Królestwo Belghostu

Awatar użytkownika
Piastun
Posty: 325
Rejestracja: pn mar 08, 2021 7:47 am

Królestwo Belghostu

Post autor: Piastun »

Krasnoludy

Opis wyglądu i cechy psychofizyczne

Nieco mniejsi od człowieka czy elfa, mierzą przeważnie od metra czterdziestu do metra siedemdziesięciu wzrostu. Bez problemu poznasz ich z daleka - są krępi i przysadziści. Wynika to z tego, że (pomimo lubowania się w dobrym napitku i jedzeniu) z natury bywają relatywnie bardzo silni i niesamowicie krzepcy, a co za tym idzie, są jak na swój wzrost, nadzwyczaj zerocy w barach i brzuchach. Druga cecha charakterystyczna to ich zarost - im dłuższa broda i wąsy, tym większym poważaniem może cieszyć się krasnolud. Uważaj żebyś nie obraził żadnego z nich, gdy skomentujesz ich brodę - są bardzo wrażliwy na jej punkcie. Naturalnie ich kobiety - krasnoludzice, nie mają zarostu na twarzy.

Przeciętny krasnolud, w swej mentalności, nie różni się zbytnio od innego przedstawiciela swojego gatunku. Bardzo często bywa uparty i porywczy, łatwo go obrazić lub sprowokować. Z drugiej strony jest lojalny, odważny i co do zasady nie łamie danego słowa. Przyjaźń - to jedno ze słów ciszących się szczególnym znaczeniem.

Obrazek

Mimo, iż większość znanych nam krasnoludów zamieszkuje Królestwo Belghostu, ponoć zdarzają się osiedla krasnoludzkie poza nim... - rasa może występować poza państwem.

Wielkość Rasy: Normalna

Cechy Rasy:
Długowieczni (+1)
Odporni (+1)
Predyspozycje bojowe (+3)
Ksenofobiczni (-1)
Piesi (-2)
Strach przed wodą (-2)

Mapa:
Obrazek


Królestwo Belghostu

Historia Państwa

Gdy magiczny pył opadł, okazało się, że organizacja państwowa krasnoludów zamieszkujących tutejsze doliny i góry, także upadła. Początkowo nieufnie, ale bez większych problemów, lokalne plemiona krasnoludzkie zaczęły ze sobą handlować, wymieniać informacje, zawierać między sobą małżeństwa aż w końcu walczyć ramię w ramię, przeciwko licznym szkaradnym stworom, które niegdyś mieszkały w okolicach. Pierwotnie żyjący w okolicznych górach, częściowo powychodzili z nich na okoliczne wyżyny, gdyż dawały one większe możliwości korzystania z dobrodziejstw kupiectwa i zakładania nowych miast. Oficjalne zjednoczenie nastąpiło kilkadziesiąt lat temu, gdy wiec krasnoludzki obrał na króla, najmożniejszego i cieszącego się największą charyzmą Guthruma z rodu Veidlingów. Od tego czasu, wszystkie krasnoludy w dolinach Belghostu stanowią dobrze zorganizowane społeczeństwo, z jednolitymi prawami, władzą centralną oraz polityką wewnętrzną i zagraniczną. Stary Guthrum umarł ze starości zaledwie kilka lat temu, przekazując rządy nad królestwem swojemu najstarszemu synowi - Kadrum'owi, który od tej pory czujnym okiem strzeże swojej dziedziny.

Ustrój
Ustrój królestwa przypomina monarchię dziedziczną. Wykonywanie władzy w dziedzinie polityki wewnętrznej i zagranicznej, opiera się na królu z rodu Veidlingów, którego dziedziczenie władzy jest legitymizowane przez Wielki Wiec, w którego skład wchodzą przedstawiciele wszystkich rodów krasnoludzkich. Wiec nie posiada formalnych instrumentów oddziaływania na decyzje króla, jednak rzeczywiście powinien on brać pod uwagę zdanie Wiecu. W takim sensie ogranicza on monarchę przed podejmowaniem jednostronnych a istotnych dla ogółu decyzji.

Społeczeństwo

W społecznościach krasnoludzkich nie istnieją stany ani klasy - z perspektywy prawnej każdy jest równy każdemu. Niezwykle istotną instytucją, mającą znaczenie prawne, ekonomiczne jak i polityczne, stanowi ród, do którego przynależność jest warunkowana więzami krwi oraz powinowactwa. Rody są dosyć dużymi komórkami społecznymi, liczą bowiem od kilkuset, do nawet kilku tysięcy członków. Na czele rodu stoi zawsze jeden z najstarszych w rodzie krasnoludów, który cieszy się największym szacunkiem i doświadczeniem życiowym z pośród wszystkich członków rodu. Same rody są zapewne pozostałością po niegdysiejszych plemionach krasnoludzkich, które przed lub po zjednoczeniu straciły na znaczeniu, gdyż coraz częste stawały się mariaże między poszczególnymi rodzinami. Każdy ród ma swoją własną siedzibę i skarbiec oraz od jednego do kilku przedstawicieli w Wielkim Wiecu.

Role krasnoludzic w kulturze to głównie zajmowanie się domem i dziećmi. Bynajmniej nie należy ignorować ich znaczenia i możliwości oddziaływania na gospodarkę czy politykę - w końcu przez wykonywanie swoich obowiązków, ich mężowie mogą zajmować się innymi fachami - górnictwem, kowalstwem, rzemieślnictwem czy rzemiosłem wojennym.

Religia

W kulturze krasnoludzkiej religia nie odgrywa aż tak wielkiej roli, jednak nie występują wśród nich ateiści, czy osoby nie uznające, że nic nie "rządzi" światem. Mitologia w tym zakresie nie jest jednolita i ściśle określona - jednakże funkcjonuje kilka bóstw, otaczanych szczególnym kultem;

Darin - stwórca rasy krasnoludzkiej, którą ulepił z ziemi, skały i żelaza, zsyłając ją na glob ziemski. Jest opiekunem wszystkich krasnoludów i władcą burz i ziemi. Jego święto przypada na środek zimy, wówczas każdy ród składa Darinowi ofiarę z tłustego woła, oddając się w tym dniu modlitwie i odpoczynkowi.
Adel Kazad - pierworodny syn Darina, patron wojowników, symbol odwagi i waleczności. Jego imienia wzywają krasnoludy przeważnie przed wyprawami wojennymi, składając mu stoswoną ofiarę.
Khardin - Nieślubny syn Darina, którego ojciec ze względu na nieprawe pochodzenie, zmuszony był wyrzucić z niebios. Jednakże by nie zostawiać bękarta z niczym, dał mu rzadki dar magii. Jego kult należy do rzadkości, jednak powiada się, że ze względu na słabość ojca do niego, w sprawie największych problemów życiowych, krasnoludy wznoszą modły do niego, by przebłagał tatuśka w ich sprawie. Wysławiają go też wybrańcy, obdarzeni rzadkimi umiejętnościami magicznymi...
Boffor - Trzeci syn Darina, patron kowali, górników, budowniczych i wszelkich innych rzemieślników. Wyznawany w przywarsztatowych kaplicach, jako opiekun pracowników.

Wojskowość

Armia królestwa Belghostu opiera się na dwóch filarach - pospolitym ruszeniu rodów, oraz armii zaciężnej.

Do pospolitego ruszenia zobowiązane są wszystkie rody, wystawiając wojów stosunkowo do ich liczebności. Zazwyczaj stawiają się uzbrojeni w topory, halabardy, piki czy łuki. Tradycyjnie jest to podstawa każdej wyprawy, gdyż ich predyspozycje bojowe i wytrzymałość i umiłowanie wojaczki, to dosyć tani a jednak skuteczny wybór. Jednak w ostatnich latach, polityka wojskowa Kadruma zaczyna odchodzić od stawiania na zwołanych pod broń rodowców, na rzecz wojska zawodowego...

Armia zaciężna, mimo, że w tej chwili nie wielka, to w przyszłości z pewnością pochłonie lwią część skarbca królestwa. W tej chwili stanowią ją dwie formacje - Gwardia Belgostu, będąca ciężką piechotą, zbrojną w halabardy oraz pancerze łuskowe oraz Łuczników Królewskich będących lżejszą piechotą uzbrojoną w łuki kompozytowe. Co prawda, niektórzy twierdzą, że krasnolud z łukiem śmiesznie wygląda, jednak z reguły twierdzi tak tylko do momentu w którym stanie w szeregu naprzeciwko nim.

Cechy pozytywne:
Znany Talent Magiczny (-2) - Magnund będący jednym z kuzynów królewskich, od dawna przejawiał nieco inne niż wojna i rzemiosło zainteresowania. Od małego wolał siedzieć w starych księgach, niż penetrować okoliczne groty w poszukiwaniu złóż żelaza czy złota...
Znana Postać (-3) - Borin jest jednym z najwierniejszych i cieszących się największym poważaniem wojowników w całym królestwie. Przez swoją charyzmę potrafi zaskarbić miłość każdego krasnoluda, który posłusznie będzie wykonywał jego rozkazy. Główny dowódca Gwardii Belghostu. Umiejętność: dowodzenie.
Fortyfikacje x 2 (-4) - Miasta otoczone murem w prowincjach 30 i 48

Cechy negatywne:
Bardzo mały dwór (-1)
Ostatnio zmieniony pn mar 15, 2021 8:25 am przez Piastun, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Piastun
Posty: 325
Rejestracja: pn mar 08, 2021 7:47 am

Re: Królestwo Belghostu

Post autor: Piastun »

Można sprawdzać. Sorry za zdublowanie posta.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Królestwo Belghostu

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?
1. Jak uzasadnisz predyspozycje bojowe na +3? To już niemały bonus, przeciętny człowiek z planety ziemia z kimś takim ma małe szanse na wygraną.
2. Rozumiem że z Naugrimami ze wschodu Belghostowe krasnoludy nic wspólnego nie mają? Fajnie by było zrobić jakąś listę różnic między twoimi a Princepsa rasami. Ewentualnie możecie się oczywiście dogadać w sprawie jakichś połączeń czy prapoczątków, nwm czy już próbowaliście. Może nawet jakieś dalekie kontakty?
3. Jak się Belghoszczanie zapatrują na Derińczyków na południe? Jakąś wspólną historie między waszymi nacjami macie?
4. Jak się objawia / rozpoznaje talent magiczny u krasnoludów?
5. Na kusze jest jeszcze za wcześnie technologicznie, trzeba je będzie wynaleźć.
6. Do opisu Borina mam tą uwagę, że Dowodzenie to raczej talent taktyczny i wiedza niż zdolności społeczne (od tych jest Sława). Obydwa współczynniki mają oczywiście znaczenie przy starciach.
7. Czy według zasad możesz mieć królewszczyznę (np. kopalnie) w prowincji nie będącej twoją?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Piastun
Posty: 325
Rejestracja: pn mar 08, 2021 7:47 am

Re: Królestwo Belghostu

Post autor: Piastun »

0. Dawno temu przez przypadek, szukając wrażeń, wszedłem na stronę Dynasteii. Od tej pory, pomimo, że nigdy nie grałem w impa, mniej więcej obserwuje co się dzieje w temacie. A że jestem na DC to zauważyłem, że kroi się nowa edycja.

1. Po pierwsze uzasadniłbym to siłą fizyczną i wytrzymałością krasnoludów. Cecha była wykorzystywania przez pokolenia, więc nie zdążyła tak szybko „wyjść z krwi”. Jeszcze przed nastaniem mgły, w górach dochodziło walk z goblinami i trollami z północy, które zapuszczały się na te tereny. Także później, przed zjednoczeniem się, krasnoludy ciągle były zmuszone udowadniać swych racji w walce, więc do tężyzny fizycznej przywiązywano ciągłą uwagę. Po drugie, krasnoludy cechują się relatywnie wysoką odpornością, także psychiczną na wszelkie niedogodności lodu, co w połączeniu z tym co napisałem na wstępie, moim zdaniem uzasadnia ich bojowe predyspozycje.

2. Krasnoludy z Belghostu zdają sobie sprawę z istnienia odrębnego szczepu, który żyje „gdzieś daleko” na wschodzie, w górach szarych. Mówi się u nas, że „nasi” są bardziej opanowani, mniej drażliwi i w pewien sposób ucywilizowani, jako, że przełamali się na wyjście z gór, które kiedyś stanowiły ich jedyne, naturalne miejsce życia. Kwestie ew. wspólnych przodków są spowite w mroki legend i do końca nie wiadomo, czy kiedykolwiek krasnoludy stanowiły jedną społeczność. Najbardziej popularna wersja jest taka, że wszystkie krasnoludy na świecie żyły niegdyś w górach szarych, a gdy zaczęła się era separacji, określona w księdze Gundulionu (jeżeli możemy mieć wiedzę o jej istnieniu), trzecia część krasnoludów wyemigrowała daleko na północny-zachód, zrywając całkowicie z macierzą, osiedlając się w Belghoście. Jako, że po zjednoczeniu, nie udało się nawiązać ponownych relacji, księga wykreśliła nas z pamięci i w ogóle nie wspomina o naszej grupie. Sporadycznie dochodzi do kontaktów (głównie handlowych) między dwoma plemionami.

3. W okresie mgły, gdy Derińczycy schronili się w górach, krasnoludy musiały z nimi w jakiś sposób koegzystować. Jako, że w tym okresie sam rodzaj ludzki, podzielony wewnętrznie, konkurował ze sobą, krasnoludy żyjące z nimi w tych samych górach, na przemian to walczyły, to wspierały konkretnie grupy i frakcje ludzi, w zależności od przetasowań politycznych. Jako jednak, że rodzaj ludzki okazał się niegodny zaufania, a sami Derińczycy kilkukrotnie zdradzali i wystawiali naszych ziomków, w krasnoludach narosła niechęć do jakikolwiek innych niż wojenne, relacji z nimi. Może właśnie to spowodowało, że krasnoludowie stali się ksenofobiczni i niechętni innym rasom.
Z aktualnym Koroną Derińską nie wiążą nas żadne relacje, inne niż handlowe. Z reguły ani jedna, ani druga strona nie przekracza granicy, chyba że w sprawach poselstw dyplomatycznych, które jednak występują stosunkowo rzadko.

4. Bardzo rzadki talent magiczny objawia się u krasnoludów już w młodym (jak na nich) wieku. Jeszcze jako niedorostki, w chwilach gniewu, złości czy innych silnych emocji potrafią w jakiś sposób oddziaływać na przedmioty czy zwierzęta znajdujące się wokół nich jak. Przykładowo Magnund gdy pewnego razu został przez starego króla Guthruma ostro skrytykowany na jednej ze wspólnych biesiad, w przypływie złości, zmieszania i wstydu, niezamierzenie spowodował, że srebrny puchar z którego raczył się miodem król, pękł, raniąc go w twarz i rękę. Innym razem, gdy stanął w obronie dręczonego „da zabawy” przez jego kolegów psa, zaszczuty i dotychczas przestraszony szczeniak, rzucił się na napastników, odgryzając jednemu z nich ucho i gryząc poleśnie innych. Naturalnie, oddziaływania te są spontaniczne i niezamierzone, i ci którzy mają w obie cząstkę magicznego talentu, nie panują nad tym.

5. W takim razie kusze zamieniam na łuki kompozytowe. W związku z tym zmieniam także opis wojsk powyżej.

6. Wobec tego uzasadnijmy to tym, że Borin biorąc udział w licznych wojnach z goblinami nabył na tyle doświadczenia bojowego, że wkrótce został głównodowodzącym armii Belghostu. Sławą z racji swoich czynów cieszy się tak czy owak.

7. Literalnie zasady tego nie wykluczają jednak logicznie rzecz ujmując, jeżeli jest to prywatna domena władcy w którą można inwestować punkty dochodu wybierając poszczególne prowincje, to nie jest to, z punktu widzenia mechaniki, możliwe.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Królestwo Belghostu

Post autor: Badet »

7. No to zapraszam do zapoznania się z zasadami kontroli prowincji, dla niepoznaki ukrytymi w zasadach wojskowości :P

Niemniej do samego podania zastrzeżeń nie mam.

PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”