
Arkanista Ioulaum samodzielnie gromiący armie wrogich najeźdźców
Skromne Początki Imperium

Jedno z Latających Miast Netheru
Złoty Wiek

Jeden z Przedwiecznych, ostatnich wrogów Netheru
Wielka Wojna

Karsus w czasie swoich ostatnich chwil
Upadek
Szkarłatni Dworzanie i spowite Szarą Mgłą Thulantur
Potomkowie Netheru
Jedynie jedno z miast przetrwało upadek. Thulantur - najmłodsze ze wszystkich - zostało wcześniej trafione jednym z zaklęć Przedwiecznych, w związku z czym już wcześniej musiało osiąść na ziemi w pobliżu dawnej stolicy. Ostatni z Arkanistów przerażeni i zdruzgotani wyruszyli, by pośród ruin szukać resztek dawnego imperium. Wrócili jednak z niemal pustymi rękoma. Zwoje Netheru uległy zniszczeniu, kryształy Mytrhar rozbiły się w pył, zaś wszyscy mieszkańcy wyginęli. Magia zanikła - jedyne co pozostało po dawnym Imperium to Szkarłatna Skała, zwana Kamieniem Kars - zamienione w kryształ serce najpotężniejszego z Arkanistów biło powoli, sącząc przepełnioną resztkami Magii krew. Chcieli zachować wszystko, co dało się ze starego imperium. Lecz czcze były ich próby - Szara Mgła powoli degenerowała ich księgi, zwoje, niszczyła artefakty, a także pamięć. Z dawnych lat pozostały jedynie chaotyczne zapiski i pamięć wątłych umysłów osłabionych przez kataklizm.

Mieszkanka Szmaragdowego Wybrzeża
Szkarłatny Dwór i Szmaragdowe Wybrzeże

Wielkie Miasto Waterdeep
Państwo i Dwór
Początkowo Otharczycy byli uzależnieni od Netherczyków, a mimo widocznych różnic między nimi brakło u nich poczucia odrębności. Im jednak więcej pojawiało się Otharczyków, tym coraz częściej pojawiały się próby uzależnienia się od swoich "rodziców" z Thulantur. Netherczycy, czując, iż powoli tracą grunt pod nogami, musieli pójść na ustępstwa. W głównym mieście Otharczyków, Waterdeep, utworzono Morską Radę, posiadającą wpływ na podatki, sądownictwo oraz politykę wewnętrzną kraju, jednocześnie Arcyksiążę zachował prawa do zarządzania polityką zewnętrzną, wojskiem oraz nadwornych magów. Samo miasto również otrzymało szerokie przywileje, stając się de facto stolicą kraju, zaś Thulantur pozostało jedynie osobistą siedzibą Arcyksięcia. Tak zjednoczone państwo, w którym usłyszany mógł być głos wszystkich zdołało rozciągnąć się na resztę wyspy, a także okoliczne mniejsze atole.

Ordnung, pierwszy z napotkanych
Na ramionach olbrzymów
Gdy cały Othar znalazł się w rękach Arcyksięstwa, Netherczycy zaczęli spoglądać dalej - a raczej - wyżej. Choć oficjalnie w granicach księstwa znajdowała się cała wyspa wiele jej ziem wciąż nie była zbadana - a w szczególności szczyty najwyższych gór na wyspie. Netherczycy zajęci byli głównie magią, zaś Otharczycy morzem. Młody Książe Telamont, chcąc przetestować swoje zdolności, zebrał niewielki oddział swoich krajaków oraz najemników zza morza i wraz z nimi wyruszyłna podróż w góry. Im wyżej szli, tym marsz był trudniejszy, a dalej nie widać było niczego użytecznego. Wyprawa nieomal zakończyła się fiaskiem, gdy jednak młody książe w oddali spostrzegł ruiny olbrzymich budowli, które przypominały dawno zapomniane Netherilskie miasta. Okazały się one jednak należeć do kogo innego - zapomnianego dawno ludu Orrów - lodowych gigantów. Kolejne lata zostały zatem poświęcone handlem z ludem, a także rozszerzeniem sieci zależności nad poszczególnymi osadami.

Wojna o Perły
Gdy uciekinierzy wrócili na Othar, długo nie trzeba było, by obywatele Arcyksięstwa złapali za broń. Nim Thalar zdążył rozesłać wici, w Waterdeep zebrała się grupa pod młodym, wojowniczym Admirałem Lumerisem, która wyruszyła na Vespuccię. Wojowników było jednak zbyt mało, by zdobyć wyspę - dość jednak, by przeprowadzić nocny atak. Grupa Otharczyków pod osłoną nocy, wpław wpłynęła do portu Vespucci i wznieciła pożar między statkami, pozbawiając Mernię sporej siły. Kolejne siły Otharczyków zdołały zebrać się i przeprowadzić atak na Perły, blokując dostęp do Błyszczącego Morza reszcie Merskiej floty. Tutaj jednak szczęście Otharczyków się zaczynało kończyć. Blokady morskie zarówno dookoła Pereł, jak i Vespucci rozciągały siły morskie Arcyksięstwa, umożliwiając przemytnikom przerzucanie jedzenia do Wolnego Miasta. Kilkukrotne próby zdesantowania się na kontynent kończyły się porażką, zaś pojedyncze grupy Merczyków plądrowały wschodnie wybrzeże Otharu. Wojna powoli zaczynała robić się nieopłacalna dla obu państw. Rozpoczęto więc rozmowy, które zakończono pokojem. Perły trafiły do Arcyksięstwa, zaś Vespuccia została w rękach Mernii. Oba kraje zobowiązały się do wspólnego ścigania piratów, którzy atakowaliby ich statki kupieckie, zaś pakt przypieczętowano wydaniem córki Króla Mernii za Arcymaga Telamonta.


Otharczyk z silnie zaznaczonymi cechami morskich przodków | Młoda Otharyjka
Dominująca pod względem populacji rasa Arcyksięstwa to Otharczycy. Ci, zrodzeni z połączenia dawnej ludności Netheru i nadwodnych trytonów i wodnych elfów, mieszkańcy wybrzeży umiłowali sobie podróże i żeglugę. Dopłynęli już na wiele zakątków świata, poszukując nowych ziem, kupieckich okazji czy po prostu rozrywki. To rasa lekkoduchów i awanturników, ceniących sobie zarówno przyjazne stosunki z innymi rasami, jak i okazjonalną wojnę czy inną wyprawę militarną.Normalny rozmiar
Zmysł morza (+2)
Heroiczni (+2)
Towarzyscy (+1)
Ulubiony teren (+2) - Wybrzeża.
Wybiórczy (-3) - Wybrzeża
Piesi (-2)
Szybcy w działaniu (-2)
Większość Otharczyków ma zgrabne kształty i niezwykle przyjemną dla oka aparycję. Dla niektóry ras odpychająca jednak może być szmaragdowa, błękitna bądź zielonkawa skóra, nierzadko pokryta gdzieniegdzie łuskami bądź śluzem. Bije od nich ciągłą woń morskiej toni, zaś włosy niektórych przypominają morskie pnącza. Pozostałością po morskich przodkach są często występujące skrzela, bądź płuca przystosowane do oddychania wodą, a także organizm przystosowany do picia morskiej wody w miejsce słodkiej - zdecydowanie pozytyw w czasie dalekomorskich wojarzy.


Netherczyk pochodzenia Otharskiego - widoczne długie uszy po Morskich Elfach | Konserwatywna Netheryjka - Bogobójczyni z głową wygoloną na znak pokuty
Netheryjczycy od dekad nie przypominają już ludzi, którymi niegdyś byli. Dekady magicznych rytuałów odmieniły ich nie do poznania, dając im zdolności o których zwykli ludzie mogą tylko pomarzyć. Ich zmysły są wyostrzone, ruchy pełne gracji i elegancji, zaś długość życia znacznie wydłużona. Posiadają też naturalne niewielkie magiczne uroki i iluzje, jak choćby manipulowanie cieniami czy też sprawianie, że inni spojrzą na nich łagodnym okiem. Częstsi też są pośród nich magowie.Normalny rozmiar
Wyjątkowe Predyspozycje magiczne (+2)
Skryci (+1)
Czujność (+2)
Bardzo długowieczni (+2)
Heroiczni (+2)
Dostojni (+1)
Nieliczni (-6)
Trudne rozmnażanie się (-4)
Te wszystkie zdolności mają jednak swoją cenę. Netheryjczycy po przemianie nie są już w stanie się rozmnażać. Jedynym sposobem na zostanie Netheryczykiem jest przejście rytuału przemiany. Ta procedura jest jednak niezwykle kosztowna, wymaga rzadkich składników, w tym krwi z Kamienia Kars, której jest ograniczona ilość. Z tego względu w Arcyksięstwie uzyskanie możliwości zmiany w Netheryjczyka jest zarezerwowane jedynie dla najważniejszych osób w państwie, których lojalność jest pewna, a zdolności nadzwyczajne - nie dziwne więc, że herosi występują częściej pośród nich.
Większość Netheryjczyków obecnie wciąż pochodzi od ludzi - wyglądają zatem podobnie do nich. Są jednak wyżsi, ich skóra jest bladsza, a włosy i oczy czarne bądź całkowicie białe. Coraz więcej jednak pojawia się tych, przekształcanych z Otharczyków, którzy zachowują swoje rybie cechy wyglądu. Nie wiadomo jeszcze czy Orrowie są w stanie przejść przemianę - nie próbowano również przemienić innych gatunków.


Orryjski gigant w tradycyjnym stroju | Orryjczyk na służbie u Netheryczyjków
Orrowie, zwani też Orryjskimi bądź Niebiańskimi Gigantami, zamieszkują szczyty gór Otharu. Choć niezwykle potężni, swoim charakterem zaskakują - odznaczają się anielską cierpliwością, spokojem i łagodnością. Zupełnie nie przejmują się chłodem czy mrozem - ubrania noszą raczej jako sposób na zakrycie nagości, niźli ochronę przed warunkami atmosferycznymi. W dotyku ich skóra jest zima i twarda jak lód, wnętrze ciała jeszcze bardziej - ich okrzyk potrafi zmrozić krew w żyłach - dosłownie.Wielki rozmiar
Wyjątkowo Nieliczni
Predyspozycje bojowe (5)
Ulegli (+4)
Ulubiony teren (+2) Zimny klimat - https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... nknown.png
Wybiórczy (-3) Zimny klimat
Słabość (-2) - Siarka
Piesi (-2)
Samotnicy (-2)
Ospali (-2)
Orrowie osiągają od czterech do sześciu metrów wzrostu. Ich włosy są śnieżnobiałe, skóra zaś ma różne odmiany niebieskiego z fioletowymi i różowymi fragmentami. Ci z Orrów, którzy żyją w swoich wioskach ubierają się zazwyczaj w futra i skóry jaków, natomiast Ci mieszkający pośród innych obywateli Arcyksięstwa zazwyczaj lekkie tuniki - by uniknąć przegrzania. Oczywiście - w trakcie służby wyposażeni są w różnego rodzaju pancerze.
Nazywanie ich Niebiańskimi Gigantami bierze się nie tylko z ich anielskiej cierpliwości i zamieszkiwania blisko chmur - okazuje się, że są oni uczuleni na Siarkę - w sposób oczywisty powiązywaną z piekielnymi siłami. Strzały posypane siarką powodują u nich bolesne, jątrzące się rany, jej wdychanie powoduje duszności się, a zjedzenie długą i bolesną śmierć - choć biorąc pod uwagę ich rozmiar - potrzeba końskiej dawki.
Ustrój:
Obecnie Arcyksięstwo jest krajem dość zbitym i scentralizowanym. Główną władzą w państwie jest Arcyksiąże oraz Rada Morska. Arcyksiąże posiada całkowitą władzę nad wojskiem, flotą, polityką zagraniczną oraz własnym dworem. Nieco bardziej skomplikowana sytuacja jest w przypadku polityki wewnętrznej, administracji, sądownictwa i polityki podatkowej. Tutaj posiada on jedynie możliwość zaproponowania zmian, które muszą zostać zaakceptowane przez Radę Morską. Z drugiej strony - Rada Morska "oficjalnie" samemu nie ma możliwości proponowania praw nad którymi miałaby głosować. Tworzy to sytuację, w której bardzo często niepopularne prawa, pokroju podnoszenia podatków bądź , połączone są z mianowaniem cenionych polityków na stanowiska, usuwaniem nielubianych namiestników czy też często postulowanymi zmianami w polityce celnej.
Tytuł Arcyksięcia (Arkanisty) przekazywany jest z pokolenia na pokolenie. Przed upadkiem Netherilu tytuł przypadał najpotężniejszemu magowi spośród dzieci Arkanisty - taki następca naznaczany był przez obecnego władcę i nosił tytuł Księcia Koronnego (Arcymaga). Przez długi czas postulowano zmianę zasad dziedziczenia - jako że Arcyksiąże Thalar zdawał się być bezpłodny, a brak było innych członków rodziny. Kilka dekad temu jednak, wraz z narodzinami Księcia Koronnego Telamonta, sytuacja została zarzegnana - zwłaszcza, że Telamont był pierwszym magiem urodzonym po upadku.
Morska Rada składa się z dwunastu członków. Sześciu z nich wybieranych jest przez wszystkie osoby posiadające ziemię bądź statek, zbierające się raz na trzy lata w każdej z prowincji. Kolejny wybierany jest przez wszystkich obywateli Waterdeep. Ostatnich pięciu nominowanych jest przez najważniejsze gildie w kraju: Gildię Szkutników, Cieśli i Stolarzy, Gildię Rybacką, Gildię Kupiecką, Gildię Płatnerzy i Kowali oraz Gildię Krawców i Kaletników. Dodatkowo Arcyksiąże ma możliwość nominowania swojego przedstaciela bądź samemu przybyć na zgromadzenie (ostatnimi czasy zdecydowanie częściej wybierana jest pierwsza opcja), lecz, poza możliwością swobodnego przemawiania na zebraniu, głosować mogą jedynie gdy w wyniku głosowania zwyczajnych przedstawicieli dojdzie do remisu.
W starożynym Netherze większości uwagi nie przywiązywano do kwestii urodzenia bądź też płci, lecz osobistych zdolności, zwłaszcza magicznych. Takie nastawienie dalej funkcjonuje w Arcyksięstwie - kobiety cieszą się pełnią praw. Bardzo często to właśnie one biorą akwtywniejszy udział w życiu politycznym, w czasie gdy mężczyźni stanowią większość wojska, częściej też biorą udział w wyprawach wojennych. Brak także klasycznej feudalnej hierarchii - "szlachta" arcyksięstwa to przede wszystkim Netheryjczy. Jako że rasa nie ma możliwości rozmnażania się w zwyczajny sposób, a możliwość przemiany jest kontrolowana przez Władcę, brak jest dziedzicznych tytułów czy też sporych wielkości latyfundiów należących do jednej rodziny. Zamiast tego Netherczycy stanowią elitę urzędniczą, artystyczną i inteligencką, swoistą "arystokrację ducha". Spora część z nich to takżę najbogatsi mieszkańcy kraju, mistrzowie gildii czy zgrupowań kupieckich, którzy swoją polityczną karierę, a przez to przemianę, wykupili sobie złotem. Praktycznie wszyscy z nich mieszkają w Waterdeep oraz znajdującym się w pobliżu Thulantur, tym samym będąc w centrum władzy.
Zarówno pośród Netherczyków, jak i Otharczyków stosunek do związków jest dość rozwiązły. W przypadku tych pierwszych jest to związane z problemammi z rozrodem - Netherczycy nie są w stanie rozmnażać się po przemianie. Niczym rzadkim nie jest zatem by pojedynczy kandydat lub kandydatka na przemianę mieli kilku kochanków, byle tylko zapewnić sobie wymarzone potomstwo nim osiągną status "nadczłowieka". Sczególnie popularne jest to pośród rodziny Arcyksiążęcej. Wiele osób widzi także sposobność do "wejścia na salony" poprzez łóżko - zaskarbienie sobie względów przyszłego Netherczyka czy Netherki zwiększa wszak szanse na uzyskanie własnej przemiany. Jednak także pomiędzy czystymi Otharczykami zwiazki nie są traktowane zbyt rygorystycznie. Długie morskie wojarze sprawiają, że zarówno wypływający marynarze, jak i ich drugie połówki wiele miesięcy muszą spędzić z dala od siebie - tym samym panuje społeczne przyzwolenie na odnalezienie ukojenia w ramionach przyjaciół bądź "portowych żon/mężów", jak zwyczajowo mówi się na prostytuty obojga płci.
Powyższe powoduje, że popyt na nieco bardziej ekscentryczne zabawy jest dość wysoki w Otharze. Rzeczy takie jak prostytucja, ale też hazard czy różnego rodzaju używki nie są aktywnie zwalczane przez miejskie władze - wiele "karteli" działa legalnie, w zamian za możliwość prowadzenia swoich działalności wspierając władze w dbaniu o porządek, zwalczaniu przestępczości oraz konkurencji która chciałaby prowadzić taką działalność nie płacąc dość dużych podatków.
Ci, którzy nie chcą przestrzegać prawa muszą jednak uważać. O ile pospolite przestępstwa - drobne kradzieże czy bójki są raczej traktowane łagodnie, tak cięższe z nich - morderstwa, gwałty, zdrada, bunt na statku czy piractwo - karane są karą gorszą niż śmierć. Osoby skazane za nie są trzymane w lochu przez dłuższy czas - aż zbierze się ich odpowiednia grupka - po czym sprzedawane do Wielkiej Skrzaciej Puszczy w zamian za niezwykle porządane Żywe Drewno.
Niskie temperatury oraz niezbyt żyzna ziemia sprawiły, że na Otharze jedynie niewielki ułamek populacji zajmuje się rolnictwem czy hodowlą zwierząt. Najliczniejsi pośród nich są rybacy i kupcy - oni stanowią rdzeń państwa, zapewniając większość żywności i złota. Szkutnicy, cieślowie, tkacze czy metalurdzy to inne cieszące się popularnością i szacunkiem zawody. Nie brak też oczywiście marynarzy - choć Otharczycy raczej widzą się w miejscu kapitanów, nawigatorów czy kwatermistrzów, niż pospolitych galerników.
Większość z tych zawodów wymaga jednak sporego "wkładu własnego" pieniędzy na kupno narzędzi, budowę warsztatu bądź statku czy wynajęcie załogi. Z tego względu znacząca większość Otharczyków nie pracuje sama, lecz jest zapisana do różnego rodzaju związków, gildii czy cechów, które zapewniają im przywileje, korzystne pożyczki czy też zaopatrzenie w zamian za część zysków. Te związki zaś zazwyczaj połączone są z innymi - zgodnie z zasadą "w kupie raźniej" - w sporych rozmiarów konglomeraty czy kartele, które kontrolują większość rynku danej gałęzi gospodarki. I tak w rękach jednego "związku cechów" znajdować może się ćwierć wszystkich statków rybackich w kraju, spora część warsztatów szkutniczych, duża flota statków kupieckich, kilkanaście warsztatów tkackich, prymitywny bank oraz kilka burdeli i kasyn.
Istnienie mocniej scentralizowanych grup gospodarczych jest również korzystne dla Arcyksięcia - prościej jest wpływać na większe grupy, niż szereg małych przedsięwzięć, łatwiej jest też uzyskać od takich związków wsparcie w zamian za przyznanie im przywilei czy pozbycie się konkurencji - ręka rękę myje. Poszczególne kartele też często nie rywalizują ze sobą, lecz współpracują, wchodząc w różnego rodzaju zmowy cenowe, umowy o regulacji produkcji czy jakości towarów. Sprawia to, że rynek Otharu jest silnie protekcjonistyczny i zdominowany głównie przez lokalne kombinaty, które zdaniem zewnętrznych kupców często przypominają raczej gospodarczo-przestępcze syndykaty, aktywnie wymuszające haracze na przepływających przez Błyszczące Morze zagranicznych statkach bądź finansujące kaperów w celu zwalczania konkurencji. Ale kto przejmuje się zdaniem innych, gdy na szali zawieszone jest złoto?
Starożytna Religia Netheru praktycznie wymarła wraz z upadkiem Imperium - Wszechbóg Magii był wszak martwy. Od samego początku rodowi Netherczyzy byli "Bogobójcami". Ten niezwykle ponury kult opierał się na przeświadzczeniu, iż wraz z zamordowaniem Wszechboga Netherczycy skazani są na upadek, a po śmierci nic na nich nie czeka, chyba że odpokutują swoje grzechy. Z tego względu Bogobójcy poddawali się regularnym praktykom ascezy - samobiczowaniu, regularnym postom, wielogodzinnym modłom czy okaleczaniu własnego ciała. Kult ten nie miał praktycznie żadnej struktury ani hierarchii - każdy z jego wyznawców praktykował własną pokutę wedle swoich własnych zasad.
Wraz z rozrostem kraju, a przede wszystkim zwiększeniem się liczy Otharczyków Bogobójcy szybko stracili na znaczeniu. Wodny lud nie poczuwał się za winnego mordu na Wszechbogu, nigdy nie zaznał wielkiej magii starożytności i nie wiedział co stracono. Tym samym poszukiwał on nowej wiary - którą odnaleziono w pobliskiej Meranii. Kult Ojca Morze bez wątpienia trafił na podatny grunt w Otharze i przemówił do wyobrażeń Otharczyków, dla których morska toń była niczym drugi dom. W Otharze jednak zupełnie nie rozprzestrzenił się kult Matki Ziemi - tym samym obecnie Otharczycy wyznają bardziej "ortodoksyjną wersję" religii Merańczyków, niż sami kontynentalnii Merańczycy.
Typowy Otharski wojownik wyposażony w tarczę, kolczugę i broń
Statki Otharczyków można podzielić na trzy główne rodzaje. Pierwsze z nich to Knirki - dość niewielkie statki, często wykorzystywane do rybołóstwa bądź jako statki kupieckie przez biedniejszych kupców. Dość szerokie i głębokie, z pojedynczym masztem i kilkunastoma parami wioseł, długie na dwadzieścia parę metrów, są w stanie pomieścić kilkudziesięciu wojowników w przypadku krótszych wypraw, zaś na dłuższe dwudziestu paru - o ile nie ma potrzeby zabrania większej ilości wody, bo Otharczycy piją słoną wodę, tak wciaż należy przewozić pożywienie.
Drugim rodzajem statków są Korwaty. To już poważne, długie statki, zdolne do dalekomorskich wypraw. Mają koło czterdziestu miejsc dla wioślarzy, jeden, bądź rzadziej, dwa maszty i do trzydiestu paru metrów długości. Przewożą koło setki marynarzy i wojowników wraz z ich pożywieniem.
Ostatnie statki, Żywopływy, to już pełnoprawne okręty wojskowe. Nazwa wywodzi się z faktu, iż ich szkielet zbudowany jest wyłącznie z drewna pochodzącego ze zmarłych entów, które jest znacznie wytrzymalsze od innych gatunków drzew - bez niego budowa statków takiej wielkości nie ma racji bytu. Posiadają często nawet trzy maszty, kilkadziesiąt miejsc dla wioślarzy i zdolne są przewieść dwustu, trzystu wojowników, pożywienie dla nich oraz łupy wojenne. Rozmiarem podobne są do sporych galer, ale w odróżnieniu od nich są w stanie wypływać na głębszą wodę. Na całej wyspie znajduje się jedynie garstka kapitanów, którzy mogą pochwalić się posiadaniem takiego statku.
Netheryjczycy rzadziej stawają do walki od swoich pobratymców. Gdy jednak to robią, stanowią elitę ruszenia - brak liczb muszą nadrabiać jakością. Służą wyłącznie jako ciężka kawaleria, w pełnych pancerzach, dosiadając największych z konii które również przykryte są zbroją. Nie oni są jednak najgroźniejszą siłą po jaką sięgnąć może Arcyksięstwo - tą stanowią zdecydowanie Orrowie. W całym kraju żyje ich niewielu, dlatego też służą obecnie wyłącznie jako gwardia dla najważniejszych osób w państwie. W bitwie niewielki ich oddział byłby jednak w stanie pokonać wielokrotnie większe zgrupowania wojsk wroga - nie dziwne iż coraz głośniej mówi się o próbach lepszego integrowania ich w wojsko Arcyksięstwa.

Wszelkie próby podbicie Orryjskich klanów z oczywistych powodów spaliłyby na panewce. Wysokie, mroźne góry stanowią paskudny teren do przeprowadzania każdego rodzaju operacji wojennych - chyba że mróz nie robi Ci żadnego problemu, a wielkie rozpadliny są dla Ciebie jak grządki. Z tego względu Arcyksięstwo nigdy nie próbowało podporządkować sobie gigantów militarnie. Zamiast tego zrobili to ekonomicznie - olbrzymy do przeżycia wymagają niezwykłych ilości pożywienia, które trudno jest uzyskać w tak trudnym klimacie. Dużo prościej natomiast zakupić ją od Otharczyków - nagły wzrost zaopatrzenia umożliwił znaczny przyrost naturalny pośród Orrów oraz zajęcie się bardziej dohodowymi fachami. Obecnie spora część Gigantów przerzuciła się zatem z hodowli jaków na rzecz górnictwa i kamieniarstwa - które najlepiej wykorzystują olbrzymią siłę Orrów. Sprawia to jednak że graniczne wsie dużą część żywności muszą sprowadzać z nizin - a tym samym są zależni od handlu z Arcyksięstwem, a tym samym samego arcyksięstwa. Te położone wyżej - bardziej konserwatywne - wciąż jednak utrzymują się w większości z hodowli jaków. One także aktywnie handlują z Arcyksięstwem - bardzo często sprowadzają z niego różne narzędzia, które trudno jest im wykonać samemu.

Tereny niebieskie są bezpośrednio kontrolowane przez Arcyksięstwo. Tereny sine należą do zależnych od Arcyksięstwa klanów Orryjskich.
Cechy:
Znany talent magiczny (2 pkty)
Wielorasowość (6 pktów) -
Tradycje morskie (3 pkty)
Aktywizacja handlowa (1 pkty)
Dodatkowa prowincja, luźnego wasala x1 (3 pkty)
Artefakt- Kamień Karse
Wolne miasto (-3 pkty)
Ostatnie dni (-1 pkt)
Tradycje demokratyczne (-6 pktów):
"Modyfikowanie stawki podatków (-2 pkty)
Wprowadzanie nowych praw (-2 pkty)
Mianowanie urzędników (poza urzędnikami wojskowymi ) (-1 pkt)
Kontrola sądownictwa i konieczność otrzymania zgody parlementu na areszt dłuższy niż 3 dni dla obywateli (posiadaczy ziemskich/posiadaczy statków) (-1 pkt)"
(które chciało mi się póki co rozpisać jako tako)

Arycksiąże Thalar
Arcyksiążę jest obecnym władcą Netheru. Nie znana jest dokładna jego data narodzin, niemniej prawdopdoobnie należy do grupy Arkanistów urodzonych jeszcze przed Upadkiem Netheru, a tym samym miałby obecnie kilkaset lat. Jego ciało uległo już połowicznemu rozkładowi, powoli zaczyna też niedomagać jego umysł, a cała magia jaką posiada skupiona jest na sprawieniu, by jego serce wciąż biło. Z tego względu Arcyksiąże nie rządzi już samodzielnie, zamiast tego bardzo często polegając na swoim synu i dziedzicu, Księciu Telamoncie.

Arcymag (Książę Kronny) Telamont
Telamont jest ambitnym dziedzicem Arcyksięstwa. Zdaje się być sporym przeciwieństwem swojego ojca - energiczy i postępowy, szybko znalazł wielu popleczników pośród młodszych Netherczyków oraz Otharczyków. Co prawda bardziej konserwatywni Netherczycy, w szczególności Bogobójcy początkowo znajdowali się w opozycji do niego, lecz wykrycie jego talentu magicznego "zamknęło usta" niedowiarkom. Choć niektórzy szepczą, iż Arcymag nie omieszkał się przekupić czy zaszantażować tych, którzy stawiali mu opór. Ale czy przyszły władca nie powinien być przebiegły? Dla dobra kraju oczywiście...

Jenestra Omalfi
Jenestra to jowialna burmistrzyni Waterdeep i przedstawicielka tego miasta w Radzie Morskiej. W młodości dała się poznać jako bezwzględna i sprytna kupczyni, która szybko pomnożyła swój majątek. A także rodzinę Arcysiążęcą - jest matką dwójki dzieci Arcymaga Telamonta, w tym jego pierworodnego syna. Jej krytycy zarzucają jej wejście do polityki przez łóżko, ale obywatele Waterdeep zdają się być głusi na tę krytykę - wielokrotnie wybierali ją na swoją przedstawicielkę, przekonani przez jej charyzmatyczną osobowość oraz skuteczne zabieganie o dobrobyt miasta.

Książe Dethold
Drugi w kolejce do tronu, Książe Dethold jest pełnym aspiracji młodzieńcem. Od małego ćwiczył walkę oraz dowodzenie i nie może doczekać się możliwości pokazania swojej odwagi w pierwszej prawdziwej eskapadzie, niemniej zdaniem wielu starszych dworzan jest zbyt porywczy.

Księżniczka Celilia
Pierwsza rzecz jaką można rozpoznać po Celilii, jest to iż odziedziczyła po matce radosne usposobienie. Wszędzie jej pełno, często wtrąca się w cudze rozmowy i ogólnie bywa irytująca dla dworzan, co jednocześnie sprawia, że jest ulubienicą ludu.

Księżna Luiza Merańska
Córka Króla Meranii, Księżna Luiza na mocy Traktatu Pokojowego z Meranią została żoną Arcymaga Telamonta. Choć na Otharze przebywa już dziesięć lat, wciąż nie przystosowała się do mroźnego klimatu Thulantr ani wielu zwyczajów Netherczyków. Z tego względu może zdawać się oziębła, niemniej zyskuje przy bliższym poznaniu. Jest troskliwą matką, która większość energii przelewa w wychowanie dzieci swojego męża - także tych nieswoich, choć jest od nich niewiele starsza. Na Otharze zainteresowała się alchemią i swój wolny czas spędza na swoich eksperymentach.

Admirał Herato Lumeris
Drzewo Rodziny Arcyksiążęcej
