Dominacja Ndzundza Vanhu w obrębie Wężowego Morza skończyła się, kiedy nad jego brzegami pojawili się żołnierze Tanuvaru. Imperium w szybkim tempie opanowało wybrzeża, kończąc możliwość łupieżczych najazdów. Miasta i kupcy, korzystający z imperialnej protekcji, woleli ściągnąć towary z innej części imperium, niż zadawać się z dziwacznymi i niezrozumiałymi w ich oczach wyspiarzami, dlatego też Wężowa Wyspa popadła w tym czasie w izolację. Inaczej rzecz się miała z mieszkańcami dzisiejszego Kule Ndhavu, którzy z główną wyspą związani byli dosyć luźnymi relacjami, natomiast związki handlowe z resztą kontynentu stanowiły dla nich źródło bogactwa. Dlatego też dawna faktoria Ndzundza Vanhu szybko złożyła hołd lenny Tanuvarovi, a z biegiem czasu została wciągnięta do Imperium w charakterze jego północnej rubieży. Kule Ndhavu przez wieki pozostawało na uboczu, a jego mieszkańcy zajmowali się tym, co robili także przed Tanuvarem, czyli ściąganiem zagranicznych towarów z północy i przesyłaniem ich do odległej metropolii, tylko metropolia zmieniła miejsce. Wszystkie wielkie zwycięstwa nad zewnętrznym wrogiem, katastrofalne wojny domowe, przewroty, handel i odkrycia, toczyły się daleko na południu. W dodatku populacja, złożona prawie w całości z Ndzundza Vanhu, była przez resztę Imperium traktowana jako obcy, co uniemożliwiało migrację do większych ośrodków czy awans społeczny w imperialnej administracji lub legionach. To wszystko oznaczało że z jednej strony Kule Ndhavu pozostawało co najwyżej trzeciorzędną miejscowością, ale z drugiej miało okazję zbudować trwały dobrobyt i stabilność, przekształcając się powoli z faktorii w miasto. Jego okolice ożywiały się tylko kiedy Tanuvar prowadził kampanię wojenną na północy przeciwko Saelidom. Stanowiło wtedy ważny punkt oparcia i zaplecze logistyczne dla imperialnych legionów. Co więcej, żołnierze zwykle zapamiętywali ze swojego pobytu w mieście przyjazny klimat, żyzną ziemię, kulturę na tyle obcą, żeby ciekawiła swoją egzotycznością, ale na tyle związaną z Tanuvarem, żeby nie czuli się zupełnie nie na miejscu- słowem idealne miejsce na osiedlenie się po odsłużeniu wymaganego czasu w armii. Stąd wzięło się gęstsze tanuvarskie osadnictwo w regionie, popierane przez cesarzy, że byli żołnierze są idealnymi osadnikami na każdym pograniczu. Wsie zakładane przez weteranów północnych kampanii i ich rodziny stopniowo zaczęły wypierać lokalną ludność, o której pamięć do naszych czasów zdążyła już całkiem zaginąć. Wraz z napływem Tanuvarczyków pojawiła się też administracja. Wcześniej odległość od metropolii, odmienność kulturowa i status pogranicza oznaczały, że tak Kule Ndhavu jak i okoliczne tereny rządziły się według lokalnych zwyczajów a cesarz nie interweniował w lokalne sprawy tak długo, jak długo dostawał stamtąd podatki. Jednak dużej liczby byłych żołnierzy nie można zostawić samym sobie, dlatego mianowano satrapę, noszącego tytuł satrapy Kule Ndhavu i zarządzającego całą okolicą. Żeby uniknąć tarć z Ndzundza Vanhu wiecowi, który wcześniej wybierał naczelnika miasta, dano prawo zatwierdzania cesarskiego kandydata.
W momencie, kiedy zaczęły się wojny diadochów, satrapą Kule Ndhavu był Apollinos Striechas. Striechas znajdował się w dwuznacznej sytuacji. Z jednej strony liczni Tanuvarczycy, zaniepokojeni losem Imperium, wzywali go do przyjęcia roli diadocha i wsparcia któregoś z pretendentów do cesarskiego tronu. Z drugiej strony stanowiący bazę ekonomiczną satrapii i legitymizujący jego władzę (ze względu na zatwierdzanie satrapów przez wiec) mieszkańcy Kule Ndhavu, korzystający z handlu z południem, ale nie czujący z nim przesadnie silnych więzów, obstawali za całkowitą neutralnością i poddaniem się temu, kto zjednoczy resztę Tanuvaru, lub pozostaniem niepodległym państwem jeśli to zjednoczenie nie nastąpi. Ostatecznie Striechas przychylił się do zdania Ndzundza Vanhu. Na wiadomość o jego decyzji Tanuvarczycy z okolicznych miejscowości zorganizowali pucz, wybrali własnego przywódcę i pomaszerowali na Kule Ndhavu. Aby zapobiec rzezi miasta i prawdopodobnie własnej śmierci, satrapa zgodził się zapewnić im zaopatrzenie potrzebne do walki, w zamian za co buntownicy odstąpili od oblężenia i pomaszerowali na południe oddać się pod komendę jednego z pretendentów do tronu pod własnym sztandarem, co oznaczało, że satrapia pozostała formalnie neutralna. Niestety Kule Ndhavu, polegające wcześniej dla obrony na protekcji Tanuvaru, a potem na osadnikach-weteranach, pozbawione jednego i drugiego stało się łakomym kąskiem dla łupieżców. Ndzundza Vanhu z Wężowej Wyspy, którzy w tym czasie w warunkach upadku Tanuvaru wznowili swoją dawną tradycję rozbójniczych najazdów zaatakowali miasto od morza, zdołali przełamać obronę, a następnie splądrowali je i spalili. Część populacji rozpierzchła się po okolicy, reszta natomiast poszła do niewoli, a satrapa został zabity w trakcie walk.
Lata później diadoch Seleukos, którego wojska splądrowały Tanuvar, chcąc poprawić swój wizerunek i podnieść prestiż ogłosił założenie nowej, lepszej stolicy, którą nazwał Seleopolis. Na jej budowę wybrał miejsce, gdzie dawniej znajdowało się Kule Ndhavu, ze względu na przyjazny klimat i relatywnie dobry stan regionu. Najazd nieznanego ludu był jedynym starciem zbrojnym, jakie miało tam miejsce, więc liczba ludności i jej bogactwo nie uległy takiemu zmniejszeniu, jak na przeoranym ciągłymi walkami południu. Do nowego miasta ściągnięto, częściowo zwolnieniami z podatków i innymi zachętami, a częściowo siłą, dawnych mieszkańców Kule Ndhavu, którzy przetrwali najazd i osiedli w okolicy, ale także Tanuvarczyków z terenów całego dawnego Imperium, co nadało miastu kosmopolitycznego charakteru. Seleopolis miało szansę zostać stolicą silnego państwa, ale przeszkodziła temu wędrówka barbarzyńskich ludów. Seleukos i jego następcy, zajęci obroną południa tak przed innymi tanuvarskimi pretendentami, jak i przed nowymi najeźdźcami, nie byli w stanie osobiście zarządzać miastem, więc z konieczności nadali szerokie kompetencje radzie miejskiej. Podczas gdy na południu sytuacja stawała się coraz gorsza, a Tanuvarczycy kontrolowali coraz mniejsze tereny na spokojnej północy rada, kierując się naturalnie własną korzyścią, doprowadziła do wzmożenia lokalnego handlu i zaczęła ograniczać w miarę możliwości udział miasta w wysiłku wojennym.
Po spowodowaniu ostatecznego upadku państwa następców Selukosa przez Bratraków rada Selopolis zdecydowała się skonsolidować władzę nad jeszcze cały czas w miarę nienaruszoną północą, południową granicę opierając o jezioro Ntima (nazwa z języka Ndzundza Vanhu, oznaczająca „czarne”). Dla podbudowania prestiżu i uzasadnienia tej władzy wybrała z pośród siebie satrapę, nawiązując do tanuvarskiej tradycji. Ludy, które migrowały w tym kierunku były opłacane, aby podążyły dalej na północ lub zachód. W ten sposób trzony potencjalnie niszczycielskich armii kierowały się gdzie indziej, a maruderom pozwalano osiedlać się na terenie satrapii, pod warunkiem uznania lokalnej władzy.
Ustrój: Satrapią, jak sama nazwa wskazuje, rządzi satrapa, który w praktyce reprezentuje interesy frakcji dominującej w złożonej z 20 osób radzie miasta. Dzieje się tak dlatego, że chociaż satrapa ma szerokie uprawnienia, to rada może go odwołać w każdej chwili, jeżeli zagłosuje za tym większość członków. Członkowie rady są także wykonawcami polityki państwa, ponieważ dla nich zarezerwowane są główne urzędy, często dodatkowo przydzielane według kryterium przynależności frakcyjnej, religijnej lub narodowej. Rada miasta jest z kolei w większości złożona z najbogatszych obywateli Satrapii, przy czym w przypadku sześciu miejsc relacja z urzędem jest odwrócona- urząd ciągnie za sobą miejsce w radzie, a nie odwrotnie i wtedy na takim miejscu często znajduje się osoba wybrana innym kryterium niż bogactwo. Zapleczem dla rady miasta jest dwór, który żywi jej członków, zapewnia im duży poziom splendoru i prestiżu, ale także pozwala wyszukać zdolnych ludzi, mogących wesprzeć członka rady w działalności politycznej czy też w jego urzędniczych obowiązkach.
Lista urzędów, które dostają miejsce w radzie:
- Strategos: dowódca armii, wybierany przez resztę rady miasta dożywotnio lub do momentu poważnej klęski
- Najwyższy kapłan vsebohrodizmu: wybierany przed śmiercią przez poprzedniego najwyższego kapłana
- Patriarcha pentarchizmu: wybierany przez duchowieństwo ekumeniczne dożywotnio
- Pretorios jeziora Ntima: wybierany na 10 lat przez urzędników prowincjonalnych w centrum kraju, ma reprezentować mieszkańców tego centrum
- Pretorios wschodniego wybrzeża: wybierany tak samo jak praetor jeziora Ntima, ma reprezentować mieszkańców wschodniego wybrzeża
- Pretorios Selopolis: wybierany przez mieszkańców Seleopolis na 10 lat w wyborach, ma reprezentować tych mieszkańców
Lista frakcji:
- Kupcy morza zachodniego: są to najbogatsi kupcy, zwykle mieszkający w Seleopolis, większość stanowią wśród nich Ndzundza Vanhu. Zależy im na rozwoju Seleopolis jako miasta oraz handlu z krajami w basenie morza zachodniego, ale są też zwolennikami rozwoju handlu ogólnie, bo wszędzie skorzystają. Aktualnie dominują w radzie miasta.
- Kupcy morza wschodniego: zwykle drobniejsi, mieszkający na wschodnim wybrzeżu, większość stanowią Tanuvarczycy. Zależy im na dobrych relacjach z krajami odwołującymi się do tanuvarskiego dziedzictwa i rozwoju handlu w basenie morza wschodniego, uważają, że handel i rozwój kraju powinien być zbalansowany, bez priorytetu na Seleopolis i morze zachodnie.
- Osadnicy: nazywani tak tradycyjnie od dawnych osadników wojskowych, w radzie zwykle reprezentują ich tylko strategos i pretorios jeziora Ntima, ale czasem inni członkowie rady wspierają ich dla własnego interesu, ich głos wzmacnia się podczas wojny. Opowiadają się za silną armią i nieangażowaniem w spory międzynarodowe dla ochrony handlu, a jedynie dla podboju lub obrony własnych ziem.
- Bratracy: Oestermani, Aremanowie i Karnakowie, zbiorczo nazywani Bratrakami ze względu na ich wiarę, nawet jeśli to określenie nie jest specjalnie trafne. Reprezentowani w radzie zwykle tylko przez najwyższego kapłana vsebohrodizmu, zależy im na dobrych stosunkach z sąsiednimi państwami vsebohrodzkimi, natomiast ironicznie nie są fanami prawdziwych Bratraków ze względu na różnice religijne.
Administracja: Każda prowincja ma trzech urzędników, wybieranych na 10 lat: magistra, horeiariosa i archona. Magister jest urzędnikiem wojskowym, wybieranym w ten sposób, że wszyscy walczący w pospolitym ruszeniu głosują na trzech kandydatów, spośród których strategos wybiera następnie magistra. Do jego obowiązków należy ustalanie, ilu można się spodziewać żołnierzy w ramach pospolitego ruszenia, zbieranie tych żołnierzy jeśli ruszenie rzeczywiście zostanie zwołane, a także dowodzenie obroną prowincji i ewentualną partyzantką w trakcie wojny. Horeiarios jest urzędnikiem zajmującym się zbieraniem podatków i zapewnieniem odpowiednich rezerw żywności. Wybiera się go tak jak magistra, z tym że spośród trzech kandydatów zwycięzcę wskazuje pretorios, pod którego opieką znajduje się prowincja. Wreszcie archon to urzędnik cywilny, który zajmuje się zasadniczo wszystkim, czym nie zajmują się dwaj pozostali, przede wszystkim sądownictwem i czuwaniem nad wdrożeniem edyktów. Jest wybierany tak samo jak poprzedni, z tym że zwycięzcę spośród trzech kandydatów wskazuje rada miasta. Niektóre prowincje, nazywane stolicami pretoriatów, nie mają archona- jego rolę pełni w nich pretorios. Wszyscy urzędnicy teoretycznie odpowiadają przed radą miasta, ale w praktyce jeśli np. magister odmówi zwołania pospolitego ruszenia to rada nie może go odwołać, a jedynie zwołać tam pospolite ruszenie we własnym zakresie, co z kolei zwykle jest mniej efektywne, zajmuje więcej czasu i wysiłku.
Wojsko: Każda prowincja ma wystawić określoną ilość żołnierzy, określaną przez magistrów. Zaniżanie ilości żołnierzy to jedyne uchybienie, za jakie rada miasta może odwołać (zwykle w pakiecie z karą śmierci) urzędnika. W związku z tym charakter samej armii jest dosyć zróżnicowany- prowincje środka i wschodniego wybrzeża zwykle wysyłają po prostu ludzi z poboru, przy czym na wschodnim wybrzeżu bogatsi obywatele często wykupują się od służby (pieniądze z wykupu są poświęcane na zapłacenie komuś, kto pójdzie walczyć w zamian za wykupującą się osobę), natomiast bogate zachodnie wybrzeże zwykle w całości wypełnia limit wynajęciem innych do walki, opłacanym ze zrzutki obywateli. W związku z tym w wojsku jest bardzo niewielu Ndzundza Vanhu i nadreprezentacja wyznawców Vsebohrodizmu. Aby ograniczyć negatywne skutki tego zjawiska powstała zasada, że w razie konfliktu z którymś z vsebohrodzkich sąsiadów nie można opłacać do walki obywateli z korzeniami w kraju tego sąsiada.
Społeczeństwo: Społeczeństwo Satrapii jest mozaiką rozmaitych kultur. Największą grupę (około 40% ludności) stanowią Tanuvarczycy, głównie północno-zachodni, a więc stanowiący osobną grupę obok Tanuvarczyków z Rizei i tych z Ladycji. Poza nimi reszta Tanuvarczyków to przesiedleńcy osadzeni tu przez Seleukosa, a więc spokrewnieni najbardziej z Ladycją. Zaraz za nimi plasują się Ndzundza Vanhu (mniej więcej 30% ludności), skupieni prawie wyłącznie w samym Seleopolis. Wreszcie po mniej więcej 10% (chociaż wiadomo że tak naprawdę to nikt tego nie mierzy i nie wie jak dokładnie jest) stanowią Aremanowie, Oestermani i Karnakijczycy.
Najważniejszą grupę społeczną, której pozycję ukształtowały lata pokoju, lokalne tradycje, jak i autonomia oraz związana z nią polityka rady miejskiej, stanowią kupcy, zazwyczaj z pochodzenia Ndzundza Vanhu i Tanuvarczycy. Większość z nich mieszka w Seleopolis, popularny jest także „wyjazd na wschód”, kiedy biedniejsi, często drudzy czy trzeci synowie kupieckich rodzin, jadą na wschodnie wybrzeże, by spróbować się tam dorobić. Wśród kupców dominują Ndzundza Vanhu, bardzo dużą grupę stanowią też Tanuvarczycy, wyznawcy vsebohrodizmu to natomiast rzadkość, zdarzają się ewentualnie pojedyncze przypadki wśród drobniejszych kupców na wschodnim wybrzeżu. Pewne podgrupy kupców stanowią rzemieślnicy i ogół mieszkańców Seleopolis, którzy zwykle marzą o awansie społecznym i rozpoczęciu własnej działalności handlowej. Dlatego też ich interesy są mocno związane z kupieckimi, zwłaszcza z interesami kupców ze wschodniego wybrzeża, też będącymi w większości dopiero na dorobku.
Ważni są także osadnicy, nazywani tak tradycyjnie od tanuvarskich osadników wojskowych. Są to prawie wyłącznie Tanuvarczycy (we wsiach dookoła Seleopolis można spotkać nielicznych zaliczających się do osadników Ndzundza Vanhu). Osadnicy zajmują się rolnictwem, uprawiają przede wszystkim winorośl, oliwki i zboże, a zamieszkali nad jeziorem Ntima łowią ryby. Ich waga wynika przede wszystkim z tego, że są najliczniejszą grupą społeczną co oznacza, że ich interesy reprezentuje większość lokalnych urzędników.
Wreszcie wyznawcy vsebohrodizmu znajdują się w Satrapii w pewnym okresie przejściowym. Niektórzy osiedli na stałe i powoli asymilują się z kulturą tanuvarską, jednocześnie przenikając w skład klasy osadników. Inni ciągle prowadzą koczowniczy tryb życia, trudniąc się pasterstwem. Niektórzy z nich w ten sposób dorobili się małych majątków, po tym jak ich stada zostały kupione przez kupców, chcących masowo sprzedawać wełnę i skóry, a oni sami zostali zatrudnieni jako ktoś w rodzaju „naczelnego pasterze”. Jeszcze inni w czasie wojny dają się zwerbować za pieniądze ludzi z zachodniego wybrzeża bądź wykupy ze wschodniego, a w czasie pokoju zajmują się ochroną karawan i tworzą załogi statków handlowych.
Religia (synkretyczny kult JEGO): W Satrapii współistnieją obok siebie pentarchizm, vsebohrodizm i wierzenia Ndzundza Vanhu. Żeby pogodzić ze sobą liczne kultury i religie władze państwa popierają synkretyczny kult JEGO, oparty na wierzeniach Ndzundza Vanhu. Kult ten pierwotnie wykształcił się w czasach Kule Ndhavu, kiedy tanuvarska mniejszość przejęła część wierzeń od vanijskiej większości. Po upadku Kule Ndhavu i w momencie założenia Seleopolis zamarł był nadal praktykowany, ale nie miał żadnego wsparcia, a nowoprzybyli Tanuvarczycy wyznawali „czysty” pentarchizm. Dopiero, kiedy zaczęły się tarcia na tle wyznaniowym, państwo przy wsparciu pentarchicznej hierarchii (która w warunkach upadku Tanuvaru została w praktyce w całości podporządkowana władzom Satrapii) powoli przywróciło synkretyzm. Wyznawcy nie synkretycznych religii nie są prześladowani, natomiast istnieją dla nich pewne bariery- nie mogą sprawować urzędów, nikt nie zatrudni ich też w administracji, oprócz tego jest także duża presja społeczna- nie synkretyczna świątynia nie dostanie patronatu, żaden szanujący się kupiec ani rzemieślnik nie zatrudni wyznawcy takiej religii, nikt nie pozwoli dziecku na ślub z kimś takim itd.
Ndzundza Vanhu, wyznają bezimiennego, bezkształtnego, wszechpotężnego boga-idiotę, który świat stworzył zupełnie przypadkowo i równie przypadkowo może go w każdej chwili zniszczyć. Ndzundza Vanhu wierzą, że odprawiając co roku serię ściśle związanych z kalendarzem, skomplikowanych obrzędów, są w stanie wysłać w uniwersum energię, od której ON staje się ospały, co za tym idzie generalnie mniej robi, a w związku z tym jest mniejsza szansa, że przypadkowo sprowadzi na nas apokalipsę.
Wyznawcy synkretycznego pentarchizmu wierzą, że piątka bogów to jedyne istoty niestworzone przez NIEGO, które grają kluczową rolę w powstrzymywaniu GO przed zniszczeniem uniwersum, a wspomóc ich w tym można poprzez modlitwę i dobre uczynki, które uwalniają dobrą energię, pomagającą im GO uśpić. W ramach pentarchizmu funkcjonuje wyłącznie duchowieństwo ekumeniczne, wybierające Patriarchę, nie ma natomiast zakonów. Samo duchowieństwo cieszy się wysokim statusem społecznym, ale niskim znaczeniem politycznym- ich bogactwo wynika z tego, że popularne jest obejmowanie świątyń patronatem przez bogatych Tanuvarczyków.
Synkretyczny vsebohrodizm wyrósł z vsebohrodizmu aremańskiego, ponieważ ze wszystkich vsebohrodzkich ludów Aremanowie byli na terenie Satrapii pierwsi, pierwsi też częściowo się zasymilowali, w związku z tym są postrzegani jako najbardziej cywilizowani z barbarzyńskich ludów, a co za tym idzie ich wersja vsebohrodizmu jest uważana za najbardziej cywilizowaną wersję barbarzyńskiej religii. Z tego powodu członkom innych wyznających vsebohrodizm ludów wygodnie było przejść na aremańską wersję (często z domieszką własnych wierzeń) i z biegiem czasu ogromna większość tak właśnie zrobiła. Wyznawcy synkretycznego vsebohrodizmu wierzą zasadniczo w to samo, co wyznawcy synkretycznego pentarchizmu, przy czym zamiast piątki bogów uważają że JEGO powstrzymują Ojciec i Syn. Duchowieństwo wybiera najwyższego kapłana, przy czym status duchownych jest zwykle związany ze społecznością, w której żyją. Istnieją więc osiedli kapłani utrzymywani przez wsie, w których mieszkają, kapłani wędrowni żyjący z tradycyjnych pasterskich darowizn, oraz kapłani wojownicy, razem ze swoim oddziałem zaciągający się do wojska, na statki i do ochrony karawan.
Mapa:
Spoiler

Doktryny:
Dwór oknem na świat:
Rola dworu w Satrapii jest bardzo ważna, bo może on stanowić narzędzie niezwykle szybkiego awansu społecznego. Dlatego na dwór lokalne społeczności wysyłają swoich najlepszych przedstawicieli, aby w ten sposób zapewnić sobie więcej dojść, nawet do samych szczytów władzy. Jednocześnie nie utrzymywanie przez satrapę bogatego dworu byłoby równoznaczne z zatrzaśnięciem wszystkim tego okna.
Plus-opłacanie dworu bardziej niż normalnie zwiększa szansę na pojawienie się wybitnej jednostki
Minus- nieutrzymywanie dworu może prowadzić do utraty stabilności lub nawet buntu, zależnie od tego jak długo to trwa i czy jest jakiś powód
Krewni i znajomi królika:
Wielokulturowość Satrapii znacząco ułatwia robotę kupcom, bo łatwo znaleźć kogoś, kto ma rodzinę/ przyjaciół/ inne kontakty w ościennych państwach, a w związku z czym łatwo zdobyć dobry kontrakt. Z drugiej strony ta sama wielokulturowość połączona z tradycją pokojowej ekspansji oznacza, że włączenie podbitego terytorium do kraju jest niezwykle trudnym procesem.
Plus- bonus do protekcji handlowej
Minus- prowincje okupowane nie dają żadnych korzyści, prowincje podbite dają korzyści jakby były okupowane, mogą się zmienić na pełnoprawne tylko w wyniku intensywnych i kosztownych działań fabularnych albo przy przejściu do następnego etapu gry
Multi-kulti:
Multikulturowy klimat Satrapii oznacza, że ścierają się ze sobą idee, rozwiązania kulturowe i poglądy, które normalnie nigdy by się nie spotkały. Takie spory są dobre dla kreatywności i innowacji, ale nienajlepsze jeżeli chodzi o jedność państwa.
Plus- jeżeli jest jakaś bazowa szansa na wynalazek, to jest ona znacznie większa, jeżeli nie ma to pojawia się mała bazowa szansa, oprócz tego wszystkie działania związane z nauką dają lepsze efekty
Minus- avatarem gracza jest grupa kulturowa, z której pochodzi satrapa, pozostałe są NPC (jak u Winopika)