Skryba - Ghamiskosh

Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

1. Rasa

1.1 Nazwa rasy: Ost'aturi
1.2 Wygląd: Z racji swojego przyrodzonego światłowstrętu praktycznie nie ukazują swojego prawdziwego oblicza, chowając je w obfitych i ciemnych szatach. Z sylwetki przypominają humanoidów, ale kto poznał ich naprawdę, wie, że z ludźmi mają niewiele wspólnego. Pod kapturami kryją się iskrzące na niebiesko bądź purpurowo oczne kryształy, emanujące nieustannie przytłumionym, nienaturalnym światłem. Efekt potrafi być porażający zwłaszcza, gdy zewsząd panują ciemności. Ich cienka skóra jest przeraźliwie blada, widać spod niej wyraźnie zarysowane kości. Otwór gębowy nie posiada warg, jedynie zwisającą, równie cienką skórę, zakrywającą długie, ostre ale i cienkie zęby. Lecz twarz, jak wspomniano, ciężko zwykle nawet zauważyć. Ramiona mają pociągłe, również ukazujące niezgrabne kości. Palce często zakończone są szponami, które rosną wraz z wiekiem i zwykle nie są skracane. Sylwetkę mają raczej mizerną, a jednocześnie nie imają się ich prawie wcale choroby, zwłaszcza te ciała - bo co innego duszy. Wobec tych uwarunkowań jak i charakteru dominującego wśród Ost'aturi ruchy mają niezwykle flegmatyczne i powolne, praktycznie nie widzi się by szybko się poruszali bądź wykonywali ćwiczenia fizyczne. Konsekwencją tego jest małe przywiązanie do doczesności, architektury, a czasami i piękna.
Występują poza krajem Ghamiskosh, zwłaszcza w swoich naturalnych warunkach - w skalnych rozstępach, wysokich górach, jaskiniach, nad zimnymi morzami - ale w małej liczbie. Zwykle w obcych krajach czują się niezrozumiali, a nierzadko i znienawidzeni z powodu osobliwości charakteru i nieprzyjemnej aparycji. Podróżują zwykle wyłącznie w jednym celu - poszukiwaniu wiedzy.

https://imgur.com/CM9PGih
https://i.imgur.com/ylqt6iV.jpg
https://i.imgur.com/iNFk2wo.jpg
https://i.imgur.com/elKmQhE.jpg
https://i.imgur.com/90axyEv.jpg

1.3 Wielkość: Normalna, średnia wysokość gatunkowa to półtora metra.
1.4 Cechy:
Bardzo długowieczni (+2)
Wyjątkowe predyspozycje magiczne (+2)
Odporni (+1)
Ulubiony teren (+2)
Światłowstręt (-2)
Wybiórczy (-3)
Ospali (-2)
Ost'aturi słyną ze swojej ekstremalnej długowieczności. Prawdopodobnie wiąże się to z ich naturalną więzią z magią oraz odpornością na dużą część chorób trawiących ciała innych ras. Ich ulubionym terenem są miejsca słabo nasłonecznione i to przez większość roku. Z tego powodu preferują żywot w górach, rozpadlinach, jaskiniach, płytko pod ziemią a także nad zimnymi morzami, gdzie często pogoda jest pochmurna i deszczowa. Nie jest tajemnicą, że nie lubią światła i unikają go za wszelką cenę. Największą karą dla Ost'aturi byłoby skierowanie na pustynię czy w tropiki. Jest to także naród samotników, preferujących odpowiedni dystans od swoich współziomków oraz innych ras. Do tego stopnia preferują izolację, że często wznoszą dla samych siebie domy przypominające wieże. Z tego powodu ich miasta wyglądają jak wyjątkowo brzydkie kolekcje niezgrabnych, pochylonych i ciemnych wieżyczek. Do tego wszystkiego są także bardzo flegmatyczni i ospali, ich ruchy są powolne, a oni sami dosyć małomówni i niezbyt towarzyscy.
____________
og: nie brałem cechy nieliczni, bo nie mam jej czym zbalansować i wykroczyłbym poza limit cech, ale godzę się by był to dodatkowy minus moich ziomków :P można w zamian magię im wzmocnić, nie pogardzę

1.5 Pozostałe cechy:

Ost'aturi rozmnażają się jak żyją - w izolacji, ciemności, tajemnicy. Ciężko powiedzieć, by kierowały nimi jakiekolwiek popędy, nie są też specjalnie liczni. Fizycznie dojrzewają w czasie podobnym do ludzkiego, jednak rozwój psychiczny i magiczny zajmuje o wiele dłużej. W związku z tym młode osobniki są zwykle ignorowane i nie cieszą się szacunkiem. Dopiero osiągnięcia na drodze poznania prawdy mogą to zmienić. Jest to rasa wszystkożerna, mimo że zwykle spożywają ryby, produkty roślinne i grzyby, to nie pogardzą i surowym mięsem.
Jednocześnie ciężko powiedzieć, by byli agresywni - ich dominujące nastawienie do doczesności i jej spraw to obojętność. Interesuje ich nade wszystko nauka i magia, zgłębianie prawd, nauka okultyzmu, gnozy, czasami też mistycyzmu. Swoim talentem magicznym zresztą potrafią często rekompensować swoje inne słabostki.

2. Państwo

2.1 Położenie: https://imgur.com/n0QQUDV
____________
og: jeśli wyspa to osobna prowka (numeracji mapy Isyego nie ogarniam srsly) to rezygnuję wtedy z #90

Ghamiskosh, jak i główny zasięg samej rasy Ost'aturi obejmuje idealne dla nich ziemie - nad zimnym morzem, w górach i rozpadlinach. Prawdopodobnie są tu autochtonami, żyjącymi odkąd pamięć sięga. Niektórzy uważają, że nie było to wcale tak dawno temu - a dopiero po przejściu Szarej Mgły, którą zresztą (co nie powinno zbytnio dziwić) Ost'aturi wspominają dobrze. Wszak chroniła ich przed słońcem i odpowiednio izolowała. W niektórych częściach świata nadal nazywa się ich Dziećmi Mgły.

2.2 Historia: Jak na lud ceniący ponad wszystko wiedzę, akurat do historii Ost'aturi nie przywiązują zbyt wielkiej wagi. Dla ich finalnym punktem historii będzie poznanie prawdy. Wiadomo na pewno, że dobrze orientują się w historii Imperium Netheru i jego starć z Przedwiecznymi. Alternatywnie do teorii o przybyciu wraz z Szarą Mgłą istnieje historia, raczej bardziej prawdopodobna, że Ost'aturi byli prostym, wręcz prymitywnym ludem zamieszkującym płytkie podziemia i rozległe jaskinie, nie wyściubiając nadto nosa poza nie. Dopiero gdy Nether przepadł w wielkim kataklizmie i na terenie Ghamiskosh (czy też w trakcie wypraw morskich) odnaleziono po nim artefakty, w tym podniszczone zwoje, poznali magię i już nigdy nie uwolnili się od jej wpływu i fascynacji jej tajemnicami. Być może jest w tym źdźbło prawdy, albowiem Ost'aturi, ku częstej frustracji mieszkańców Arcyksięstwa Otharu, zupełnie nie widzą nic zdrożnego w ścieżkach poznania i drugiej prawdy - prawdy Przedwiecznych. W zaciekłych wojnach Netheru z tą potężną rasą nie mają na pewno swoich faworytów, kierując się raczej "obiektywnymi" prawdami. Jeszcze inną możliwością jest to, że Ost'aturi jako naród od początku ceniący wiedzę i magię, zostali zapoznani z tajemnymi arkanami przez morskich lordów najpierw Netheru, a następnie Otharu. Między obiema nacjami panuje pewne, jeśli nie braterstwo, to zrozumienie i szacunek.
Niezależnie od tego jakie były ich początki i droga do obecnego stanu, historia polityczna Ghamiskosh nie porywa. Ich ziemie nie są specjalnie zasobne ani atrakcyjne - pokryte górskimi pasmami, jedynie ich porty mogłyby być łakomym kąskiem dla wielkich zdobywców tego świata. Jednak Ost'aturi nie wznoszą wielkich budowli, a handel obchodzi ich w minimalnym stopniu, mogącym zaspokoić zapotrzebowanie najbardziej potrzebnych do życia (i zgłębiania wiedzy) materiałów. Miasta portowe nie są zatem wielkie ani opływające w bogactwa. Jeśli już nadarzył się ktoś skłonny podporządkować sobie ten kraj, najczęściej był spłacany solidną daniną, pochodzącą z powszechnego podatku. Żyjący blisko podziemi i gór lud potrafi wszak zgromadzić pewien zapas cennych kamieni. Jeśli natomiast danina nie wystarczała, dla obronności Ghamiskosh większe znaczenie mieli magowie niż pospolite ruszenie.

2.3 Ustrój: Sama wspólnota zawiązała się dobrowolnie i jest silnie zdecentralizowana. Służy przede wszystkim zapewnieniu świętego spokoju i obrony osiedli Ost'aturi. Czasami też wyrażaniu wspólnej, silniejszej opinii wobec innych graczy wielkiej polityki. Sama nazwa kraju kryje w sobie słowo 'sojusz', które to lepiej opisuje funkcjonowanie kraju, niźli królestwo, czy republika.

Na czele owego sojuszu stoi Sovani Ost'ati - to jest Czcigodny Mistrz. Jest to władca elekcyjny, wybierany przez miasta (właściwie to główne ośrodki zamieszkane przez Ost'aturi, które nie zawsze są miastami w ścisłym tego słowa znaczeniu). Nie jest jego rolą wprowadzanie nowych praw, a raczej służy jako ostateczna instancja sądownicza. Rządzi dożywotnio, ale może też abdykować. Chociaż w osądach ma zawsze ostatnie słowo, to nie rządzi absolutnie, a przy radzie swych Ministrów, których zasiada przy nim minimum 6, a maksimum 24 (Velimosa, dosłownie: Stary Sędzia - starość jest cnotą wśród ludu). Mistrz ma też uprawnienia wykonawcze, a w czasie wojny dyktatorskie. Po zawarciu pokoju musi jednak z nich niezwłocznie ustąpić. Ustrój jest silny i jego łamanie jest wyjątkowo trudne, dlatego też nie było zwykle z tym problemu.
Nowe prawa wprowadzane są wyłącznie przez zgromadzenie, które zwie się Maghali Ts'eli. Obrady trwają zwykle krótko i zwoływane są tylko w stanie najwyższej konieczności, albowiem jak wiadomo, lud preferuje samotność i takie gromadne zebrania sprawiają mu dyskomfort być może i równy przebywaniu na słońcu.
Sędziowie jako tacy funkcjonują zwyczajowo wśród ludu, według kluczu starszeństwa, poważania i wiedzy. Ich kodeks pochodzi ze starożytnych ksiąg, prawdopodobnie z czasów Netheru.

2.4 Społeczeństwo: Oczywistym jest, że nie każdy może realizować ideał życia Ost'aturi - samotnego życia w wieży z czarnego marmuru, wśród ksiąg, czarów, tajnych pieczęci, golemów i eliksirów; czyli tak zwanego Snu (Ost'eba). W społeczeństwie funkcjonują handlarze, pewnego rodzaju rolnicy (uprawy nie przypominają tych ludzkich, albowiem wymagałyby ciężkiej pracy fizycznej w słońcu - raczej dominuje rybołówstwo, hodowle grzybów, uprawy niewymagających roślin - wręcz półdzikie; bardzo dużo żywności pochodzi bądź to z morza bądź z handlu), natomiast mało jest kapłanów, jest to zawód raczej pogardzany. Ost'aturi uważają, że każdy samodzielnie dąży do prawdy i nie jest ona obiektem misyjnym. Wobec naturalnych predyspozycji tego ludu trudno mówić o gospodarce jako prężnej, a architekturze jako rozwiniętej i opływającej w bogactwa. Osobniki męskie i żeńskie są sobie równe. Mało szanowane są osobniki młode, natomiast stare są powszechnie poważane. Nie brakuje jednak odstępców od tych wartości, którzy nadal stawiając prawdę i poznanie na piedestale, nie zamierzają szanować ustroju i praw Ost'aturi. Zwykle wybierają emigrację zewnętrzną albo i wewnętrzną. Rodziny są małe i bardzo prywatne, nie dopuszczają do siebie nikogo bądź prawie nikogo, a zdecentralizowane i raczej słabe państwo też nie ma w tym, przynajmniej póki co, interesu. Może się to oczywiście zmienić.

2.5 Religia: Jak już wspomniano, kapłani są wyjątkowo słabą kastą głównie z tego powodu, że każdy samodzielnie poszukuje prawdy. Nauka i magia objaśniają świat, dlatego też religie objawione i misyjne nie zrobiły kariery wśród Ost'aturi. Panuje wolność wyznań, dlatego kilka kultów znalazło w Ghamiskosh swój dom. Najciekawszy rodzimy kult powoduje konflikty z Otharem - jest to wyznawanie boskiego kultu Przedwiecznych. Netheryci raczej nie doczekali się takiego uznania. Istnieje też rodzimowierstwo, oparte na szamanizmie, kulcie przodków i sił natury, ale nie jest ono zbyt silne. Ostatnim wartym wspomnienia kultem jest kult lunarny, Ost'aturi lubią i szanują światło księżyca. Ich kalendarz jest kalendarzem lunarnym, a stare bóstwa lunarne nadal budzą pewien respekt. Księżyc obecny jest również w mnogości rytuałów, nie tylko magicznych. Mawia się, że te nieliczne gody, jakie się odbywają wśród Ost'aturi odbywają się właśnie w pełne cykle księżycowe, bowiem wtedy usposobienie ludu staje się pozytywniejsze.

2.6 Wojskowość: Ost'aturi starają się nie wojować, opierając się na płaceniu danin, dyplomacji (skłócanie i jątrzenie wśród wrogów), salwowaniu się ucieczką na morze, w jaskinie i góry (ich miasta nie są cenną zdobyczą), a w ostateczności wystawiając do boju najemników bądź swych magów. Wobec małej atrakcyjności zasobów tego kraju całe szczęście wojna jest rzadkością.
Pospolite ruszenie może być zwołane tylko na wojnę obronną a i to raczej w ostateczności. Czcigodny Mistrz w razie zagrożenia najpierw ma obowiązek zaciągnąć roty najemników oraz wystawić jednostki magów. Dopiero jeśli oni sobie nie poradzą, wystawiana jest armia. Nie ma ona zbyt wielkich walorów bojowych, ale jako że pospolite ruszenie walczy na swoim terenie (raczej ciężkim: w górach, rozpadlinach, jaskiniach, klifach) nie jest też totalnie bezużyteczne. Rasy nie znające Ost'aturi mogą ponadto czuć pewien niepokój na ich widok. Machiny oblężnicze nie są raczej używane, popularniejsze są podkopy. Ost'aturi mogą dosiadać koni, jednak muszą być one specjalnie przeszkolone, by nie były przerażone na ich widok. Zbroje są czasami wytwarzane, głównie z solidnych, szlachetnych metali znalezionych w górach. Bronie pochodzą głównie z importu, Ost'aturi nie pogardzą ludzkim mieczem czy krasnoludzkim toporem. Nieliczne grupy Ost'aturi próbują żyć niejako naprzeciw tradycji, pielęgnując pieczołowicie sztukę kowalstwa i hodowli koni, a produkty ich pracy w takich kryzysowych czasach mogą okazać się pożyteczne (nie zmienia to faktu, że na co dzień nie cieszą się szacunkiem). Oczywiście najpotężniejszym orężem pozostaje magia, zwłaszcza w rękach potężnego mistrza.

2.7 Architektura: Skupiska ludności są rzadko zaludnione, charakteryzują się strzelistymi wieżyczkami i niezbyt wysokimi walorami estetycznymi. Często opierają się na naturalnych podporach, takich jak sklepieniach płytkich jaskiń, wodospadach, nadmorskich klifach. Dodaje im to wartości obronnej, w razie konieczności, ale przede wszystkim chroni przed słońcem.

https://imgur.com/uofbcsO
miasto oparte o płytką jaskinię
https://i.imgur.com/Evl1Iqy.jpg
miasto w rozpadlinie górskiej
https://imgur.com/oshH5Mz
miasto górskie/na klifie
https://imgur.com/eMwFtDc
wieża Czcigodnego Mistrza

2.8 Cechy państwa:
Znany talent magiczny x4 (8 pkt)
Niezwykły przedmiot (3 pkt)
Tolerancja religijna (3 pkt)
Tradycje morskie (3 pkt)
Tradycje demokratyczne (-2 pkt)
Nieskorzy do wojaczki (-5 pkt)

dodatkowe 2 pkt z powodu wybrania cechy mały kraj - 5 startowych prowincji zamiast 6
Ost'aturi, jak wspomniano, preferują nie walczyć (chyba że popchnięci do ostateczności), a także ich władza centralna jest słaba. Często wybywają w morze, które jest dla nich schronieniem i dużą bazą zaopatrzeniową. W kraju panuje pełna tolerancja religijna, żaden kult nie jest uprzywilejowany (chyba, że liczyć dążenie do prawdy i wiedzy - religie mające z nimi nie po drodze praktycznie nie mają czego szukać w tym kraju, nie zyskają bowiem wyznawców). W siedzibie Czcigodnego Mistrza, czyli Błękitnej Wieży (Lurji Is'Kosh) znajduje się podobno niezwykle cenny artefakt magiczny i źródło magii wśród ludu - pozostałości Netheryckich zwojów. Na jego 'dworze', czy też po prostu wśród wybranych Ministrów, przebywa także niemało czarodziejów.

_________________________________________________________
Mam nadzieję, że o niczym nie zapomniałem 8-)
Ostatnio zmieniony pt mar 12, 2021 10:01 am przez Skryba, łącznie zmieniany 3 razy.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

Gotowe do weryfikacji.

//edit: uzupełniłem wojskowość
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie? :P
1. Zrobiliśmy aktualizację mapy, granice prowincji się pozmieniały. Mam nadzieję że to ci wiele kłopotów nie sprawi ;d
2. Opisz pochodzenie dynastii Kapetyngów i w jakich okolicznościach objęli oni władzę monarszą we Francji. Na jakich innych tronach zasiadali?
3. Jak doszło do zjednoczenia Ost'aturich w jedno państwo? Rozumiem że nie przemocą tylko oddolnym zjednoczeniem, ale czy jakiś specyficzny czynnik na to wpłynął? Jakaś wyjątkowa jednostka, jakiś klan/ród/osiedle/konkretne zagrożenie/ingerencja zewnętrzna?
4. Do nawiązań z historii Gustawa się na razie nie odnoszę, bo rozmawiam o niej z nim w jego podaniu. Generalnie jednak proszę się nie rozpędzać z opisywaniem wpływu wiedzy o latających miastach i pozostałościach po nich ;d
5. "Wyjątkowe Predyspozycje magiczne" za 2 pkty, czyli podbicie szansy na talent magiczny i jakaś specjalna pomniejsza magiczna zdolność. Co to za zdolność?
Tutaj mam pewną propozycje dla ciebie w sumie, że mógłbyś zmienić te predyspozycje na 1 pkt (dla podbicia szansy na talent), a drugi punkt wykorzystać na jakąś zdolność która wspierała by tą niechęć do wojowania u Ost'aturich. Może jakaś zdolność do odstraszania potencjalnych agresorów? Wysysanie szczęścia? ;d. Świecenie w ciemnościach, żeby ich straszyć po nocach? Jeśli masz ochotę to możesz wręcz wziąć cechę "nieliczni" (np, zamiast ospałych) i pokusić się o wzięcie "predyspozycji bojowych" na nawet wysokim poziomie, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy byliby skuteczni w walce nie dzięki swoim umiejętnościom walki, ale dzięki tej właśnie niezwykłej zdolności.
6. Jaką walutą posługują się miejscowi? Stosują w ogóle monety klasyczne, czy wszystko załatwiają kamieniami szlachetnymi?
7. Nie zamierzam cię do tego zmuszać, ale aż się prosi samo żebyś wziął starożytne ruiny jako cechę państwa ;p Na pewno nie chcesz?
8. Rozumiem że talenty magiczne to Ministrowie generalnie, tak? Nie musisz ich w podaniu rozpisywać ofc (ale ogólnie to będzie trzeba, dlatego zastanów się czy na pewno aż 6ciu na start chcesz ich mieć, skoro i tak dzięki cechom będziesz miał większą szansę na ich pozyskanie w kolejnych turach ;d).
9. Jeżeli wieża Czcigodnego Mistrza serio ma tak wyglądać to proszę o wyjaśnienie ;d Bo taki świecący się dziwny budynek to co najmniej jakieś starożytne ruiny by były ;p. Celuję jednak w mniej ostentacyjnie magiczne fantasy (reszta artów jak najbardziej mnie zadowala jeśli o to chodzi)
10. Pozostałości Netheryckich zwojów - rozumiem że to jako jeden przedmiot niezwykły jest tylko wykupione, tak? Czyli jakaś jedna pozostałość? Rozumiem że celujesz w dostęp do jakiejś wiedzy magicznej już na starcie, spoko. Jeśli zależy ci na czymś konkretnym bardziej (niż to co określę że tam jest na twoim tajnym) to daj znać. Może być oczywiście na PW/discordzie/tajnym forum jak już je dostaniesz, żeby to pozostało niejawne dla innych ;d
11. Na drugie pytanie możesz nie odpowiadać. Ale liczę że odpowiesz i wszyscy się czegoś nowego nauczymy ;d
12. Jak się objawiają dzikie talenty magiczne u Ost'aturich? Co się robi z takim dzieckiem po ujawnieniu talentu (jeśli talent objawia się za dziecka u tej rasy)?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

Po pierwsze primo, zaktualizowana mapa:
https://imgur.com/vs6BZuE
Wybrałem opcję zmniejszenia państwa do rozmiaru małego (5 prowincji).
W związku z tym:
dodatkowa cecha państwa (2 pkt za friko): kolejny Znany talent magiczny, łącznie będzie ich x4
wszystkie prowincje mają 12PP zamiast 10PP

A teraz do pytań. Mam starczą demencję, więc wrzucę je sobie do tego posta też.
0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie? :P
1. Zrobiliśmy aktualizację mapy, granice prowincji się pozmieniały. Mam nadzieję że to ci wiele kłopotów nie sprawi ;d
2. Opisz pochodzenie dynastii Kapetyngów i w jakich okolicznościach objęli oni władzę monarszą we Francji. Na jakich innych tronach zasiadali?
3. Jak doszło do zjednoczenia Ost'aturich w jedno państwo? Rozumiem że nie przemocą tylko oddolnym zjednoczeniem, ale czy jakiś specyficzny czynnik na to wpłynął? Jakaś wyjątkowa jednostka, jakiś klan/ród/osiedle/konkretne zagrożenie/ingerencja zewnętrzna?
4. Do nawiązań z historii Gustawa się na razie nie odnoszę, bo rozmawiam o niej z nim w jego podaniu. Generalnie jednak proszę się nie rozpędzać z opisywaniem wpływu wiedzy o latających miastach i pozostałościach po nich ;d
5. "Wyjątkowe Predyspozycje magiczne" za 2 pkty, czyli podbicie szansy na talent magiczny i jakaś specjalna pomniejsza magiczna zdolność. Co to za zdolność?
Tutaj mam pewną propozycje dla ciebie w sumie, że mógłbyś zmienić te predyspozycje na 1 pkt (dla podbicia szansy na talent), a drugi punkt wykorzystać na jakąś zdolność która wspierała by tą niechęć do wojowania u Ost'aturich. Może jakaś zdolność do odstraszania potencjalnych agresorów? Wysysanie szczęścia? ;d. Świecenie w ciemnościach, żeby ich straszyć po nocach? Jeśli masz ochotę to możesz wręcz wziąć cechę "nieliczni" (np, zamiast ospałych) i pokusić się o wzięcie "predyspozycji bojowych" na nawet wysokim poziomie, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy byliby skuteczni w walce nie dzięki swoim umiejętnościom walki, ale dzięki tej właśnie niezwykłej zdolności.
6. Jaką walutą posługują się miejscowi? Stosują w ogóle monety klasyczne, czy wszystko załatwiają kamieniami szlachetnymi?
7. Nie zamierzam cię do tego zmuszać, ale aż się prosi samo żebyś wziął starożytne ruiny jako cechę państwa ;p Na pewno nie chcesz?
8. Rozumiem że talenty magiczne to Ministrowie generalnie, tak? Nie musisz ich w podaniu rozpisywać ofc (ale ogólnie to będzie trzeba, dlatego zastanów się czy na pewno aż 6ciu na start chcesz ich mieć, skoro i tak dzięki cechom będziesz miał większą szansę na ich pozyskanie w kolejnych turach ;d).
9. Jeżeli wieża Czcigodnego Mistrza serio ma tak wyglądać to proszę o wyjaśnienie ;d Bo taki świecący się dziwny budynek to co najmniej jakieś starożytne ruiny by były ;p. Celuję jednak w mniej ostentacyjnie magiczne fantasy (reszta artów jak najbardziej mnie zadowala jeśli o to chodzi)
10. Pozostałości Netheryckich zwojów - rozumiem że to jako jeden przedmiot niezwykły jest tylko wykupione, tak? Czyli jakaś jedna pozostałość? Rozumiem że celujesz w dostęp do jakiejś wiedzy magicznej już na starcie, spoko. Jeśli zależy ci na czymś konkretnym bardziej (niż to co określę że tam jest na twoim tajnym) to daj znać. Może być oczywiście na PW/discordzie/tajnym forum jak już je dostaniesz, żeby to pozostało niejawne dla innych ;d
11. Na drugie pytanie możesz nie odpowiadać. Ale liczę że odpowiesz i wszyscy się czegoś nowego nauczymy ;d
12. Jak się objawiają dzikie talenty magiczne u Ost'aturich? Co się robi z takim dzieckiem po ujawnieniu talentu (jeśli talent objawia się za dziecka u tej rasy)?
0. To było dwa lata temu, na innym forum jakiś typek powiedział, że zrobi grę fantasy. Uznałem, że to halucynacje z niedożywienia po tym jak zatopiono mu okręty handlowe wiozące zaopatrzenie, a tu proszę.
1. No trochę pomarudziłem już na DC, zwłaszcza nad nocnym trybem zmian AKA "liczymy głosy panowie", ale zasadniczo nie umrę. Za to Szyszek zrobił flip the table i mi smutno, mam nadzieję że będzie z nami grać. W razie czego zwolniłem jeden prow by się zmieścił na wschód ode mnie, nadal w zimnym i mokrym klimacie. Plus pasuje to dosyć, że moi zajęli niezbędne minimum ziem by ich pomieścić i nic więcej.
2. Dynastia Kapetyngów to tak naprawdę dynastia Robertynów, według historyków ta dała początek nie tylko Kapetyngom, ale i frankońskim Babenbergom. Sami Kapetyngowie mają swoje początki w osobie Hugona Kapeta, był to pseudonim, który nawiązywał do jego opończy. Wielkość rodu zbudował jeszcze jego ojciec, Hugon Wielki. Kapetyngowie byli książętami Ile-de-France z ośrodkiem w Paryżu i w tym okresie historycznym drugą siłą po Karolingach. No, ale nie ma co ukrywać, że Karolingowie od dłuższego już czasu byli w odwrocie. Ich PR padł zwłaszcza po nadaniu Austrazji Normanom. W 987 zmiana władzy została sformalizowana, gdy zmarł Ludwik V Gnuśny, ostatni władca Francji z rodu Karolingów. Wystawiono niby w opozycji do Hugona osobę Karola, księcia Lotaryngii, ale poniósł on dotkliwą klęskę. Następne stulecia to już prawie wyłączne starania Kapetyngów o rozszerzenie swoich wpływów poza Ile-de-France na resztę historycznych królestw Francji, Burgundii, Akwitanii. Jest o tym ciekawa książka PWN. Z ciekawostek, przestałem się interesować historią Francji (przynajmniej w stopniu obsesyjnym, jak to było wcześniej) gdy poszedłem na kurs języka francuskiego i moja pasja umarła xd
Co do tronów, zależy jak na to patrzeć. W historiografii wyraźnie oddziela się Kapetyngów od ich młodszych linii, tj. Andegawenów, Walezjuszy, domu burgundzkiego, z Artois, z Evreux, Dreux, Vermandois, Courtenay, Orleańczyków (i ich młodszych linii), Walezjuszy-Andegawenów, Burbonów, książąt Conde i Conti. Rozumując Twoje pytanie w tej kategorii, prawidłowa odpowiedź brzmi: Francja i Nawarra, spornie Anglia (wojna baronów i koronacja Ludwika na króla Anglii).
Rozumując jednak dynastię, tak jak ja lubię - czyli jako pełniutką całość, to poza tymi powyżej to jeszcze: Sycylia-Neapol, Prowansja, Lotaryngia-Bar, Bretania, Jerozolima (tytularnie), Cesarstwo Łacińskie, Węgry, Chorwacja, Polska, Hiszpania, Portugalia, Mediolan (pretendenci), Parma, Luksemburg (Bourbon-Parma), frankońskie posiadłosci Babenbergów, RON, no i oczywiście wg niektórych księstwo Bhopal w Indiach :D (Bourbon-Bhopal). Poza tym pomniejsze lenna w obrębie tych królestw, z nich chyba najciekawsi https://en.wikipedia.org/wiki/N%C3%A1poles - ostatni przedstawiciele pierwszego rodu andegaweńskiego. Drzewek genealogicznych nie wrzucam z respektu dla użytkowników forum.
3. Przede wszystkim zagrożenia zewnętrzne, jeśli np. lud Addemskiego (czy jak mu tam) zostanie klepnięty w okolicy, no to są oni dosyć brutalni i zaborczy. Można to wciągnąć oczywiście w historię, ale wolałem nic nie robić z sąsiadami bo ludzie mają owsiki w dupie i zmieniają miejsce na mapie co 30 minut. Z Gustawem co innego bo wiadomo, że on będzie na tej wyspie xd No w każdym razie oddolne zjednoczenie, dlatego władza jest zdecentralizowana i słaba.
4. Nie zamierzam, dla mnie OK by to była kwestia mitologii (no ale artefakt w postaci magicznych zwojów tak czy siak mam, niezależnie czy naprawdę jest z Netheru czy nie). Może nawet sami Ost'aturi na to wpadną, że to tylko legendy i zaczną szukać prawdziwych mistrzów pradawnej magii :)
5. Chciałbym by ten perk był przede wszystkim na zapewnienie stałej puli magów (czyli by bardzo duży % społeczeństwa był podatny na magię i był w stanie jej używać), bo bez tego to ta rasa jest naprawdę niczym xd i nic nie zdziała. Jeśli jednak coś jeszcze z tego zostaje, to owszem, te świecące kryształy zamiast oczu to jest cecha wrodzona. Można tym straszyć, jak najbardziej. Predyspozycji bojowych raczej nie chciałbym ruszać, bo w zamyśle jest to rasa pacyfistyczna. Wysysanie szczęścia byłoby zatem najwyżej w obronie własnej :) ogólnie moja niechęć do ponownej kalkulacji to przede wszystkim obawa że mi się to nie uda, matma nie jest moją mocną stroną xD
6. Wszystko załatwiają kamieniami szlachetnymi. Dla nich ich użycie jest utylitarne wręcz, ale to ładnie gra z tym, że dla reszty kontynentu to typowa waluta - czyli jest tego mało i świeci, więc działa jako piniondz. Dzięki temu gospodarka nie wywaliła się na ryjec.
7. Ost'aturi nie mają talentów architektonicznych, a są autochtonami na tych nieprzyjaznych ziemiach (nie migrowali, chyba że uznawać, że przybyli z mgłą, ale w takim wypadku te ziemie nie były zamieszkane stale bo góry, klify, nieprzyjazne zatoki, brak bogactw poza tymi ukrytymi w podziemiach a i ich nie ma jakoś mega dużo). Także odpada by oni sami wznieśli coś ciekawego, a także by zastali coś po poprzedniej rasie. Wyjątkową budowlą w całym państwie jest Błękitna Wieża Czcigodnych Mistrzów (jest artwork w podaniu), ale nie powiedziałbym, że jest to ranga legendarna. Po prostu jeden z nielicznych solidnych i ładnych budynków, zabezpieczonych też z powodu przechowywania tam zwojów Netheru. No i znów, musiałbym przekalkulować cechy, ech xd
8. Tak, bo zamierzam grać przede wszystkim magami, im więcej tym lepiej. I tak, to głównie Ministrowie, bo do "rządu" dostaje się akces z powodu umiejętności magicznych głównie. Oczywiście planuję też jakichś herosów, alchemików, kabalistów itp ale nic nie szkodzi by i oni byli w rządzie Czcigodnego Mistrza. Jak widzisz, bonusową cechę też zużyłem na kolejny talent magiczny xd długowieczni też są po to by nie padali w każdej turze kostuchy, chciałbym po paru turach akumulować jakąś ładną liczbę magów by się nimi bawić. Zasadniczo jeśli jeszcze tego nie zaznaczyłem moje państwo to państwo magów i magii.
9. Rozumiem, nie jestem uparty, zasadniczo to co świeci to to samo źródło, dzięki któremu kryształy w "oczach" (a tak naprawdę kryształy = oczy) mienią się słabym blaskiem, niebieskim bądź purporowym i wynika to z owej podatności Ost'aturi na magię oraz bliskości do podziemi, źródła kryształów. Po prostu w wieży jest ich większe nagromadzenie, stąd też blask. Dodatkowo, pewnym jego źródłem może być też zawsze artefakt - zwoje Netheru.
10. Dogadajmy to na tajnym forum. Tak, to jest jeden artefakt, ale nie jest to jeden zwój, a kilka/kilkanaście, właściwie najwygodniej przyjąć, że taka księga z zaklęciami i wiedzą tajemną. Chciałbym, by był to istotny artefakt, centralny dla użycia magii w państwie.
11. Always my pleasure.
12. Szczerze, to nie widziałbym tego, że objawia się u dzieci. Młode osobniki nie są szanowane, a ich "wzrost" psychospołeczny jest długi - bo też rasa jest długowieczna. W sumie to chyba to opisałem w podaniu. To, że szybko rosną fizycznie (tzn. normalnie, jak ludzie), to nie oznacza, że są traktowani jako dorosłe osobniki. Rasa ma predyspozycję do magii, ale ta się pojawia dopiero w sprzyjających warunkach, tj. przez naukę i zgłębianie prawdy, uwalnianie potencjału. Jeśli mają być też 'dzikie' przypadki, to w porządku - nie ma problemu, tylko też widziałbym je już u dorosłych osobników. Przyjmując wg cechy bardzo długowieczni średni wiek przy śmierci 135 lat, to powiedziałbym, że dojrzałość psychospołeczna pojawia się koło 50-tki albo nawet 60-tki. Mogłoby to być zaskoczeniem dla takiego wrodzonego talentu, że mimo braku szkolenia, nagle objawia się w nim moc magiczna.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

Zczailem, że samotnicy -3 muszą mieć 10pp max, a po minimalizacji mam 12. Także podmieniłem cechę samotnicy na wybiórczy, daje taki sam minus (3) więc kalkulacja się nie zmienia, ani ilość cech. Jednak jeśli jest taka możliwość, to chciałbym by umiarkowane samotnictwo było po prostu cechą fabularną - nie wyrzuciłem jej z opisu rasy. Natomiast pierwotny opis też dobrze oddawał to, że nie będą prosperować poza swoim habitatem (ciemno i zła pogoda), także wszystko powinno się zgadzać.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Badet »

Skryba pisze: pt mar 12, 2021 10:03 am Zczailem, że samotnicy -3 muszą mieć 10pp max, a po minimalizacji mam 12. Także podmieniłem cechę samotnicy na wybiórczy, daje taki sam minus (3) więc kalkulacja się nie zmienia, ani ilość cech. Jednak jeśli jest taka możliwość, to chciałbym by umiarkowane samotnictwo było po prostu cechą fabularną - nie wyrzuciłem jej z opisu rasy. Natomiast pierwotny opis też dobrze oddawał to, że nie będą prosperować poza swoim habitatem (ciemno i zła pogoda), także wszystko powinno się zgadzać.
Pewnie, cechy fabularne sobie rozpisujecie według uznania.

0. Nie przypominam sobie żadnych utopionych okrętów tbh, poza tym odpowiedź zaliczam.
1. Głosowanie było od 14.30 do 20.30, więc nie takie nocne ;d A to był ostatni dzień na zmiany, potem to już nie wypada.
2. :D <3
5. Wiesz rasa pacyfistyczna też może mieć zdolności pozwalające im przetrwać w niebezpiecznym świecie (jak roślinożercy, huh). No ale wybór twój ;d
7. Zawsze coś mogło się pojawić / zostać odkryte po rozwianiu się Mgły ;d
W sumie... Wieża wykonana z oczu zmarłych Ost'aturi... Weź ją jako starożytne ruiny to będziesz miał super cool magiczną budowlę jeszcze :P
8. Jasne, widzę, nie umknął mi ten drobny detal xD
Jedyne co mogę zasugerować to więcej artefaktów z czarami na start, żeby magowie mieli większe pole do popisu. Ale tak jak omawialiśmy na DC, to już kwestia podejścia jakie obierzesz głównie.
12. Jasne. Chodzi mi o to czy sam talent objawia się w jakiś specyficzny sposób? Czy jest jakiś specyficzny sposób w jaki jest on rozpoznawany?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

7. Dobry pomysł, a jako niestarożytne ruiny też to może być? Oczywiście wtedy bez epickiej skali, która by się wiązała z dodatkową cechą.
12. Hmmm... no problem jest taki, że nie wiem jak działa magia :D czy nagle lewitują obok nich przedmioty, czy też otacza ich jakaś aura. Albo może tak: oczne kryształy emitują znacznie więcej światła, u normików jest to blade, przytłumione światło (niebieskie bądź purpurowe) natomiast u magicznych zdecydowanie silniejsze, rozświetlające całą twarz spod kaptura.
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Badet »

7. Wtedy będzie niemagiczna budowla bez boosta do magii ;p Ale jak ma być zbudowana z oczu zmarłych to może mieć ten wygląd.
12. Dlatego pytam żebyś to właśnie mógł ustalić, u każdej rasy talent magiczny może się objawiać w jakiś specyficzny sposób. Wszystkie które opisałeś są spoko.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 555
Rejestracja: sob mar 06, 2021 2:19 pm
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Skryba »

7. Spoko.
12. No to te oczy
When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up. - C.S. Lewis
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Skryba - Ghamiskosh

Post autor: Badet »

PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”