Poradnik państwotworzenia, czyli na co zwrócić uwagę w podaniu


Zgłoszenia do gry.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 1099

Poradnik państwotworzenia, czyli na co zwrócić uwagę w podaniu

Post autor: Badet »

Poradnik w 100% autorski i subiektywny, czujcie się śmiało nie zgadzać / komentować. Takie moje luźne przemyślenia.

1. Nie twórz państwa idealnego. - kraj opisywany w podaniu nie służy do pisania opowiadania tylko gry, w której będą się z nim działy różne nieprzewidziane rzeczy: dobre i złe. Opisywanie rzeczywistości w sposób zakładający że nie ma żadnych problemów wewnętrznych nie sprawi że one się nie pojawią - sprawi natomiast, że będą one niespodziewane i potencjalnie wywołają podział między tobą a MG na temat tego jak rozumiecie klimat i sposób działania państwa. Zasugerowanie czy wskazanie jakiego rodzaju problemy mogą trapić twój kraj może ułatwić pracę MG, urozmaicić grę no i daje ci szansę zmierzenia się z takimi wyzwaniami, jakie twoim zdaniem są racjonalne i ciekawe do rozwiązania.

2. Nawiązuj do wzorców zewnętrznych. - tak jak dobrą postać literacką można zwykle opisać krótkim archetypem, tak dobrze jest jeśli twoje państwo da się z grubsza wyjaśnić jakimś zwięzłym hasłem. Czy jest to "mroźny Egipt" czy "kraina honorowych rycerzy", a może "państwo czeskich bandytów-husytów". Im bardziej odwołujesz się do danej kultury czy wzorca tym lepiej - pamiętaj że im bardziej charakterystyczny jest twój kraj i im łatwiej inni gracze i MG zrozumieją "o co w nim chodzi", tym chętniej będzie im nawiązywać do tego co stworzyłeś. Nawet takie rzeczy jak odwoływanie się do jakiejś bazy imion mogą pomóc, jeśli ktoś będzie chciał wspomnieć coś o jakiejś mniej ważnej postaci pochodzącej z tego kraju!

3. Nie bój się specjalizować. - tak jak kraj nie powinien być idealny, tak nic złego nie stanie się, jeśli nie będzie zbyt uniwersalny. Poza sytuacjami naprawdę niezwykłymi raczej bardzo wątpliwe jest, by jeden kraj miał wszystko najlepsze - najlepszych rzemieślników, najwspanialszą kulturę, najsilniejszą armie czy najbogatszą gospodarkę. Czasami lepiej już na etapie tworzenia państwa zastanowić się, w czym chciałbyś przodować, a co zostawić z tyłu względem reszty graczy. Być może twoja nacja to urodzeni żeglarze, którzy będą skupiali swoje wysiłki na przemierzaniu mórz i oceanów? Może przewodzą mu kupcy, którzy raczej nie znają się specjalnie na wojaczce, preferując poleganie na obcych najemnikach? Wzajemne zależności i preferowane domeny zainteresowań nie tylko uwiarygodniają świat gry, ale dają też ciekawe pole do interakcji między graczami, by w trakcie gry podreperować swoje słabe strony lub jeszcze bardziej wzmocnić te silne.

4. Zastanów się czy masz co robić na stworzonym państwie. - czasami wymyślone państwo dobrze wygląda w głowie i na papierze, ale kiedy zaczyna się gra, nie ma się za bardzo poczucia celu i nie wiadomo co robić. Nie ma co oczekiwać że MG i inni gracze będą nas bezustannie zabawiać - jeśli jedyne indykatory zmian mają płynąć z zewnątrz, oznacza to że kraj nie będzie ciekawym aktorem na mapie, tylko biernym reakcjonistą na wydarzenia. Dobrze jest zastanowić się przed grą, czy potrafi się wymienić przynajmniej kilka pomysłów na to, co jako gracz chciałbyś zrealizować na takim kraju. Może pasuje do niego urządzanie wielkich uczt, balów i wydarzeń dworskich? Może są to ceremonie religijne? Budowy nowych budynków, tworzenie nowej administracji, szkolenie wojska? Im bardziej są to działania oddające w jakiś sposób klimat danego państwa, tym lepiej - w końcu jeśli wszyscy robią to samo, to tak jakby nikt nic nie robił :P

5. Przemyśl swój pomysł i cel na grę. - są różne rodzaje graczy i różne sposoby grania w Imperiusa. Niektórzy grają "żeby wygrać" i chcą podbić jak największą część mapy. Inni wolą opowiedzieć ciekawa historie, nawet jeśli oznacza to upadek ich państwa. Nie ma jednego z góry określonego sposobu żeby się dobrze bawić - nie zawsze też trzeba w ogóle z góry ustalać, do czego dokładnie będziemy dążyć. Dobrze jest jednak komunikować swoje dążenia i plany, jeśli takie się pojawią - jeśli nie innym graczom (którzy mogliby chcieć je nam zakłócić +(oo)[] ) to Mistrzowi Gry, który będzie dzięki temu wiedział coś o naszych zamiarach i być może uwzględni to podczas przygotowywania wydarzeń czy odpisywania. Jeśli obrany cel jest z góry niemożliwy do realizacji, lepiej wiedzieć o tym jak najwcześniej, niż brnąć w góry skazane na niepowodzenie próby.

6. Łącz wątki z innymi - tworzenie państwa na Imperiusie to zabawa dla całej rodziny (xd), gdzie każdy z graczy i MG dokłada swoją cegiełkę do kreowania świata. Dobrze jest konsultować swoje pomysły z innymi i szukać powiązań między tym co wymyśliliśmy. Państwa nie wiszą w końcu w próżni, a chociaż właściwa gra jest dopiero przed nami, kontakty historyczne stanowią często ważną podstawę pod przyszłe relacje. Nic nie buduje wiarygodności świata jak wzajemne uzupełnienie się historii między graczami. Być może jakieś dwie nacje w przeszłości toczyły ze sobą liczne wojny i mają nierozstrzygnięte konflikty graniczne? Może przybycie jakiegoś ludu sprawiło, że zbudowane zostały zamki, które do dzisiaj funkcjonują? Może kontakty kulturowe między sąsiadami wywołały zmiany w tym jakie zwyczaje są dziś pielęgnowane wśród ich populacji? Może obecna wiara została przyjęta z zewnątrz? Migracje? Wspólne początki na nowym kontynencie? Opisywanie takich połączeń często da więcej niż nawet najbardziej szczegółowe opisywanie detali, na których tworzenie inni gracze nie mieli żadnego wpływu.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rekrutacja”