyposażano milicjantów, lecz daleko im było do poziomu prezentowanego przez Tercio czy Lansknechtów. Jednak wraz z napływem kolejnych fal migrantów i weterani dawnych wojen zaczęli poszukiwać szczęścia w tym świecie. To właśnie z nich formowane są kompanie, które daleko w tyle pozostawiają milicjantów. Zawodowi pikinierzy poza pikami (które wszak są dłuższe niż te milicjantów), charakteryzują się i cięższym uzbrojeniem (miecze czy topory jako broń pomocnicza) oraz pancerzem (kirysy i hełmy). To wszystko wraz z lepszym wyposażeniem, czyni z pikinierów przeszkodę niemal nie do pokonania dla kawalerii. Co więcej na polu bitwy mogą przez bardzo długi czas utrzymywać linię i porządek, o ile będą mieli wsparcie strzelców i zasłonięte flanki.
Koszt rekrutacji: 70 złota
Koszt utrzymania: 14 złota
Muszkieterzy z zamkiem kołowym

Zamek kołowy dopiero się przyjmuje w Europie – zatem w Nowym Świecie jest to broń wysoce innowacyjna. Muszkiet w niego wyposażony jest dużo droższy w budowie i trudniejszy w obsłudze od tradycyjnego już zamku lontowego, jednak wykazuje przy tym znaczne zalety. Lepsza precyzja strzałów, pozwala się pokusić nawet o celowanie z grubsza w czasie bitwy. Jednak to jego znacznie większa niezawodność i niewrażliwość na deszcze, stawiają go ponad tradycyjną konstrukcję. Strzelcy wyposażeni w te muszkiety mogą pochwalić się uzbrojeniem podobnym do ich towarzyszy z zamkami lontowymi.
Koszt rekrutacji: 80 złota
Koszt utrzymania: 15 złota
Średnia harmata

Kolubryny polowe, mniejsze bazyliszki czy nowocześniejsze hufnice są działami o dużo większej sile ognia. Obecnie to właśnie tego kalibru działa najczęściej występują w wojskach polowych europejskich armii. Większa donośność i kaliber mogą siać postrach na bitwie czy w czasie oblężenia. Jednak są też bardziej zawodne, mniej mobilne i szybkostrzelne niż ich lekkie odpowiedniki. W tego typu działa wyposażone są też baterie portowe.
Koszt rekrutacji: 18 złota
Koszt utrzymania: 2 złota
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Limit armat
Gracz może posiadać ograniczoną ilość artylerii w swojej armii. Limit harmat otrzymujemy poprzez podzielenie liczby naszych dostępnych oddziałów wojskowych przez 2 (zaokrąglamy w dół)
Sprowadzanie armat polowych z metropolii
W mid game nie istnieje jeszcze w kolonii przemysł pozwalający na wytapianie dział w związku z czym harmaty trzeba sprowadzać ze Starego Świata, a ich wytop i transport do kolonii trwa 1 turę.
Gracz może posiadać ograniczoną ilość artylerii w swojej armii. Limit harmat otrzymujemy poprzez podzielenie liczby naszych dostępnych oddziałów wojskowych przez 2 (zaokrąglamy w dół)
Sprowadzanie armat polowych z metropolii
W mid game nie istnieje jeszcze w kolonii przemysł pozwalający na wytapianie dział w związku z czym harmaty trzeba sprowadzać ze Starego Świata, a ich wytop i transport do kolonii trwa 1 turę.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Re: Wojskowość lądowa
Ulepszanie jednostek
Od mid game istnieje możliwość przeszkolenia i przezbrojenia jednostek na wyższy standard. Poniższy spis przedstawia które oddziały można przeszkolić i jaki jest koszt takiej operacji. Ulepszenie trwa natychmiastowo poza awanturnikami.
pikinierzy milicji -> halabardnicy - 45
awanturnicy -> tarczownicy - 55 i 1 tura potrzebna na przeszkolenie
arkebuzerzy -> muszkieterzy - 50
kusznicy -> muszkieterzy - 60
lekka kawaleria -> ciężka kawaleria - 80
muszkieterzy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 35
pikinierzy milicji -> pikinierzy - 55
kusznicy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 70
arkebuzerzy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 60
halabardnicy - pikinierzy - 30
Od mid game istnieje możliwość przeszkolenia i przezbrojenia jednostek na wyższy standard. Poniższy spis przedstawia które oddziały można przeszkolić i jaki jest koszt takiej operacji. Ulepszenie trwa natychmiastowo poza awanturnikami.
pikinierzy milicji -> halabardnicy - 45
awanturnicy -> tarczownicy - 55 i 1 tura potrzebna na przeszkolenie
arkebuzerzy -> muszkieterzy - 50
kusznicy -> muszkieterzy - 60
lekka kawaleria -> ciężka kawaleria - 80
muszkieterzy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 35
pikinierzy milicji -> pikinierzy - 55
kusznicy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 70
arkebuzerzy -> muszkieterzy z zamkiem kołowym - 60
halabardnicy - pikinierzy - 30
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG