Wojny


Zasady gry.
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Wojny

Post autor: Skryba »

Zasady wojskowości - ogólne

1. Wojskowość oparta jest na sześciu filarach:
  • Potencjał - czyli liczebność mnożona przez jakość wojska
  • Logistyka
  • Morale
  • Teren
  • Dowództwo
  • Fortuna – aspekt losowy
2. Rozpoczynając omawianie od pierwszego - 10 tysięcy pospolitego ruszenia brzmi dobrze, ale jego jakość to 0,5 - więc całkowity potencjał takiej armii to 5 tysięcy. Za to 5 tysięcy wojska zaciężnego o jakości 1,5 ma już potencjał 7,5 tysiąca. Potencjał określa MG, są sytuacje, że potencjał wojska jest wyższy niż zwykle (np. pospolite ruszenie, ale broniące swoich domów). Jakość mieści się w widełkach od 0,25 do 3. Potencjał to podstawowa wartość, która potem jest mnożona przez średnią z kolejnych pięciu modyfikatorów.

3. Logistyka to aprowizacja naszej armii. Wojacy muszą mieć co jeść i czym walczyć, bez tego każda zbieranina wielu ludzi szybko zamieni się w bandę dzikich zwierząt. Dostarczenie aprowizacji dla dużych armii to nie lada wyzwanie, organizowane są tabory z zaopatrzeniem, często też konfiskowane są lokalne zapasy – jak mówi stare porzekadło wojna żywi wojnę. Jest to główny koszt utrzymania wojska i im dalej się ono znajduje od naszych granic, tym bardziej powinien wzrastać. Sami określamy, ile pieniędzy płacimy na ten cel. Widełki logistyki to od 0,5 do 3.

4. Morale to stan ducha armii, czy wierzy ona w nasz cel, czy popiera naszą sprawę, czy też chce jak najszybciej wrócić do domów. Wpływa na nią wszystko, ale przede wszystkim czas kampanii, czy wojsko wygrywa czy przegrywa oraz aprowizacja i żołd. Jeśli w obozie wybuchnie epidemia to wojsko cierpi nie tylko fizycznie, ale i podupada morale. Widełki morale to od 0,5 do 3.

5. Teren to przewaga lub jej brak dla armii ze względu na zajęte pozycje. Najbardziej oczywiste przykłady to: czy armia musi przeprawiać się przez rzekę, walczy na wzgórzu czy pod wzgórze, czy jest gorąco, lodowato, mokro czy sucho. Modyfikator terenu posiada widełki od 1 do 3.

6. Dowództwo to umiejętności naszego głównodowodzącego. Jego zastępcy i inni generałowie, których dodaliśmy do armii, liczą się wyłącznie w sytuacji, gdy głównodowodzący nie może już dowodzić (np. poległ, albo został wzięty do niewoli). Są naszym zabezpieczeniem, ale poza tym, nie liczą się jako modyfikator. Armią może dowodzić i nasz awatar, ale jest to ryzykowne – może zostać wszak pojmany lub zginąć w walce. Dobry dowódca jest w stanie sprawić, że słabsze wojsko wygra. Ale też popularny wśród ludu dowódca może się okazać dla nas problemem.. politycznym. Modyfikator dowódcy posiada widełki od 0,5 do 5.

7. Wreszcie Fortuna – ta kapryśna bogini. Czasami wszystko może pójść na opak. Armia będzie dobrze zaopatrzona, dowódca zdolny, morale wysokie a teren sprzyjający, ale zabraknie po prostu szczęścia. Nie jest to oczywiście najważniejszy filar, ale warto o nim pamiętać, gdy będziemy przeklinać swoje klęski. Widełki szczęścia to od 0,5 do 3.

Wzór na potencjał finalny wojska:
(LICZEBNOŚĆ*JAKOŚĆ)*(ŚREDNIA(LOGISTYKI+MORALE+TERENU+DOWÓDZTWA+I SZCZĘŚCIA)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Rodzaje wojsk

1. Istnieją 3 rodzaje wojsk. Warto zwrócić uwagę, że jest to podział mechaniczny. W teorii ;-) powinno dać się zakwalifikować każdy potencjalny rodzaj wojska, który możecie wymyślić, w te kategorie. Są to zatem:
  • pospolite ruszenie (PR)
  • wojsko zaciężne (Z)
  • najemnicy (N)
Każda z nich ma swoją określoną siłę i wymaga aprowizacji – im lepsza jednostka, tym więcej.

2. Na siłę jednostki poza jej liczebnością wpływa i jakość, PR zwykle jest najsłabsze jakościowo, potem zaciężni, na końcu najemnicy (profesjonaliści, jak kondotierzy). Istnieją konteksty, w których PR może mieć wyższą jakość (obrona swoich domów), a N niższą (brak żołdu).

3. Opis fabularny jednostek pozostaje w gestii graczy, oczywiście w ramach rozsądku. MG może interweniować, jeśli uzna, że opis lub rodzaj nie przystaje do danej kategorii.

4. Nie ma limitów powołania jednostek innych, niż po prostu możliwość ich utrzymania. Każdy 1 PP (punkt populacji, z zasad dochodów) to 10 tysięcy PR, jeżeli to wojsko zginie w bitwie, PP traci się na zawsze. Powoływanie PR wpływa oczywiście również na dochód w danej turze, bo ci co walczą, nie pracują. Przy startowych 400 PP nasza populacja to 4 miliony, oczywiście nie wszyscy to zdolni do walki wojownicy, MG może limitować zatem rozmiar powoływanego PR. Jeżeli chodzi o zaciężnych czy najemników, musimy mieć po prostu odpowiednio dużo złota (punktów otrzymywanych z dochodu).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Dowódcy

Dowódcy, jak sama nazwa wskazuje, dowodzą armią i mają bardzo duży wpływ na jej sprawowanie się. Posiadają tajny współczynnik umiejętności, znany tylko Mistrzom. Występuje on w skali od 0,5 do 5.

Przyrodzony talent może się z czasem zwiększać (bardziej powszechne) lub zmniejszać (mniej powszechne) - np. od doświadczenia na polu bitwy, odniesionych ran (długotrwałych blizn i niepełnosprawności) i innych czynników.

W krajach o tradycjach feudalnych, arystokratycznych czy oligarchicznych (oraz pokrewnych) od dowódcy oczekuje się wysokiego pochodzenia a odwołanie wysoko urodzonego/urzędującego dowódcy może mieć negatywne konsekwencje. Dodatkowo, jeśli wojskiem nie dowodzi nasz władca, to należy spodziewać się, że dowódcy będą stosować pewną interpretację rozkazów w zależności od wymagań pola bitwy (czyli, że cechować będzie ich pewien stopień autonomii). Dopiero oddanie dowództwa władcy zabezpiecza nas przed tym, ale z kolei ryzykujemy jego niewolę lub nawet śmierć w razie porażki.

Sztab

Do armii przydzielamy głównodowodzącego oraz jego zastępców. Sztab ma jednak ograniczoną wielkość - 3 dowódców ogólnie na raz (czyli np. głównodowodzący, zastępca, generał). To samo się tyczy armii sprzymierzonych, jeśli walczą ramię w ramię - gracze muszą wybrać dowódców i ani jednego więcej. Zastępca i generał dochodzą do głosu dopiero, jeśli głównodowodzący nie może już dowodzić (vide zasady powyżej).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Ruchy wojsk

Ruchy wojsk ogłaszamy w odpowiednim temacie na forum wojen. Ruch musi mieć: datę roczną tury, nazwę armii, skąd idzie i dokąd.

W ruchu wojsk można dokonać tylko jednej erraty na turę (nie licząc odwrotu wojsk do ojczyzny oraz rozwiązania ich).
Rozkazy ofensywne (agresor i ew. sojusznicy) można wydawać najpóźniej do soboty do godziny 18:00.
Rozkazy defensywne (obrońca i jego ew. sojusznicy) można wydawać najpóźniej do niedzieli do godziny 15:00.
Bitwy będą losowane w niedziele.
Zachęcam do wydawania rozkazów jeszcze przed limitem. Jest to oznaka kultury wobec współgraczy, którzy nie zawsze mogą przebywać na forum. W skrajnych wypadkach cwaniactwa MG zastrzega sobie prawo ukarania takiego postępowania minusami w modyfikatorach bitewnych.

Wojska nie są uzupełniane, powoływane są tylko nowe wojska jako potencjalne posiłki. Wojska mogą być powoływanie tylko na swoim terenie i w protektoratach (-> zasady kontroli prowincji). W wyjątkowych sytuacjach także na terytorium sojusznika (musi być pisemna zgoda na tajnym forum oraz aprobata MG).

Jeśli wojska sprzymierzone z kilku różnych krajów walczą ramię w ramię, to ich statystyki to po prostu średnia statystyk kilku armii.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Fortyfikacje

Obecność fortyfikacji na polu bitwy dodaje się do czynnika terenowego.
Im większe fortyfikacje, tym większych kar należy się spodziewać przy atakowaniu ich (czyli atakujący będzie mieć niższy współczynnik modyfikatora terenowego a broniący się większy).
Odnotowanie faktu istnienia fortyfikacji należy do obrońcy w jego rozkazach wojennych na tajnym forum na daną turę, inaczej MG nie musi o tym pamiętać i będzie problem.

Zignorowanie fortyfikacji i walka za liniami, które chronią, wpłyną z kolei negatywnie na modyfikator logistyki (aprowizacji) atakującego.

Oblężenia i szturmy

Fortyfikacje można brać szturmem lub głodem. Jeśli forteca padnie z głodu, nie rozpisywana jest bitwa i nie ma strat. Każda tura obrony w zamknięciu (jeśli jest, musi być też blokowany port, zatem część wojsk musi „walczyć na wodzie”) powoduje spadek morale, zatem obrońcy mogą się poddać i rozejść do domów. Udana odsiecz lub przemycenie zaopatrzenia powoduje z kolei wzrost morale takiej uwięzionej armii.

Podstawowe fortyfikacje w grze to mury (słabsze) i zamki (mocniejsze). Mury przysługują z automatu miasteczkom, zamki miastom. Gracze mogą budować nowe w trakcie gry, z dowolnością położenia oraz "nakładania" na siebie (podwójne mury, potrójny zamek, itp.)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Co z flotami?

Nie występują w mechanice wojen, ale nie oznacza to, że ich nie ma. Zakłada się, że armia potrzebująca przebyć jakiś akwen lub zablokować miasto czy fort od strony portu, rekwirowała lokalne statki lub kupowała je od pośredników. Mamy zatem (oczywiście tylko w rozumieniu zasad, nie fabularnie) "armie wodne". Desygnujemy jednostki, które mają walczyć na wodzie, czy też ją po prostu przemierzyć. Bitwy morskie rozpisywane są dokładnie tak samo jak lądowe. Jednostki lepsze traktowane są jako lepsze okręty ze zbrojnymi załogami. Modyfikator terenu zmienia się w modyfikator pogody (czyli np. sztorm traktowany jest jako przekraczanie gór czy rzek). Jest to uproszczenie systemu, by nie musieć konstruować osobnego systemu dla nielicznych bitew morskich, czy też rozpisywać osobno jednostek-okrętów.

Co z machinami oblężniczymi?

Nie występują w mechanice wojen, ale nie oznacza to, że ich nie ma. Zakłada się, że (tak jak zresztą odbywało się to historycznie) gdy oblegająca zamek czy miasto armia potrzebuje, konstruuje te machiny na miejscu. Wycina się pobliski lasek, a potem zapędza piechotę do stawiania trebuszy czy taranów. Nie ma sensu rozpisywać ich jako osobnych jednostek, trudno sobie bowiem wyobrazić że armia ciągnęłaby ze swoich baz do celu ciężkie machiny przez setki, jak nie tysiące kilometrów. Nic nie stoi na przeszkodzie rozpisania jednostki fabularnie jako machin, ale nie zalecamy tego.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3440
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Pozostałe

1. Morale. Podstawowe kary morale: odległość od granicy, nieregularność aprowizacji, przegrana bitwa, udane przekupstwo (ze strony wroga), udany sabotaż (ze strony wroga).
Podstawowe bonusy morale: dodatkowy żołd (aprowizacja), wygrana bitwa, nieudane przekupstwo (ze strony wroga), nieudany sabotaż (ze strony wroga).

Wymogi dot. tematu kampanii wojennej
2. Co musi być w temacie kampanii:
  • lista jednostek biorących udział w walce - ich liczebność oraz rodzaj (np. 10 tys. PR, 5 tys. Z, 1 tys. N)
  • lista dowódców (max 3, z rozróżnieniem ról)
  • ustalony poziom aprowizacji/logistyki - ilość wydanego na to złota
  • marszruta i rozkazy szczegółowe
  • wskazówki co do terenu/fortyfikacji dla MG
Pomocniczy cennik aprowizacji (logistyki)

3. Przy podstawowej odległości (1-5 prowincji od naszych granic) powinno się zakładać 1 złota/punkt na każdy tysiąc PR, 2 złota/punktów na każdy tysiąc Z oraz 3 złota/punktów na każdy tysiąc N.
Mając zatem 100 złota/punktów możemy utrzymać 100 tysięcy PR, lub 50 tysięcy Z, lub 33,3 tysiąca N. Tuż przy granicach.
Co pięć prowincji powinniśmy mnożyć ten współczynnik przez dwa - czyli od 6 prowincji za tą samą kwotę utrzymamy dwa razy mniej wojska. Od jedenastej już cztery razy mniej, itd.
NIE JEST TO JEDNAK WYMÓG. Wpływa na modyfikatory logistyki i morale, a czasem jakości (Z, N) wojsk. Jak to mówią - ryzyk fizyk! Sami określamy, ile płacimy na aprowizację.
W obrębie własnych granic nie musimy (ale możemy!) płacić nic, wtedy wojsko żywi się u krajan - ale długotrwała taka akcja może kosztować nas potem w dochodzie, spadnie bowiem stabilność, a może nawet czasem PP/PB.

Można uprzednio spytać MG z jaką "karą" należy się liczyć przy wyprawie tam i tam.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”