AdDur - Merania

AdDur
Posty: 593
Rejestracja: sob mar 06, 2021 3:48 pm

AdDur - Merania

Post autor: AdDur »

Opis Rasy

Nazwa: Ludzie
Wygląd/Różnice Psychofizyczne: Współcześni Meranijczycy są efektem wymieszania się kilku fal ludzkich migracji na ziemie królestwa, a nawet wchłonięcia kilku społeczności ras podobnych ludziom które zamieszkiwały te ziemie. Mimo tego, Meranijczyków można uznać za przedstawicieli rasy ludzkiej jak i za takowych uważają oni siebie. Większość Meranijczyków ma śniadą skórę i ciemne włosy. Okazjonalnie można spośród nich spotkać osoby o nietypowych kolorach oczu czy włosów czy lekko zaostrzonych uszach, świadczących o szczególnie silnym dopływie obcej krwi. Nie jest rzadkim widok Meranijczyka z krwiście czerwoną czupryną albo żółtymi tęczówkami - a takowe egzotyczne kombinacje uważane są często za atrakcyjne.
Obecność poza granicami: Tak (nie ma chyba sensu ograniczać obecności ludzi ;))
Cechy: Szybcy w Działaniu, Zmysł Morza,
Wielkość: Normalna
ABBC3_SPOILER_SHOW
Państwo:

Królestwo Meranii
Historia: Królestwo Meranii jest relatywnie młodym tworem, powstałym dwieście lat temu na gruzach legendarnego dziś Imperium Vanaryjskiego. Według opowieści przekazywanych w Meranii, Vanarium, zdominowana przez Elfy, acz zamieszkiwana głównie przez ludzi teokratyczna monarchia było państwem wysoce ekspansywnym, które dążyło do podboju całego kontynentu, prowadząc nieustanne krucjaty przeciw niewiernym. Seria nieudanych wojen doprowadziła jednak do osłabienia władzy centralnej oraz serii schizm, które doprowadziły do serii brutalnych wojen domowych na łonie Kościoła Boga Jedynego (dzisiaj nazywanego przez Meranijczyków Zazdrosnym Bogiem). Imperium pogrążyło się w chaosie wojen religijnych, a wcześniej podbite inne rasy uznały to za znakomitą okazję do rewolty. Imperatorzy Vanarium, w owym czasie według legend władający potężną magią i nieomal nieśmiertelni (jak większość elfiej elity) zaczęli używać swych mocy, aby unicestwić rebeliantów - jednak magia obróciła się przeciw nim, a prawie wszyscy z elfich magów zginęli podczas magicznego kataklizmu który dziś jako Szara Mgła, które jeszcze bardziej wyniszczyły imperium i pozbawiły Elfy ich nieśmiertelności oraz większości zdolności magicznych. Imperium upadło - jednak wraz z ustąpieniem Mgły, gdy społeczności zaczęły podnosić się z upadku, ziemie te najechała kolejna grupa ludzi - Meranijczycy. Przegnani oni zostali ze swej ojczyzny przez katastrofę tak straszną, że została ona wyparta z pamięci ich ludu - i zakazano o niej wspominać w jakichkolwiek kronikach. Flota Meranijczyków pod wodzą Roderyka Żeglarz podporządkowała sobie serce dawnego Imperium czy to przy pomocy oręża czy dzięki dyplomacji. Meranijczycy przynieśli ze sobą nową wiarę, która szybko rozprzestrzeniła się na podbitych ziemiach, wchłaniając większość pomniejszych kultów które powstały w obliczu upadku Kultu Zazdrosnego Boga. Po kilku pokoleniach, w wyniku intensywnego mieszania krwi z tubylcami oraz dawną elfią kastą rządzącą powstał nowy naród meranijski.

Ustrój: Monarchia stanowa; Królowie Meranii nigdy nie zdołali osiągnąć władzy absolutnej, musząc liczyć się zarówno z miejscowymi możnymi, wodzami swych armii którym nadawali podbite ziemie oraz potężnymi kupcami (co jest bezpośrednim dziedzictwem ich na wpół nomadycznego stylu życia). Merania w istocie stanowi raczej zbiór domen szlacheckich, wolnych miast, terenów wasalnych oraz władztw powiązanych innymi typami zależności, zjednoczonymi osobą króla oraz obecnością Wielkiej Rady, w której zasiadają i doradzają (albo jak niektórzy twierdzą przeszkadzają w rządzeniu) królowi wpływowi możni czy przywódcy miejskiego patrycjatu. Dziedziczny król, z dynastii Mecci nadal posiada jednak znaczny wpływ - choć jego ambicje historycznie ograniczane były często przez pustą kiesę...

Społeczeństwo: Meranijczycy samych siebie nazywają ludem kupców, żeglarzy i poszukiwaczy przygód - przed zasiedleniem ziem Vanarium prowadzili na wpół koczowniczy tryb życia, będąc bardziej związanymi z morzem niż lądem - i dziedzictwo tego czuć po dzień dzisiejszy. Są oni ludem relatywnie tolerancyjnym i otwartym, choć relacje z innymi grupami psuć może ich niesławna ambicja, pchająca ich cały czas naprzód, a nierzadko również - prowadząca do konfliktó. Tym samym z Meranijczyków wywodzi się wielu kupców czy najemników - a o takich niespokojnych duchach mówi się, że "mają morską sól we krwi", a meranijscy żeglarze są w tawernach całego świata równie prędcy do wychylenia kielicha wina jak i wszczęcia bójki - czasem nawet z powodu drobnej urazy. W głębi lądu, gdzie bardziej dominujące są grupy wywodzące się z dawnego Vanarium, miejscowi są bardziej spokojni i stateczni, jednak nadal bywają dość temperamentni. Meranijczycy wysoko stawiają lojalność wobec swojej rodziny i kwestie honoru z tym związanego - co prowadziło do długich wendett, ale też pomagało im podczas ich podróży. Granice między stanami nie są szczególnie "szczelne" i nierzadkim są przypadki awansu społecznego - bardziej niż pochodzenie, cenione są bogactwo oraz sukcesy - nierzadkim jest, że bogaci kupcy kupowali sobie szlachectwo, a młodsi synowie możnych wyprawiali się na morze aby podjąć życie wojownika, kupca czy pirata. W społeczeństwie Meranii kobiety cieszą się relatywnie silną pozycją, mając zabezpieczone prawo do dziedziczenia części majątku, a nierzadko nawet samemu zajmując się interesami - a w rzadkich przypadkach nawet wojaczką, choć takie przypadki uważane są za nietypowe. Preferowanym dziedzicem są jednak zawsze męscy potomkowie.

Religia: Przed podbojem Vanarium Meranijczycy czcili Ojca Morze oraz wiele pomniejszych duchów. Wraz z podbojem Imperium weszli oni w kontakt z kultem Boga Jedynego oraz krasnoludzką wiarą w Ojca Ziemię oraz kultami duchów niziołków. Efektem tego było powstanie synkretycznego kultu Boskiej Pary - Ojca Morze i Matki Ziemi. Meranijczycy wierzą, że eony temu z pierwotnego chaosu wyłonili się niezliczeni bogowie. Większość z nich była bytami z natury złymi, okrutnymi i podłymi, które pragnęły tylko władzy i walczyły ze sobą. Wiele z tych bytów poległo w wojnach bogów, aż pozostała tylko garstka. Spośród nich dwójka bogów znużona wojną między im podobnymi postanowiła jednak poświęcić się tworzeniu miast niszczeniu - stworzyli oni świat jaki zamieszkują dzisiaj śmiertelni - dzisiaj czczeni są jako Ojciec Morze i Matka Ziemia. Stworzyli oni również śmiertelnych - wśród nich ludzi, pierwszych spośród ich śmiertelnych potomków. Zaprosili oni do udziału w dziele stworzenia innych - większość jednak odrzuciła zaproszenie, nie chcąc dzielić się władzą z nikim, a inni ze złośliwości psuli ich dzieło, tworząc choroby, potwory czy inne nieszczęścia, albo kreując wypaczone rasy, które miały im służyć. Choć Boska Para stworzyła niezliczone śmiertelne "dzieci", mieli oni również boskich potomków - których moc jednak była mniejsza od ich boskich rodziców. Te pomniejsze bóstwa opiekują się różnymi aspektami kreacji i również czczone są przez Meranijczyków. W ciągu wieków wędrówki oraz podczas podboju Vanarium nierzadkim było, że Meranijczycy uznawali lokalne bóstwa za dzieci Boskiej Pary, włączając ich do swego panteonu, zaś bóstwa wrogich im ludów określane były mianem Demonów - złych bogów, którzy nie wzięli udziału w dziele kreacji świata, a jedynie chcieli go splugawić. Taki los spotkał choćby Kult Boga Jedynego. Kult Boskiej Pary jest uznawany za religię państwową Królestwa i cieszy się wsparciem korony - zaś jego najwyżsi dostojnicy zasiadają w Wielkiej Radzie. Niedługo po zakończeniu podboju Imperium doszło do oficjalnej kodyfikacji wiary i stworzenia jej współczesnej, hierarchicznej struktury, jednak na prowincji nadal liczne są mniej ortodoksyjne odłamy religii, a kult Boskiej Pary obfituje w różne odmiany oraz zróżnicowane formy pobożności.

Wojskowość: Armie Meranii opierają się głównie na feudalnym ruszeniu - posiadanie ziemi i kontrakt feudalny nakazują stawienie się na polu bitwy na wezwanie króla, lub wystawienie kogoś w swoim imieniu. Na tej samej zasadzie miasta oraz inni wasale zobowiązani są do wystawiania swoich kontyngentów. Meranijczycy chętnie jednak korzystali z wojsk najemnych - i nie jest rzadkim, że niechętni walce poddani zamiast samemu stanąć w szeregu wynajmują profesjonalistów aby zajęli się za nich tą brudną robotą - w Meranii nigdy nie brakuje bowiem profesjonalistów, a linie między żołnierzami i najemnikami są tu niezwykle rozmyte - i nie jest rzadkim częsta zmiana "zatrudnienia" - pozbawieni zajęcia wojownicy wybywali za granicę, a podczas długich wojen, najemnicy otrzymywali nadania ziemskie, stając się poddanymi korony. Większość możnych Meranii preferuje stawanie do boju konno, w formacjach rycerskich, które jednak są stosunkowo lżej opancerzone od typowego rycerza, stawiając raczej na mobilność i szarpanie przeciwnika niż destruktywną siłę szarży. Typowa Meranijska kawaleria, przed wdaniem się w walkę preferuje obrzucić przeciwnika oszczepami, a po ataku, odskoczyć i przygotować się do kolejnego natarcia. Piechota stanowi jednak ważny element meranijskiej doktryny wojennej - głównie ze względu na tradycje morskie - i większość miast wystawia kontyngenty piesze, a i nierzadkim jest widok meranijskich szlachciców którzy preferują stanąć do walki pieszo. Generalnie jednak armia Meranii preferuje mobilność nad opancerzenie. Prawdziwym atutem Meranii jest jednak jej słynna flota - wielu Meranijczyków zarabia na życie zajmując się handlem, korsarstwem, piractwem a często wszystkimi trzema na raz, w zależności od sytuacji. Większość okrętów kupieckich jest uzbrojona a wielu kapitanów zarabia na życie eskortując zarówno konwoje rodzimych kupców jak i obcych. Ze względu na długość linii brzegowej najazd piratów czy inszych grabieżców jest stałym ryzykiem - i tym samym miasta czy możni mają własne uzbrojone statki mające chronić ich przed rabusiami lub pozwolić ich ścigać - tym samym na wezwanie króla ściągają liczne okręty.

Cechy państwa:
Suma punktów: 0
Liczba cech: 11/12
Pozytywne:
- Aktywizacja handlowa (-1)
- Węzeł handlowy (-2)
- Dodatkowa prowincja (Wasala) (-5) (Księstwo Alenii)
- Dodatkowa prowincja (Obca) (-4) (Niziołki z Włości)
- Tradycje morskie (-3)
- Tolerancja religijna (-3)
Negatywne:
- Wolne miasto (+3)
- Tradycje demokratyczne (podatki) (+2)
- Różnice religijne x2 (kult Boga Jedynego, wiara niziołków) (+4)
- Bardzo Mały Dwór (+1)

Księstwo Alenii
Ostatnia pozostałość dawnego Imperium Vanaryjskiego, księstwo położone jest na ziemiach z których pochodziły vanaryjskie Elfy. W czasach istnienie Imperium środek ciężkości władztwa przesunął się gdzie indziej, a wiele Elfów opuściło ich rodzime ziemie. Podczas najazdu Meranijczyków w Alenii doszło do wybuchu powstania przeciw kulturowi Boga Jedynego, a część miejscowych możnych sprzymierzyła się z Roderykiem Żeglarzem, w zamian otrzymując szerokie przywileje. Alenia trwa do dzisiaj jako kraj wasalny Królestwa obdarzony szerokimi przywilejami. Zamieszkana jest głównie przez Elfy, acz stulecia koegzystencji z ludźmi sprawiły, że wiele spośród nich ma pewien dopływ ludzkiej krwi. Wraz z upadkiem Venarium przepadło wiele spośród dawnej wiedzy o magii, a W Alenii wyznawany jest kult Boskiej Pary.

Rasa: Elfy
Cechy: Wolny Przyrost Naturalny, Długowieczni, Dostojni,
Wielkość: Normalna
Wygląd/Różnice Psychofizyczne: Alenijskie Elfy na pierwszy rzut oka są podobne do ludzi - i dzielą z nimi większość cech fizycznych. Typowy elf jest jednak kilka centymetrów wyższy od człowieka i łatwo odróżnić go można przez obecność charakterystycznych "ostrych" uszu. Wiele Elfów ma włosy lub oczy o kolorach nietypowych dla ludzi - najczęstszym kolorem oczu Elfów jest żółty lub intensywnie zielony, a włosy mogą przyjmować choćby barwę czerwoną, białą czy fioletową. Elfy uważane są przez ludzi, ale również przez wiele innych ras za niezwykle urodziwe - ich ciała wydaja się być pozbawione niedoskonałości, a w ruchach wyczuć można nadludzką grację. W dzisiejszych czasach wiele Elfów ma w swoich żyłach więcej niż kroplę ludzkiej krwi - efekt stuleci koegzystencji najpierw w ramach Vanarium, potem zaś Meranii.

Kult Boga Jedynego
Pomimo upadku Imperium i brutalnych wojen religijnych, kult Boga Jedynego nie przestał istnieć - choć porzuciły go nawet same Elfy, przetrwał on w formie sekt pośród ludzkiej populacji dalekich prowincji. Ludzie ci wierzą, że Elfy zawiodły swoje bóstwo - i teraz wybrało ono ludzi jako swoich czempionów i wybrańców, którzy poprowadzą świat ku jedności. Kult Boga Jedynego głosi że istnieje tylko Bóg Jedyny - wszystkie inne bóstwa są kłamstwem, a ich wyznawcy są w całkowitym błędzie. Po nieomal całkowitej eradykacji, współczesna wersja kultu wykształciła jednak przekonanie o "czasie próby", któremu prawowierni są poddani - i że pewnego dnia Bóg Jedyny powróci i wynagrodzi wiernych - a pogan ukarze - tym samym Kult nie prowadzi aktywnych (przynajmniej w porównaniu do zapału misjonarskiej w czasach Imperium) prób nawracania niewiernych, zamiast tego preferując izolację od nich w oczekiwaniu na Dzień Osądu. Kult Boga Jedynego kładzie silny nacisk na hierarchię i posłuszeństwo tym wyżej w niej od siebie, dziedzicząc ten aspekt, jak i wiele innych po dawnej wierze. Kult ten kładzie również nacisk na ascezę i samokontrolę, a jego wyznawcy winni stronić od dóbr materialnych. Choć niegdyś traktowany wrogo w Meranii, kult Boga Jedynego z czasem zatracił większość swego wojowniczego charakteru - a od czasu wydania edyktu tolerancyjnego sto lat temu koegzystencja między obiema religiami przebiegała bez większych niepokojów.

Wolne Miasto Vespuccia
Historia Vespucci zaczęła się niedługo po powstaniu Meranii. Na wyspę tą ściągali wszelkiego rodzaju malkontenci, wolne duchy, korsarze oraz szmuglerzy. Vespuccia szybko rosła w bogactwo i siłę, stanowiąc przy tym cierń u boku okolicznych władztw. W końcu, osiemdziesiąt lat temu po złupieniu statku wiozącego zapas rzadkiego wina dla króla Amadeusza II, w Meranii uznano że należy pozbyć się problemu. Najazdy na Vespuccię nie przyniosły jednak dużego skutku poza ruiną dla handlu w regionie - aż w końcu Vespuccijscy kupcy, mając dość tej całej awantury wynajęli kompanię najemników i pozbyli się mniej legalnej konkurencji - po czym zaproponowali ugodę królowi Meranii - w zamian za rozległe przywileje mieli uznać jego władzę i zgodzić się na wcielenie ich wyspy do Królestwa. Oczywiście od tych wydarzeń minęło sporo czasu i na Vespuccię znowu ściągnęło wiele podejrzanych typów, od piratów po przemytników, dla których Vespuccia jest ziemią obiecaną na południowych morzach - jednak przyczyniło się to tylko do jej dalszego bogacenia się, a Wolne Miasto jest najważniejszym handlowym portem Meranii. Władzę w mieście sprawuje Doża, wybierany przez najważniejsze rodziny kupców. Doradza mu jednak Rada Kapitanów - gremium o zmiennym składzie i liczbie, do którego można zostać zaproszonym - lub zdobyć miejsce kosztem poprzedniego jego posiadacza. Rada w praktyce może zawetować decyzje doży, acz jego chaotyczny charakter sprawia że rzadko zgadza się na cokolwiek. Podstawowym warunkiem przynależenia do Rady jest posiadanie i dowodzenie statkiem oraz przysiągnięcie na stawanie w obronie Vespucci jeżeli jest ona zagrożona.

Kortenlande - Mały Kraj
Kortenlande, region położony na północnym pograniczu Meranii jest zamieszkany głównie przez niziołki. Zamieszkiwały one tą prowincję w czasach przybycia Meranijczyków - wtedy będąc ciemiężonym przez lokalnych elfich możnych. Podczas inwazji Meranijczyków, Kortenlande zostało przez nich zajęte - a niziołki powstały, dołączając do Meranijczyków i obalając miejscowe Elfy. Od tego czasu "Mały Kraj" stanowi integralną część Meranii, a jego mieszkańcy cieszą się takimi samymi prawami i przywilejami jak ludzie. Miejscowe niziołki posiadają podobną strukturę społeczną do swoich braci z północy - a przywódcy Rodów traktowani są na zasadzie szlachty przez Meranijczyków, acz w Kortenlande granice między stanami są jeszcze bardziej rozmyte. Mały Kraj cieszy się jednak rozległą autonomią - a przywódcy Rodów odpowiedzialni są za dostarczanie należnych podatków i organizację ruszenia mającego walczyć za Meranię.

Obrazek
Zielone - Merania
Jasnozielony - Alenia
Czerwone - Wolne Miasto Vespuccia, Aktywizacja Handlowa, Węzeł Handlowy
Pomarańczowe - Niziołki - Kortenlanden,
Brązowe - Różnice Religijne
Ostatnio zmieniony czw mar 11, 2021 10:22 pm przez AdDur, łącznie zmieniany 4 razy.
AdDur
Posty: 593
Rejestracja: sob mar 06, 2021 3:48 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: AdDur »

Chyba można sprawdzać.
AdDur
Posty: 593
Rejestracja: sob mar 06, 2021 3:48 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: AdDur »

Mapa poprawiona.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?
1. Wskaż proszę prowincje gdzie jest aktywizacja handlowa, węzeł handlowy, wolne miasto, prowincja niziołków i różnice religijne.
2. Przydałoby się coś o tym wolnym mieście. Kto tam rządzi? To faktycznie miasto czy jakaś autonomiczna domena wasalna? (prowincja 68 fajnie wygląda na taką nieco autonomiczną wyspę w sumie).
3. Z jaką bronią Merańczycy ruszają na wojnę tak generalnie? Jakieś specyficzne formacje/rodzaje wojaków u nich występują? Rozumiem że możni stają jako ciężkozbrojne rycerstwo na koniach? Czy jednak tradycje morskie sprawiają że częściej się walczy pieszo?
4. Kwestia floty. Bardzo bym chciał żebyś jakoś fabularnie ujął tą cechę "tradycje morskie", tzn. jak to wygląda. Możni mają swoje własne prywatne floty, które oddają monarsze na wezwanie? A może w społeczeństwie jest sporo rybaków, którzy mają jakieś tradycje pirackie? I na jakich okrętach mniej więcej (nie chodzi mi o żaden techniczny opis broń boże, mogą być jakieś arty z nazwami tylko) pływają Merańczycy?
5. Jak niziołki funkcjonują w tym społeczeństwie? Podbite/zniewolone? Mają prawa obywatelskie jakieś, istnieją szlachcice-niziołki? Są wgl wpuszczane do miast ludzkich, czy żyją w odosobnieniu? Jak tu wyglądają takie kwestie jak podatki / wzywanie pod broń. A, i zaznacz wyraźnie że to te same niziołki co w podaniu Saharczyka, żeby nie było wątpliwości.
6. Skąd się wzięła tolerancja religijna w sumie? Skoro istnieje państwowa religia z hierarchiczną strukturą to raczej byłaby takiej tolerancji przeciwna zapewne?
7. Czy jesteś jakoś dogadany/masz wspólną historię z krasnalami które (potencjalnie) będą zamieszkiwały góry które otaczasz? Tutaj głównie będą mnie interesowały kwestie tego jak te krasnoludy się przemieszczają i komunikują z resztą swoich prowincji i stosunek Meranii do tego (czy będziecie jakieś startowe porozumienie na ten temat mieli np.).
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
AdDur
Posty: 593
Rejestracja: sob mar 06, 2021 3:48 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: AdDur »

0. Z discorda!
1. Mapa została poprawiona aby uwzględnić te kwestie.
2. Wolne Miasto Vespuccia
Historia Vespucci zaczęła się niedługo po powstaniu Meranii. Na wyspę tą ściągali wszelkiego rodzaju malkontenci, wolne duchy, korsarze oraz szmuglerzy. Vespuccia szybko rosła w bogactwo i siłę, stanowiąc przy tym cierń u boku okolicznych władztw. W końcu, osiemdziesiąt lat temu po złupieniu statku wiozącego zapas rzadkiego wina dla króla Amadeusza II, w Meranii uznano że należy pozbyć się problemu. Najazdy na Vespuccię nie przyniosły jednak dużego skutku poza ruiną dla handlu w regionie - aż w końcu Vespuccijscy kupcy, mając dość tej całej awantury wynajęli kompanię najemników i pozbyli się mniej legalnej konkurencji - po czym zaproponowali ugodę królowi Meranii - w zamian za rozległe przywileje mieli uznać jego władzę i zgodzić się na wcielenie ich wyspy do Królestwa. Oczywiście od tych wydarzeń minęło sporo czasu i na Vespuccię znowu ściągnęło wiele podejrzanych typów, od piratów po przemytników, dla których Vespuccia jest ziemią obiecaną na południowych morzach - jednak przyczyniło się to tylko do jej dalszego bogacenia się, a Wolne Miasto jest najważniejszym handlowym portem Meranii. Władzę w mieście sprawuje Doża, wybierany przez najważniejsze rodziny kupców. Doradza mu jednak Rada Kapitanów - gremium o zmiennym składzie i liczbie, do którego można zostać zaproszonym - lub zdobyć miejsce kosztem poprzedniego jego posiadacza. Rada w praktyce może zawetować decyzje doży, acz jego chaotyczny charakter sprawia że rzadko zgadza się na cokolwiek. Podstawowym warunkiem przynależenia do Rady jest posiadanie i dowodzenie statkiem oraz przysiągnięcie na stawanie w obronie Vespucci jeżeli jest ona zagrożona.
3. Większość możnych Meranii preferuje stawanie do boju konno, w formacjach rycerskich, które jednak są stosunkowo lżej opancerzone od typowego rycerza, stawiając raczej na mobilność i szarpanie przeciwnika niż destruktywną siłę szarży. Typowa Meranijska kawaleria, przed wdaniem się w walkę preferuje obrzucić przeciwnika oszczepami, a po ataku, odskoczyć i przygotować się do kolejnego natarcia. Piechota stanowi jednak ważny element meranijskiej doktryny wojennej - głównie ze względu na tradycje morskie - i większość miast wystawia kontyngenty piesze, a i nierzadkim jest widok meranijskich szlachciców którzy preferują stanąć do walki pieszo. Generalnie jednak armia Meranii preferuje mobilność nad opancerzenie.
4. Prawdziwym atutem Meranii jest jednak jej słynna flota - wielu Meranijczyków zarabia na życie zajmując się handlem, korsarstwem, piractwem a często wszystkimi trzema na raz, w zależności od sytuacji. Większość okrętów kupieckich jest uzbrojona a wielu kapitanów zarabia na życie eskortując zarówno konwoje rodzimych kupców jak i obcych. Ze względu na długość linii brzegowej najazd piratów czy inszych grabieżców jest stałym ryzykiem - i tym samym miasta czy możni mają własne uzbrojone statki mające chronić ich przed rabusiami lub pozwolić ich ścigać - tym samym na wezwanie króla ściągają liczne okręty.
Typowy okręt meranijski: https://i.pinimg.com/originals/e7/34/3a ... 814264.jpg
5. Kortenlande - Mały Kraj
Kortenlande, region położony na północnym pograniczu Meranii jest zamieszkany głównie przez niziołki. Zamieszkiwały one tą prowincję w czasach przybycia Meranijczyków - wtedy będąc ciemiężonym przez lokalnych elfich możnych. Podczas inwazji Meranijczyków, Kortenlande zostało przez nich zajęte - a niziołki powstały, dołączając do Meranijczyków i obalając miejscowe Elfy. Od tego czasu "Mały Kraj" stanowi integralną część Meranii, a jego mieszkańcy cieszą się takimi samymi prawami i przywilejami jak ludzie. Miejscowe niziołki posiadają podobną strukturę społeczną do swoich braci z północy - a przywódcy Rodów traktowani są na zasadzie szlachty przez Meranijczyków, acz w Kortenlande granice między stanami są jeszcze bardziej rozmyte. Mały Kraj cieszy się jednak rozległą autonomią - a przywódcy Rodów odpowiedzialni są za dostarczanie należnych podatków i organizację ruszenia mającego walczyć za Meranię.
6. Tolerancja wzięła się z racji sąsiadowania z kilkoma nacjami o bardzo podobnej religii - ludzie w zasadzie zapożyczyli znaczną część religii od niziołków i krasnoludów, tym samym są o wiele bardziej skłonni uważać że inne rasy/ludy wyznają spokrewnione ze sobą bóstwa, stanowiące jedną, wielką rodzinę. Pewien wpływ ma na to również trauma wojen związanych z upadkiem elfiego imperium i rozkładu kultu Boga Jedynego - nieszczególnie komukolwiek chce się powtarzać ten okres. No i fakt, że Meranijczycy często podróżują i mogą opatrzeć się z innymi kulturami i religiami.
7. Jestem wstępnie dogadany z Princepsem - Merania ma generalnie tradycyjnie poprawne stosunki z Włościami i krasnoludami i umożliwia krasnoludom utrzymywanie kontaktów w ramach ich państwa - uważa się to po prostu za opłacalne, bo Merania w ten sposób naturalnie pośredniczy w handlu, zwłaszcza że krasnoludy tak za bardzo nie pływają...
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: Badet »

Per
5. Czyli miejscowi są kulturowo bardziej Włościanami czy Meranijczykami? W jakim języku mówią?
Generalnie o ile Saharczyk nie zmieni jakoś lokalizacji na dalszą to spoko.

Reszta spoko.

Jeszcze drobne kwestie:
8. Czy jest jakiś specyficzny sposób w jaki talent magiczny objawia się u ludzi, albo specyficzny sposób w jaki jest rozpoznawany?
9. Skoro Vespuccia jest taką Tortugo-Wenecją, to czy używa tej samej waluty co Merania?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
AdDur
Posty: 593
Rejestracja: sob mar 06, 2021 3:48 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: AdDur »

5. Bliżej w kierunku Meranijczyków, jednak koło 200 lat pokojowej koegzystencji robi swoje, choć ich wiara jest bliższa tej z Włości. To jakby to ująć... kulturowi kreole - mówią po meranijsku, aczkolwiek pewnie ich meranijski jest trochę jak dla nas ślunski. Meranijczyk zrozumie ale jest wesoło.
8. Nie miałem na to szczególnego pomysłu i mogę się dostosować do innych grających ludźmi. Myślałem, że może objawiać się to problemami psychicznymi w młodości - słyszenie "głosów", ataki paniki, wizje i tego typu przyjemności - więc czasem ciężko rozpoznać kto jest wariatem a kto ma potencjał na maga. Jak ktoś kumaty w magii to pewnie rozpozna talent i pomoże go rozwinąć takiemu delikwentowi - a jeżeli nie ma nikogo takiego, to czasem talent będzie rozwijał się samoczynnie, czasem zaniknie, a czasem pechowiec zwariuje dokumentnie.
9. Tej samej, nie emituje własnej - acz natura miejsca sprawia, że zapewne miejscowi zaakceptują każdą walutę która ma w sobie złoto i nie będą wybrzydzali.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: AdDur - Merania

Post autor: Badet »

PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”