Rihs - Republika Elst

rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

Rasy

Nilphin
Obrazek
Rasa charakteryzująca się dosyć bladą skórą, smukłymi sylwetkami, rasa ta charakteryzuje również paleta barw oczu zbliżona raczej do kociej niż ludzkiej, jak i specyficzna budowa oczu, dobrze odbijającymi światło a co za tym idzie pozwalająca lepiej widzieć w ciemnościach. Rzeczą która najbardziej wyróżnia tą rasę jest stosunkowo częste występowanie talentu magicznego, który jest wśród tej rasy w wielkim poważaniu oraz umiejętność wyczuwania intencji i odczuć otaczających ich przedstawicieli innych oraz zwierząt. W mniejszym stopniu innych Nilphin.
Rasa ta zajmuje skrawek terenu na zachodzie kontynentu. Uwarunkowania regionu sprawiły poszczególne państwa Nilphin po ustąpieniu wielkiej mgły zaczęły prowadzić ożywioną wymianę handlową z innymi rasami jednak unikali zakładania stałych osiedli poza swym tradycyjnym lądem który postrzegają jako swój naturalny dom. Stosunki z innymi rasami za sprawą wymiany handlowej układają się stosunkowo dobrze, jednakże Nilphin nie są przesadnie zainteresowani innymi rasami które postrzegają z obojętnością jako mało ciekawe i często barbarzyńskie. Potrzeba bardzo wiele aby zaimponować jej przedstawicielom, mimo wszystko rzadko to przeszkadza w indywidualnych relacjach, a zwłaszcza handlowych. Nilphin niezwykle cenią sobie wszelkie praktyczne wynalazki, dobre rzemiosło oraz swobodę. Nieco mniej cenią sobie sztukę czy zdobnictwo. Nade wszystko jednak szanują magię oraz biegłych w niej przedstawicieli swojej rasy. Rasa ta jest nią zafascynowana, jeżeli Nilphin wykazują zainteresowanie obcymi, najczęściej dotyczy to stosowanej przez nich magii oraz ich zaawansowaniu w odkrywaniu jej tajników.

Dobre cechy
Magiczni (+2)(umiejętność wyczuwania zamiarów i emocji u innych ludzi działa przede wszystkim w spotkaniach z przedstawicielami innych ras, znacznie gorzej wśród pobratymców).
Heroiczni (+2)


Negatywne
Ospali (-2)
Strach przed wodą(-2)


Opis państwa

Historia
Po tym jak wielka mgła opadła ludy Nilphin zaczęły się zbierać w małe społeczności, jednak mimo wybitnie niesprzyjających podróżowaniu warunków podczas „wielkiego zamglenia”, jak okres bytności mgły został później nazwany, Nilphin nie wykształcili silnej mentalności plemiennej. Mimo iż najwcześniejsze sensowne podania, pochodzą sprzed 20 lat przed opadnięciem mgły i już wtedy nie było wiadomo zbyt wiele o tym jak wyglądał wtedy świat i kim Nilphin byli. Mimo iż wielkie zamglenie był ogólnoświatową katastrofą w końcowej fazie tego zjawiska Nilphin byli już stosunkowo dobrze przystosowani. Szczególnie dzięki ludziom obdarzonym talentem magicznym, Nilphin zaczynali coraz śmielej podróżować na niewielkie odległości, konsolidowali swoje małe społeczności w większe osady w których znajdował się co najmniej jeden mag. Również w ostatnich latach trwania zamglenia, gdy zaczynała się przerzedzać zaczęły się rozwijać nieco dalsze wyprawy do sąsiednich osad. Również w czasie wielkiego zamglenia wśród niemal wszystkich Nilphin Magowie zyskiwali największy szacunek i pozycje uzyskiwali magowie. Magowie posiadający mądrość i umiejętności będące w stanie wydatnie pomóc Nilphin w tych ciężkich czasach okazali się nieocenieni, i będzie to miało decydujący wpływ na dalsze kształtowani się ich historii.
Obrazek

Nowa Normalność
Ostateczny koniec ery wielkiego zamglenia zastał rozgorączkowane ludy Nilphin które już od pewnego czasu walczyły z ograniczeniami przez nią narzuconymi. Wobec tego dosyć szybko zaczynały się kształtować relacje między społecznościami, zaczęły się formować miasta z prawdziwego zdarzenia, które później stały się podstawą dla miast państw. Również zaczęły powstawać pierwsze państwa, najczęściej pod przywództwem często pod przywództwem magów ale i różnych książąt. W tych czasach te procesy zachodziły często bezkrwawo na fali powszechnego entuzjazmu po ustąpieniu mgły, jednak szybko zaczęło się to zmieniać. Wkrótce zaczęły wybuchać wojny między pierwszymi bytami państwowymi ale również o panowanie w tych państwach. Wtedy również nastąpiło osłabienie pozycji magów, a zaczął się wzrost pozycji książąt, kleru, oraz zaczęła wyrastać klasa dużych posiadaczy ziemskich ale również wielkich kupców. Z parudziesięciu bytów państwowych które ukształtowały się w pierwszych dwudziestu latach od opadnięcia wielkiej mgły, po 50 latach pozostało już jedynie 13 a po kolejnych 40, jedynie 4 rywalizujące państwa Ten stan rzeczy trwał bardzo długo.

Konwent z Elst
Coraz częstsze wojny, ogólne zbiednienie, zastój dynamicznie dotychczas rozwijającego się rzemiosła, kultury i przede wszystkim wiedzy magicznej doprowadziło do powszechnego niezadowolenia wycelowanego przede wszystkim w zyskujących na znaczeniu książąt, promowaną przez nich arystokracje oraz duchowieństwo. Coraz szerzej kontestowany był obecny porządek a przede wszystkim kierunek w którym zmierzała rasa Nilphin. Ostatecznie niezadowolenie samych magów z powodu osłabiania ich pozycji na rzecz klas coraz silniej uznawanych przez nich za „próżniacze” i nie zasługujące na wpływy które zdobyły, doprowadziło do „wydarzeń z Elst” jak je później nazwano 40 lat przed obecną datą. Elst było najmniejszym państwem Nilphin rządzonym wówczas przez mało poważanego księcia, zaś samo Elst było widziane wtedy jako przyszła zdobycz większych krajów. W Elst z inicjatywy Rhiona Blevens, ówcześnie najpotężniejszego maga Nilphin, zebrał się w tajemnicy konwent złożony przede wszystkim z innych magów, ale również co wybitniejsze jednostki z ludu Nilphin. Ustalono na nim jak wyglądać będzie nowe państwo wszystkich Nilphin oraz sposób osiągnięcia tych celów. Wtedy właśnie wyłoniono dziewięcioosobową radę pod przywództwem samego Rhiona która podejmowała najważniejsze decyzje w organizacji oraz później sprawowała władze w państwie. Rada ta tradycyjnie składa się z 6 magów, zaś reszta miejsc jest rozdzielona między najważniejszych nie-magów sprawujących ważne funkcje w państwie.
Obrazek

Pucz w Elst
Pierwszym celem spiskowców okazało się samo Elst, gdzie dzięki udanym intrygom oraz powszechnemu zwątpieniu w ówczesną władze udało się ją szybko obalić. Nie byłoby to rzecz jasna tak łatwe gdyby znacząca część najbardziej wpływowych osób w Elst nie było częścią konwentu. Obalenie księcia Gwerna Breckona pozwoliło na stworzenie zupełnie odmienionego państwa, w którym magowie faktycznie objęli władze i przystąpili do szeroko zakrojonych reform. Przede wszystkim postawiono fundamenty pod późniejszą merytokracje. Najwybitniejsze umysły Nilphin dokonały całkowitej reformy administracji wprowadzając system departamentów, szkoleń przewoźników i usuwając rozwijające się wtedy przywileje arystokracji. Magowie zaczęli brać udział w działaniu większości instytucji pomagając w ich rozwoju dzięki swoim mocom. Wtedy również ukształtowała się ostatecznie idea praktycznego wykorzystania magii jako wspomagającej działanie i rozwój różnych dziedzin życia, poczynając od metalurgii i górnictwa na armii kończąc. Jedną z pierwszych rzeczy jakie zasądziła rada było stworzenie zupełnie nowej armii w czym decydującą rolę miał Hywel Clough. Członek rady znany ze swych wybitnych umiejętności militarnych i doświadczenia nabranego w wielu wojnach. „Frakcja militarna” konwentu z Elst dogłębnie zreformował strategie i koncepcje wojskowe wykorzystywane dotychczas przez Nilphin, dostosował je również do zupełnie nowego ducha państwa Elst i zupełnie nowych możliwości wynikających z bezpośredniego zaangażowania magów w stworzenie i rządzenie tym państwem.
Jakkolwiek koncepcja wykorzystania magii przez armie nie była zupełnie nowa, tak działo się to zawsze w niezwykle ograniczonym zakresie i zawsze przeciwko obcym rasom, jako iż magowie tradycyjnie uważali za niegodny ich udział w bratobójczych pozbawionych sensu walkach. Nie była to jednak normalna sytuacja wobec czego już od samego początku formowania armii z dobrze wyszkolonych i uzbrojonych ochotników, obok stworzenia szkoły oficerskiej, nowego typu dowodzenia opartego bardziej na kompetencjach i inicjatywie podwładnych zaczęły się kształtować koncepcje wykorzystania magii do walki z nieprzyjacielem. Udało się pozyskać do tej idei znaczącą ilość magów która stworzyła podwaliny wojny z wykorzystaniem magii.
Zdecydowano się również wbrew najbardziej radykalnym głosom nie niszczyć arystokracji oraz kapłaństwa a jedynie ograniczyć ich role oraz wpływy. Wojna z religią okazałaby się mało efektywna mogłaby poważnie zaszkodzić spójności nowego tworu. Oaz co oczywiste poważnie rozsierdzić bogów i bożków którzy jak dotąd zachowywali wstrzemięźliwość jeżeli chodzi o mieszanie się w sprawy Nilphin. Arystokracje zaś z powodu naturalnych ciągot tej klasy do spraw wojskowych, co ułatwiało tworzenie sprawnego korpusu oficerskiego. Jednocześnie ukrócono wszelkie próby ograniczania praw chłopstwa oraz innych „warstw niższych” przez szlachetnie urodzonych, ograniczając tym samym szkodliwy wpływ szlachty.

Reakcja
Reakcje na wydarzenia w Elst nie były natychmiastowe, władcy Gwynnt oraz Eflyr byli zajęci wojną między sobą. Władca Iostrein, Amlodd Owen był wydarzeniami z Elst przerażony. Słusznie zakładał że podobny twór jest śmiertelnym zagrożeniem dla jego rządów zaś działania konwentu są w stanie zburzyć cały feudalny porządek którego był przecież on i wielu innych beneficjentem. W tym czasie wydarzenia z Elst zaczynały mieć swoje bardzo poważne konsekwencje we wszystkich krainach zamieszkiwanych przez Nilphin. Lokalne elity a w szczególności magowie zaczynali widzieć w działaniach konwentu szanse dla siebie i dla całego swego rodzaju i zaczynali lub oficjalnie dołączać lub zaczynali spiskować razem z konwentem przeciwko swym władcom. Sam Amlodd zaczął zbierać armie i przekonywać władców Gwynnt oraz Eflar do zawarcia czasowego przymierza przeciwko Elst wspartego na wciąż olbrzymim autorytecie magów ale i weterana wielu wojen Hywela Clougha. Po dłuższych negocjacjach, ponad rok od puczu z Elst zawiązano oficjalne przymierze mające zdusić konwent. Oczywiście na dworach władców zaczęła panować paranoja, coraz głośniejsze zaczynały być plotki o spiskach, zwłaszcza magów którzy zdecydowali się zostać na dworach będąc przekonanymi o swojej nietykalności.

Masakra z Iritl
Książe Gwynnt Tristan Meredith czując wszechobecne spiski przeciw jego władzy coraz mocniej przeczuwając że jego władza może upaść przed pierwszą bitwą z siłami Elst próbował wymusić na magach jasne deklaracje lojlności oraz osobistą walkę z siłami Elst, magowie co było do przewidzenia odrzucili to żądanie. Będący na skraju załamania nerwowego i desperacji książę nakazał wymordowanie wszystkich tych których podejrzewał o knucie przeciwko niemu, co sprowadzało się do większej części dworu, części rodziny, arystokracji oraz wszystkich magów. Masakra ta dogłębnie wstrząsnęła społeczeństwem nie przyzwyczajonym do tego rodzaju akcji. Zszokowane okazało się nei tylko pospólstwo ale i arystokracja która mimo całej swej niechęci do konwentu nie mogła już dalej popierać księcia, zaś Gwynnt wycofał się z koalicji i pogrążył w chaosie. Część jednak możnych oraz armii odeszło w kierunku Elst, sam książę niedługo później został zabity przez wściekłego możnego, Markusa Starkusa.

Wojna złamanych mieczy
Mimo iż jeszcze przed masakrą morale w koalicji były złe, tak po masakrze były koszmarne. Dwaj książęta mimo wszystko zgromadzili swoje armie i udało im się uniknąć otwartego buntu w ich marszu na Elst. Po pierwszych potyczkach które wypadły niekorzystnie dla koalicji Obydwie armie zebrały się naprzeciw siebie, jednak przez pewien czas żadna nie chciała ruszyć. Magowie wierni radzie przed bitwą przygotowali zaklęcia które jeszcze bardziej osłabiły morale sił koalicji i powiększyły ich zwątpienie. Od strony sił Elst zaczęły nadchodzić wezwania do przyłączenia się do buntu oraz porzucenie swych panów. Obydwie linie zamarły, całej sytuacji zdawała się nie rozumieć jedynie grupa arystokracji najbardziej fanatycznie nienawidzącej konwentu z Elst, oraz ci którzy stracili swe majątki za aktywne przeciwstawianie się nowemu porządkowi i zbiegli do sąsiednich księstw. Ruszyli oni do szarży wprost na linie Elst, jednak siły konwentu były na to przygotowane. Ziemia przed szarżującymi kawalerzystami gwałtownie rozmiękła i koni w niej utknęły. Następnie zaczęła je wciągać wraz z jeźdźcami by pogrzebać ich żywcem na polu bitwy. Po tym wydarzeniu do sił feudałów wyjechali Rhion Blevens oraz Hywel Clough żądając rozejścia się tych wojsk oraz przystąpienia do Elst. Wielu z możnych nie mających zamiaru prowadzić walki ani nie chcąc w tak rażący sposób złamać swojej lojalności wyciągnęli swoje miecze i zaczęli je łamać. Wojna została zakończona w ten sposób Elst niemal bez walki zjednoczyło wszystkich Nilphin pod swoimi rządami.
Obrazek

Państwo wszystkich Nilphin
Po zjednoczeniu rada umocniła swoją władzę i zaczęła coraz śmielej wprowadzać reformy. Równocześnie już oficjalnie proklamowano Republike Elst. Zarzewia rodzącego się coraz śmielej systemu feudalnego zniszczono. Bryne Nevitt Jako pierwszy kanclerz republiki stworzył system merytokratyczny, państwo zostało zbiurokratyzowane, zaś o awansie w hierarchii i instytucjach zaczęły niepodzielnie decydować kompetencje. Edukacja na różnych poziomach została podporządkowana państwu, a w szczególności magiczna. Powstała Akademia Magiczna w Elst, starająca się wydobyć jak najwięcej z talentu magicznego każdego Nilphin u którego został wykryty talent, oraz rozwijająca wiedze magiczną. Powstały również uniwersytety dla ludzi niemagicznych gdzie rozwija się bardziej przyziemne sztuki jak architektura czy chemia. Wszelako wszystkie te zdobycze rewolucji okrzepły w swej ostatecznej formie dopiero niedawno więc państwo Nilphin mimo ogromnego potencjału nie zdążyło się jeszcze tak rozwinąć jak życzyliby sobie tego jego założyciele. Tymczasem minęło od słynnego puczu 40 lat i niewielu z żyjących pamięta jego uczestników.

Religia
Religia nie odgrywa bardzo dużego znaczenia w życiu Nilphin. Bogowie raczej nie mieszają się przesadnie w życie ludzi, a ludzie okazują im niezbędny szacunek. Obydwie strony uważają że lepiej jest gdy zajmują się własnymi sprawami. Religia dominująca wśród Nilphin nazywana jest najczęściej Ashuiji jednak może być nazywana bardzo różnie w poszczególnych regionach tego państwa. Religia ta w zależności od regionu się dosyć znacząco różni, nie jest to jednak wielki problem gdyż nie ma przesadnej roli w zyciu Nilphin. Religia opiera się głównie na lokalnych pomniejszych bóstwach, opiekunach poszczególnych miejsc itd. Jednak posiada swój „główny” panteon, który w zależności od regionu również może się nieco różnić, zwłaszcza w randze poszczególnych bóstw. Najważniejszą ze wszystkich jest… Oczywiście patronka magii i sił nadprzyrodzonych – Anahata. Religia posiada również boga wojny Vukysusa, Bogini ziemi i urodzaju Bretune oraz innych.

Ustrój państwa
Najważniejszym organem republiki jest rada wybierana przede wszystkim przez zgromadzenia najważniejszych magów oraz urzędników. Zwyczajowo magowie posiadają przynajmniej 6 miejsc w radzie, reszta przypada zwyczajowo szefowi departamentu wojny oraz najwybitniejszym urzędnikom. Zdarzało się również że jakiś wyjątkowo uzdolniony arystokrata był równocześnie przedstawicielem swojego stanu. Rada powołuje kanclerza który koordynuje działania poszczególnych departamentów w państwie. Role państwa są rozdzielone między departamenty: wojny, skarbu, handlu, spraw zagranicznych, edukacji i rozwoju oraz analogicznego dla spraw magicznych. Mieszczą się one jednakże w jednym budynku i pewien nacisk jest położony na ich kooperacje, wiele mówi się o ich połączeniu.

Wojskowość
Wojskowość jest wśród Nilphin stosunkowo unikalna. Nilphin opierają się głównie na dobrze wyszkolonej armii zawodowej, jednak wszystko może zmienić się w przypadku naprawdę groźnej wojny. Wtedy powoływane jest pospolite ruszenie. Stara się równocześnie szkolić chętnych rezerwistów, tak aby to pospolite ruszenie przedstawiało sobą należytą wartość bojową. W armii Nilphin dominują oddziały lekko opancerzonej piechoty z mieczami lub włóczniami oraz tarczami. Bardzo duży nacisk jest również położony na nasycenie tych oddziałów kuszami. W przyzwoitym oddziale przynajmniej co 3 piechur powinien posiadać taką kusze i z niej przyzwoicie strzelać.
Wojska Nilphin korzystają z kawalerii jednak w ograniczonej ilości, zazwyczaj jest to lekka kawaleria będąca w stanie dokonywać rekonesansu ścigać wrogów i zapewniać jakąś ochronę flanek. Ciężko opancerzona kawaleria bywa spotykana jednak jest spotykana dosyć rzadko i jest tworzona z nielicznej szlachty wciąż chcących spełniać taką role na polu bitwy i mającej na to środki.
Oczywiście największym wyróżnikiem sił zbrojnych republiki Elst jest udział magów będących żołnierzami stale. Są oni przydzielani do poszczególnych armii i oddziałów oraz mają własnych wyższych oficerów. Magowie ci w czasie pokoju stale rozwijają swoje umiejętności pod kątem przydatności dla armii, oraz opracowują taktyki wykorzystania magii na polu bitwy. W czasie wojny do sił zbrojnych o dołączenie do wysiłku wojennego mogą zostać poproszeni magowie niezwiązani w żadne sposób z armią.

Społeczeństwo
Społeczeństwo Nilphin jest stosunkowo liberalne jak na uwarunkowania swojego świata. Społeczeństwo zachowało w większym stopniu tradycyjne role płci, nie są one jednak bardzo silną barierą dla kobiet z odpowiednim talentem. Ponadto w przypadku dziedzin magii, nie ma absolutnie żadnych barier ani podziałów, społeczeństwo uważa magie za swoje największe dobro i nie dopuści by zmarnować tego rodzaju talent. Sami Nilphin są narodem dosyć praktycznym i zdroworozsądkowym, są zainteresowani wszelkimi technicznymi nowinkami, szczególnie jeżeli miałoby to w jakiś sposób uczynić ich życie lepszym. Nilphin prowadzą ożywioną wymianę handlową i mimo swojego lekceważenia będą chcieli przywieźć do siebie coś co uznają za ważne lub przełomowe. Nie jest to lud przesadnego temperamentu, jednak dosyć ambitny. Lud ten jest swiadomy że mógłby mieć więcej władzy jednak faktyczną władze magów uważają za dosyć rozsądną

Magia Nilphin
Magia Nilphin opiera się na czarach które należy opracować wcześniej i ich zastosowanie może zająć różną ilośc czasu jednak nie powinien on przekroczyć 20 minut. Wyjątkiem są ogromne czary przygotowywane i rzucane przez wiele osób, w tym przypadku może to potrwać znacznie dłużej. Nilphin stosują magie w wojskowości, ale również zmieniali właściwosci i skład gleby aby uczynić ją bardziej żyzną lub zmieniali właściwości metali. Zajmowali się również warzeniem napojów zmieniających pewne właściwości ludzkie ( w tym nawet talent magiczny). Choć wciąż skąpa wiedza ogranicza badaczy i sprawia że ich działania mogą mieć nieprzewidziane skutki.

Cechy państwa:
pozytywne
4-prowincjowe państwo (+4)
Starożytne ruiny (+5)
x3 Znany talent magiczny (6 pkty)
Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkty)
x2 Aktywizacja handlowa ( 1 pkt) prowincje 27 oraz 23
Węzeł handlowy (4 pkty) prowincje 27 oraz 23
Fortyfikacje obronne (+2 pkty) prowincja 27 stolica



Negatywne:
Tradycje demokratyczne(-8)
(rada składa się z 9 osób ale tylko jedną z nich jest władca, będący jej przewodniczącym). Kompetencje rady:
-Wypowiadanie wojen i powoływania wojska
-Modyfikowanie stawki podatków
-Zawieranie traktatów
-Wprowadzanie nowych praw
Bardzo mały dwór (-1 pkt)
Mierni szkutnicy (2 pkty)




Postacie Imienne
Władca(przewodniczący rady/najwyższy przywódca): Wynford Gwynne - 45 lat. *
cechy: Honorowy, Pragmatyk, Kreatywny
Najwyższy przywódca, następca samego Rhionna Blevenne. Wybitna osobistość która została członkiem rady w wieku 30 lat i po śmierci Rhiona objęła jego obowiązki

Szef departamentu wojny: Iorweth Carew - 50 lat. *
cechy: Militarysta, Inspirujący, Odważny
Uchodzi za dosyć kompetentną osobę na swoim stanowisku, dosyć dobrze godzi stanowiska członków rady z resztą wysokiej rangi wojskowych.

Szefowa departamentu magii(postać magiczna): Eneuawg Rease - 58 lat.
cechy: Porywcza, Inspirująca, Kreatywna, Energiczna
Jedna z najinteligentniejszych osób w państwie, czego zresztą wymaga powierzenie tak ważnego stanowiska. Rozumie jak prawdopodobnie nikt w republice a być może na całym znanym świecie jak działa magia. Jej główne ambicje sprowadzają się do zbadania natury magii i tą pasją zaraża też swoich podwładnych. Wspiera również praktyczne zastosowanie magii.

Kanclerz: Maldwyn Brodrick 47 lat. *
cechy: Lojalny, Przyjaciel, Pragmatyk, Ostrożny
Przyjaciel najwyższego przywódcy i wspaniały organizator. Dba o to aby cały aparat państwa działał sprawnie, choć pojawiają się pewne zgrzyty między nim a resztą rady.

Wybitna uczona(postać magiczna): Gwenith Reuben 35 lat.
cechy: Energiczna, Inspirująca, Uparta, Idealistka
Specjalizuje się w historii antycznych artefaktach oraz badaniu starożytnych cywilizacji.

Specjalista od alchemii(postać magiczna): Ynyr Kindrick 31 lat.
cechy: Skłonny do ryzyka, Kreatywny, Uparty, Ostrożny, Idealista
Jest to najwybitniejszy przedstawiciel dziedziny polegającej na używaniu wiedzy magicznej w chemii aby lepiej odkrywać nowe materiały, stopy lub inne związki chemiczne. Lub by modyfikować istniejące przy pomocy magii.

* - postaci znajdujące się w radzie.

Mogę zrobić cała rade postaciami imiennymi jednak wydaje mi się to zbędne.
Obrazek
Ostatnio zmieniony sob mar 13, 2021 10:49 pm przez rihs, łącznie zmieniany 17 razy.
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

update:
zmieniono postacie imienne, dodano specyfikę magii Nilphin i inne drobne wcześniejsze zmiany.
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

bump / podanie jest gotowe do sprawdzenia
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: Badet »

Niestety ale

PODANIE ODRZUCONE

Powodem jest przegrany konkurs podań z Falarismem.

Moje uwagi co do podania:
-opisane państwo nie pasuje do realiów świata pod względem ustroju (merytokracja), nazewnictwa (departamenty) i przedstawionej w nim pozycji i roli magów
-nowoczesne, liberalne społeczeństwo w opisanej postaci zdecydowanie mi nie leży.
-jednym tchem wymienione zostały całe szeregi rzeczy, które zaakceptowane zostać nie mogą (duża wiedza o magii, magowie na porządku dziennym, kusze, rezerwiści)
-przypominam że konwencją gry jest wczesne średniowiecze. Opisane państwo brzmi jak kraj z epoki renesansu albo nowożytności.

Zapraszam do przebudowy podania albo złożenia nowego i wybrania innego miejsca na mapie.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

Changelog, jeżeli coś w tekście by się przypadkiem z nim nie zgadzało, to tylko dlatego że zostało to z jakiegoś powodu pominięte ale nie należy się tym sugerować


-Dostosowano siłę magii oraz ilość magów
-Zmieniono nieco społeczeństwo zgodnie z wytycznymi, nie jest aż tak wyjątkowe nawet jak na setting czasowy
forma rządów i wojskowości zmieniona na prostszą i bardziej przystającą do settingu
-całością rządzą w bardzo dużym uproszczeniu pseudo-druidzi
-więcej grzechów nie pamiętam


Rasy

Nilphin
Obrazek
Rasa charakteryzująca się dosyć bladą skórą, smukłymi sylwetkami, rasa ta charakteryzuje również paleta barw oczu zbliżona raczej do kociej niż ludzkiej, jak i specyficzna budowa oczu, dobrze odbijającymi światło a co za tym idzie pozwalająca lepiej widzieć w ciemnościach. Rzeczą która najbardziej wyróżnia tą rasę jest stosunkowo częste występowanie talentu magicznego, który jest wśród tej rasy w wielkim poważaniu oraz umiejętność wyczuwania intencji i odczuć otaczających ich przedstawicieli innych oraz zwierząt. W mniejszym stopniu innych Nilphin. Umiejętność ta szczególnie się objawia w tym iż członkowie tej rasy są w stanie niezawodnie wykryć talent magiczny u innych.
Rasa ta zajmuje skrawek terenu na zachodzie kontynentu. Uwarunkowania regionu sprawiły poszczególne państwa Nilphin po ustąpieniu wielkiej mgły zaczęły prowadzić ożywioną wymianę handlową z innymi rasami jednak unikali zakładania stałych osiedli poza swym tradycyjnym lądem który postrzegają jako swój naturalny dom. Stosunki z innymi rasami za sprawą wymiany handlowej układają się stosunkowo dobrze, jednakże Nilphin nie są przesadnie zainteresowani innymi rasami które postrzegają z obojętnością jako mało ciekawe i często barbarzyńskie. Potrzeba bardzo wiele aby zaimponować jej przedstawicielom, mimo wszystko rzadko to przeszkadza w indywidualnych relacjach, a zwłaszcza handlowych. Nilphin niezwykle cenią sobie wszelkie praktyczne wynalazki, dobre rzemiosło oraz swobodę. Nieco mniej cenią sobie sztukę czy zdobnictwo. Nade wszystko jednak szanują magię oraz biegłych w niej przedstawicieli swojej rasy. Rasa ta jest nią zafascynowana, jeżeli Nilphin wykazują zainteresowanie obcymi, najczęściej dotyczy to stosowanej przez nich magii oraz ich zaawansowaniu w odkrywaniu jej tajników.

Dobre cechy
Magiczni (+2)(umiejętność wyczuwania zamiarów i emocji oraz talentu magicznego u innych ludzi działa przede wszystkim w spotkaniach z przedstawicielami innych ras, znacznie gorzej wśród pobratymców).
Heroiczni (+2)


Negatywne
Ospali (-2)
Strach przed wodą(-2)


Opis państwa

Historia
Po tym jak wielka mgła opadła ludy Nilphin zaczęły się zbierać w małe społeczności, jednak mimo wybitnie niesprzyjających podróżowaniu warunków podczas „wielkiego zamglenia”, jak okres bytności mgły został później nazwany, Nilphin nie wykształcili silnej mentalności plemiennej. Mimo iż najwcześniejsze sensowne podania, pochodzą sprzed 20 lat przed opadnięciem mgły i już wtedy nie było wiadomo zbyt wiele o tym jak wyglądał wtedy świat i kim Nilphin byli. Mimo iż wielkie zamglenie był ogólnoświatową katastrofą w końcowej fazie tego zjawiska Nilphin byli już stosunkowo dobrze przystosowani. Szczególnie dzięki Ghael. Nazywano tak przedstawicieli tej rasy pełniących role pomiędzy znachorem, czarownikiem(zazwyczaj bez talentu magicznego) oraz kapłana. Ludzie ci gromadzili i przechowywali wszelką wiedzę jaką udawało się zdobyć Nilphin. Nielicznych przedstawicieli tej grupy obdarzonych talentem magicznym nazywano Ghaere. W tych ciężkich czasach gdy podróżowanie było znacznie utrudnione stawali się oni żelaznymi podporami dla całej cywilizacji. Nieliczne jednostki z talentem z kolei starały się forsować mgłę i łączyć wszystkie rozsiane osady w swojej okolicy. Niekiedy te wysiłki przypłacając życiem. Nilphin zaczynali coraz śmielej podróżować na niewielkie odległości, konsolidowali swoje małe społeczności w większe osady w których znajdował się co najmniej jeden Ghael. Również w ostatnich latach trwania zamglenia, gdy zaczynała się przerzedzać zaczęły się rozwijać nieco dalsze wyprawy do sąsiednich osad. Również w czasie wielkiego zamglenia wśród niemal wszystkich Nilphin Ghael zyskiwali największy szacunek i pozycje. Ghael posiadający mądrość i umiejętności będące w stanie wydatnie pomóc Nilphin w tych ciężkich czasach okazali się nieocenieni, i będzie to miało decydujący wpływ na dalsze kształtowani się ich historii.
Obrazek

Nowa Normalność
Ostateczny koniec ery wielkiego zamglenia zastał rozgorączkowane ludy Nilphin które już od pewnego czasu walczyły z ograniczeniami przez nią narzuconymi. Wobec tego dosyć szybko zaczynały się kształtować relacje między społecznościami, zaczęły się formować miasta z prawdziwego zdarzenia, które później stały się podstawą dla miast państw. Również zaczęły powstawać pierwsze państwa, najczęściej pod przywództwem często pod przywództwem ghaere lub prominentnych Ghael ale i różnych książąt. W tych czasach te procesy zachodziły często bezkrwawo na fali powszechnego entuzjazmu po ustąpieniu mgły, jednak szybko zaczęło się to zmieniać. Wkrótce zaczęły wybuchać wojny między pierwszymi bytami państwowymi ale również o panowanie w tych państwach. Wtedy również nastąpiło osłabienie pozycji Ghael, a zaczął się wzrost pozycji książąt, bardziej tradycyjnego kleru, oraz zaczęła wyrastać klasa dużych posiadaczy ziemskich ale również wielkich kupców. Z parudziesięciu bytów państwowych które ukształtowały się w pierwszych dwudziestu latach od opadnięcia wielkiej mgły, po 50 latach pozostało już jedynie 13 a po kolejnych 40, jedynie 4 rywalizujące państwa Ten stan rzeczy trwał bardzo długo.

Konwent z Elst
Coraz częstsze wojny, ogólne zbiednienie, zastój dynamicznie dotychczas rozwijającego się rzemiosła, kultury i nawet wiedzy magicznej doprowadziło do powszechnego niezadowolenia wycelowanego przede wszystkim w zyskujących na znaczeniu książąt, promowaną przez nich arystokracje oraz duchowieństwo. Coraz szerzej kontestowany był obecny porządek a przede wszystkim kierunek w którym zmierzała rasa Nilphin. Ostatecznie niezadowolenie samych Ghael z powodu osłabiania ich pozycji na rzecz klas coraz silniej uznawanych przez nich za „próżniacze” i nie zasługujące na wpływy które zdobyły, doprowadziło do „wydarzeń z Elst” jak je później nazwano 40 lat przed obecną datą. Elst było najmniejszym państwem Nilphin rządzonym wówczas przez mało poważanego księcia, zaś samo Elst było widziane wtedy jako przyszła zdobycz większych krajów. W Elst z inicjatywy Rhiona Blevens, ówcześnie najpotężniejszego ghaere Nilphin, zebrał się w tajemnicy konwent złożony przede wszystkim z innych ghaere oraz zwykłych Ghael, ale również co wybitniejsze jednostki z ludu Nilphin. Ustalono na nim kształt nowego państwa wszystkich Nilphin oraz sposób jego zbudowania. Wtedy właśnie wyłoniono dziewięcioosobową radę pod przywództwem samego Rhiona która podejmowała najważniejsze decyzje w organizacji oraz później sprawowała władze w państwie. Rada ta tradycyjnie składa się z 6 ghael, zaś reszta miejsc jest rozdzielona między najważniejsze osoby w państwie.
Obrazek

Pucz w Elst
Pierwszym celem spiskowców okazało się samo Elst, gdzie dzięki udanym intrygom oraz powszechnemu zwątpieniu w ówczesną władze udało się ją szybko obalić. Nie byłoby to rzecz jasna tak łatwe gdyby znacząca część najbardziej wpływowych osób w Elst nie była częścią konwentu. Obalenie księcia Gwerna Breckona pozwoliło na stworzenie zupełnie odmienionego państwa, w którym ghael faktycznie objęli władze i przystąpili do szeroko zakrojonych reform. Przede wszystkim Przede wszystkim postawiono na decentralizacje i nadzór ghael. Od teraz wioski wybierały swoich przedstawicieli którzy odpowiadali przed wyższymi urzędnikami mianowanymi przez rade. W miastach rady miejskie i burmistrz otrzymały znacznie większe uprawnienia. Jednakowoż ghael zaczęli występować albo bezpośrednio we władzach albo mniej formalnie mocno oddziałując na działanie lokalnych struktur. Ponadto aby usprawnić działanie społeczeństwa Usunięto znaczną część przywilejów rozwijającej się wtedy arystokracji. ghael zaczęli brać udział w działaniu większości instytucji pomagając w ich rozwoju dzięki swojej mądrości. Jedną z pierwszych rzeczy jakie zasądziła rada było stworzenie zupełnie nowej armii w czym decydującą rolę miał Hywel Clough. Członek rady znany ze swych wybitnych umiejętności militarnych i doświadczenia nabranego w wielu wojnach. „Frakcja militarna” konwentu z Elst dogłębnie zreformował strategie i koncepcje wojskowe wykorzystywane dotychczas przez Nilphin, dostosował je również do zupełnie nowego ducha państwa Elst.
Jakkolwiek koncepcja wykorzystania magii przez armie nie była zupełnie nowa, tak działo się to zawsze w niezwykle ograniczonym zakresie i zawsze przeciwko obcym rasom, jako iż magowie tradycyjnie uważali za niegodny ich udział w bratobójczych pozbawionych sensu walkach. Nie była to jednak normalna sytuacja wobec czego już od samego początku formowania armii z dobrze wyszkolonych i uzbrojonych ochotników, obok stworzenia szkoły oficerskiej, nowego typu dowodzenia opartego bardziej na kompetencjach i inicjatywie podwładnych.
Zdecydowano się również wbrew najbardziej radykalnym głosom nie niszczyć arystokracji oraz kapłaństwa a jedynie ograniczyć ich role oraz wpływy. Wojna z religią okazałaby się mało efektywna mogłaby poważnie zaszkodzić spójności nowego tworu. Oraz co oczywiste poważnie rozsierdzić bogów i bożków którzy jak dotąd zachowywali wstrzemięźliwość jeżeli chodzi o mieszanie się w sprawy Nilphin. Arystokracje zaś z powodu naturalnych ciągot tej klasy do spraw wojskowych, co ułatwiało tworzenie sprawnego korpusu oficerskiego. Jednocześnie ukrócono wszelkie próby ograniczania praw chłopstwa oraz innych „warstw niższych” przez szlachetnie urodzonych, ograniczając tym samym szkodliwy wpływ szlachty.

Reakcja
Reakcje na wydarzenia w Elst nie były natychmiastowe, władcy Gwynnt oraz Eflyr byli zajęci wojną między sobą. Władca Iostrein, Amlodd Owen był wydarzeniami z Elst przerażony. Słusznie zakładał że podobny twór jest śmiertelnym zagrożeniem dla jego rządów zaś działania konwentu są w stanie zburzyć cały feudalny porządek którego był przecież on i wielu innych beneficjentem. W tym czasie wydarzenia z Elst zaczynały mieć swoje bardzo poważne konsekwencje we wszystkich krainach zamieszkiwanych przez Nilphin. Lokalne elity a w szczególności magowie zaczynali widzieć w działaniach konwentu szanse dla siebie i dla całego swego rodzaju i zaczynali lub oficjalnie dołączać lub zaczynali spiskować razem z konwentem przeciwko swym władcom. Sam Amlodd zaczął zbierać armie i przekonywać władców Gwynnt oraz Eflar do zawarcia czasowego przymierza przeciwko Elst wspartego na wciąż olbrzymim autorytecie magów ale i weterana wielu wojen Hywela Clougha. Po dłuższych negocjacjach, ponad rok od puczu z Elst zawiązano oficjalne przymierze mające zdusić konwent. Oczywiście na dworach władców zaczęła panować paranoja, coraz głośniejsze zaczynały być plotki o spiskach, zwłaszcza magów którzy zdecydowali się zostać na dworach będąc przekonanymi o swojej nietykalności.

Masakra z Iritl
Książe Gwynnt Tristan Meredith czując wszechobecne spiski przeciw jego władzy coraz mocniej przeczuwając że jego władza może upaść przed pierwszą bitwą z siłami Elst próbował wymusić na magach jasne deklaracje lojlności oraz osobistą walkę z siłami Elst, magowie co było do przewidzenia odrzucili to żądanie. Będący na skraju załamania nerwowego i desperacji książę nakazał wymordowanie wszystkich tych których podejrzewał o knucie przeciwko niemu, co sprowadzało się do większej części dworu, części rodziny, arystokracji oraz wszystkich magów. Masakra ta dogłębnie wstrząsnęła społeczeństwem nie przyzwyczajonym do tego rodzaju akcji. Zszokowane okazało się nie tylko pospólstwo ale i arystokracja która mimo całej swej niechęci do konwentu nie mogła już dalej popierać księcia, zaś Gwynnt wycofał się z koalicji i pogrążył w chaosie. Część jednak możnych oraz armii odeszło w kierunku Elst, sam książę niedługo później został zabity przez wściekłego możnego, Markusa Starkusa.

Wojna złamanych mieczy
Mimo iż jeszcze przed masakrą morale w koalicji były złe, tak po masakrze były koszmarne. Dwaj książęta mimo wszystko zgromadzili swoje armie i udało im się uniknąć otwartego buntu w ich marszu na Elst. Po pierwszych potyczkach które wypadły niekorzystnie dla koalicji Obydwie armie zebrały się naprzeciw siebie, jednak przez pewien czas żadna nie chciała ruszyć. Od strony sił Elst zaczęły nadchodzić wezwania do przyłączenia się do buntu oraz porzucenie swych panów. Obydwie linie zamarły, całej sytuacji zdawała się nie rozumieć jedynie grupa arystokracji najbardziej fanatycznie nienawidzącej konwentu z Elst, oraz ci którzy stracili swe majątki za aktywne przeciwstawianie się nowemu porządkowi i zbiegli do sąsiednich księstw. Ruszyli oni do szarży wprost na linie Elst, jednak siły konwentu były na to przygotowane. Nie byli jednak liczni i zostali wystrzelani przez łuczników jeszcze zanim dopadli formacji Elst. Po tym wydarzeniu do sił feudałów wyjechali Rhion Blevens oraz Hywel Clough żądając rozejścia się tych wojsk oraz przystąpienia do Elst. Wielu z możnych nie mających zamiaru prowadzić walki ani nie chcąc w tak rażący sposób złamać swojej lojalności wyciągnęli swoje miecze i zaczęli je łamać. Wojna została zakończona w ten sposób Elst niemal bez walki zjednoczyło wszystkich Nilphin pod swoimi rządami.
Obrazek
Zdrada w Gennt
Podczas posiedzenia prawie wszystkich ghaere w nowo proklamowanej republice na którym miano ustalić plan działania po wojnie i zjednoczeniu wszystkich ziem Nilphin. Niestety grupa zbrojnych pod wodzą zdrajców chcących objąć władze weszła siłą do budynku i wybiła wszystkich ghaere poza trzema którzy znajdowali się wtedy poza miejscem spotkania. Spiskowcy jednak odnieśli porażkę, i po schwytaniu zostali pogrzebani żywcem w ziemi.

Państwo wszystkich Nilphin
Po zjednoczeniu rada umocniła swoją władzę. Równocześnie już oficjalnie proklamowano Republike Elst. Zarzewia rodzącego się coraz śmielej systemu feudalnego zniszczono. Bryne Nevitt Jako pierwszy kanclerz republiki stworzył system znacznie bardziej zdecentralizowany, jednocześnie podjęto próby odtworzenia Ghaere i wykształcenia kolejnych ich pokoleń. wydobyć jak najwięcej z talentu magicznego każdego Nilphin u którego został wykryty talent. Powstał uniwersytet gdzie rozwija się bardziej przyziemne sztuki jak architektura, matematyka czy chemia. Wszelako wszystkie te zdobycze rewolucji okrzepły w swej ostatecznej formie dopiero niedawno więc państwo Nilphin mimo ogromnego potencjału nie zdążyło się jeszcze tak rozwinąć jak życzyliby sobie tego jego założyciele. Tymczasem minęło od słynnego puczu zaledwie 3.

Religia

U Nilphin tradycyjnie występują 2 rodzaje religii. Bardziej standardowa wyznawana przez dedykowanych kapłanów. Oraz coś na wzór kultu wyznawanego przez ghael, chwalącego bardziej istotę magii i wszechświata. Kult ten głównie dodaje samym ghael nimbu tajemniczości i skupia się na małym wycinku tradycyjnej religii mówiącej o magii itd. Jednakowoż oba kulty są ze sobą synkretyczne i w pewnym stopniu są uznawane przez obie strony. (ghael wierzą w normalnych bogów, a kapłani uważają kult ghael za raczej ekstrawagancje i fiksacje na punkcie pewnych rzeczy, aczkolwiek nie sprzeczną z normalną religią.)
Wizja religii promowanej przez kapłanów:
Religia odgrywa głównie kulturalne znaczenie w życiu Nilphin. Bogowie raczej nie mieszają się przesadnie w życie ludzi, a ludzie okazują im niezbędny szacunek. Uczęszcza się na religijne uroczystości, każdy bogów szanuje, jednakże nie przekłada się to na wpływy polityczne kasty kapłańskiej. Obydwie strony(ludzie i bogowie) uważają że lepiej jest gdy zajmują się własnymi sprawami. Religia dominująca wśród Nilphin nazywana jest najczęściej Ashuiji jednak może być nazywana bardzo różnie w poszczególnych regionach tego państwa. Religia ta w zależności od regionu się dosyć znacząco różni, nie jest to jednak wielki problem gdyż nie ma przesadnej roli w zyciu Nilphin. Religia opiera się głównie na lokalnych pomniejszych bóstwach, opiekunach poszczególnych miejsc itd. Jednak posiada swój „główny” panteon, który w zależności od regionu również może się nieco różnić, zwłaszcza w randze poszczególnych bóstw. Najważniejszą ze wszystkich jest… Oczywiście patronka magii i sił nadprzyrodzonych – Anahata. Religia posiada również boga wojny Vukysusa, Bogini ziemi i urodzaju Bretune oraz innych.

Ustrój państwa
Najważniejszym organem republiki jest rada wybierana przede wszystkim przez zgromadzenia najważniejszych ghael oraz urzędników. Zwyczajowo magowie posiadają przynajmniej 6 miejsc w radzie, reszta przypada głównodowodzącemu armią oraz najwybitniejszym urzędnikom. Zwyczajem jest również że jakiś wyjątkowo uzdolniony arystokrata był równocześnie przedstawicielem swojego stanu oraz piastował miejsce w radzie. Rada powołuje poszczególnych urzędników nadzorujących zdecentralizowany i w dużej wybierany regionalny aparat państwa. Generalnie za większość regionalnych spraw poza wojskowością odpowiadają przedstawiciele wybrani w głosowaniu/wiecu. Nad wszystkim jednak sprawuje piecze klasa ghael i w razie czego może podać swoje wątpliwości wyżej, aż do samej rady. O większości najważniejszych spraw decyduje sama rada, rzadziej jacyś urzędnicy. Ponadto spośród rady wybierany jest kanclerz który osobiście nadzoruje działanie państwa jako całości i odpowiada przed resztą rady.

Wojskowość
Wojskowość Nilphin opiera się głównie na dobrze uzbrojonej i wyszkolonej armii stałej. Jest ona jednak mało liczna i wykonuje zadania armii w czasie pokoju. W razie zagrożenia powołuje się pospolite ruszenie. Obywatele mają obowiązek raz w tygodniu ćwiczyć z jakąś bronią, najczęściej z łukiem(z wyjątkami takimi jak najbardziej zajmujący etap zbiorów na polach). Ćwiczenia te są organizowane przez przedstawiciela lokalnej ludności, i jest obowiązek ich regularnego przeprowadzania. Ponadto chętni mogą zostać wzięci na dłuższe szkolenie za które otrzymują zapłatę, ci ludzie w razie wojny tworzą inne, lepsze jednostki. W armii Nilphin dominują oddziały lekko i średnio opancerzonej piechoty z mieczami lub włóczniami oraz tarczami, ponadto każdy piechur ma ze sobą jakieś oszczepy lub nawet częściej łuk. Najbieglejsi w sztuce strzelania z łuków tworzy formacje stricte łuczników. Armia stała z kolei składa się niemal wyłącznie z ciężkiej piechoty oraz lekkiej kawalerii. Każdy poborowy musi mieć wyposażenie i je ze sobą przynieść. W przypadku wojska zawodowego wszystko zapewnia państwo. Osobnym typem pospolitego ruszenia jest szlachta/arystokracja które tworzą z reguły jazdę, jeżeli jeszcze ich nie ma w strukturach stałego wojska. Wojska Nilphin korzystają z kawalerii w ograniczonej ilości, zazwyczaj jest to lekka kawaleria będąca w stanie dokonywać rekonesansu ścigać wrogów i zapewniać jakąś ochronę flanek. Ciężko opancerzona kawaleria bywa spotykana jednak jest spotykana dosyć rzadko i jest tworzona z nielicznej szlachty wciąż chcących spełniać taką role na polu bitwy i mającej na to środki.

Uzbrojenie
Piechurzy używają stosunkowo dużych owalnych tarcz zza których są w stanie razić wroga włócznią, lub przy niewielkim odsłonięciu się mieczem. Ponadto część armii używa oszczepów (zazwyczaj 2, choć niektórzy którym ten rodzaj broni bardziej przypadł do gustu potrafią wziąć więcej i je rzucić przed zwarciem. Ponadto dzięki pewnym tradycjom łuczniczym używa się łuków długich, wymagających większej wprawy i siły do naciągnięcia, ale za to wynagradzających wysiłek lepszą penetracją oraz skutecznym zasięgiem. Piechurzy są opancerzeni często według swojego statusu społecznego, syn co bogatszego chłopa może przyjśc nawet w kolczudze, choć częstsze są bardziej improwizowane pancerze, watowane kaftany coś w rodzaju przeszywanicy itd.

Kawalerzyści są często utrzymywani przez państwo i mają stosunkowo dobre opancerzenie(kolczugi itd), lance, miecze, mniejsze łuki lub oszczepy. Są to lekkie formacje kawaleryjskie i takie też sprawują zadania, często zwiadowcze.

Arystokracja może tworzyć ciężką kawalerie (finansowo nie stoją źle(w większości), część nadal ma stosunkowo sporo ziemi, choć coraz częściej zajmują się innymi rzeczami). Bardzo dobrze opancerzeni i wyposażeni.

Ciężka piechota zaciężna - dobrze opancerzona, często uzbrojeni w cięższą i różnoraką broń jak topory, miecze dwuręczne, itd.

Armia stała często deleguje swoich żołnierzy do pomocy w treningu „pospólstwa”. Mogą być też organizowane różnego rodzaju wydarzenia mające podnosić liczebność bądź wyszkolenie wojska stałego jak i z pospolitego ruszenia.

Społeczeństwo
Nilpin żyją w terenie podmokłym i(jak wierzą) przed zamgleniem byli znacznie bardziej rozwiniętą cywilizacją, wskazując na chociażby na niedawno odkryte starożytne ruiny niedaleko Ilthir (południowy wschód prowincji 16), prezentujące nieosiągalny obecnie kunszt kamieniarski, ale prezentujących całkiem podobny styl do tego używanego przez Nilphin. Ruiny te to kompleks paru znacznej wielkości budynków, część przejść jest zawalonych i nie były intensywne badane wcześniej. W budynkach tych wyczuwa się dosyć intensywną magię, zwłaszcza przy zawalonych przejściach. Główny budynek jest wysoki na 3 piętra jednak jest przede wszystkim rozległy, wobec czego spekuluje się że był on siedzibą jakiegoś władcy lub potężnej instytucji. Nilphin wznoszą głównie budynki kamienne. będące w stanie się przez długi czas zachować w dobrym stanie mimo niekorzystnego klimatu i gruntu. Nawet budynki pamiętające wielkie zamglenie są zbudowane solidnie i trwają do dzisiaj jeżeli nie zostały intencjonalnie zburzone. Sztuka kamieniarska jest jedną z cenionych przez Nilphin sztuk. Wiele uwagi poszczególni Nilphin potrafią poświęcić na podziwianie architektonicznych detali i rozwiązań. Społeczeństwo Nilphin jest stosunkowo obojętne wobec innych ras, choć są raczej niechętni integracji z innymi rasami na dłużej niż wymagają tego interesy. Społeczeństwo zachowało w większym stopniu tradycyjne role płci, zdarzają się jednak przypadki kiedy te role są zachwiane, nie są one jednak zbyt częste. Ponadto w przypadku dziedzin magii, nie ma absolutnie żadnych barier ani podziałów, społeczeństwo uważa magie za swoje największe dobro i nie dopuści by zmarnować tego rodzaju talent. Sami Nilphin są narodem dosyć praktycznym i zdroworozsądkowym, są zainteresowani wszelkimi technicznymi nowinkami, szczególnie jeżeli miałoby to w jakiś sposób uczynić ich życie lepszym. Nilphin prowadzą ożywioną wymianę handlową i mimo swojego lekceważenia będą chcieli przywieźć do siebie coś co uznają za ważne lub przełomowe. Nie jest to lud przesadnego temperamentu, jednak dosyć ambitny. Lud ten jest świadomy że mógłby mieć więcej władzy jednak faktyczną władze magów uważają za dosyć rozsądną

Magia Nilphin

Talent magiczny jest wykrywany przez Nilphin przez ich magiczną zdolność, zazwyczaj staje się dosyć wyraźny w wieku od 12 do 15 lat i wtedy jest szkolony na prawdziwego ghaere. Jednakowoż pewne przebłyski mogące sugerować większą wrażliwość itd. Już wcześniej, wtedy dziecko jest często przygotowywane od najmłodszych lat przez miejscowego Ghaela, nie jest to bardzo dużo, ale pomaga szybciej zacząć przygotowania. W razie niepowodzenia dziecko zostaje zazwyczaj zwyczajnym Ghaelem.

Cechy państwa:
pozytywne

Starożytne ruiny (+5)
x3 Znany talent magiczny (6 pkty)
Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkty)
x2 Aktywizacja handlowa ( 2 pkt) prowincje 67 oraz 66
x2Węzeł handlowy (4 pkty) prowincje 67 oraz 66



Negatywne:
4-prowincjowe państwo (-4)
Tradycje demokratyczne(-8)
(rada składa się z 9 osób ale tylko jedną z nich jest władca, będący jej przewodniczącym). Kompetencje rady:
-Wypowiadanie wojen i powoływania wojska
-Modyfikowanie stawki podatków
-Zawieranie traktatów
-Wprowadzanie nowych praw
Bardzo mały dwór (-1 pkt)
Mierni szkutnicy (-2 pkty)




Postacie Imienne
Władca(przewodniczący rady/najwyższy przywódca): Wynford Gwynne - 45 lat. *
cechy: Honorowy, Pragmatyk, Kreatywny
Najwyższy przywódca, następca samego Rhionna Blevenne. Wybitna osobistość która została członkiem rady w wieku 30 lat i po śmierci Rhiona objęła jego obowiązki

Głównodowodzący armii: Iorweth Carew - 50 lat. * *
cechy: Militarysta, Inspirujący, Odważny
Uchodzi za dosyć kompetentną osobę na swoim stanowisku, dosyć dobrze godzi stanowiska członków rady z resztą wysokiej rangi wojskowych.

Magini (postać magiczna): Eneuawg Rease - 58 lat. *
cechy: Porywcza, Inspirująca, Kreatywna, Energiczna
Jedna z najinteligentniejszych osób w państwie. Rozumie jak prawdopodobnie nikt w republice a być może na całym znanym świecie jak działa magia(choć też słabo, nie czepiaj się xD). Jej główne ambicje sprowadzają się do zbadania natury magii i tą pasją zaraża też swoich podwładnych. Bada również praktyczne zastosowanie magii.

Kanclerz: Maldwyn Brodrick 47 lat. *
cechy: Lojalny, Przyjaciel, Pragmatyk, Ostrożny
Przyjaciel najwyższego przywódcy i wspaniały organizator. Dba o to aby cały aparat państwa działał sprawnie, choć pojawiają się pewne zgrzyty między nim a resztą rady.

Wybitna uczona(postać magiczna): Gwenith Reuben 35 lat. *

cechy: Energiczna, Inspirująca, Uparta, Idealistka
Specjalizuje się w historii antycznych artefaktach oraz badaniu starożytnych cywilizacji.

Specjalista od alchemii(postać magiczna): Ynyr Kindrick 31 lat. *

cechy: Skłonny do ryzyka, Kreatywny, Uparty, Ostrożny, Idealista
Jest to dosyć kreatywny uczony parający się alchemią i próbujący lepiej ją poznać. Efekty nie powalają ale wszystko przed nami!.

* - postaci znajdujące się w radzie.

Mogę zrobić cała rade postaciami imiennymi jednak wydaje mi się to zbędne.
Obrazek
Ostatnio zmieniony sob mar 20, 2021 1:02 am przez rihs, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?

1.
"ghael zaczęli brać udział w działaniu większości instytucji pomagając w ich rozwoju dzięki swoim mocom. Wtedy również ukształtowała się ostatecznie idea praktycznego wykorzystania magii jako wspomagającej działanie i rozwój różnych dziedzin życia, poczynając od metalurgii i górnictwa na armii kończąc."
"Jakkolwiek koncepcja wykorzystania magii przez armie nie była zupełnie nowa, tak działo się to zawsze w niezwykle ograniczonym zakresie i zawsze przeciwko obcym rasom, jako iż magowie tradycyjnie uważali za niegodny ich udział w bratobójczych pozbawionych sensu walkach. Nie była to jednak normalna sytuacja wobec czego już od samego początku formowania armii z dobrze wyszkolonych i uzbrojonych ochotników, obok stworzenia szkoły oficerskiej, nowego typu dowodzenia opartego bardziej na kompetencjach i inicjatywie podwładnych zaczęły się kształtować koncepcje wykorzystania magii do walki z nieprzyjacielem. Udało się pozyskać do tej idei znaczącą ilość magów która stworzyła podwaliny wojny z wykorzystaniem magii."

" Ghaere wierni radzie przed bitwą przygotowali zaklęcia które jeszcze bardziej osłabiły morale sił koalicji i powiększyły ich zwątpienie. "

"Ziemia przed szarżującymi kawalerzystami gwałtownie rozmiękła i koni w niej utknęły. Następnie zaczęła je wciągać wraz z jeźdźcami by pogrzebać ich żywcem na polu bitwy."

"Magia Nilphin opiera się na czarach które należy opracować wcześniej i ich zastosowanie może zająć różną ilośc czasu jednak nie powinien on przekroczyć 20 minut. Wyjątkiem są ogromne czary przygotowywane i rzucane przez wiele osób, w tym przypadku może to potrwać znacznie dłużej. Umiejętności magów są stosunkowo skromne, starają się wpływać na różne rzeczy i eksperymentować z nimi, takimi jak chociażby zachowanie się pewnych związków, oddziaływanie na psychikę ludzką czy zachowanie np. ziemi. Niestety wciąż są silnie ograniczeni przez swoją wiedzę."


Na te fragmenty zgody nie ma i nie będzie.
Nie masz ani wiedzy OG ani IG o tym jak magia działa na Fantasperiusie (żaden gracz nie ma). To nie jest coś co możesz sobie wymyślić w podaniu. Musisz to dopiero odkrywać IG.

2. "Powstała Akademia Magiczna w Elst"
Na start na pewno nie, zakładaj sobie w trakcie gry dopiero jak już.

3. "Równocześnie już oficjalnie proklamowano Republike Elst. Zarzewia rodzącego się coraz śmielej systemu feudalnego zniszczono."
A potem piszesz że arystokracja dalej istnieje i jest bogata, wręcz ma dużo ziemi. Opisz w takim razie w społeczeństwie jakie istnieją w Elst stany społeczne i jak one funkcjonują.

4. Nie policzę ile razy w tekście pojawia się coś o niszczeniu kapłaństwa czy tym jak mało religia znaczy dla poddanych.
A samego opisu religii nie ma, tak samo nie ma opisu kapłanów jako stanu społecznego. Więc nie mam pojęcia o co biega.

5. "Najważniejszym organem republiki jest rada wybierana przede wszystkim przez zgromadzenia najważniejszych ghael oraz urzędników."
Kim są "najważniejsi ghael"? Nie ma o tym żadnej informacji. Kto ustala kto jest ważny a kto nie? Na jakiej podstawie?
Tak samo z urzędnikami. Sami się wybierają? Są osobną klasą społeczną, która rządzi resztą? Co na to arystokracja?

6. Nigdzie nie uzasadniłeś skąd "Mistrzowie kamieniarstwa".

7. Co to za starożytne ruiny? I gdzie?

8. Wybrany przez ciebie teren generalnie prawdopodobnie będzie puszczami/mokradłami. Tak żebyś się nie zdziwił.

9. Kogo według zasad należy umieścić na "liście śmierci"?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

1. Zmienione/usunięte

2. usunięte

3. Wyraziłem się nieprecyzyjnie, arystokracja(ta która nie wystapiła zbyt gorliwie przeciwko Elst) zachowała znaczące ilości ziemi. W tym fragmencie chodziło o zniesienie i ukrócenie pomysłów takich jak przywiązanie chłopów do ziemi czy pańszczyzna. Ziemiaństwo z reguły wynajmuje swoją ziemie lub inaczej się umawia na rozliczenie jej wynajęcia. Państwo jest na etapie gdy szlachta dycha nawet nieźle, ale powoli będą swoją ziemie sprzedawać lub tracić w innych okolicznościach.

4. W tekście słowo kapłan występuje 4 razy, z czego raz w kontekście rezygnacji z takiego pomysłu. Religia nie jest przesadnie rozbudowana choć jest opisana. Głównie właśnie przez to że nie jest bardzo ważna i jak opisano opiera się przede wszystkim na różnych pomniejszych bóstwach i duszkach, więc wymienianie ich nie ma specjalnie sensu. Religia ta jest również regionalnie zniuansowana i nie ma w poszczególnych częściach państwa zgody co do tego jaka jest. Poprzedni władcy próbowali ją promować i stworzyć coś w rodzaju sojuszu tronu i ołtarza, jednak ten dosyć znaczący wzrost jej znaczenia się skończył, a sama religia ponownie wróciła do mniej znaczącej roli.

5. Najważniejsi czyli najwyżej postawieni w hierarchii, ghael mają 7 "okręgów" i regionalnie wybierają sobie przywódce "okręgu", to są ci najważniejsi. Najważniejsi urzędnicy to mianowani przez rade i rekomendowani przez kanclerza naczelnicy głównych państwowych instytucji. Wybiera się ich zazwyczaj na zasadzie porozumienia, jeżeli się go nie osiągnie dopiero się głosuje.
Urzędnicy wybrani przez rade później mogą głosować nad jej składem? Tak.

6 i 7. Dopisane w opisie społeczeństwa.

9. Wszystkie postacie imienne aby mogły zostać zabite przez kostuchę.
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

0. Pocztą pantoflową.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: Badet »

powoli będą swoją ziemie sprzedawać lub tracić w innych okolicznościach.
Czemu tak zakładasz?
Na tym etapie cywilizacyjnym mamy raczej do czynienia z trendem wręcz odwrotnym zazwyczaj.
U Nilphin tradycyjnie występują 2 rodzaje religii. Bardziej standardowa wyznawana przez dedykowanych kapłanów. Oraz coś na wzór kultu wyznawanego przez ghael, chwalącego bardziej istotę magii i wszechświata. Jednakowoż oba kulty są ze sobą synkretyczne i w pewnym stopniu są uznawane przez obie strony.
Wizja religii promowanej przez kapłanów: Religia nie odgrywa bardzo dużego znaczenia w życiu Nilphin
Z tego wynika że są 2 rodzaje kultu, jeden kapłański, drugi ghaelski. Opisany jest jeden, o różnicach między nimi praktycznie nic nie wiem.
Zresztą, skoro religia jest nieważna, to jakim cudem ghael, czyli osoby "pełniące role pomiędzy znachorem, czarownikiem(zazwyczaj bez talentu magicznego) oraz kapłana" są tak ważne i szanowane? Skoro religia nie jest istotna (chociaż już do samego takiego podejścia mam bardzo mieszane uczucia, religie są w tej epoce na której się wzorujemy bardzo ważne dla poszczególnych społeczności zwykle, laicyzacja to jeszcze jakiś tysiąc lat przed nami) to skąd wzięli się kapłani? I czego byli/są kapłanami? Religii która sama w sobie głosi, że nie jest istotna? To czemu miałaby być zwalczana przez kogokolwiek? I skąd się biorą kapłani? Z istot które postanowiły poświęcić życie służbie nieistotnej wiary? To jest bardzo po łebkach opisane i tego nie rozumiem.

5. Czyli ghael mają swoją hierarchię, jako swoiści duchowni, tak? Jak w takim razie wygląda rekrutacja nowych ghaelów? Obowiązuje ich celibat? Odpowiadają przed sobą nawzajem, czy każdy ma wolną rękę w tym co robi? Państwo jakoś ich nadzoruje/wyznacza miejsca w których mają pracować?
I jak to się ma do tych kapłanów nieszczęsnych. Z tego co napisałeś wynika że jest jakiś drugi rodzaj kapłanów, pełniących inną rolę i skonfliktowanych z ghaelami. Ale dalej praktycznie nic o nich nie wiem.

9. Dobrze

10. Co do talentu magicznego rasy, to mogę się zgodzić jedynie na wykrywanie emocji i łatwiejszego wykrywania magicznego. Wyczucie zamiarów jest zdecydowanie zbyt mocne.

11. Jaki jest stosunek Republiki do swoich sąsiadów? Tzn, Szogunatu i Ventalów?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
rihs
Posty: 131
Rejestracja: czw mar 11, 2021 7:12 pm

Re: Rihs - Republika Elst

Post autor: rihs »

Czemu tak zakładasz?
Zakładam że w przypadku szybszego rozwoju gospodarki i techniki szlachta będzie znacznie chętniej lokowała pieniądze w inne przedsięwzięcia. Ponadto bez silnej feudalnej ochrony stanu posiadania szlachty w postaci chłopów niewolnych itd, bez nadań ziemi od państwa, będą występowali bogaci chłopi gromadzący ziemie, szlachta popadająca w długi. Szlachta rzucająca wszystko by zająć się choćby handlem... Nie mniej to były zawsze dosyć powolne procesy. Zakładam że do końca edycji nie zmieni się zbyt wiele. Nie mniej uważam że są warunki do ich postępowania.
Z tego wynika że są 2 rodzaje kultu, jeden kapłański, drugi ghaelski.
Kult ghaelski to jest ich wewnętrzna sprawa, nikt poza nimi się w to nie bawi. To jest raczej twór mający podkreślać ich role jako posiadaczy wiedzy tajemnej, ten ich kult się w całości skupia na kulcie sił mistycznych. To w zasadzie nijak się nie wyklucza z kultem bogini Anahaty, jednak mniej więcej pokazuje ich wąskie podejście. Ghael to są tacy bardzo pseudo druidzi, mają trochę wiedzy (zależy gdzie, na wioskach z reguły mają bardziej ludową). Trochę medycyny, trochę na tematy bardziej mistyczne, trochę innych praktycznych kwestii. Mogą odprawić jakieś rytuały jak nie ma dedykowanego kapłana.
to skąd wzięli się kapłani? I czego byli/są kapłanami? Religii która sama w sobie głosi, że nie jest istotna? To czemu miałaby być zwalczana przez kogokolwiek? I skąd się biorą kapłani? Z istot które postanowiły poświęcić życie służbie nieistotnej wiary? To jest bardzo po łebkach opisane i tego nie rozumiem.
Fakt dosyć źle napisane. Jest to również trochę przesadzone. Religia odgrywa w większej mierze kulturalną role. Ludzie generalnie biorą udział w uroczystościach, każdy woli bogów nie denerwować, kapłanom jest okazywany pewien szacunek jednak ich realne wpływy społeczne i polityczne są raczej dosyć niewielkie. Z takich osób które zajmują się mistyczną działalnością znacznie bardziej liczy się z ghael, są oni znacznie bliżej, skutecznie roztaczają nimb "prawdziwej mocy", należą do nich prawdziwi magowie. No i wykuli sobie bardzo mocną pozycje podczas zamglenia gdy spełniali ogromną role. Zakładkę religii nieco wyedytuje.

5.
Czyli ghael mają swoją hierarchię, jako swoiści duchowni, tak?
Dosyć płaską hierarchie mają, duchownymi są raczej pseudo.
Jak w takim razie wygląda rekrutacja nowych ghaelów?
Bierze się uczniów spośród dobrze rokujących dzieci z lokalnej ludności. Czasami się je wysyła po wstępnej nauce do specjalnej szkoły dla nich, ale nie zawsze. Praktycznie zawsze ghaelami zostają dzieci w których widać było zalążek talentu, ale ostatecznie ten talent się nie wykształcił.
Obowiązuje ich celibat?
Nie, po co? nawet normalni kapłani nie znają tego pojęcia.
Odpowiadają przed sobą nawzajem, czy każdy ma wolną rękę w tym co robi? Państwo jakoś ich nadzoruje/wyznacza miejsca w których mają pracować?
Zdarza się że są przez wybranych przez siebie ludzi wyżej delegowani gdzieś, najczęściej jednak ghael wybiera swoją wioskę/miasto, lub działa w tej z której pochodzi. Odpowiadać mogą nawet przez aparatem państwowym jeżeli popełnią jakieś ciężkie przestępstwo. W przypadku sprzeniewierzenia się zasadom, choćby szkodzeniem swojej dziedzinie może zostać nawet wyklęty. Takie wyklęty ghael z reguły opuszcza Elst bo nie za bardzo czego szukać. Idzie do żab albo Ventalów.
Ale dalej praktycznie nic o nich nie wiem.
Są to stosunkowo generyczni kapłani, raczej dosyć podobni do tych z kręgu hellenistycznego. Można zrobić w kapłaństwie pewną karierę, reprezentują bogów itd, ale chociażby stracili wszelkie wpływy polityczne, znaleźli się po złej stronie barykady. Kapłani to takie pasożyty, które odprawiają różne rytuały, dbają by bogowie nie czuli się zbytnio zaniedbani, biedni nie są.

10. Dobrze, choć uważam że z krótkiej analizy emocji raczej można całkiem nieźle wyciągnąć intencje. Zwłaszcza gdy się z tym rodzi.

11. Jaki jest stosunek Republiki do swoich sąsiadów? Tzn, Szogunatu i Ventalów?

Do Szogunatu Neutralno-pozytywny. Odbywa się z nimi handel, są stosunkowo poznani. Choć ich styl bycia nieco bawi Nilphin.
Ventale są stosunkowo tajemniczy. Niewiele o nic wiadomo, handlu trochę.
Najlepszy stosunek mamy do Merańczyków. Uważamy że my humanoidalni powinniśmy trzymać się razem. Największy handel, jakakolwiek wymiana kulturowa. Stosunek jest dosyć przyjazny.
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”