MrMatinh - Królestwo Szegvar

MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

MrMatinh - Królestwo Szegvar

Post autor: MrMatinh »

Królestwo Ludzi
Obrazek

Obrazek
Rasa główna (i jedyna):

Nazwa: Ludzie

Opis:
Ludzie to rasa humanoidalna, jej dorośli przedstawiciele osiągają między 1,60m a 1,80m wzrostu. Ludzie są rasą odważną i pomysłową, zdolną do improwizacji ale jednocześnie naturalnie czują niechęć, wrogość bądź odrazę do innych ras, zwłaszcza niehumanoidalnych. Ponadto ludzie są rasą wojowniczą i bitną, najbardziej cenieni w społeczeństwie są wojownicy. Ogół ludzi uważa, że są rasą najdoskonalszą a ich misją jest eksterminacja wszystkich innych ras, przede wszystkim tych niehumanoidalnych. Żyją około 65 lat.

Występowanie za granicą: Zdarzają się osady położone poza państwami rządzonymi przez ludzi.

Wielkość rasy: Normalna
Cechy pozytywne:
Ulubiony teren (równiny) (+2) - ludzie pomimo zdolności do zamieszkiwania niemalże każdego terytorium najlepiej rozwijają się na terenach równinnych, dzieje się tak z uwagi na gospodarkę oparta w dużej mierze na uprawie zbóż do czego potrzeba rozległych, płaskich pól.
Predyspozycje bojowe (+1) – ludzie są gatunkiem zaskakująco twardym, poza odwagą którą okazują wojownicy tej rasy ludzcy wojownicy otrzymawszy rany bardzo często nie czują bólu dopóki walka się nie skończy
Liczni (+6) - jako, że ludzkie osady polegają na rolnictwie które jest bardzo efektywnym źródłem pożywienia, ludzie mogą pozwolić sobie na liczne potomstwo jako, że na równinach nie brakuje miejsca i żywności dla nowych członków społeczeństwa
Cechy negatywne:
Wybiórczy (-3) - osady ludzkie położone na innych terenach niż równiny nie mogą liczyć na podobny rozwój, pożywienia i miejsca jest zazwyczaj mniej a dużo pracy trzeba wkładać w walkę z lokalną florą bądź fauną czy też w zapewnienie sobie warunków do spokojnego bytowania
Szybcy w działaniu (-2) - ludzie są ludem o gorącej krwi i temperamencie, ambicje i duma ludzka często w przeszłości prowadziły do sporów
Ksenofobiczni (-1) – ludzkość naturalnie obawia się innych ras, ta obawa przejawia się w częstej wrogości wobec innych ras
Niegodni zaufania (-3) – ludzie z uwagi na swoją ksenofobię oraz ambicję nie są pewnym partnerem dyplomatycznym. Jeżeli tylko wyczują możliwość powiększenia swojej potęgi lub bogactwa to nie zawahają się wbić noża w plecy sojusznikom
Królestwo Ludzkości
Historia:

Ludzie nie są gatunkiem autochtonów, ich historia na kontynencie zaczyna się około sto lat temu. Ludzie wywodzą się z federacyjnego państwa nazywanego po prostu Imperium, znajduje się ono wedle sprawozdań kronikarzy na dalekiej północy, za ogromnym oceanem i leży na dużym kontynencie zamieszkanym w wyniku zniszczenia innych ras jedynie przez ludzi. Imperialni eksploratorzy około trzynaście dekad temu odkryli wiele kontynentów i wysp nadających się do zamieszkania. W świat popłynęły ogromne okręty, zwane Arkami a ponoć były większe niźli niektóre miasta. Okręty te miały umożliwić skolonizowanie przez ludzkość innych mas lądowych. Jedna z ekspedycji dowodzona przez wielkiego marszałka Caspara Garithosa i licząca trzy arki została w wyniku serii nie do końca jasnych zdarzeń strącona z oryginalnego kursu i popłynęła daleko na południe docierając w końcu do miejsca swojego przeznaczenia.

Caspar wylądował na południu w zatoce nazwanej później na jego cześć Zatoką Caspara. Ekspedycja straciła jedną Arkę i wielu ludzi oraz była na nieznanym lądzie, sztab marszałka zadecydował wobec tego, że należy jak najszybciej założyć przyczółki na brzegu, wybrano ujście pobliskiej rzeki gdzie powstało pierwsze ludzkie miasto, Ashwood. Jako, że w okolicy nie było drewna należało rozebrać Arki z których zbudowano to pierwsze miasto oraz lokalne osady, zasiano pszenicę i żyto które przechowywano w przepastnych magazynach statku oraz zaczęto hodować przywiezione zwierzęta. Jednak przyczółki były jedynie tymczasowym rozwiązaniem, aby przetrwać należało zdobyć nowe tereny, nowe pola i przestrzeń życiową. Wobec tego wysłano czujki oraz kolonistów którzy mieli założyć nowe osady. Idąc na północ natknięto się na państwa powstałe po upadku Imperium Vanaryjskiego wobec których postanowiono zachować neutralność zwłaszcza z uwagi na podobieństwo do Merańczyków oraz cywilizację którą ludzie nazwali niebieskoskórymi. Był to prymitywny lud koczowniczy, nieliczny ale niezwykle agresywny, był naturalnym kierunkiem ekspansji z uwagi na zajmowane przez nich atrakcyjne ziemie oraz przewagę technologiczną oraz organizacyjną ludzi. Rozpoczęto ich podbój idąc na północ i wytępiając w trzy dziesięciolecia całą rasę. To wtedy skrystalizował się plan założenia tu swojego królestwa w głowie Caspara Garithosa. Kraj jest formalnie w trakcie wiecznej krucjaty która zakończy się dopiero gdy wybite zostaną wszystkie inne rasy na kontynencie. Rządy objęła dynastia Garithosów tytułując się królami-krzyżowcami, tymi którzy poprowadzą ludzkość do wielkości na trupach innych ras.

Po podbiciu dzisiejszych terenów królestwa powstały nowe miasta w tym obecna stolica, Glenheim. Ashwood nie było dobrym miastem na lokalizację dworu, było położone na południu, zbyt daleko od północnych prowincji królestwa co utrudniało administrowanie, nowa stolica powstała w samym centrum królestwa szybko stając się centralnym punktem orientacyjnym do którego prowadzą wszystkie trakty. Pomimo budowy osad i nowych farm ludzie nie stracili nic ze swojej nienawiści do obcych oraz wojowniczości, silne państwo ma służyć wyprodukowaniu silnych żołnierzy którzy zmiażdżą wszystkich wrogów ludzkości.

Ustrój:

Królestwo jest monarchią wojenną, rządzi król z dynastii Garithosów, obecnie władcą jest Othmar Garithos. Król ma prawo do wyboru swego następcy, tradycyjnie wyznaczany jest brat króla dopóki syn władcy nie przekroczy wieku 16 lat kiedy to on zostaje mianowany następcą. Król posiada liczny dwór złożony głównie z dowódców wojskowych, kupców oraz zarządców włości, państwo posiada rozbudowany aparat administracyjny.

Obrazek
Król-krzyżowiec Othmar Garithos

Społeczeństwo:

W kraju nie ma feudalizmu a każdy mieszkaniec poza rodziną królewską ma teoretycznie równe prawa. Jednak oczywiście jak w każdym społeczeństwie istnieje elita bogatych i wpływowych handlarzy, rzemieślników, ziemian i właścicieli kopalni nie posiadają oni jednak specjalnych przywilejów. Najwyższym poważaniem w społeczeństwie cieszą się wojownicy, a zwłaszcza członkowie Zakonu Szkarłatnego Świtu, to zakon do którego może przystąpić każdy silny oraz odważny mężczyzna który udowodni swą wartość bojową oraz któremu pozwala na to majątek, członkowie zakonu tworzą elitarną, ciężką kawalerię walczącą jak rycerze, czyli rozjeżdżającą wroga szarżą z kopiami pod pachami. Członkowie zakonu są najbardziej podziwianymi przez ludność poddanymi króla-krzyżowca, Często nie muszą płacić za nocleg lub jedzenie gdy tylko lokalny karczmarz pozna z kim ma do czynienia. W społeczeństwie jest ogólnie przyjęte, że każda wioska powinna wystawić w razie wojny pewną ilość wojowników zależnie od jej wielkości i zamożności, gdy mężczyźni z wioski idą na wojnę reszta wioski ma prawny obowiązek dbać o ich rodziny zapewniając im żywność i opał na czas służby ojca rodziny.

Administracja:

Administracja dzieli się na królewską i lokalną zgodnie z tradycjami przywiezionymi z Imperium, królewska obejmuje administrację miasta stołecznego oraz gubernatorów poszczególnych prowincji mianowanych przez króla i opłacanych ze skarbca. Gubernatorzy mają obowiązek ściągania danin od poddanych w przydzielonej im prowincji oraz ustalania zobowiązań wojskowych od poszczególnych osad. Mają też oni władzę sądowniczą nad swoją prowincją oraz prawodawczą a od decyzji gubernatora można się odwołać tylko do Królewskiego Sądu Apelacyjnego w Glenheim.

Administracja lokalna to wszelkie obieralne przez mieszkańców władze, głównie są to rady miejskie lecz zdarza się rzadko, że skupiska kilku bądź kilkunastu zamożnych osad mogą z nadania króla wybierać swoją radę na takich samych zasadach jak miasta. Rady te składają się zazwyczaj od kilku do kilkunastu członków zależnie od wewnętrznego prawa miasta i mogą odrzucić nowe prawa ustalane przez gubernatorów lecz nie przez króla większością głosów. Taki sprzeciw może zawetować obrany przez radę burmistrz bądź król. Stolica nie posiada rady i jest zarządzana przez urzędników mianowanych przez króla.

Religia:

Nazwa: Teogonizm

Ludzie wierzą w panteon równych sobie bogów, jest ich trzech i pomimo, że ludzi łączy wspólna wiara to są jej różne odłamy które faworyzują poszczególnych bogów i rzadko ale jednak się ze sobą ścierają w ogniu bójek bądź teologicznych dysput, bogami ludzi są:

1) Ursal - Bóg wojowników, jego atrybutami są wielki miecz oraz zbroja, zakazane jest ukazywanie jego twarzy, zawsze musi być przedstawiany w hełmie. Do niego modły wznoszą wszyscy żołnierze, jest bogiem wojny i oficjalnym patronem Zakonu Szkarłatnego Świtu.

2) Marbor - Bóg rzemiosła i kupiectwa, jego atrybutami są waga kupiecka oraz młot, jego kult jest bardzo popularny w miastach, są pewne odłamy uważane zależnie od stosunku Wielkiego Teogonisty za heretyckie bądź nie, które przypisują mu rolę boga mórz, rzek bądź artystów.

3) Marbal - Bóg nauki i magii, modły do niego wznoszą wszelcy naukowcy, alchemicy, czarodzieje bądź skrybowie. Jest bardzo popularny zwłaszcza wśród administracji królewskiej oraz lokalnej. Ludzie jak i ich wiara postrzegają magię za odłam nauki i nie jest ona ograniczana dopóki osoba z talentem magicznym nie zagraża lokalnej populacji.

Głową wiary jest Wielki Teogonista który wybierany jest przez synod złożony z teogonistów poszczególnych prowincji oraz mistrza Zakonu Szkarłatnego Świtu, na każdą prowincję przypada jeden teogonista. Wielki Teogonista jest wybierany dożywotnio, i ma za zadanie utrzymywanie statusu quo pomiędzy wyznawcami faworyzującymi poszczególnych bogów, dba też o czystość wiary i mianuje nowych teogonistów poszczególnych prowincji. W wypadku zmian doktryn wiary, bądź bardzo ważnych elementów jej kultu wymagana jest zgoda większości synodu, który zbiera się co roku w stolicy, w ogromnej świątyni trzech bogów, głównej świątyni wiary.

Wojsko:

Ludzie preferują walkę koordynując trzy główne typy wojsk, ciężką piechotę, strzelców i kawalerię. Ciężka piechota przyjmuje rolę fundamentu armii, jest oparciem w każdej bitwie i jej centralnym punktem, liczna piechota wyposażona w miecze i tarcze bądź długą broń drzewcową (szczególnie popularne są piki i halabardy) muszą wytrzymywać natarcia wroga osłaniając strzelców i dając czas kawalerii na rozgromienie wroga szarżą. Z kolei strzelcy wyposażeni głównie w kusze mają za zadanie przerzedzać szeregi wrogów bądź eliminować przeciwników będących gigantycznych rozmiarów. Kawaleria ludzka jest w znacznej większości ciężką kawalerią stworzoną do szarży, tworzą ją najbogatsi ludzie w królestwie i jest uznawana za formację która przynosi jej członkom ogromny splendor. O ile sama ciężka kawaleria jest elitą armii to elitą elity są rycerze Zakonu Szkarłatnego Świtu, najlepiej uzbrojeni, wyszkoleni i najodważniejsi spośród ludzi budzą grozę samym widokiem swoich czerwonych płaszczy i kropierzy. Gubernatorzy poszczególnych prowincji wyznaczają daniny od poszczególnych osad, tak więc z osady słynnej z dobrych koni oczekiwać się będzie wystawienia większej ilości kawalerii, z osady gdzie żyje dużo myśliwych więcej strzelców za to z miast gdzie jest wielu rzemieślników oczekiwać się będzie wystawienia regimentów ciężkiej piechoty, najbardziej cenione są te z Glenheim.

Obrazek
Ludzki piechur
Zakon Szkarłatnego Świtu:

Jest to zakon wywodzący się jeszcze z Imperium, celem jego powstania było wspomaganie kolonistów w wyprawach w dalekie regiony, jedna z chorągwi była na Arce Caspara Garithosa a gdy przybito do brzegu i osiedlono się tutaj zakon został rozbudowany adekwatnie do nowych, większych potrzeb. Walczą szykiem rycerskim a ich dyscyplina i bezwzględność są powszechnie znane od czasów wojny z niebieskoskórymi. Zakon jawnie faworyzuje kult Ursala co jest zrozumiałe jednak nikt, nawet Wielki Teogonista znając potęgę zakonu oraz jego tradycyjnie bardzo ciepłe stosunki z królami nie odważy się tego wypomnieć. Mistrz zakonu zasiada w synodzie natomiast obierany jest dożywotnio lub do dobrowolnej rezygnacji przez kapitułę składającą się z komendantów którzy dowodzą siłami zakonu w poszczególnych prowincjach poza stołeczną, tam rezyduje i dowodzi mistrz zakonny. Zakon posiada swoje komanderie w każdym mieście a na każdą prowincję królestwa przypada jedna.

Obrazek
Kawalerzysta zakonny

Stosunek do cudzoziemców:

Ludzie patrzą w miarę przychylnie na ludność przygranicznej Meranii poza tymi którzy posiadają jakieś defekty takie jak szpiczaste uszy, do takich osobników czują niechęć a czasem odrazę jako skalanie ludzkiej rasy. Ludzie mają neutralny stosunek do ras takich jak krasnoludy czy niziołki, raczej jak każdą inną rasę nie darzą ich sympatią jednak tolerują i handlują z nimi jako, że nie są aż tak różni od ludzi jak pozostałe rasy kontynentu.

Wszystkie rasy wyraźnie różniące się od ludzi są postrzegane z ogromną nienawiścią, każdy przedstawiciel gatunków przypominających zwierzęta bądź posiadających skrajnie inną fizjonomię od ludzi może się spodziewać, że mieszkańcy najbliższej wioski lub lokalny oddział rycerzy zakonnych spalą taką kreaturę zaraz po wtargnięciu na tereny królestwa lub gdy będzie się pałętał zbyt blisko jego granic.


Cechy państwa:

Kasta wojowników (-5 pktów) – Zakon Szkarłatnego Świtu
Dodatkowa prowincja, rdzenna (-6 pktów) - Millfield

Bierność handlowa (1 pkt) – Millfield, jako, że graniczy z rasami zbyt odrażającymi aby z nimi handlować
Niesława władcy (2 pkt) - Othmar Garithos jest niezbyt poważanym na arenie międzynarodowej władcą ksenofobicznego królestwa, ponadto rysą na jego wizerunku jest zlecanie licznych krwawych rajdów na lokalnych nieludzi, palenie dyplomatów zbyt odmiennych od ludzi czy wspieranie fanatyków takich jak Zakon Szkarłatnego Świtu. O ile niski honor wpływa na to, że król-krzyżowiec jest pogardzany za granicą to jest poważany przez wewnętrzne elity, mimo wszystko takie działania są ich misją i jedyną drogą do zapewnienia ludzkości dobrobytu oraz bezpieczeństwa.
Ostatnio zmieniony pt mar 19, 2021 5:30 pm przez MrMatinh, łącznie zmieniany 12 razy.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Ludzkości

Post autor: MrMatinh »

Podanie gotowe do sprawdzenia.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Ludzkości

Post autor: Badet »

Niestety ale

PODANIE ODRZUCONE

Powodem jest przegrany konkurs podań z Witoldem.

Moje uwagi do podania:
-jestem bardzo sceptyczny co do kolejnego państwa ludzi-przypływających-zza-morza nie połączonych z poprzednimi. Tak samo nie podoba mi się motyw innej rozwiniętej cywilizacji takich ludzi żyjącej offmap, tak jak to opisałeś.
-średnio mi się widzi takie militarystyczne państwo w duchu Prus Fryderyka Wielkiego jak to opisałeś.
-nie jestem jeszcze mentalnie przygotowany na kolejnego wielkiego teogonistę ;p
-jednocześnie opisujesz państwo jako pozbawione systemu feudalnego i mimo tego chcesz mieć ciężkozbrojnych rycerzy w pospolitym ruszeniu. To nie zadziała.
-technologicznie nie ma jeszcze mowy ani o kuszach ani o kopiach

Zapraszam do przebudowy podania albo złożenia nowego i wybrania innego miejsca na mapie.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Ludzkości

Post autor: MrMatinh »

Królestwo Glenheim
Obrazek

Obrazek
Rasa główna (i jedyna):

Nazwa: Ludzie

Opis:
Ludzie to rasa humanoidalna, jej dorośli przedstawiciele osiągają między 1,60m a 1,80m wzrostu. Ludzie są rasą odważną i pomysłową a ponadto naturalnie wojowniczą i bitną, najbardziej cenieni w społeczeństwie są wojownicy. Ogół ludzi uważa, że są rasą doskonałą a ich misją jest eksterminacja wszystkich ras skrajnie odmiennych od ludzi. Żyją około 65 lat.

Występowanie za granicą: Zdarzają się osady położone poza państwami rządzonymi przez ludzi.

Wielkość rasy: Normalna
Cechy pozytywne:
Ulubiony teren (równiny) (+2) - ludzie pomimo zdolności do zamieszkiwania niemalże każdego terytorium najlepiej rozwijają się na terenach równinnych, dzieje się tak z uwagi na gospodarkę oparta w dużej mierze na uprawie zbóż do czego potrzeba rozległych, płaskich pól.
Predyspozycje bojowe (+2) – ludzie są gatunkiem zaskakująco twardym, poza odwagą którą okazują wojownicy tej rasy ludzcy wojownicy otrzymawszy rany bardzo często nie czują bólu dopóki walka się nie skończy. Ponadto ludzie są naturalnie ludem bardzo zręcznym, zagrożeni przez bandytów czy dzikie zwierzęta od młodości uczą się walki. Na dodatek dodatkową sprawność bojową zapewniają im niezwykłe umiejętności improwizacji i adaptacji do warunków panujących w stresujących sytuacjach.
Wyjątkowe predyspozycje magiczne (+1) - W królestwie znajduje się nieco więcej osób z tymi zdolnościami niż u przedstawicieli większości innych ras.
Liczni (+6) - jako, że ludzkie osady polegają na rolnictwie które jest bardzo efektywnym źródłem pożywienia, ludzie mogą pozwolić sobie na liczne potomstwo jako, że na równinach nie brakuje miejsca i żywności dla nowych członków społeczeństwa
Cechy negatywne:
Wybiórczy (-3) - osady ludzkie położone na innych terenach niż równiny nie mogą liczyć na podobny rozwój, pożywienia i miejsca jest zazwyczaj mniej a dużo pracy trzeba wkładać w walkę z lokalną florą bądź fauną czy też w zapewnienie sobie warunków do spokojnego bytowania
Szybcy w działaniu (-2) - ludzie są ludem o gorącej krwi i temperamencie, ambicje i duma ludzka często w przeszłości prowadziły do sporów
Ksenofobiczni (-1) – ludzkość naturalnie obawia się innych ras, zwłaszcza w stosunku do ras niehumanoidalnych i elfów
Niegodni zaufania (-3) – ludzie z uwagi na swoją ksenofobię oraz ambicję nie są pewnym partnerem dyplomatycznym. Jeżeli tylko wyczują możliwość powiększenia swojej potęgi lub bogactwa to nie zawahają się wbić noża w plecy sojusznikom
Strach przed wodą (-2) - ludzie z królestwa nie mają styczności z dużymi akwenami wodnymi co najmniej od dwóch wieków, wobec tego naturalnym jest, że budzą one niepokój lub lęk
Królestwo Glenheim
Historia:

Królestwo Glenheim ma niejasną historię, po odejściu mgły wiadomo, że istniało państwo o nazwie Księstwo Glenheim rządzone przez księcia Caspara Garithosa. Z mroków dziejów przebijają się jedynie nieliczne legendy o tym, że istniało tu kiedyś ludzkie królestwo które toczyło liczne wojny z elfami ze wschodu oraz zwłaszcza z "drzewoludami", stąd naturalna u jego mieszkańców nienawiść do wszelkich ras skrajnie odmiennych od ludzi. Na przestrzeni następnych lat rozciągnięto władzę na kolejne zamieszkane przez ludzi tereny na zachodzie a z księstwa powstało królestwo o tej samej nazwie. 5 lat temu miała miejsce trwająca rok wojna domowa pomiędzy najstarszym synem poprzedniego króla Dietera, Galenem. Galen został pominięty w sukcesji na rzecz środkowego brata, Othmara. Nie godząc się z tym zebrał lojalnych sobie rycerzy i pomaszerował na stolicę jednak powstrzymał go i rozbił w bitwie wybitny dowódca i zarazem jego brat Andrick Garithos, blisko zaprzyjaźniony z Othmarem. Galen ukrywał się jeszcze miesiąc zanim został stracony za nastawanie na święte tradycje królestwa podobnie jak jego rycerze. Kraj od początku istnienia ma rozdrobnioną, feudalną strukturę co zapewnia dużą liczbę rycerstwa. W ciągu lat podbojów zbudowano wiele wspaniałych miast, Millfield będące spichlerzem królestwa, Strongbow słynne z wyrobu swych długich łuków czy sama stolica, Glenheim w której wykonuje się wyśmienite pancerze.

Ustrój:

Królestwo jest monarchią feudalną, rządzi król z dynastii Garithosów, obecnie władcą jest Othmar Garithos. Król ma prawo do wyboru swego następcy, tradycyjnie wyznaczany jest brat króla dopóki wybrany syn władcy nie przekroczy wieku 16 lat kiedy to on zostaje mianowany następcą. Król posiada liczny dwór złożony głównie z dowódców wojskowych, kupców, możnych oraz zarządców włości, państwo posiada rozbudowany aparat administracyjny.

Obrazek
Król Othmar Garithos

Społeczeństwo:

Lud królestwa żyje w ciągłej gotowości, dzikie zwierzęta, bandyci czy bestie które przypałętały się z pobliskich pustyni to chleb powszedni dla mieszkańców wiosek, to tworzy z nich doskonałych wojaków, no może poza skłonnością do nadmiernego sadyzmu i okrucieństwa tam, gdzie nie jest to potrzebne. Każdy chłopiec od małego uczy się walki w obronie swojej ziemi oraz zyskiwania na słabszych, walki pomiędzy gangami w miastach o wpływy bądź pomiędzy rodzinami o miedzę lub kawałek ziemi uprawnej to okrutna codzienność. Wobec tego młodzi jak i starsi często służą w lokalnych milicjach gdzie mogą nauczyć się szacunku do hierarchii czy też doszlifować umiejętności walki których nauczył ich ojciec lub wuj, są to bezcenne lekcje które potem mogą takiego młodzika uratować gdy rycerz z sąsiedniej osady przyjedzie spustoszyć wioskę za to, że jej właściciel sprzedał mu lekko cierpkie wino. Najgorszym co może spotkać mężczyznę jest łatka tchórza, nieważne czy ktoś jest uczonym, bardem czy karczmarzem, od każdego dorosłego mężczyzny wymagana jest odwaga w walce a ktoś, kto wychodzi z domu bez przynajmniej sztyletu jest uważany za szaleńca który sam się prosi o rabunek zważywszy na bardzo gorący temperament mieszkańców Królestwa Glenheim. Wobec takiego obrotu spraw z królestwa pochodzą znani na całym świecie fechmistrzowie, gdyż trzeba mieć nie lada talent aby wyróżnić się w tej dziedzinie wśród takiej zgrai zabijaków.

W kraju panuje feudalizm a prym wiedzie klasa rycerzy. Jednak oczywiście jak w każdym społeczeństwie istnieje też elita bogatych i wpływowych handlarzy, rzemieślników, ziemian czy właścicieli kopalni nie posiadają oni jednak specjalnych przywilejów. W społeczeństwie rycerzy dużą rolę odgrywają pojedynki, najazdy na wrogów rodziny oraz turnieje rycerskie, gdzie można pokazać swoją wyższość nad wrogiem i odbić mu upatrzoną przez niego białogłowę. ponadto każdy z nich składa przysięgę lojalności wobec króla która jest niemalże największą świętością w królestwie, król jest uważany za pomazańca trzech bogów oraz jedynego który może powstrzymać wrogów przed wytępieniem ludności królestwa. Każdy rycerz musi stawić się na wojnę jeżeli tylko wezwie go władca, nie jest to zazwyczaj nawet wymagane, ludzie są naturalnie żądni walki i rabunku, a u rycerzy występuje na dodatek jeszcze chęć chwały, pokazania wyższości nad innymi i powiększenia swych domen dlatego ostrzą broń gdy tylko zaczynają się plotki o planowanej wyprawie wojennej. Tradycyjnie rycerstwo biorące udział w wyprawie ofensywnej otrzymuje dla siebie lub swoich krewnych nowe ziemie na podbitych terytoriach. Pomimo dużego znaczenia rycerstwa duża część w królestwie nie podlega władzy feudałów, wiele wsi jest własnością ich sołtysów, mieszczan lub rodzin w nich żyjących którzy to mają prawo do ich zakupu za zgodą ich pana feudalnego, miasta również są niezależne od rycerzy. W społeczeństwie jest ogólnie przyjęte, że każda wioska powinna wystawić w razie wojny pewną ilość wojowników zależnie od jej wielkości i zamożności, gdy mężczyźni z wioski idą na wojnę reszta wioski ma prawny obowiązek dbać o ich rodziny zapewniając im żywność i opał na czas służby ojca rodziny. Wojna to szansa na wzbogacenie się, zdobycia poważania lub nawet tytułu rycerskiego.


Administracja:

Administracja dzieli się na królewską i lokalną zgodnie z tradycjami przywiezionymi z Imperium, królewska obejmuje administrację miasta stołecznego oraz gubernatorów poszczególnych prowincji mianowanych przez króla i opłacanych ze skarbca. Gubernatorzy mają obowiązek ściągania danin od poddanych w przydzielonej im prowincji oraz ustalania zobowiązań wojskowych od poszczególnych osad. Mają też oni władzę sądowniczą nad swoją prowincją oraz prawodawczą a od decyzji gubernatora można się odwołać tylko do Królewskiego Sądu Apelacyjnego w Glenheim.

Administracja lokalna to wszelkie obieralne przez mieszkańców władze, głównie są to rady miejskie lecz zdarza się bardzo rzadko, że skupiska kilku bądź kilkunastu zamożnych osad mogą z nadania króla wybierać swoją radę na takich samych zasadach jak miasta. Rady te składają się zazwyczaj od kilku do kilkunastu członków zależnie od wewnętrznego prawa miasta i mogą odrzucić nowe prawa ustalane przez gubernatorów lecz nie przez króla większością głosów. Taki sprzeciw może zawetować obrany przez radę burmistrz bądź król. Stolica nie posiada rady i jest zarządzana przez urzędników mianowanych przez króla.

Religia:

Nazwa: Ikantyzm

Ludzie wierzą w panteon równych sobie bogów, jest ich trzech i pomimo, że ludzi łączy wspólna wiara to są jej różne odłamy które faworyzują poszczególnych bogów i rzadko ale jednak się ze sobą ścierają w ogniu bójek bądź teologicznych dysput, bogami ludzi są:

1) Ursal - Bóg wojowników, jego atrybutami są wielki miecz oraz zbroja, zakazane jest ukazywanie jego twarzy, zawsze musi być przedstawiany w hełmie. Do niego modły wznoszą wszyscy żołnierze, jest bogiem wojny i oficjalnym patronem Rycerzy.

2) Marbor - Bóg rzemiosła i kupiectwa, jego atrybutami są waga kupiecka oraz młot, jego kult jest bardzo popularny w miastach.

3) Marbal - Bóg nauki i magii, modły do niego wznoszą wszelcy naukowcy, alchemicy, czarodzieje bądź skrybowie. Jest bardzo popularny zwłaszcza wśród administracji królewskiej oraz lokalnej. Ludzie jak i ich wiara postrzegają magię za odłam nauki i nie jest ona ograniczana dopóki osoba z talentem magicznym nie zagraża lokalnej populacji.

Głową wiary jest Wielki Patriarcha który wybierany jest przez synod złożony z patriarchów poszczególnych prowincji, na każdą prowincję przypada jeden patriarcha, który jest wybierany dożywotnio, i ma za zadanie utrzymywanie statusu quo pomiędzy wyznawcami faworyzującymi poszczególnych bogów, dba też o czystość wiary i mianuje nowych patriarchów poszczególnych prowincji. W wypadku zmian doktryn wiary, bądź bardzo ważnych elementów jej kultu wymagana jest zgoda większości synodu, który zbiera się co roku w stolicy, w ogromnej świątyni trzech bogów, głównej świątyni wiary.

Wojsko:

Ludzie preferują walkę koordynując trzy główne typy wojsk, ciężką piechotę, strzelców i kawalerię. Ciężka piechota przyjmuje rolę fundamentu armii, jest oparciem w każdej bitwie i jej centralnym punktem, liczna piechota wyposażona w miecze/topory i tarcze bądź długą broń drzewcową (szczególnie popularne są piki i halabardy) muszą wytrzymywać natarcia wroga osłaniając strzelców i dając czas kawalerii na rozgromienie wroga szarżą. Z kolei strzelcy wyposażeni głównie w długie bądź kompozytowe łuki mają za zadanie przerzedzać szeregi wrogów bądź eliminować przeciwników będących gigantycznych rozmiarów. Kawaleria ludzka jest w znacznej większości ciężką kawalerią stworzoną do szarży, tworzą ją rycerze i jest uznawana za formację która przynosi jej członkom ogromny splendor oraz poważanie. Tradycyjnie rycerze walczą w barwach królestwa, czyli szkarłacie i złocie/czerni a na te kolory nakładają swe herby. Gubernatorzy poszczególnych prowincji wyznaczają daniny od poszczególnych osad bądź majątków rycerskich, tak więc od majątku rycerskiego oczekiwać się będzie wystawienia większej ilości ciężkiej kawalerii, z osady gdzie żyje dużo myśliwych więcej strzelców, za to z pozostałych osad i miast gdzie jest wielu rzemieślników oczekiwać się będzie wystawienia regimentów ciężkiej piechoty, najbardziej cenione są te z Glenheim. Ponadto królestwo słynie ze świetnej organizacji armii podzielonej na regimenty, oficerowie liniowi to ludzie światli, często wywodzący się z biedniejszych rodów rycerskich którzy odebrali odpowiednie nauki i dla których wyróżnienie się w boju jest jedyną szansą na odzyskanie dla rodziny dawnego splendoru czy też znaczenia.

Obrazek
Ludzki piechur
Obrazek
Rycerz z królestwa Glenheim

Stosunek do cudzoziemców:

Ludzie handlują z niektórymi innymi rasami, patrzą w miarę neutralnie na inne rasy podobne do nich (krasnoludy, skrzaty itd.) dopóki nie żyją w ich sąsiedztwie, w innym przypadku pojawia się duża niechęć i ksenofobia. Dużą nienawiścią darzą wszystkie rasy skrajnie odmienne od ludzi (wszelkie rasy podobne do zwierząt czy drzew itp.) gdyż w tym przypadku do nienawiści dochodzi odraza na sam ich widok. Każdy przedstawiciel takiej rasy może się spodziewać, że mieszkańcy najbliższej wioski lub lokalny oddział rycerzy spalą taką kreaturę zaraz po wtargnięciu na tereny królestwa lub gdy będzie się pałętał zbyt blisko jego granic.


Cechy państwa:

Kasta wojowników (5 pkt) - Rycerstwo.
Wojowniczy (5pkt) - Ludzie to naturalnie bardzo wojownicza rasa.
Znana postać (3pkt) - Brat króla Andrick Garithos, uważany za wybitnego stratega. Starł się on stając po stronie swojego brata Othmara w krótkiej wojnie domowej z Galenem Garithosem, najstarszym lecz szalonym synem poprzedniego władcy, Dietera. Ponadto pokonał już w życiu wielu zbuntowanych rycerzy i bandytów na terenie królestwa dowodząc swojej kreatywności oraz spostrzegawczości w celu kompletnego rozbicia przeciwnika.
Niezwykły przedmiot (3 pkt) – Starożytna księga o tytule ,,Tactica Imperialis" nieznanego pochodzenia jest obszernym traktatem wojskowym który jest kompendium wiedzy na temat strategii, taktyki, logistyki czy uzbrojenia wojsk oraz cech idealnego przywódcy. Wydatnie zwiększa zdolności w dowodzeniu osoby która go przeczyta. Jest to najcenniejsza rzecz w królestwie, trzymana jest w podziemnym skarbcu pod pałacem królewskim i pilnowana przez liczną gwardię królewską oraz bibliotekarzy. Aby móc ją przeczytać trzeba uzyskać osobistą zgodę króla a w czasie czytania przy czytelniku czuwają bibliotekarze dbający o kondycję księgi oraz gwardia królewska.

Niesława władcy (-2pkt) - Ścięcie brata z królewskiego rodu pomimo złamania przez niego świętej tradycji jest jednak nie do pomyślenia dla wielu innych władców, zwłaszcza, że był to starszy brat.
Uprzywilejowana grupa (-4pkt) - Rycerstwo.
Ostatnio zmieniony wt mar 16, 2021 8:33 pm przez MrMatinh, łącznie zmieniany 3 razy.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

Podanie gotowe do sprawdzenia.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?
1. Jestem bardzo sceptycznie nastawiony do połączenia "Licznych" i "Predyspozycji bojowych" na +3 u ludzi. To pierwsze mogłoby przejść gdyby mowa była o państwie a'la Chiny albo horda Mongołów, a to drugie wymaga solidnego uzasadnienia. Dla normalnych ludzi widzę "Predyspozycje" na poziomie 0, ewentualnie 1 u bardzo wojowniczych odłamów (jak Derińczycy). Większy bonus to już oznaka tego że dysponują jakąś naprawdę dużą przewagą i to trzeba fabularnie bardziej opisać.
2. Jednocześnie opisujesz że rycerstwo jest uprzywilejowane, wpływowe i liczne, a także zaznaczasz że większość ziemi nie należy do niego - więc do kogo? I z czego rycerstwo czerpie swoje dochody, żeby tym rycerstwem faktycznie być? Koń bojowy kosztuje majątek, rynsztunek i poczet tak samo. Jeśli szlachta nie ma ziemi to nie ma rycerzy.
3.
" społeczeństwie rycerzy dużą rolę odgrywają honorowe pojedynki oraz turnieje rycerskie, ponadto każdy z nich składa przysięgę lojalności wobec króla która jest niemalże największą świętością w królestwie,"
Wpisujesz coś takiego biorąc "Niegodnych zaufania"? Chyba żartujesz :P
4. Jeśli dwór królewski składa się z kupców, zarządców włości i wojskowych, a także ma własną administracje, to gdzie przejawia się uprzywilejowana pozycja szlachty? Rozumiem że nie podlega ona pod jurysdykcje sądów i ma dominującą pozycje na dworze, a urzędy państwowe są zarezerwowane dla niej?
5. "Wielki Papaj" odpada. "Mały Papaj" też odpadnie. Serio, są lepsze nazwy.
6. Brak dostępu do morza = nie możesz wziąć "miernych szkutników". Nie masz po prostu żadnych szkutników, bo niby skąd.
7. Niezwykły przedmiot pasuje, aczkolwiek wywaliłbym z niego aspekt magiczny, jeśli ma dawać boost do dowodzenia.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

0. Co roku w urodziny mam tradycję aby sprawdzać, czy jest już Imperius Fantasy, po dwóch takich sprawdzeniach się w końcu udało <3
1. Generalnie ludzie z królestwa żyją walką co może niezbyt dokładnie opisałem, jednak to poprawiłem. Chodzi o to, że lud Glenheim żyje w ciągłym zagrożeniu, a to jakieś dzikie zwierzęta lub bandyci napadają wioskę, a to jakieś cholerstwo z pustyni przyjdzie i zabije kupiecką karawanę bądź chłopów idących na pole. Do tego dochodzi gorący temperament moich ludzi co jest potwierdzone cechą ,,szybcy w działaniu". Lud królestwa to cholerycy, cały czas toczą się jakieś pojedynki, najazdy pomiędzy włościami rycerzy bądź rodzinne waśnie pomiędzy chłopskimi rodzinami o miedzę które często przeradzają się w rozlew krwi. Wobec takich niezbyt przyjaznych warunków każdy mężczyzna od dzieciaka uczy się machać bronią, służy w lokalnej milicji czy polować, tchórze są wyrzutkami. Te predyspozycje bojowe +3 wynikają po pierwsze właśnie ze świetnego wyszkolenia, niemalże "instynktu wojownika" oraz obycia z bronią rekrutów, po drugie z ludzkiej zdolności do improwizacji oraz kombinowania ad hoc, po trzecie z ogromnej odwagi i strachu przed określeniem mianem tchórza, a po czwarte z syndromu oblężonej twierdzy który podwyższa ich morale, jedynych ludzi w tym regionie. Nie oszukujmy się, mam bardzo słabe prowincje do obrony w kształcie prostego paska, które aż proszą się o g*ngbang sąsiadów, nie ma ani jednej w miarę bezpiecznej prowincji w moim państwie, a zdobycie jednej odetnie parę innych więc ma to sporo sensu oraz wyjaśnia dlaczego władcy mojego kraju w przeszłości postanowili sprawić, żeby to ludzie byli jego twierdzą. Ponadto dodałem do podania dobrą organizację armii jako kolejny argument dla zaakceptowania tej cechy.
2. Zapomniałem tego zmienić, miało być, że "duża część ziemi" co właśnie poprawiłem. Ziemia która nie należy do rycerstwa należy do lokalnych ziemian, sołtysów, czasem mieszczan albo i nawet zdarzają się przypadki kiedy kilka rodzin wykupuje wieś w której mieszkają na własność.
3. Dobra, to do wywalenia całkowicie, niemniej dużo się pojedynkują i robią najazdy o błahostki takie jak cierpkie wino z danej wioski lub pijacka kłótnia.
4. Zarządcy włości i dowódcy wojskowi są zazwyczaj pochodzenia szlacheckiego, kupcy natomiast dostają jedynie urzędy związane z rachunkowością lub handlem.
5. Był lepszy Teogonista XD No ale dobra, Wielki Patriarcha przejdzie?
6. Zamiast tego wezmę niesławę władcy.
7. Mi pasuje, zmienione.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

1. Opisane cechy (wojowniczość, życie w niebezpiecznym społeczeństwie, instynkty wojownika) pięknie oddają "Predyspozycje" na +1.
Argumentacja o "syndromie twierdzy" mi się nie podoba, bo nie wszyscy muszą myśleć w ten sposób, a bonus tak czy inaczej będą mieli. Takoż dobre wyszkolenie to jest coś co musisz sobie załatwić już w trakcie gry, nie ma to nic do cech rasowych.
W obecnym kształcie nie zgodzę się u ludzi na większe predyspozycje niż +2. Jeśli chcesz utrzymać je na +3 to potrzeba jakiejś cechy zdecydowanie odróżniającej ich od innych ludzi, niż tylko uwarunkowań kulturalnych.
I nie odniosłeś się do "Licznych" wgl. Inne ludzkie rasy tej cechy nie mają, a pod względem rozmnażania się twoi się od nich niczym nie różnią.
2 i 4. To dalej nie wiem w czym uprzywilejowana pozycja szlachty się objawia, skoro inne klasy społeczne też mogą posiadać ziemię i sprawować urzędy.
5. Przejdzie
6. Skąd się ona wzięła zatem?
8. Czym się (według zasad) różni spustoszenie od złupienia prowincji?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
MrMatinh
Posty: 1050
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 11:29 am

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: MrMatinh »

1. Dobra, to niech zostaną predyspozycje bojowe +2, mogę dać w to miejsce 1pkt w predyspozycje magiczne? Co do "Licznych" to tak jak w podaniu, żyjąc na równinach i uprawiając zboże będące bardzo efektywnym źródłem pożywienia mogą sobie pozwolić na większą populację bo spichlerze są pełne ziaren i mogą ich wyżywić. Moim zdaniem jest to logiczne gdyż z drugiej strony mają cechę wybiórczy w przeciwieństwie do pozostałych ludzkich państw a więc ich rozwój jest uzależniony od dostępu do nizinnych pól uprawnych, nie poradzą sobie w górach tak dobrze jak choćby ludzie z Meranii lub Korony Derińskiej.
2 i 4. Szlachta ma nadreprezentację wśród rady królewskiej, szlachcic prędzej dostanie edukację, ma przywilej walki w najbardziej elitarnej formacji i zgarnięcia najwięcej splendoru, ponadto są różnice w sądownictwie, za zabicie rycerza przez chłopa jest stryczek, w odwrotnej sytuacji grzywna, rycerz może zostać skazany na smierć tylko bezpośrednio przez króla itp.
6. Opisałem, ze ścięcia brata obecnego władcy.
Imp XI: Królestwo Generii, Piracka Republika Tortugi, Norsowie
Imp XII: Królestwo Castiglione
Imp XIII: Marchia Altmarku, GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: MrMatinh - Królestwo Glenheim

Post autor: Badet »

1. Predyspozycje magiczne oczywiście możesz.
Co do życia na równinach, to jest odzwierciedlone w "ulubionym terenie" i "wybiórczości". Populacja łatwiej rozwija się w ulubionym terenie, ciężej poza nim.
"Liczebność" potrzebowała by jakiegoś innego sposobu rozmnażania się niż normalni ludzie. Więc o ile twoi nie składają jaj albo ciąża nie trwa u nich 3 miesięcy zamiast 9ciu to niezbyt widzę tą cechę.
2 i 4. To nie jest tak że to jest ich prawo by "walczyć w elitarnej formacji", tylko to oni tą elitarną formacje tworzą i za to oczekują przywilejów właśnie, bo nikt ich nie zastąpi w tym. Daj im co najmniej 2 przywileje jeszcze to się zgodzę.

8. Hm?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”