- Przed stworzeniem państwa należy wykreować rasę, która je zamieszkuje.
- Rasę należy opisać w podaniu startowym. W opisie rasy należy zawrzeć:
- Nazwę rasy
- Opis wyglądu (sugerowane jest również zamieszczenie grafik)
- Opis cech psychoficznych odróżniających przedstawicieli rasy od ludzi (po zaakceptowaniu podania i rozpoczęciu gry kwestie dotyczące wyjaśniania nieścisłości ewentualnych nieopisanych cech rasy należą do MG – ten zaś będzie najczęściej przyjmował, że jeśli w podaniu nie zaznaczono, że dany element funkcjonowania jest odmienny od ludzkiego, to jest tożsamy, bądź też tak do tożsamego podobny, jak tylko jest to możliwe).
- Informacje, czy opisana przez nas rasa może występować STARTOWO również poza naszym państwem (a więc inni gracze również mogą grać państwami przedstawicieli tej rasy, mogą pojawić się także należące do niej państwa NPC). Brak takiej zgody nie powoduje, że do sytuacji takiej nie będzie mogło dojść już w czasie gry (np. na skutek podboju, bądź kolonizacji).
- Wielkość rasy
- Listę cech pozytywnych i negatywnych naszej rasy.
- Poza fabularnym opisem, mechanicznie rasę tworzy się w kilku krokach. Są nimi: wybór wielkości rasy, wybór cech rasy.
- WIELKOŚĆ RASY
- Nasza rasa może należeć do jednej z poniższych kategorii:
- Wielkie rasy (np. ogry, minotaury, trole) - zwykle od około trzech do sześciu metrów wzrostu. Takie rasy na start:
- Otrzymują cechę "Bardzo nieliczny" (nie wlicza się ona do limitu cech)
- Otrzymują duży bonus do wartości bojowej swoich wojsk lądowych i nie potrzebują machin oblężniczych do oblegania fortyfikacji.
- Otrzymują dużą karę do szansy na powodzenie działań szpiegowskich.
- Na standardowych okrętach transportowych mieści się ich 10, zamiast 100.
- Duże rasy (np. orkowie, centaury, drakony) - zwykle od około dwóch do dwóch i pół metra wzrostu. Takie rasy na start:
- Otrzymują mały bonus do wartości bojowej swoich wojsk lądowych.
- Otrzymują mały karę do szansy na powodzenie działań szpiegowskich.
- Normalne rasy (np. ludzie, elfy, krasnoludy) - zwykle od około metra dwadzieścia do metra osiemdziesiąt wzrostu. Takie rasy na start:
- nie otrzymują żadnych bonusów ani kar.
- Małe rasy (np. niziołki, gobliny, gnomy) - zwykle od około pół metra do metra. Takie rasy na start:
- Otrzymują małą karę do wartości bojowej swoich wojsk lądowych.
- Otrzymują mały bonus do szansy na powodzenie działań szpiegowskich.
- Malutkie rasy (np. skrzaty, snotlingi) - zwykle od około ćwierć do pół metra wzrostu. Takie rasy na start:
- Otrzymują cechę "Bardzo liczni" (nie wlicza się ona do limitu cech)
- Otrzymują dużą karę do wartości bojowej swoich wojsk lądowych.
- Otrzymują duży bonus do szansy na powodzenie działań szpiegowskich.
- Na standardowym okręcie transportowym mieści się ich 1000, zamiast 100.
- Wielkie rasy (np. ogry, minotaury, trole) - zwykle od około trzech do sześciu metrów wzrostu. Takie rasy na start:
- CECHY RAS:
- Każda cecha ma przypisaną wartość punktową, dodatnią lub ujemną. Tworząc rasę, możemy wziąć maksymalnie 8 różnych cech, których suma wartości musi wynosić nie więcej niż zero.
- Cechy pozytywne:
- Długowieczni (+1) – przedstawiciele tej rasy żyją dłużej niż inni. Postaci imienne tej rasy będą żyły przeciętnie 1,5 raza dłużej niż normalnie (średnio 100 lat).
- Bardzo długowieczni (+2) – przedstawiciele tej rasy żyją znacznie dłużej niż inni. Niektórym może wręcz zdawać się, że są nieśmiertelni!
Postaci imienne tej rasy będą żyły przeciętnie 2 razy dłużej niż normalnie (średnio 135 lat). UWAGA: Cechy tej nie można wziąć, jeśli wzięło się cechę „Długowieczni”. - Predyspozycje bojowe (1-5) - dzięki jakimś cechom Twoja rasa to urodzeni wojownicy. Może to być naturalna broń w zakresie ich fizjonomii, która daje im przewagę nad innymi rasami, bo nigdy nie są bezbronni i używają tej broni naturalnie, od dziecka? Może są twardzi i szalenie odważni, ciężko złamać ich w boju? A może ta rasa jest urodzonymi wojownikami? Może jest szybka i zwinna, lub silniejsza niż wynikałoby to na pierwszy rzut oka z jej budowy ciała? Za każdy punkt ulokowany w tej cesze rasa zyskuje małą premię do wartości bojowej oddziałów złożonych z jej przedstawicieli.
- Wyjątkowe predyspozycje magiczne (1-2) – Twoja rasa jest bardziej utalentowana niż inne w aspekcie stosowania magii. Może to być magia szamańska, klasyczny talent magiczny i umiejętność rzucania zaklęć? W takiej rasie osoby dysponujące talentem magicznym rodzą się o wiele częściej, choć wciąż jest to rzadkie. W specyficznych przypadkach gdy jakaś zdolność twojej rasy będzie mieć magiczne konotacje, a GM uzna, że nie jest zbyt potężna i pozwoli na nią – może nakazać ci wykupienie tej cechy za 1 lub 2 pkt. Będzie ona odzwierciedlała tę specjalną zdolność twojej rasy (jak choćby przemiana zmiennokształtnych - kotołaki, wilkołaki), ale nie będzie wtedy zwiększała podstawowego talentu do magii. Jeżeli mimo wszystko będziesz chciał to mieć, będziesz wtedy zmuszony do wykupienia tej cechy za podwójną wartość punktową (2 pkt.).
- Odporni (+1) - przedstawiciele tej rasy są naturalnie odporni na urazy i przeciwności losu. Mają mniejszą szansę na śmierć od chorób i ran. Szansa na wybuch zarazy wśród nich jest nieco mniejsza, a postaci imienne i herosi tej rasy leczą się z ran krócej niż normalnie. Przykłady: trolle, krasnoludy, orkowie
- Liczni (6) - rasa ta jest liczna i szybko rozmnaża. Pula rekrutacji z jednego PP tej rasy wynosi 2000 zamiast 1000. Dodatkowo inwestycje w rozwój liczby populacji będą tańsze.
- Bardzo liczni (nie można wziąć w normalny sposób) – rasa ta ma znacznie większą populacje i występuje znacznie częściej niż inne. Pula rekrutacji z jednego PP tej rasy wynosi zaledwie 10 000, zamiast 1000.
- Ulubiony teren (+2) – wybierz jeden rodzaj prowincji: górska, leśna, równinna, pustynna, nabrzeżna, lodowa, bagienna. Przedstawiciele tej rasy są naturalnie związani z tym rodzajem terenu. Żyjąc na nim, ich populacja rozwija się szybciej, a złożona z nich armia walczy skuteczniej. Przykłady: górskie krasnoludy, leśne driady, nadmorscy ryboludzie UWAGA: Cechę tą można wziąć więcej niż raz, za każdym razem wybierając odmienny rodzaj prowincji.
- Dostojni (+1) – przedstawiciele tej rasy są powszechnie uważani za pięknych, ponętnych bądź też po prostu eleganckich. Ich obecność zwyczajnie cieszy oko. Przedstawicieli tej rasy nie wywołują reakcji cechy „Ksenofobiczni” innych ras. Przykład: niebianie
- Prędcy (+2) – przedstawiciele tej rasy obdarzeni są wrodzoną zdolnością do szybkiego pokonywania dużych dystansów. Formowane przez nich oddziały, o ile nie są zbytnio obciążone, traktowane są jak konnica na potrzeby ustalania szybkości przemarszów. Przykłady: centaury
- Jedna wiara (+3) – niemalże wszyscy przedstawiciele tej rasy wyznają specyficzną religie, będącą w jakiś sposób powiązaną z ich rasą. Bardzo rzadko zdarza się, by członek tej rasy był wyznawcą innej wiary, choć nie wszyscy muszą być fanatykami. Przykłady: drowy i wiara w Lolth, Islam i Arabowie
- Skryci (+1) - przedstawiciele tej rasy to doskonali zwiadowcy, przepatrywacze i szpiedzy, umiejętnie wtapiający się w tło bądź maskujący się w tłumie. Wszelkie podejmowane przez nich skryte operacje mają mniejszą szansę na niepowodzenie. Przykłady: dopplery, gnomy, nocne elfy
- Czujność (+2) - przedstawiciele tej rasy mają wyjątkowo lekki sen, śpią krótko i mają wyostrzone zmysły. Ciężej ich zaskoczyć i podejść. Armie złożone z przedstawicieli tej rasy będą ponosiły mniejsze straty w wypadku wpadnięcia w zasadzkę, a próby skrytobójstwa postaci należących do tej rasy mają mniejszą szansę na sukces.
- Zmysł morza (+2) - członkowie tej rasy to urodzeni żeglarze, naturalnie związani z wodą i morzem. Są lepsi w nawigacji, budowie okrętów, a także lepiej radzą sobie w bitwach morskich. Okręty tej rasy mają większą wartość bojową niż innych.
- Towarzyscy (+1) - przedstawiciele tej rasy są otwarci i towarzyscy, chętnie nawiązują nowe znajomości i wolą załatwiać spory na drodze rozmowy. Szansa na to że będą wszczynać niepokoje z powodu obecności innych ras jest znacznie mniejsza niż u innych ras.
- Ulegli (+4) - członkowie tej rasy są nad wyraz zgodni i nieskorzy do wszczynania awantur wobec swoich panów. To urodzeni niewolnicy, rzadko stający do walki w obronie swoich własnych praw. Rasa z tą cechą rzadko się buntuje i ciężko poderwać ją do jakichkolwiek wystąpień przeciwko władzy.
- Heroiczni (+2) - członkowie tej rasy często marzą o wielkości i nie lękają się przed realizacją swych ambicji. Postaci imienne tej rasy mają nieco większą szansę na zostanie herosami, a herosi tej rasy mają nieco większą szansę na samoistne objawienie się.
- Cechy negatywne:
- Szybcy w działaniu (-2) - przedstawiciele tej rasy są popędliwi i gwałtowni w działaniu. Jeśli zostaną sprowokowani, chętniej niż inni chwycą za broń i podejmą działania, nawet przeciwko sobie nawzajem.
- Krótkowieczni (-1) – przedstawiciele tej rasy żyją krócej niż inni. Postaci imienne tej rasy będą żyły przeciętnie 1/3 krócej niż normalnie (średnio 45 lat). Przykłady: niziołki
- Bardzo krótkowieczni (-2) – przedstawiciele tej rasy żyją znacznie krócej niż innych. Niektórzy nawet nie zauważą, kiedy wymieni się całe pokolenie! Postaci imienne tej rasy będą żyły przeciętnie o połowę krócej niż normalnie (średnio 35 lat) .Przykłady: gobliny UWAGA: Cechy tej nie można wziąć, jeśli wzięło się cechę „Krótkowieczni”.
- Nieliczni (-6) - rasa ta jest nieliczna i wolno się rozmnaża. Pula rekrutacji z jednego PP tej rasy wynosi 500 zamiast 1000. Dodatkowo inwestycje w rozwój liczby populacji będą bardziej kosztowne.
- Bardzo nieliczni (nie można wziąć w normalny sposób) – rasa ta ma znacznie mniejszą populacje i występuje znacznie rzadziej niż inne. Pula rekrutacji z jednego PP tej rasy wynosi zaledwie 100, zamiast 1000.
- Słabi (-2) – rasa ta słabiej niż inne radzi sobie w walce. Być może ma to związek z lichą tężyzną fizyczną, a może z brakiem zwinności i szybkości? A może po prostu jej przedstawiciele są z natury tchórzliwi? Oddziały lądowe złożone z przedstawicieli tej rasy otrzymują małą karę do wartości boojwej. Przykłady: gobliny, niziołki, gnomy, szczuroludzie
- Słabość (-2) - rasa posiada specjalną słabość, która objawia się w kontakcie z jakimś konkretnym materiałem. Może to być podatność na ciosy zadawane bronią z konkretnego materiału, który istnieje i jest znany dość powszechnie (np. srebro na wilkołaki, osikowe kołki na wampiry, ogień na drzewce), albo uzależnienie od konkretnego specyfiku (np. konieczność picia krwi żywych istot u wampirów) którego zdobycie wiąże się z pewnym wysiłkiem bądź kosztem.
- Wybiórczy (-3) - rasa jest nieprzystosowana do życia na terenie innym niż jej naturalny habitat. Populacja tej rasy żyjąca w każdym typie prowincji nie będącym jej Ulubionym Terenem rozwija się wolniej. Przykłady: driady żyjące poza lasem
- Trudne rozmnażanie się (-4) - rasa ta nie rozmnaża się w normalny sposób. Pula żołnierzy możliwych do rekrutacji z PP tej rasy nie odnawia się w normalny sposób, a ilości PP nie można zwiększyć w normalny sposób. Obydwie te czynności możliwe do wykonania jedynie jeśli spełni się specyficzne warunki (zaakceptowane przez MG).
- Niemagiczni (-2) – wśród przedstawicieli tej rasy nie narodził się nigdy nikt obdarzony talentem magicznym.
- Ksenofobiczni (-1) – przedstawiciele tej rasy nie lubią innych ras. Jeśli w prowincji w której mieszkają będą znajdować się populacja innej rasy, nie będąca niewolnikami, może dojść do konfliktów. Przykłady: mroczne elfy, orkowie, troglodyci
- Wrażliwi (-1) – przedstawiciele tej rasy łatwiej niż inni zapadają na choroby i gorzej znoszą rany fizyczne. Szansa na wybuch zarazy wśród nich jest nieco większa, a postaci imienne i herosi tej rasy leczą się z ran dłużej niż normalnie.
- Piesi (-2) – na skutek swojej budowy fizycznej przedstawiciele tej rasy nigdy nie będą w stanie dosiąść koni. Nie są przez to w stanie formować pełnowartościowych jednostek konnicy. Przykłady: krasnoludy, ogry, gobliny
- Niegodni zaufania (-3) – przedstawiciele tej rasy są stereotypowo wręcz utożsamiani ze zdradą i podstępem, przez co ciężko zdobyć im przyjaźń i zaufanie przedstawicieli innych ras. Kontakty z NPCami innych ras są obciążone trwałą karą, a rasa ta będzie niezadowolona jeśli jej władca będzie miał wysoki Honor. Przykłady: gobliny, szczuroludzie
- Niezdarni (-1) - przedstawiciele tej rasy słabo się skradają i prowadzą ciche operacje. Wszelki wykonywane przez nich działania szpiegowskie mają mniejszą szansę na sukces. Przykłady: olbrzymy, świetliste anioły
- Światłowstręt (-2) - przedstawiciele tej rasy są wrażliwi na ostre światło słoneczne, które oślepia ich i konfunduje. Preferują aktywność w godzinach wieczornych bądź nocnych (albo w pochmurne dni, gdy nie ma wiele słońca), a także przebywanie w osłoniętych miejscach, takich jak wnętrza budynków, gęste lasy bądź górskie jaskinie. Zmuszeni do walki w pełnym świetle będą spisywać się gorzej niż inne rasy.
- Strach przed wodą (-2) - członkowie tej rasy nie potrafią pływać. Są także kiepscy w żegludze, nawigacji i nie mają doświadczenia w walce na pokładach okrętów. Okręty tej rasy mają mniejszą wartość bojową niż innych.
- Odrażający (-1) - przedstawiciele tej rasy są zbyt odmienni od innych ras lub uznawanego przez nich kanonu piękna. Ich obecność w prowincji zamieszkałej przez inne rasy będzie wywoływała wśród innych niepokoje. Dodatkowo kontakty z NPCami innych ras obciążone są trwałą karą. Przykłady: orkowie, ścierwojady
- Zależni (1-2) - członkowie tej rasy są zależni od jakiejś innej rasy. Być może mowa tu o dwóch ludach żyjących w symbiozie ze sobą? A może po przedstawiciele tej rasy nie są w stanie żyć i bytować bez niewolników? Członkowie tej rasy nie mogą mieszkać w prowincji, jeśli nie ma w niej co najmniej jednego PP innej, konkretnej rasy (jeśli wzięliśmy tą cechę za -2) albo dowolnej innej rasy (jeśli wzięliśmy tą cechę za -1).
- Samotnicy (1-3) - członkowie tej rasy cenią życie w samotności lub niewielkich grupach, niechętnie odwiedzają duże miasta i potrzebują dużo pustej przestrzeni, by czuć się komfortowo. Przedstawiciele tej rasy będą niezadowoleni jeśli będą żyli w prowincjach w których jest więcej niż: 20 PP (jeśli wzięliśmy tą cechę za -1), 15 PP (jeśli wzięliśmy tą cechę za -2), lub 10 PP (jeśli wzięliśmy tą cechę za -3). Do tej liczby liczą się PP wszystkich mieszkających tam ras.
- Ospali (-2) - przedstawiciele tej rasy są zwykle flegmatyczni, niezbyt czujni i mniej niż inni skoncentrowani na tym co się wokół nich dzieje. Łatwiej ich zaskoczyć i podejść. Armie złożone z przedstawicieli tej rasy będą ponosiły większe straty w wypadku wpadnięcia w zasadzkę, a próby skrytobójstwa postaci należących do tej rasy mają większą szansę na sukces.
- Przeciętni (-1) - członkowie tej rasy to nudziarze, zwykli i ograniczeni. Mało który z nich dąży do wielkości. Herosi tej rasy mają zmniejszona szansę na pojawienie się, a postaci imienne mają nieco mniejszą szansę na zostanie herosami. Uwaga! Nie można wziąć razem z "wyjątkowymi predyspozycjami magicznymi" albo "niemagicznością".
- Tak długo jak nie wpływają one na mechanikę, rasa posiadać może również cechy fabularne, które zawieramy w jej opisie. W celu zachowania spójności mechaniki z logiką fabuły, każda z tworzonych ras powinna jednak spełniać następujące wymogi:
- Musi być śmiertelna (zarówno z wieku jak i z powodu ran/chorób) i samoświadoma (niegrywalne są świadomości zbiorowe, nieumarli, konstrukty itd.).
- Musi być zdolna do rozmnażania i dorastania w czasie z grubsza zbliżonym do ludzkiego (oczywiście odpowiednie cechy mogą ten czas modyfikować).
- Musi być zdolna do używania podstawowych konceptów funkcjonujących w szeroko pojętej epoce średniowiecza: jakaś forma pieniądza, władza, podatki, wojna, język.
- Musi być gatunkiem lądowym – niegrywalne są rasy latające, podziemne i podwodne.
- Musi wymagać jakiejś zużywalnej formy pożywienia do przetrwania.
- Mistrz Gry zastrzega sobie ostateczne prawo do żądania zmian opisu rasy, jeśli jego zdaniem istnieje poważne ryzyko, że opisane przez gracza cechy fabularne mogą naruszyć spójność mechaniki z logiką.
- Powyższe listy (zarówno cech mechanicznych jak i wymogów fabularnych) mogą być rozszerzane na skutek sugestii graczy.
Tworzenie rasy
Tworzenie rasy
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes