Państwa NPC

Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Obrazek
państwo na wschodzie, graniczy z Ludami Teryjskimi i Kościanym Tronem

Kara Turuk
Kultura: turukańska
Religia: wiara w nocne niebo i gwiazdy, kulty lunarne
Ustrój: elekcyjna federacja klanowa
Głowa państwa: chan Bajazyt

Krótki rys: kraj zamieszkiwany obecnie przez Turuków nigdy nie był bogaty i zawsze omijany szerokim łukiem. Nie znalazł się pod władaniem Tanuvaru, nie połaszczyli się później na niego Teryjczycy czy nawet Kościany Król - chociaż jego bandyci często napadają tereny przygraniczne (podobno Turuczanki słyną z wielkiej piękności). Niektóre legendy wiążą ten dziki lud z Mardumami, inne z Partejami. Niemniej, przegrali oni w wyścigu na północ i zajęli niezbyt ciepłe i jałowe ziemie, określane teraz od ich miana Turukiem bądź krajem Turuków. Ludność żyje w oazach, jaskiniach i małych karawanserajach, większe miasta praktycznie nie istnieją bo i handlować nie ma za bardzo czym. Trudnią się wypasem bydła, są najemnikami - podobno służyli nawet na Wyspach Wężowych w tubylczych wojnach. Korzystają też z bogactw morza, żeglując aż po prowincje saelidzkie. Nie brak oczywiście piratów czy ochotników do służby u Kościanego Króla za miedzą. Jednak przywódcy polityczni patrzą z podziwem i zazdrością na Teryjczyków, co może oznaczać zarówno dobre, jak i złe wieści. Próbowali też podbić Libuszę, ale bezskutecznie. Klany wybierają chana, który zawiaduje obronnością plemion i dogląda ich interesów, rzadko pochodzi z tej samej dynastii - władza jest raczej rotacyjna. Wierzenia skupiają się wokół nocnego nieba, gwiazd i księżyca.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Obrazek
państwo na południu, sąsiad Monarchii Gesinis

Tywwaria
Kultura: tywsko-wihtwarska
Religia: animizm, kult herosów
Ustrój: elekcyjne królestwo wiecowe
Głowa państwa: wilczy król Beornwulf

Krótki rys: Tywowie, którzy nie zgodzili się na przywództwo Tanuvarczyka Erebosa (a takich nie brakowało), pozostali na terenach, które zdołali opanować jeszcze przed najazdem na Gesinis. Co więcej, nie zabrakło konfliktów z nową, tywską dynastią w Gesinis co do pogranicza. Tywowie kontynuowali swoje rodzime tradycje, coraz bardziej z ukosa patrząc na wpływ, jaki kultura Gesinis miała na ich pobratymców zza granicy. Rosnąca niechęć do tego, co według nich czyniło z ich krewniaków słabych ludzi popchnęła ich do nowego, zaskakującego sojuszu. Gdy z południa przybyli Wihtwarowie, nie tak dalecy krewniacy Aremanów i Oestermanów - zwani też Ostatnim Ludem (ponieważ po nich nikt nie przekroczył już południowej zmarzliny) - Tywowie postanowili ich wpuścić, widząc siłę, dumę i zamiłowanie tradycji tego ludu. Wihtwarowie odpłacili się Tywom zgadzając się na braterstwo ludów, zawiązując mnogie związki mieszane, dokonując klanowych adopcji i ogólnie wiążąc na trwałe swój los z nimi. Powstały związek nazwano Tywwarią, tworząc amalgamat z nazw obu ludów. Państwo wiele zyskało na tej unii i obecnie dysponuje wielką siłą militarną, mimo że jego tereny nie są bogate. Sąsiedzi - zapewne słusznie - obawiają się, że wybrany wilczy król Beornwulf może powieść swój powiększony lud na lepsze ziemie. Zwłaszcza, że w tradycji to wilczy król decyduje właśnie o nowych terenach łowieckich. Na pewno nie należy drażnić Tywwarów. Królowie nadal wybierani są przez wiec, ale już na dłuższe okresy - a ich zwierzęca funkcja przestała być już jedyną, za jaką odpowiadają (wpływ Wihtwarów). Król nadal jednak konsultuje się we wszystkim z wiecem, tak zwanym Witanem. Nowy lud zapoznał też Tywów z konceptem kultu herosów, także obok zwierzęcych bogów pojawiają się też bogowie-herosi z bogatych podań Tywów i Wihtwarów. Co znamienne, nie ma wśród nich Erebosa, który nadal nie jest szanowany w Tywwarii.

podstawa: viewtopic.php?f=22&t=50
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Obrazek
państwo na skrajnym południu, sąsiad Mardumów i Tywwarii

Lule
Kultura: lulańska
Religia: animizm oraz kult nieba
Ustrój: dobrowolny związek plemienny
Głowa państwa: Rada Plemion

Krótki rys: Mimo że Lulowie tworzą barwne i ciekawe społeczeństwo, ich kraj już taki nie jest. Widać gołym okiem, że istnieje tylko z konieczności obrony przed agresywniejszymi sąsiadami, głównie by zabezpieczyć dobre tereny łowieckie. Życie jest tu ciężkie i całość radzenia sobie w głuszy polega na hodowlach reniferów i koczowniczym trybie życia. Plemionami rządzą patriarchowie bądź matriarchinie, a nimi wszystkimi wybierana Rada Mędrców, Rada Plemion. To oni decydują o najważniejszych sprawach, ale zwykle starają się nikomu niepotrzebnie nie wchodzić w drogę, bo wtedy sprawy układają się najlepiej. Lulowie praktykują ten sam styl życia co ich przodkowie dawno temu na dalekim południu, tylko teraz pozbawieni dostępu do lepszych łowisk skupili się głównie na przetrwaniu w głuszy i górskich oraz leśnych ostępach. Temperatury spadają tu grubo poniżej zera a lód niewoli krainę. Lud wierzy w magiczną moc zwierząt oraz patronat nieba nad wszystkim co dzieje się na ziemi (a niegdyś i na morzu).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Obrazek
państwo południowym-wschodzie, sąsiad Mardumów, Alikanii i Czerwenzemu

Osogowo
Kultura: osogowiańska (krumska)
Religia: vsebohrodizm oestermański oraz kult nieba
Ustrój: monarchia patrymonialna
Głowa państwa: car Malamir

Krótki rys: Osogowianie to stosunkowo nowy twór, praktycznie nadal powstający. Nazywają się tak od krainy, którą przejęli. Kroniki tego ludu wspominają, że początkiem ich historii była migracja ludu Krumów przez ziemie Mardumów (pokonali ich w bitwie) jeszcze na południu. Zwycięski wódz sięgnął po koronę, a niewiele później dokonał masakry swoich rywali. Powołał się przy tym wszystkim na starożytną krew wielkiego herosa wielu nomadów - praojca, Ernaka Mocnego. Według podań żył on w czasach współczesnych założycielce Tanuvaru, Kleopatrze. Krumowie byli zdolnymi wojownikami i po bogactwa sięgali siłą. Gdy jeden z tanuvariańskich emisariuszy został zaproszony do ich warownego obozu - Pierścienia Krumów (nazwany tak z racji owalnego kształtu obozowiska) - omal nie oniemiał, takie bogactwa tam zobaczył. Nie wiadomo do końca co stało się z tym skarbem, prawdopodobnie padł łupem innego ludu. Krumowie niegdyś mieszkali nad wielką rzeką, teraz zaś zajęli tereny nad morzem - i jest im z tym dobrze. Mimo ich zapalczywości nie okazali się złymi sąsiadami, w związku z czym Bratracy próbowali się raczej z nimi ułożyć, niż z nimi walczyć (Wodanie ponoć próbowali i dostali potężnego łupnia). Tutaj król Teleryg, wywodzący się z tej samej linii o której mowa była wcześniej, wykazał się jeszcze wielkim sprytem. Wiedząc chyba, że przyjęcie wiary vsebohrodiańskiej było nieuniknione, by egzystować w basenie Morza Wewnętrznego, nie chciał jednocześnie uzależniać się od Czerwenzemu. Posłał zatem po kapłanów do Aremanów i Oestermanów, a może nawet i wtedy wrogich jeszcze Wodanom Gryfów. Aremani mieli jednak nadal żal do dawnych utarczek z Krumami na południu, zatem odpowiedź nadeszła tylko od Oestermanów. Teleryg dokonał konwersji swojej, swojej rodziny i elity, ale nie narzucił wiary ludziom - dzięki czemu zapewnił sobie spokój na wielu frontach. Taka sytuacja religijna trwa właściwie do dziś i wielu Osogowian/Krumów nadal wierzy w wielkie niebo, jak ich bracia nomadzi na stepie. Być może nawracanie będzie trwać, być może wykształci się jeszcze inny, synkretyczny kult. W kraju osiadło już wiele ludów bratrackich, których dom panujący chętnie przyciągał z racji ich zdolności rzemieślniczych i kupieckich. Wytwarza się z wolna wspólny język, będący mieszanką stepowego krumskiego i bratrackich narzeczy, używany już jest zresztą czerwenzemski alfabet. Osogowianie łakomie spoglądają na Alikan, ale też mają dużo tolerancji dla kupców z tego kraju - wspierając ich działalność i osadnictwo w miastach, co dodaje tylko kolejną ciekawą grupę zamieszkującą kraj, która może kiedyś w przyszłości też wpłynie na kierunek jego rozwoju. Alikanie niby się obawiają sąsiada, ale też chętnie czerpią zyski i patrzą z optymizmem na swoje osadnictwo w nienajgorszym przecież kraju tego regionu. Dziad obecnego władcy, również czerpiąc z synkretycznej szkoły dziejów, obwołał się carem - twierdząc, że jest on jedynym godnym do objęcia tanuvariańskkiego dziedzictwa. Z tej racji dochodzi do niemałych konfliktów z Wodanami, którzy to mają we władaniu ruiny dawnej imperialnej stolicy. Wodanie mogą przecież zresztą twierdzić, że Osogowianie wcale nie są vsebohrodianami, tylko heretykami, neofitami i zdrajcami sprawy. Czy jest zatem jakieś dziedzictwo, którego sprytni potomkowie Ernaka nie są skłonni przytulić dla swego interesu?
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Obrazek
państwo południowym-wschodzie, sąsiad Osogowa, Tywwarii, Mardumów i Lule

Arcykapłanat Hazarski
Kultura: hazarska
Religia: Olamizm
Ustrój: hierokracja
Głowa państwa: arcykapłan Franim, następca: Azariasz

Krótki rys:

RELIGIA

Religia Hazarów ma swoje głębokie korzenie w druidzkim kulcie przyrody - ludzie są jej częścią, choć szczególnie wybraną. Głównym bóstwem jest Olam - świat - to na nim istnieje życie, to on stworzył człowieka by to życie doglądał. Inne bóstwa są niekiedy wymieniane w modłach (jak choćby Szemesz - słońce, czy Jareach - księżyc), jednak panuje wiara, że mają one własne ludy, które je wyznają, nie ma więc potrzeby zaprzątać ich jestestw sprawami mieszkańców Olamu.
Gan Eden to odłam Olamizmu wyznawany przez Hazarów, który zakłada, że tak jak istnieją pasterze dla owiec, tak też jedne ludy powinny prowadzić inne. A jako, że pasterze śpią w domach, a owce w oborach - dla Hazarów Olam przeznaczył specjalną krainę - Eden, gdzie powinni zamieszkać i skąd powinni nauczać inne ludy.
Nie ma zgody co co tego gdzie ta kraina się znajduje - część kapłanów utożsamia ją z Wyspami Wężowymi - skąd praprzodkowie Hazarów mieliby się wywodzić, inni wskazują na tereny za lodowcem na południu, jeszcze inni którą z krain północy, czy ciepłą oazę Libuszan... inni zaś twierdzą, że są to tereny obecnie zajmowane przez Hazarów, które jednak muszą być przez nich doglądane zanim zamienią się w prawdziwie rajski ogród.
W każdym razie religia jest henoteistyczna, z dwiema strukturami kapłańskimi: lokalną druidyczno-nauczycielską i scentralizowaną kapłańsko-administracyjną.
Druidzi są lokalnymi mędrcami i nauczycielami, żyją często bezżennie (bądź bez-mężnie - funkcje te są pełnione przez przedstawicieli obu płci), nie przewodzą jednak lokalnym społecznością, a co najwyżej doradzają lokalnym wodzom. Kapłani-sędziowie są wyznaczani dla grupy osad (lub pojedynczego miasta), z czego nie mogą się z niej wywodzić. Odpowiadają za system sądowniczy, kult państwowy, a także zbieranie podatków, czy wojsk (wysyłanych już pod innym wodzem) na wezwanie arcykapłana.
Urząd Arcykapłana oficjalnie związany jest ze wyborem dokonywanym przez natchnionych przez Olama Starszych Kapłanów, jednak od czasu wędrówki przez lodowce stał się de facto dziedziczny w ramach rodu wywodzącego się od Herima - wyzwoliciela. Władza Arcykapłana jest absolutna, dotyczy przy tym zarówno życia doczesnego, jak i pośmiertnego. Teoretycznie Starszyzna może uznać, że arcykapłan stracił Mandat Ziemi i wypowiedzieć mu posłuszeństwo.
Obecnie urząd dzierży prawie siedemdziesięcioletni Franim, i wyszysto zapowiada, że schedę przejmie jego jedyny syn - Azariasz.

USTRÓJ

Arcykapłanat jest hierokracją, w której funkcje kapłańskie zespoliły się z tradycyjnym patriarchatem plemiennym.
Podstawową jednostką społeczną jest dom. Do domu należy zazwyczaj rodzina główna, wolni słudzy (i ich rodziny) mieszkające z nimi i niewolnicy. Dom posiada wszelkie nieruchomości i ruchomości - należą one do głowy domu (zazwyczaj najstarszego mężczyzny rodziny głównej). Nie jest dobrze widziane aby mężczyzna (np. brak głowy domu) zakładał nowy dom w tej samej miejscowości - presja społeczna wymusza na nim migracje lub założenie nowego sioła. Migracje są zwyczajowo wczesną wiosną - przez co przybysz najczęściej dołącza do pakującej się lub już spakowanej wioski. Miesiąc-dwa podróży i gdy wioska znowu osiada - musi przekonać radę, żeby dali też i jemu jakiś udział w ziemi. Stąd założenie nowego domu jest sporym wydatkiem. Podobnie jeśli zamiast dołączyć do istniejącego sioła chce założyć własne - jest zdany na siebie, plus musi ogarniać tereny by nie wypasać zwierząt na czyichś pastwiskach. Stąd nowe sioła zakłada się jak najwcześniejszą wiosną - czasem na terenach ledwo co opuszczonych przez inne sioło. Ogólnie system migracji jest bardzo niedoskonały - działał przy kilku tysiącach ludzi, obecnie uwidaczniają się jego mankamenty. Miasta już nie migrują.
Głowy domów tworzą radę starszych - radę wioski. To ona wybiera kandydatów na kapłanów. Faktycznym przywódcą osady jest kapłan - wysyłany przez stolicę i odpowiadający za wszelkie sprawy normalnie zarezerwowane dla wodza. Nad kilkoma wioskami stoi kapłan-sędzia. Odpowiada on za zbieranie danin, rozstrzyganie sporów oraz organizację wojsk (którym zazwyczaj przewodzi jednak ktoś inny). Sędziowie pod swoją jurysdykcją mają albo pojedyncze miasta, albo całe prowincje zwane ziemiami. Zwykło się nazywać ziemie od któregoś ze sławnych przodków znaczących domów (np. Ziemia Yohushego). Władze lokalne są wyznaczane przez władze centralne, ale w ścisłym porozumieniu z panami domów.
Sędziowie tworzą Radę Kapłańską, spośród której dożywotnio wybierani są Starsi - rada przy Arcykapłanie. De facto nie mają oni żadnych stałych zadań, jej członkom Arcykapłan wyznacza konkretne misje do spełnienia. W przypadku nieobecności/niedyspozycji arcykapłana - Starsi wybierają spośród siebie jego zastępcę na ten czas.

SPOŁECZEŃSTWO

Hazarowie są ludem na wpół osiadłym - budują stałe grody i miasta, jednak poza nimi żyją najczęściej w namiotach, które obecnie przypominają bardziej jurty ich sąsiadów. Można również spotkać drewniano-ziemne chaty, często wyglądające na porzucone: są one rozsiane po całym kraju i wykorzystywane jako przybudówka do namiotów sioła, które akurat przeniosło się na te tereny.
Społeczeństwo opiera się na wolności umów, które muszą być publicznie ogłaszane w obecności kapłana. Społeczność gwarantuje ich wykonanie.
W związku z tym ciężko określić kogokolwiek jako w pełni wolnego - praktycznie wszyscy poza najbogatszymi są związani mniej lub bardziej uciążliwą umową - ot choćby odpracowaniem przysługi, czy zapłatą za dzierżawę pastwiska. Ziemia i nieruchomości należą do domu, który akurat je zajmuje - po każdych przenosinach rada wioski ustala ich podział. Z jednej strony powoduje to kumulacje bogactwa (więcej pastwisk = więcej umów), z drugiej zmusza bogatych do dzielenia się dobrami z resztą domów (aby ich przekonać do przeznaczania pastwisk).
Jeśli rodzinę stać na przekonanie rady do przyznania im ziemi - staje się domem. Jeśli nie - muszą podłączyć się pod jakiś istniejący dom - tracąc de facto prawo głosu do czasu przeniesienia się na nowe tereny i nowego podziału ziem.
Niewolnicy to ludzie zobowiązani o pracy dożywotnimi kontraktami. Ich dzieci są już jednak wolnymi ludźmi (choć bez majątku, więc często również zostają niewolnikami). Nie ma przy tym rozróżnienia pomiędzy niewolnikiem swoim, a obcym. W innej sytuacji znajdują się jedynie jeńcy wojenni i niewolnicy zakupieni od obcych handlarzy (Hazarowie sprzedają umowy, a nie ludzi per se). Tacy traktowani są jak przedmioty i należą do właściciela.
Poza klasyczną strukturą społeczną są druidzi - pozostałość po dawnych czasach: pełnią oni funkcje kapłanów, lekarzy i nauczycieli. Z reguły każda osada ma swojego druida, który kształci jednego lub dwóch uczniów. Kapłani z reguły pozostawiają wolną rękę druidom, dla siebie rezerwując jedynie spełnianie najważniejszych ofiar i modłów w czasie świąt. Poza tym druidzi mają wolną rękę w działaniu, o ile nie jest ona sprzeczna z interesami Arcykapłanatu.

HISTORIA

Dawno temu kilkanaście rodzin Adehackich z jakichś powodów zostało niewolnikami w całości. Gdy ludy morza sprowadzają się na południowy-zachód biorą ze sobą całkiem pokaźny zestaw niewolników. Pomnażanie ludu trwało i w następstwie kilkanaście tysięcy ludzi wyszło z Libuszy.
Hazarowie byli dosyć inkluzywni w kwestii asymilacyjnej - religia była ich głównym czynnikiem spajającym, cała reszta miała znaczenie drugorzędne o ile wchodziło w skład domu. W czasie wędrówek wchłaniali w swoje szeregi maruderów innych narodowości o ile tamci porzucali dawne wierzenia na rzecz Olamizmu. Jesli tych prozelitów było wielu asymilacja była utrudniona - stąd poszczególne sioła potrafią różnić się lokalnymi zwyczajami, czy nawet praktykami religijnymi. Dopóki jednak przyjmują centralnych kapłanów i potrafią mówić po hazarsku (nawet obok innego dialektu) to są zaliczani do Hazarów. Najliczniejszą taką grupą jest plemię Samarian, odłam Tywów, których Olamizm jest bardziej nastawiony na kult wody niż ziemi. Ot mitologia zakłada, że Olam to przede wszystkim woda, a ląd jest stworzony dla ludzi jako część Olama po której można chodzić, podczas gdy ortodoksi uznają, że Olam to ziemia, a woda została stworzona by na ziemi było życie. Czasem wywołuje to spory, jednak sam status Olama jako głównego bóstwa zapobiega większym zgrzytom, choć potencjalnie może powodować problemy.
Hazarowie wędrowali południowymi rubieżami. Zasadniczo ich koczowniczość sprawiała, że niezbyt wchodzili w drogę osiadłym - przez pewien czas tylko zajmowali pastwiska i szli dalej. Wyjątkiem była migracja przez Gesinis, w trakcie której popadli w konflikt z dynastią Heposów i znacznie osłabili tamtejsze państwo w ciągu następujących walk.

Podstawa: viewtopic.php?p=415#p415 z późniejszymi zmianami
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Państwa NPC

Post autor: Skryba »

Podział PP/PB u państw NPC
Obrazek
Związek Sześciu
#66 - PP: 25 / PB: 30
#71 - PP: 40/ PB: 45
#92 - PP: 50 / PB: 50
#80 - PP: 35 / PB: 30
#90 - PP: 30 / PB: 30
#89 - PP: 20 / PB: 15

Zakon Karnaki
#142 - PP: 23 / PB: 17
#143 - PP: 15 / PB: 18
#144 - PP: 15 / PB: 18
#151 - PP: 16 / PB: 15
#150 - PP: 16 / PB: 12
#149 - PP: 15 / PB: 15
#152 - PP: 11 / PB: 14
#153 - PP: 21 / PB: 17
#168 - PP: 14 / PB: 20
#166 - PP: 15/ PB: 17
#167 - PP: 20 / PB: 15
#169 - PP: 19/ PB: 22
#141 - PP: 8 / PB: 12

Kaganat Mardumski
#225 - PP: 12 / PB: 11
#232 - PP: 11 / PB: 11
#231 - PP: 10 / PB: 10
#216 - PP: 12 / PB: 14
#226 - PP: 13 / PB: 12
#227 - PP: 12 / PB: 12
#215 - PP: 14 / PB: 14
#214 - PP: 11 / PB: 13
#228 - PP: 15 / PB: 15
#210 - PP: 14 / PB: 15
#229 - PP: 16 / PB: 11
#211 - PP: 11 / PB: 12
#230- PP: 10 / PB: 12
#212 - PP: 20 / PB: 20
#213 - PP: 19 / PB: 18

Kościany Tron
#334 - PP: 23 / PB: 12
#335 - PP: 12 / PB: 13
#352 - PP: 10 / PB: 15
#353 - PP: 11 / PB: 11
#357 - PP: 13 / PB: 14
#355 - PP: 20 / PB: 14
#356 - PP: 15 / PB: 15
#347 - PP: 15 / PB: 25
#346 - PP: 11 / PB: 12
#345 - PP: 17 / PB: 16
#377 - PP: 16 / PB: 14
#343 - PP: 24 / PB: 26
#344 - PP: 13 / PB: 13

Bejlik Dżerby
#23 - PP: 27 / PB: 28
#24 - PP: 24 / PB: 29
#22 - PP: 22 / PB: 19
#27 - PP: 33 / PB: 31
#21 - PP: 50 / PB: 50
#19 - PP: 28 / PB: 26
#20 - PP: 12/ PB: 13

Grody Zieleńca
#170 - PP: 26 / PB: 26
#183 - PP: 50 / PB: 55
#182 - PP: 37 / PB: 40
#181 - PP: 27 / PB: 25
#180 - PP: 25 / PB: 25
#179 - PP: 12 / PB: 12
#178 - PP: 23 / PB: 17

Autarkia Manidaimon
#130 - PP: 32 / PB: 20
#131 - PP: 50 / PB: 17
#137 - PP: 26 / PB: 16
#136 - PP: 33 / PB: 22
#146 - PP: 27 / PB: 23
#147 - PP: 27 / PB: 19
#158 - PP: 29 / PB: 19
#157 - PP: 26 / PB: 14
#156 - PP: 8 / PB: 10
#155 - PP: 8 / PB: 17
#148 - PP: 10 / PB: 22
#145 - PP: 12 / PB: 14
#138- PP: 11 / PB: 12
#134 - PP: 8 / PB: 10
#135 - PP: 5 / PB: 11

Kara Turuk
#329 - PP: 48 / PB: 47
#330 - PP: 39 / PB: 35
#331 - PP: 35 / PB: 36
#332 - PP: 36 / PB: 38
#333 - PP: 42 / PB: 44

Tywwaria
#259 - PP: 16 / PB: 15
#258 - PP: 17 / PB: 14
#260 - PP: 20 / PB: 20
#257 - PP: 17 / PB: 19
#256 - PP: 14 / PB: 15
#255 - PP: 12 / PB: 11
#253 - PP: 15 / PB: 16
#254 - PP: 13 / PB: 13
#252 - PP: 12 / PB: 14
#244 - PP: 15 / PB: 15
#251 - PP: 11 / PB: 10
#248 - PP: 10 / PB: 11
#247 - PP: 13 / PB: 12
#362 (niewidoczna na mapie politycznej, na samym południu) - PP: 15 / PB: 15

Lule
#246 - PP: 34 / PB: 32
#238 - PP: 40 / PB: 40
#239 - PP: 37 / PB: 36
#234 - PP: 42 / PB: 46
#233 - PP: 47 / PB: 46

Arcykapłanat Hazarski
#243 - PP: 18 / PB: 15
#242 - PP: 12 / PB: 22
#241 - PP: 11 / PB: 10
#240 - PP: 14 / PB: 14
#245 - PP: 10 / PB: 11
#237 - PP: 14 / PB: 12
#235 - PP: 13 / PB: 11
#236 - PP: 18 / PB: 15
#224 - PP: 15 / PB: 12
#223 - PP: 13 / PB: 13
#220 - PP: 10 / PB: 10
#221 - PP: 10 / PB: 17
#222 - PP: 12 / PB: 12
#201 - PP: 16 / PB: 15
#200 - PP: 14 / PB: 11
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rekrutacja, zasady, lore, OG”