Nilphin

Rasa charakteryzująca się dosyć bladą skórą, smukłymi sylwetkami, rasa ta charakteryzuje również paleta barw oczu zbliżona raczej do kociej niż ludzkiej, jak i specyficzna budowa oczu, dobrze odbijającymi światło a co za tym idzie pozwalająca lepiej widzieć w ciemnościach. Rzeczą która najbardziej wyróżnia tą rasę jest stosunkowo częste występowanie talentu magicznego, który jest wśród tej rasy w wielkim poważaniu oraz umiejętność wyczuwania intencji i odczuć otaczających ich przedstawicieli innych oraz zwierząt. W mniejszym stopniu innych Nilphin.
Rasa ta zajmuje skrawek terenu na zachodzie kontynentu. Uwarunkowania regionu sprawiły poszczególne państwa Nilphin po ustąpieniu wielkiej mgły zaczęły prowadzić ożywioną wymianę handlową z innymi rasami jednak unikali zakładania stałych osiedli poza swym tradycyjnym lądem który postrzegają jako swój naturalny dom. Stosunki z innymi rasami za sprawą wymiany handlowej układają się stosunkowo dobrze, jednakże Nilphin nie są przesadnie zainteresowani innymi rasami które postrzegają z obojętnością jako mało ciekawe i często barbarzyńskie. Potrzeba bardzo wiele aby zaimponować jej przedstawicielom, mimo wszystko rzadko to przeszkadza w indywidualnych relacjach, a zwłaszcza handlowych. Nilphin niezwykle cenią sobie wszelkie praktyczne wynalazki, dobre rzemiosło oraz swobodę. Nieco mniej cenią sobie sztukę czy zdobnictwo. Nade wszystko jednak szanują magię oraz biegłych w niej przedstawicieli swojej rasy. Rasa ta jest nią zafascynowana, jeżeli Nilphin wykazują zainteresowanie obcymi, najczęściej dotyczy to stosowanej przez nich magii oraz ich zaawansowaniu w odkrywaniu jej tajników.
Dobre cechy
Magiczni (+2)(umiejętność wyczuwania zamiarów i emocji u innych ludzi działa przede wszystkim w spotkaniach z przedstawicielami innych ras, znacznie gorzej wśród pobratymców).
Heroiczni (+2)
Negatywne
Ospali (-2)
Strach przed wodą(-2)
Opis państwa
Historia
Po tym jak wielka mgła opadła ludy Nilphin zaczęły się zbierać w małe społeczności, jednak mimo wybitnie niesprzyjających podróżowaniu warunków podczas „wielkiego zamglenia”, jak okres bytności mgły został później nazwany, Nilphin nie wykształcili silnej mentalności plemiennej. Mimo iż najwcześniejsze sensowne podania, pochodzą sprzed 20 lat przed opadnięciem mgły i już wtedy nie było wiadomo zbyt wiele o tym jak wyglądał wtedy świat i kim Nilphin byli. Mimo iż wielkie zamglenie był ogólnoświatową katastrofą w końcowej fazie tego zjawiska Nilphin byli już stosunkowo dobrze przystosowani. Szczególnie dzięki ludziom obdarzonym talentem magicznym, Nilphin zaczynali coraz śmielej podróżować na niewielkie odległości, konsolidowali swoje małe społeczności w większe osady w których znajdował się co najmniej jeden mag. Również w ostatnich latach trwania zamglenia, gdy zaczynała się przerzedzać zaczęły się rozwijać nieco dalsze wyprawy do sąsiednich osad. Również w czasie wielkiego zamglenia wśród niemal wszystkich Nilphin Magowie zyskiwali największy szacunek i pozycje uzyskiwali magowie. Magowie posiadający mądrość i umiejętności będące w stanie wydatnie pomóc Nilphin w tych ciężkich czasach okazali się nieocenieni, i będzie to miało decydujący wpływ na dalsze kształtowani się ich historii.

Nowa Normalność
Ostateczny koniec ery wielkiego zamglenia zastał rozgorączkowane ludy Nilphin które już od pewnego czasu walczyły z ograniczeniami przez nią narzuconymi. Wobec tego dosyć szybko zaczynały się kształtować relacje między społecznościami, zaczęły się formować miasta z prawdziwego zdarzenia, które później stały się podstawą dla miast państw. Również zaczęły powstawać pierwsze państwa, najczęściej pod przywództwem często pod przywództwem magów ale i różnych książąt. W tych czasach te procesy zachodziły często bezkrwawo na fali powszechnego entuzjazmu po ustąpieniu mgły, jednak szybko zaczęło się to zmieniać. Wkrótce zaczęły wybuchać wojny między pierwszymi bytami państwowymi ale również o panowanie w tych państwach. Wtedy również nastąpiło osłabienie pozycji magów, a zaczął się wzrost pozycji książąt, kleru, oraz zaczęła wyrastać klasa dużych posiadaczy ziemskich ale również wielkich kupców. Z parudziesięciu bytów państwowych które ukształtowały się w pierwszych dwudziestu latach od opadnięcia wielkiej mgły, po 50 latach pozostało już jedynie 13 a po kolejnych 40, jedynie 4 rywalizujące państwa Ten stan rzeczy trwał bardzo długo.
Konwent z Elst
Coraz częstsze wojny, ogólne zbiednienie, zastój dynamicznie dotychczas rozwijającego się rzemiosła, kultury i przede wszystkim wiedzy magicznej doprowadziło do powszechnego niezadowolenia wycelowanego przede wszystkim w zyskujących na znaczeniu książąt, promowaną przez nich arystokracje oraz duchowieństwo. Coraz szerzej kontestowany był obecny porządek a przede wszystkim kierunek w którym zmierzała rasa Nilphin. Ostatecznie niezadowolenie samych magów z powodu osłabiania ich pozycji na rzecz klas coraz silniej uznawanych przez nich za „próżniacze” i nie zasługujące na wpływy które zdobyły, doprowadziło do „wydarzeń z Elst” jak je później nazwano 40 lat przed obecną datą. Elst było najmniejszym państwem Nilphin rządzonym wówczas przez mało poważanego księcia, zaś samo Elst było widziane wtedy jako przyszła zdobycz większych krajów. W Elst z inicjatywy Rhiona Blevens, ówcześnie najpotężniejszego maga Nilphin, zebrał się w tajemnicy konwent złożony przede wszystkim z innych magów, ale również co wybitniejsze jednostki z ludu Nilphin. Ustalono na nim jak wyglądać będzie nowe państwo wszystkich Nilphin oraz sposób osiągnięcia tych celów. Wtedy właśnie wyłoniono dziewięcioosobową radę pod przywództwem samego Rhiona która podejmowała najważniejsze decyzje w organizacji oraz później sprawowała władze w państwie. Rada ta tradycyjnie składa się z 6 magów, zaś reszta miejsc jest rozdzielona między najważniejszych nie-magów sprawujących ważne funkcje w państwie.

Pucz w Elst
Pierwszym celem spiskowców okazało się samo Elst, gdzie dzięki udanym intrygom oraz powszechnemu zwątpieniu w ówczesną władze udało się ją szybko obalić. Nie byłoby to rzecz jasna tak łatwe gdyby znacząca część najbardziej wpływowych osób w Elst nie było częścią konwentu. Obalenie księcia Gwerna Breckona pozwoliło na stworzenie zupełnie odmienionego państwa, w którym magowie faktycznie objęli władze i przystąpili do szeroko zakrojonych reform. Przede wszystkim postawiono fundamenty pod późniejszą merytokracje. Najwybitniejsze umysły Nilphin dokonały całkowitej reformy administracji wprowadzając system departamentów, szkoleń przewoźników i usuwając rozwijające się wtedy przywileje arystokracji. Magowie zaczęli brać udział w działaniu większości instytucji pomagając w ich rozwoju dzięki swoim mocom. Wtedy również ukształtowała się ostatecznie idea praktycznego wykorzystania magii jako wspomagającej działanie i rozwój różnych dziedzin życia, poczynając od metalurgii i górnictwa na armii kończąc. Jedną z pierwszych rzeczy jakie zasądziła rada było stworzenie zupełnie nowej armii w czym decydującą rolę miał Hywel Clough. Członek rady znany ze swych wybitnych umiejętności militarnych i doświadczenia nabranego w wielu wojnach. „Frakcja militarna” konwentu z Elst dogłębnie zreformował strategie i koncepcje wojskowe wykorzystywane dotychczas przez Nilphin, dostosował je również do zupełnie nowego ducha państwa Elst i zupełnie nowych możliwości wynikających z bezpośredniego zaangażowania magów w stworzenie i rządzenie tym państwem.
Jakkolwiek koncepcja wykorzystania magii przez armie nie była zupełnie nowa, tak działo się to zawsze w niezwykle ograniczonym zakresie i zawsze przeciwko obcym rasom, jako iż magowie tradycyjnie uważali za niegodny ich udział w bratobójczych pozbawionych sensu walkach. Nie była to jednak normalna sytuacja wobec czego już od samego początku formowania armii z dobrze wyszkolonych i uzbrojonych ochotników, obok stworzenia szkoły oficerskiej, nowego typu dowodzenia opartego bardziej na kompetencjach i inicjatywie podwładnych zaczęły się kształtować koncepcje wykorzystania magii do walki z nieprzyjacielem. Udało się pozyskać do tej idei znaczącą ilość magów która stworzyła podwaliny wojny z wykorzystaniem magii.
Zdecydowano się również wbrew najbardziej radykalnym głosom nie niszczyć arystokracji oraz kapłaństwa a jedynie ograniczyć ich role oraz wpływy. Wojna z religią okazałaby się mało efektywna mogłaby poważnie zaszkodzić spójności nowego tworu. Oaz co oczywiste poważnie rozsierdzić bogów i bożków którzy jak dotąd zachowywali wstrzemięźliwość jeżeli chodzi o mieszanie się w sprawy Nilphin. Arystokracje zaś z powodu naturalnych ciągot tej klasy do spraw wojskowych, co ułatwiało tworzenie sprawnego korpusu oficerskiego. Jednocześnie ukrócono wszelkie próby ograniczania praw chłopstwa oraz innych „warstw niższych” przez szlachetnie urodzonych, ograniczając tym samym szkodliwy wpływ szlachty.
Reakcja
Reakcje na wydarzenia w Elst nie były natychmiastowe, władcy Gwynnt oraz Eflyr byli zajęci wojną między sobą. Władca Iostrein, Amlodd Owen był wydarzeniami z Elst przerażony. Słusznie zakładał że podobny twór jest śmiertelnym zagrożeniem dla jego rządów zaś działania konwentu są w stanie zburzyć cały feudalny porządek którego był przecież on i wielu innych beneficjentem. W tym czasie wydarzenia z Elst zaczynały mieć swoje bardzo poważne konsekwencje we wszystkich krainach zamieszkiwanych przez Nilphin. Lokalne elity a w szczególności magowie zaczynali widzieć w działaniach konwentu szanse dla siebie i dla całego swego rodzaju i zaczynali lub oficjalnie dołączać lub zaczynali spiskować razem z konwentem przeciwko swym władcom. Sam Amlodd zaczął zbierać armie i przekonywać władców Gwynnt oraz Eflar do zawarcia czasowego przymierza przeciwko Elst wspartego na wciąż olbrzymim autorytecie magów ale i weterana wielu wojen Hywela Clougha. Po dłuższych negocjacjach, ponad rok od puczu z Elst zawiązano oficjalne przymierze mające zdusić konwent. Oczywiście na dworach władców zaczęła panować paranoja, coraz głośniejsze zaczynały być plotki o spiskach, zwłaszcza magów którzy zdecydowali się zostać na dworach będąc przekonanymi o swojej nietykalności.
Masakra z Iritl
Książe Gwynnt Tristan Meredith czując wszechobecne spiski przeciw jego władzy coraz mocniej przeczuwając że jego władza może upaść przed pierwszą bitwą z siłami Elst próbował wymusić na magach jasne deklaracje lojlności oraz osobistą walkę z siłami Elst, magowie co było do przewidzenia odrzucili to żądanie. Będący na skraju załamania nerwowego i desperacji książę nakazał wymordowanie wszystkich tych których podejrzewał o knucie przeciwko niemu, co sprowadzało się do większej części dworu, części rodziny, arystokracji oraz wszystkich magów. Masakra ta dogłębnie wstrząsnęła społeczeństwem nie przyzwyczajonym do tego rodzaju akcji. Zszokowane okazało się nei tylko pospólstwo ale i arystokracja która mimo całej swej niechęci do konwentu nie mogła już dalej popierać księcia, zaś Gwynnt wycofał się z koalicji i pogrążył w chaosie. Część jednak możnych oraz armii odeszło w kierunku Elst, sam książę niedługo później został zabity przez wściekłego możnego, Markusa Starkusa.
Wojna złamanych mieczy
Mimo iż jeszcze przed masakrą morale w koalicji były złe, tak po masakrze były koszmarne. Dwaj książęta mimo wszystko zgromadzili swoje armie i udało im się uniknąć otwartego buntu w ich marszu na Elst. Po pierwszych potyczkach które wypadły niekorzystnie dla koalicji Obydwie armie zebrały się naprzeciw siebie, jednak przez pewien czas żadna nie chciała ruszyć. Magowie wierni radzie przed bitwą przygotowali zaklęcia które jeszcze bardziej osłabiły morale sił koalicji i powiększyły ich zwątpienie. Od strony sił Elst zaczęły nadchodzić wezwania do przyłączenia się do buntu oraz porzucenie swych panów. Obydwie linie zamarły, całej sytuacji zdawała się nie rozumieć jedynie grupa arystokracji najbardziej fanatycznie nienawidzącej konwentu z Elst, oraz ci którzy stracili swe majątki za aktywne przeciwstawianie się nowemu porządkowi i zbiegli do sąsiednich księstw. Ruszyli oni do szarży wprost na linie Elst, jednak siły konwentu były na to przygotowane. Ziemia przed szarżującymi kawalerzystami gwałtownie rozmiękła i koni w niej utknęły. Następnie zaczęła je wciągać wraz z jeźdźcami by pogrzebać ich żywcem na polu bitwy. Po tym wydarzeniu do sił feudałów wyjechali Rhion Blevens oraz Hywel Clough żądając rozejścia się tych wojsk oraz przystąpienia do Elst. Wielu z możnych nie mających zamiaru prowadzić walki ani nie chcąc w tak rażący sposób złamać swojej lojalności wyciągnęli swoje miecze i zaczęli je łamać. Wojna została zakończona w ten sposób Elst niemal bez walki zjednoczyło wszystkich Nilphin pod swoimi rządami.

Państwo wszystkich Nilphin
Po zjednoczeniu rada umocniła swoją władzę i zaczęła coraz śmielej wprowadzać reformy. Równocześnie już oficjalnie proklamowano Republike Elst. Zarzewia rodzącego się coraz śmielej systemu feudalnego zniszczono. Bryne Nevitt Jako pierwszy kanclerz republiki stworzył system merytokratyczny, państwo zostało zbiurokratyzowane, zaś o awansie w hierarchii i instytucjach zaczęły niepodzielnie decydować kompetencje. Edukacja na różnych poziomach została podporządkowana państwu, a w szczególności magiczna. Powstała Akademia Magiczna w Elst, starająca się wydobyć jak najwięcej z talentu magicznego każdego Nilphin u którego został wykryty talent, oraz rozwijająca wiedze magiczną. Powstały również uniwersytety dla ludzi niemagicznych gdzie rozwija się bardziej przyziemne sztuki jak architektura czy chemia. Wszelako wszystkie te zdobycze rewolucji okrzepły w swej ostatecznej formie dopiero niedawno więc państwo Nilphin mimo ogromnego potencjału nie zdążyło się jeszcze tak rozwinąć jak życzyliby sobie tego jego założyciele. Tymczasem minęło od słynnego puczu 40 lat i niewielu z żyjących pamięta jego uczestników.
Religia
Religia nie odgrywa bardzo dużego znaczenia w życiu Nilphin. Bogowie raczej nie mieszają się przesadnie w życie ludzi, a ludzie okazują im niezbędny szacunek. Obydwie strony uważają że lepiej jest gdy zajmują się własnymi sprawami. Religia dominująca wśród Nilphin nazywana jest najczęściej Ashuiji jednak może być nazywana bardzo różnie w poszczególnych regionach tego państwa. Religia ta w zależności od regionu się dosyć znacząco różni, nie jest to jednak wielki problem gdyż nie ma przesadnej roli w zyciu Nilphin. Religia opiera się głównie na lokalnych pomniejszych bóstwach, opiekunach poszczególnych miejsc itd. Jednak posiada swój „główny” panteon, który w zależności od regionu również może się nieco różnić, zwłaszcza w randze poszczególnych bóstw. Najważniejszą ze wszystkich jest… Oczywiście patronka magii i sił nadprzyrodzonych – Anahata. Religia posiada również boga wojny Vukysusa, Bogini ziemi i urodzaju Bretune oraz innych.
Ustrój państwa
Najważniejszym organem republiki jest rada wybierana przede wszystkim przez zgromadzenia najważniejszych magów oraz urzędników. Zwyczajowo magowie posiadają przynajmniej 6 miejsc w radzie, reszta przypada zwyczajowo szefowi departamentu wojny oraz najwybitniejszym urzędnikom. Zdarzało się również że jakiś wyjątkowo uzdolniony arystokrata był równocześnie przedstawicielem swojego stanu. Rada powołuje kanclerza który koordynuje działania poszczególnych departamentów w państwie. Role państwa są rozdzielone między departamenty: wojny, skarbu, handlu, spraw zagranicznych, edukacji i rozwoju oraz analogicznego dla spraw magicznych. Mieszczą się one jednakże w jednym budynku i pewien nacisk jest położony na ich kooperacje, wiele mówi się o ich połączeniu.
Wojskowość
Wojskowość jest wśród Nilphin stosunkowo unikalna. Nilphin opierają się głównie na dobrze wyszkolonej armii zawodowej, jednak wszystko może zmienić się w przypadku naprawdę groźnej wojny. Wtedy powoływane jest pospolite ruszenie. Stara się równocześnie szkolić chętnych rezerwistów, tak aby to pospolite ruszenie przedstawiało sobą należytą wartość bojową. W armii Nilphin dominują oddziały lekko opancerzonej piechoty z mieczami lub włóczniami oraz tarczami. Bardzo duży nacisk jest również położony na nasycenie tych oddziałów kuszami. W przyzwoitym oddziale przynajmniej co 3 piechur powinien posiadać taką kusze i z niej przyzwoicie strzelać.
Wojska Nilphin korzystają z kawalerii jednak w ograniczonej ilości, zazwyczaj jest to lekka kawaleria będąca w stanie dokonywać rekonesansu ścigać wrogów i zapewniać jakąś ochronę flanek. Ciężko opancerzona kawaleria bywa spotykana jednak jest spotykana dosyć rzadko i jest tworzona z nielicznej szlachty wciąż chcących spełniać taką role na polu bitwy i mającej na to środki.
Oczywiście największym wyróżnikiem sił zbrojnych republiki Elst jest udział magów będących żołnierzami stale. Są oni przydzielani do poszczególnych armii i oddziałów oraz mają własnych wyższych oficerów. Magowie ci w czasie pokoju stale rozwijają swoje umiejętności pod kątem przydatności dla armii, oraz opracowują taktyki wykorzystania magii na polu bitwy. W czasie wojny do sił zbrojnych o dołączenie do wysiłku wojennego mogą zostać poproszeni magowie niezwiązani w żadne sposób z armią.
Społeczeństwo
Społeczeństwo Nilphin jest stosunkowo liberalne jak na uwarunkowania swojego świata. Społeczeństwo zachowało w większym stopniu tradycyjne role płci, nie są one jednak bardzo silną barierą dla kobiet z odpowiednim talentem. Ponadto w przypadku dziedzin magii, nie ma absolutnie żadnych barier ani podziałów, społeczeństwo uważa magie za swoje największe dobro i nie dopuści by zmarnować tego rodzaju talent. Sami Nilphin są narodem dosyć praktycznym i zdroworozsądkowym, są zainteresowani wszelkimi technicznymi nowinkami, szczególnie jeżeli miałoby to w jakiś sposób uczynić ich życie lepszym. Nilphin prowadzą ożywioną wymianę handlową i mimo swojego lekceważenia będą chcieli przywieźć do siebie coś co uznają za ważne lub przełomowe. Nie jest to lud przesadnego temperamentu, jednak dosyć ambitny. Lud ten jest swiadomy że mógłby mieć więcej władzy jednak faktyczną władze magów uważają za dosyć rozsądną
Magia Nilphin
Magia Nilphin opiera się na czarach które należy opracować wcześniej i ich zastosowanie może zająć różną ilośc czasu jednak nie powinien on przekroczyć 20 minut. Wyjątkiem są ogromne czary przygotowywane i rzucane przez wiele osób, w tym przypadku może to potrwać znacznie dłużej. Nilphin stosują magie w wojskowości, ale również zmieniali właściwosci i skład gleby aby uczynić ją bardziej żyzną lub zmieniali właściwości metali. Zajmowali się również warzeniem napojów zmieniających pewne właściwości ludzkie ( w tym nawet talent magiczny). Choć wciąż skąpa wiedza ogranicza badaczy i sprawia że ich działania mogą mieć nieprzewidziane skutki.
Cechy państwa:
pozytywne
4-prowincjowe państwo (+4)
Starożytne ruiny (+5)
x3 Znany talent magiczny (6 pkty)
Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkty)
x2 Aktywizacja handlowa ( 1 pkt) prowincje 27 oraz 23
Węzeł handlowy (4 pkty) prowincje 27 oraz 23
Fortyfikacje obronne (+2 pkty) prowincja 27 stolica
Negatywne:
Tradycje demokratyczne(-8)
(rada składa się z 9 osób ale tylko jedną z nich jest władca, będący jej przewodniczącym). Kompetencje rady:
-Wypowiadanie wojen i powoływania wojska
-Modyfikowanie stawki podatków
-Zawieranie traktatów
-Wprowadzanie nowych praw
Bardzo mały dwór (-1 pkt)
Mierni szkutnicy (2 pkty)
Postacie Imienne
Władca(przewodniczący rady/najwyższy przywódca): Wynford Gwynne - 45 lat. *
cechy: Honorowy, Pragmatyk, Kreatywny
Najwyższy przywódca, następca samego Rhionna Blevenne. Wybitna osobistość która została członkiem rady w wieku 30 lat i po śmierci Rhiona objęła jego obowiązki
Szef departamentu wojny: Iorweth Carew - 50 lat. *
cechy: Militarysta, Inspirujący, Odważny
Uchodzi za dosyć kompetentną osobę na swoim stanowisku, dosyć dobrze godzi stanowiska członków rady z resztą wysokiej rangi wojskowych.
Szefowa departamentu magii(postać magiczna): Eneuawg Rease - 58 lat.
cechy: Porywcza, Inspirująca, Kreatywna, Energiczna
Jedna z najinteligentniejszych osób w państwie, czego zresztą wymaga powierzenie tak ważnego stanowiska. Rozumie jak prawdopodobnie nikt w republice a być może na całym znanym świecie jak działa magia. Jej główne ambicje sprowadzają się do zbadania natury magii i tą pasją zaraża też swoich podwładnych. Wspiera również praktyczne zastosowanie magii.
Kanclerz: Maldwyn Brodrick 47 lat. *
cechy: Lojalny, Przyjaciel, Pragmatyk, Ostrożny
Przyjaciel najwyższego przywódcy i wspaniały organizator. Dba o to aby cały aparat państwa działał sprawnie, choć pojawiają się pewne zgrzyty między nim a resztą rady.
Wybitna uczona(postać magiczna): Gwenith Reuben 35 lat.
cechy: Energiczna, Inspirująca, Uparta, Idealistka
Specjalizuje się w historii antycznych artefaktach oraz badaniu starożytnych cywilizacji.
Specjalista od alchemii(postać magiczna): Ynyr Kindrick 31 lat.
cechy: Skłonny do ryzyka, Kreatywny, Uparty, Ostrożny, Idealista
Jest to najwybitniejszy przedstawiciel dziedziny polegającej na używaniu wiedzy magicznej w chemii aby lepiej odkrywać nowe materiały, stopy lub inne związki chemiczne. Lub by modyfikować istniejące przy pomocy magii.
* - postaci znajdujące się w radzie.
Mogę zrobić cała rade postaciami imiennymi jednak wydaje mi się to zbędne.
