Wojny

Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Wojny

Post autor: Skryba »

Zasady wojskowości - ogólne

1. Wojskowość oparta jest, poza samą armią, na sześciu filarach:
  • Logistyka
  • Technologia
  • Morale
  • Teren
  • Dowództwo
  • Fortuna – aspekt losowy
2. Rozpoczynając omawianie od pierwszego – logistyka to aprowizacja naszej armii. Wojacy muszą mieć co jeść i czym walczyć, bez tego każda zbieranina wielu ludzi szybko zamieni się w bandę dzikich zwierząt. Dostarczenie aprowizacji dla dużych armii to nie lada wyzwanie, organizowane są tabory z zaopatrzeniem, często też konfiskowane są lokalne zapasy – jak mówi stare porzekadło wojna żywi wojnę. Jest to główny koszt utrzymania wojska i im dalej się ono znajduje od naszych granic, tym bardziej wzrasta.

3. Technologia to oczywiście przewaga uzbrojenia, czy to chodzi o lepsze miecze i zbroje w pierwszych etapach, czy o muszkiety skałkowe i potężne armaty w późniejszych. Dzięki technologii mogą zdarzyć się sytuacje, gdy mniej liczne wojsko bije na głowę to liczniejsze.

4. Morale to stan ducha armii, czy wierzy ona w nasz cel, czy popiera naszą sprawę, czy też chce jak najszybciej wrócić do domów. Wpływa na nią wszystko, ale przede wszystkim czas kampanii, czy wojsko wygrywa czy przegrywa oraz aprowizacja i żołd. Jeśli w obozie wybuchnie epidemia to wojsko cierpi nie tylko fizycznie, ale i podupada morale.

5. Teren to przewaga lub jej brak dla armii ze względu na zajęte pozycje. Najbardziej oczywiste przykłady to: czy armia musi przeprawiać się przez rzekę, walczy na wzgórzu czy pod wzgórze, czy jest gorąco, lodowato, mokro czy sucho.

6. Dowództwo to suma umiejętności naszego sztabu, czyli głównodowodzącego, jego zastępcy i generałów, którym powierzyliśmy armię. Armią może dowodzić i nasz awatar, ale jest to ryzykowne – może zostać wszak pojmany lub zginąć w walce. Dobry dowódca jest w stanie sprawić, że słabsze wojsko wygra. Ale też popularny wśród ludu dowódca może się okazać dla nas problemem.. politycznym.

7. Wreszcie Fortuna – ta kapryśna bogini. Czasami wszystko może pójść na opak. Armia będzie dobrze zaopatrzona, dowódca zdolny, morale wysokie a teren sprzyjający, ale zabraknie po prostu szczęścia. Nie jest to oczywiście najważniejszy filar, ale warto o nim pamiętać, gdy będziemy przeklinać swoje klęski.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Rodzaje wojsk

1. Istnieje 5 podstawowych rodzajów wojsk. Warto zwrócić uwagę, że jest to podział mechaniczny. W teorii ;-) powinno dać się zakwalifikować każdy potencjalny rodzaj wojska, który możecie wymyślić, w te kategorie. Są to zatem:
  • lekka piechota (jak np. pikinierzy czy łucznicy, w późniejszych etapach tak zwane mięso armatnie)
  • ciężka piechota (jak np. landsknecht)
  • lekka kawaleria (np. lisowczycy, zwiadowcy)
  • ciężka kawaleria (np. rycerstwo zachodnie, mamelucy, katafrakci)
  • jednostka specjalna – określana w podaniu bądź w turze zero na tajnym forum (np. janczarzy, słonie bojowe, gallowglassi)
Każda z nich ma swoją określoną siłę i wymaga aprowizacji – im lepsza jednostka, tym więcej.

2. Na siłę jednostki poza jej przyrodzoną wartością wpływa również technologia. Może dojść zatem do przypadku w którym mamy lepiej uzbrojoną lekką kawalerię niż jednostkę specjalną i jej siła będzie w takim wypadku wyższa.

3. Opis fabularny jednostek pozostaje w gestii graczy, oczywiście w ramach rozsądku. MG może interweniować, jeśli uzna, że opis lub rodzaj nie przystaje do danej kategorii (np. ktoś kwalifikuje katafraktów jako lekką kawalerię).

4. Nie ma limitów powołania jednostek innych, niż po prostu możliwość ich utrzymania. Może to oczywiście doprowadzić do sytuacji, że ktoś powoła za dużo wojska – trzeba uważać, bo takie nieopłacone oddziały mogą się zbuntować. W najlepszym wypadku rozwiążą się przed walką i rozejdą do domów. Tu też należy pamiętać o kosztach utrzymania, im lepsza jednostka, tym bardziej nas wyniesie utrzymanie jej. Szczegóły utrzymania zostały opisane w sekcji dotyczącej aprowizacji. Opłata nie jest ponoszona przy powoływaniu, jedynie przy utrzymywaniu co turę.

5. Nie ma podziału na pospolite ruszenie (PR), wojsko zaciężne (Z) czy najemników (N). Fabularnie dla 1 etapu bardziej logiczne będzie to, że większość wojska to PR i ich aprowizacja fabularnie będzie głównie jedzeniem i piciem. Z czasem wojsko fabularnie będzie widziane jako formacje zaciężne, których aprowizacja to przede wszystkim żołd. Jeżeli chodzi o najemników w erze, w której sławni byli kondotierzy i ich formacje, może pojawić się możliwość wynajęcia takowych – za dodatkową kasę, ale mechanicznie będą traktowani jak każde inne wojsko. Nie zmienia to faktu, że mogą mieć dobrego dowódcę i technologię jednostek, co by nam się bardzo opłaciło.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Dowódcy

Dowódcy, jak sama nazwa wskazuje, dowodzą armią i mają bardzo duży wpływ na jej sprawowanie się. Posiadają tajny współczynnik umiejętności, znany tylko Mistrzom. Występuje on w skali od 0 do 3 oraz związanym z nim zakresem modyfikatora:
  1. Bardzo Słaby (0-0,4)
  2. Słaby (0,5-0,9)
  3. Przeciętny (1-1,4)
  4. Dobry (1,5-1,9)
  5. Bardzo Dobry (2-2,4)
  6. Wybitny (2,5-3)
Przyrodzony talent może się z czasem zwiększać (bardziej powszechne) lub zmniejszać (mniej powszechne) - np. od doświadczenia na polu bitwy, odniesionych ran (długotrwałych blizn i niepełnosprawności) i innych czynników.

W krajach o tradycjach feudalnych, arystokratycznych czy oligarchicznych (oraz pokrewnych) od dowódcy oczekuje się wysokiego pochodzenia a odwołanie wysoko urodzonego/urzędującego dowódcy może mieć negatywne konsekwencje. Dodatkowo, jeśli wojskiem nie dowodzi nasz władca, to należy spodziewać się, że dowódcy będą stosować pewną interpretację rozkazów w zależności od wymagań pola bitwy (czyli, że cechować będzie ich pewien stopień autonomii). Dopiero oddanie dowództwa władcy zabezpiecza nas przed tym, ale z kolei ryzykujemy jego niewolę lub nawet śmierć w razie porażki.

Sztab

Do armii przydzielamy głównodowodzącego oraz jego zastępców. Sztab ma jednak ograniczoną wielkość - 5 dowódców ogólnie na raz (czyli np. głównodowodzący, zastępca, trzech generałów). To samo się tyczy armii sprzymierzonych, jeśli walczą ramię w ramię - gracze muszą wybrać 5 dowódców i ani jednego więcej (np. 3 z jednego kraju, 2 z drugiego).
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Ruchy wojsk

Gracz wyznacza szlak bojowy na podstawie mapy numerycznej. Jeśli jest ostrożny i unika trudnego terenu, można go zaskoczyć, armie rozminą się, jego punkty strategiczne zostaną niebronione. Jeśli będzie ryzykować, może wkopać się w bitwę na trudnym terenie. Zawsze istnieje ryzyko. Ruchy wojsk są tajne (na forum publicznym podawany jest sam punkt początkowy i końcowy trasy oraz ogólny cel wyprawy - szczegóły już na forum tajnym).

De facto nie istnieje limit pokonanego obszaru, mapa ma około 4-5 tysięcy km, wojsko z epoki było w stanie iść około 30 km/dzień w sezonie bitewnym trwającym circa 260 dni, czyli jakieś 7,8 tys. km. Można przejść zatem "całą mapę" w nawet jedną turę, o ile nie napotkamy wrogów i będziemy skłonni sporo za to zapłacić (koszty utrzymania rosną z odległością, minimalny modyfikator to 1, maksymalny 5 dla bardzo odległych celów).

W ruchu wojsk można dokonać tylko jednej erraty na turę (nie licząc odwrotu wojsk do ojczyzny oraz rozwiązania ich).
Rozkazy ofensywne (agresor i ew. sojusznicy) można wydawać najpóźniej do soboty do godziny 18:00.
Rozkazy defensywne (obrońca i jego ew. sojusznicy) można wydawać najpóźniej do niedzieli do godziny 18:00.
Bitwy będą losowane w niedzielę o 20:00.
Zachęcam do wydawania rozkazów jeszcze przed limitem. Jest to oznaka kultury wobec współgraczy, którzy nie zawsze mogą przebywać na forum. W skrajnych wypadkach cwaniactwa MG zastrzega sobie prawo ukarania takiego postępowania minusami w modyfikatorach bitewnych.

Wojska nie są uzupełniane, powoływane są tylko nowe wojska jako potencjalne posiłki. Wojska mogą być powoływanie tylko na swoim terenie i w protektoratach (-> zasady kontroli prowincji). W wyjątkowych sytuacjach także na terytorium sojusznika (musi być pisemna zgoda na tajnym forum oraz aprobata MG).

Jeśli wojska sprzymierzone z kilku różnych krajów walczą ramię w ramię, to ich statystyki to po prostu średnia statystyk kilku armii.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Fortyfikacje

Obecność fortyfikacji na polu bitwy dodaje się do czynnika terenowego.
Im większe fortyfikacje, tym większych kar należy się spodziewać przy atakowaniu ich (czyli atakujący będzie mieć niższy % modyfikatora terenowego a broniący się większy).
Odnotowanie faktu istnienia fortyfikacji należy do obrońcy w jego rozkazach wojennych na tajnym forum na daną turę, inaczej MG nie musi o tym pamiętać i będzie problem.

Zignorowanie fortyfikacji i walka za liniami, które chronią, wpłyną z kolei negatywnie na modyfikator logistyki (aprowizacji) atakującego.

Oblężenia i szturmy

Fortyfikacje można brać szturmem lub głodem. Jeśli forteca padnie z głodu, nie rozpisywana jest bitwa i nie ma strat. Każda tura obrony w zamknięciu (jeśli jest, musi być też blokowany port, zatem część wojsk musi „walczyć na wodzie”) powoduje spadek morale, zatem obrońcy mogą się poddać i rozejść do domów. Udana odsiecz lub przemycenie zaopatrzenia powoduje z kolei wzrost morale takiej uwięzionej armii.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Fazy i skala bitwy

1. Fazy bitwy są trzy:
  • Atak
  • Starcie
  • Odwrót
2. Każda podlega losowaniu według formuły
Siła bazowa jednostek * stopień (średnia) dowodzenia - waga 1
Siła bazowa jednostek * aprowizacja/logistyka (w %) - waga 2
Siła bazowa jednostek * morale (w %) - waga 1,5
Siła bazowa jednostek * teren (w %) - waga 0,5
Siła bazowa jednostek * fortuna (w %) - waga 0,5
Waga oznacza jak ważny jest dany modyfikator, więc zwiększa odpowiednio wynik danego mnożenia.
Następnie wszystkie są do siebie dodawane i porównywane z wynikiem przeciwnika.

3. Siła bazowa jednostek to suma ilości formacji, ich siły i ich premii technologicznej.
Dwa modyfikatory są aktualizowane w każdej fazie bitwy - mianowicie morale i fortuna. Pozostałe modyfikatory są stałe dla wszystkich trzech faz bitwy.

4. W każdej fazie bitwy ponoszone są straty (zarówno dla atakujących jak i broniących się), które to są wpisywane w arkusz bitewny i powodują obniżenie siły bazowej jednostek. Zatem ubicie danej jednostki może obrócić wynik na naszą korzyść w późniejszych fazach bitwy.

5. W każdej liczona jest skala zwycięstwa (umiarkowane zwycięstwo, zdecydowane zwycięstwo, miażdżące zwycięstwo) i od tej skali zależą straty. Trzykrotne maksymalne zwycięstwo równa się praktycznie anihilacji wroga. Również maksymalna przegrana w odwrocie daje duże straty, w tym czasem dowódców.

6. Siła formacji określona jest odgórnie i jak wspomniano, wpływ na nią głównie ma premia technologiczna, zwłaszcza z postępem gry. Siłą rzeczy każda następna formacja naturalnie powinna być lepsza od poprzedniej (czyli ciężka piechota lepsza od lekkiej, ale gorsza od kawalerii) - mogą powstawać jednak wypaczenia od tej reguły, w związku z również wspomnianym rozwojem technologicznym.

7. Umiejętności sztabu zostały opisane osobno w zasadach dowódców.

8. Aprowizację (logistykę) deklarujemy na etapie szykowania kampanii - tj. ile % utrzymania wojska chcemy ponieść. Możemy mniej-więcej zaplanować gdzie będziemy walczyć (jak daleko) i jakie jest nasze wojsko (drogie czy tanie), a także czy wyżywi się z prowincji, którą atakuje. Zadeklarowaną kwotę musimy potem zapłacić. Może to oczywiście doprowadzić do sytuacji gdy mamy nagle duży, niespodziewany wydatek, ale od czego są podatki specjalne ;-)
Jeśli naszemu wojsku nie uda się zdobyć brakującej aprowizacji walczyć będzie na takim poziomie, jaki zadeklarowaliśmy i jaki musimy potem zapłacić (bez wyjątków). Jeśli wiązać się to będzie z plajtą państwa... taki nasz los! Także poziom logistyki deklarujemy w naszych rozkazach na tajnym forum. Aprowizacja rośnie z odległością, z mnożnikiem od 1 do 5. 1 to walka przy naszych granicach, 5 to walka na drugim końcu świata. Braki w logistyce mogą też obniżyć morale i oczywiście wpłyną na wynik bitwy (modyfikator ten ma wagę wielkości 2!).

9. Modyfikator morale określa MG.

10. Modyfikator terenu określa MG, warto jednak zaznaczyć to co wpływa na naszą korzyść (fortyfikacje itp) w swoich rozkazach na tajnym.

11. Modyfikator fortuny jest kompletnie losowy w widełkach 1-100%.

12. Straty bitewne należy odpowiednio odnotować jak najszybciej w stanie naszego wojska na tajnym forum. Rezultat bitwy warto również opisać fabularnie na swoim podforum.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Co z flotami?

Nie występują w mechanice wojen, ale nie oznacza to, że ich nie ma. Zakłada się, że armia potrzebująca przebyć jakiś akwen lub zablokować miasto czy fort od strony portu, rekwirowała lokalne statki lub kupowała je od pośredników. Mamy zatem (oczywiście tylko w rozumieniu zasad, nie fabularnie) "armie wodne". Desygnujemy jednostki, które mają walczyć na wodzie, czy też ją po prostu przemierzyć. Bitwy morskie rozpisywane są dokładnie tak samo jak lądowe. Jednostki lepsze traktowane są jako lepsze okręty ze zbrojnymi załogami. Modyfikator terenu zmienia się w modyfikator pogody (czyli np. sztorm traktowany jest jako przekraczanie gór czy rzek). Jest to uproszczenie systemu, by nie musieć konstruować osobnego systemu dla nielicznych bitew morskich, czy też rozpisywać osobno jednostek-okrętów.

Co z machinami oblężniczymi?

Nie występują w mechanice wojen, ale nie oznacza to, że ich nie ma. Zakłada się, że (tak jak zresztą odbywało się to historycznie) gdy oblegająca zamek czy miasto armia potrzebuje, konstruuje te machiny na miejscu. Wycina się pobliski lasek, a potem zapędza piechotę do stawiania trebuszy czy taranów. Nie ma sensu rozpisywać ich jako osobnych jednostek, trudno sobie bowiem wyobrazić że armia ciągnęłaby ze swoich baz do celu ciężkie machiny przez setki, jak nie tysiące kilometrów. Nic nie stoi na przeszkodzie rozpisania np jednostki specjalnej (JS) fabularnie jako machin, ale nie zalecam tego.

Jaki jest poziom technologiczny gry?

W zależności od etapu i opracowanych wynalazków. Wynalazki wynajduje się ogólnie, inwestując w nie (artystów, inżynierów, naukowców, polihistorów, a także akademie, uniwersytety, mecenaty). Postęp technologiczny kraju jest traktowany całościowo, by uniknąć patologii systemu, jakie istniały w poprzednich grach które prowadziłem - gdzie wszyscy inwestowali tylko w technologie wojskowe. O awansie technologicznym informuje MG na tajnym, przy swoich jednostkach zaznacza się potem w rozpisce armii na jakim są poziomie. Startowy poziom to 1, górnej granicy nie ma.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Mistrz Gry
Posty: 3446
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Wojny

Post autor: Skryba »

Pozostałe

1. Morale. Podstawowe kary morale: odległość od granicy, nieregularność aprowizacji, przegrana bitwa, udane przekupstwo (ze strony wroga), udany sabotaż (ze strony wroga).
Podstawowe bonusy morale: dodatkowy żołd (aprowizacja), wygrana bitwa, nieudane przekupstwo (ze strony wroga), nieudany sabotaż (ze strony wroga).

Wymogi dot. tematu kampanii wojennej
2. Co musi być w temacie kampanii:
  • lista jednostek biorących udział w walce
  • lista dowódców (max 5, z rozróżnieniem ról)
  • ustalony poziom aprowizacji/logistyki
  • marszruta i rozkazy szczegółowe
  • poziom technologiczny
  • wskazówki co do terenu/fortyfikacji dla MG
Cennik aprowizacji (logistyki)

3. Przy podstawowej odległości (1) mnożnik aprowizacji dla każdej jednostki wynosi:
Siła bazowa * 5
Czyli uwzględniana jest i ilość formacji, ich siła jak i ich premia technologiczna (zgodnie z zasadą, że lepsze jednostki więcej kosztują). Mnożnik aprowizacji rośnie z odległością, czyli dla odległości 2 wzór to
(Siła bazowa * 5) * 2
Także należy być szczególnie czujnym wobec bardzo dalekich wypraw.
Można uprzednio spytać MG z jaką "karą" należy się liczyć przy wyprawie tam i tam.

Dostępny jest kalkulator aprowizacji: viewtopic.php?f=24&t=413 (wymagany MS Excel)
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rekrutacja, zasady, lore, OG”