Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 99
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:24 pm

Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Isyrahis »

Mapa
ABBC3_SPOILER_SHOW
कुत्ता Rasa Kutta

Wygląd rasy:
ABBC3_SPOILER_SHOW
Opis: Rasa Kutta to rasa kotopodobnych istot poruszających się w głównej mierze na dwóch nogach, posiadających łapy z przeciwstawnymi kciukami. Potrafią jednak poruszać się w formie bliższej ich zwierzęcym odpowiednikom czyli na czterech łapach co pozwala im poruszać się znacznie szybciej. Wśród klanów Kutta znaleźć można różnej maści koty, od łysych wojowników bliżej wschodnich pustyń, po drapieżne, czarne i smukłe w centralnej części dżungli, aż po dumne, wyróżniające się bujną grzywą żyjące na południu. W praktycznie każdym klanie możesz napotkać inaczej wyglądające Kutty. Osobnicy tej rasy mierzą od 1.30 do 2 metrów wysokości. Każdy z członków rasy posiada wysuwane szpony przy obu parach kończyn co pozwala im je wykorzystywać jako broń lub nawet czasami narzędzia. Dzielą niektóre cechy ze swoimi zwierzęcymi braćmi, między innymi mają bardzo dobry słuch, węch czy wzrok. Z natury wszyscy członkowie tej rasy to drapieżnicy. Niestety osobnicy tej rasy są słabo obdarzeni magią i bardzo rzadko zdarza się że ktokolwiek w ogóle opanuje jakiekolwiek jej podstawy.

Członkowie tej rasy związani są głównie z gęstymi dżunglami północy. Łatwo jest im się tam poruszać, mają ogromne połacia terenów wypełnionymi zwierzynom dzięki czemu stale mogą polować. Członkowie tej rasy w większości żywią się upolowanymi mięsem, kilka klanów jednak uprawia role, co sprawia że mogą również jeść pokarmy roślinne bez większych problemów. Mimo swojej drapieżnej natury żyją oni w zgodzie z harmoniom otaczającej ich natury. Mimo że żyją oni stanowczo dłużej niż ich zwierzęcy bracia to członkowie tej rasy żyją średnio około 40-50 lat. Wartym zaznaczenia jest to że członkowie rasy Kutta panicznie boją się wody, rzadko pływają, a jeszcze rzadziej żeglują.

Członkowie rasy Kutta nie wykorzystują innych zwierząt do ciężkiej pracy, a jeśli już to odpowiednio się nimi zajmują. Nie wykorzystują innych zwierząt do poruszania się na nich, a głównym powodem korzystania z "usług" niektórych zwierząt jest rola, niektóre prace siłowe czy zwyczajnie pozyskiwanie z nich pokarmu niezwiązanego z polowaniem jak mleko czy zewnętrzne okrycia. Młode osobniki w wieku kilku lat już są w pełni rozwinięte. Przez następne kilka lat przemierzają tereny klanów, przebywają wśród nich i uczą się innych rzeczy od siebie nawzajem, czasami nawet jakieś młode w przypływie chęci poznania świata wyrusza poza tereny klanów. Jednak nigdy na zachód, w stronę "Achchha na". Klany te często się mieszają, jednak osobnicy zawsze dziedziczą wygląd po samcu. Na terenie klanów jest niewiele większych skupisk w których mieszają się różnego rodzaju klanu jednak te skupiska zwane miastami nie są czymś złym. To one są hubami w których młodzi decydują jakie klany odwiedzić, to w nich członkowie różnych klanów mogą znaleźć rzeczy z dalekich krain czy zwyczajnie zyskać pomoc w razie gdyby ich klan miał problemy. W nich zarządzają wybrani przez okoliczne klany radni utrzymując porządek, zajmując się sprawami zagranicznymi czy handlem dalekodystansowym, zjazdami członków klanów raz do roku w czasie których omawiane są najróżniejsze kwestie aż po centra w których mogą natrafić na przedstawicieli różnych ras z różnych krain.
Każdy klan posiada starszego który pod względem hierarchii zarządza danym klanem, następnie mamy wybranych radnych w miastach którzy zarządzają miastami, polityką prowincji, handlem, dalej mamy Radę Naczelną która zajmuje się sprawami zagranicznymi, wybierani do niej są po jednym przedstawicielu rady miast. Następnie są wojownicy powoływani w razie zagrożenia, a na samym końcu jest Naczelny Wódz, wybierany na całe życie z wyznaczonej przez innych puli przedstawicieli przez przedstawicieli Rad Miast.
Konkretne klany jednak znacznie się od siebie różnią, jedni wybierają na starszego najstarszego przedstawiciela klanu, inni najmądrzejszego, a jeszcze inni najwaleczniejszego czy najsilniejszego. Każdy klan zajmuje się również własnymi przestępcami, chyba że czyny danego członka klanu wpłynęły na więcej niż jeden klan. Wtedy sprawa taka trafia przed radę miasta. W rzadkich jednak bardzo znaczących wypadkach sprawy trafiają przed Radę Naczelną i samego Naczelnego Wodza.

Każdy klan posiada jednak mędrca, niezależnie od tego jak dany klan funkcjonuje. Mędrzec zbiera wiedzę danego klanu, wierzenia, działania samego klanu jak i jego pojedynczych członków. Mędrcy miast zapisują ogólną historię klanów będących członkami danej prowincji, a Naczelny Mędrzec spisuje historię całej rasy i jej dokonań. Religia praktycznie zależna jest od danego klanu, każdy klan ma jakieś wyjątkowe, święte miejsce do którego wyznawcy mogą przybyć aby się wyciszyć, kontemplować i reflektować nad życiem, problemami czy wyborami. Głównym przedstawicielem klanowej wiary jest Mędrzec, który często wysłuchuje strapionych, robi jednak tylko to. Nie doradza, przedstawia jednak podobne historie i zapiski przodków którzy mieli podobne problemy, nie istnieją w społeczności Kutta bajki czy legendy które mogą być poddane dowolnej interpretacji. Każdy musi osobiście zyskać odpowiedź w świętym miejscu.

Ważne jest to że rasa ta nie posiada zdolności magicznych. Wiadomo tylko tyle że magia miała jakieś ogromne powiązanie ze Złem w dawnej ojczyźnie klanów.
Rozmiar: Normalny
  • nie otrzymują żadnych bonusów ani kar.
Cechy:
  • -1 krótkowieczni
    -2 strach przed wodą
    -2 samotnicy
    -2 niemagiczni
    +2 prędcy
    +2 czujni
    +3 predyspozycje bojowe (kły i pazury, większa siła, większa zwinność)
बैलों Rasa Bailon

Wygląd rasy:
ABBC3_SPOILER_SHOW
Opis:Rasa Bailon różni się od rasy Kutta dość znacznie w wyglądzie jednak mimo wszystko ogólnie są znacznie podobni. Poruszają się na dwóch nogach, nie wspierają się na przednich kończynach w przeciwieństwie do Kutta gdyż w obu rękach przeważnie trzymają broń. Mają po trzy palce przy każdej dłoni co pozwala im swobodnie manewrować bronią jednak również użyć tych dłoni do potężnego ciosu. Również w przeciwieństwie do Kutta nie są tak różnorodni gdyż są tylko jednym klanem, który ma jeden nadrzędny cel. Są silni i wysocy, nie są zbyt zwinni, inteligencją dorównują jednak swoim zwierzęcym braciom z rasy Kutta. Każdy z nich jest górą mięśni, co pozwala im być potężnymi wojownikami, mają jednak również naturalną broń jak Kutta, mianowicie różnego rodzaju rogi na głowie, niektórzy mają większe, inni mniejsze jednak każdy z nich wykorzystuje je w ostateczności jako broń.

Mieszkają oni w dżunglach na zachodzie, jednak z przyzwolenia swojego Przodka, jednego z dwóch którzy dotarli na wschód, mogli oni wyciąć ogromne pasmo oraz utrzymywać ten obszar bez żadnych drzew co pozwoli im wykorzystać dany teren pod swoją kontrolą aby nic ani nikt nie mógł przejść przełęczy z zachodu oraz wschodu. Ich głównym pokarmem jest pokarm roślinny, sami nie skupiają się jednak w głównej mierze na rolnictwie, polegają na dostawach od braci ze wschodu. Traktują oni przyrodę z należytym szacunkiem mimo że regularnie utrzymują pasmo czyste od wysokiej roślinności. Żyją podobnie jak Kutta, około 40-50 lat.

Ich głównym celem jest obrona wszystkich przed Złem z zachodu. Skupiają się właśnie z racji tego na walce i obronie. Rzadko biorą udział w wojnach, sprzeczkach czy sprawach politycznych poza ich prowincją. Skupiają się głównie na tym aby zabezpieczyć całe granice okolicznych terenów skierowanych na zachód. Posiadają oni swoich Mędrców czy Radnych którzy zasiadają w Naczelnej Radzie aby przedstawiać ich interesy.
Rozmiar: Duży
  • Otrzymują mały bonus do wartości bojowej swoich wojsk lądowych.
    Otrzymują mały karę do szansy na powodzenie działań szpiegowskich.
Cechy:
  • -1 krótkowieczni
    -2 samotnicy
    -2 niemagiczni
    +1 odporni
    +4 predyspozycje bojowe (rogi, potężne mięśnie, wyjątkowe umiejętności posługiwania się bronią)
भगोड़ोंगायों Klany BhagodonKlan Gaayon

Mitologia: Co prawda Klany nie wierzą w bajki i legendy, wszystko od czasu Przybycia zapisywane jest starannie w księgach przez Mędrców, to co było wcześniej jest jednak wspomniane jako ostrzeżenie. Jest to pierwszy zapis w każdej księdze każdego klanu. Przedstawia on, w niezbyt jasny sposób, to co stało się przed przybyciem na obecne ziemie, do dżungl Registaan [ रेगिस्तान ] w których obecnie żyją.
Księgi zaczynają się w momencie nadejścia Mgły, Mgły która dla wielu była początkiem końca, przedstawia ona przodków obecnych klanów uważanych teraz za "bogów", jakby to określili inni. Dla przedstawicieli Kutta jednak oni nie są bogami w tym samym znaczeniu co dla innych. Wszyscy Kutta zwracają się do nich, proszą ich o rady, mądrość, siłę z racji tego czego dokonali, uratowali klany i pozwoliły im żyć z dala od Zła, Zła które przybyło razem z Mgłą. Nie jest ono wyjaśnione, nie jest ono opisane, nawet Przodkowie tego nie zrobili aby następne pokolenia mogły żyć wolne od obrazu tego Zła. Czym było to zło? Czymś co niszczyło całe miasta, mordowało rasy Kutta, mordowało inne współistniejące rasy, kiedyś nie tylko Kutta współistniały, tak samo miał klan Gaayon [ गायों ], żyjący na zachodzie oraz wiele innych zwierzopodobnych ras. Nie wiadomo co się z nimi stało. Klan Gaayon jednak w przeciwieństwie do klanów Kutta wie czym było Zło, jednak poprzysięgli oni że nigdy tego nie przekażą nikomu, brzemię jest na ich barkach i to oni muszą chronić resztę.

Przodkowie zwani Uttaraadhikaaree [ उत्तराधिकारी ] którzy osiągnęli status "bogów" określani są tak w wolnym tłumaczeniu, a w języku Kutta klanów zwani są Shaitaanon [ शैतानों ] któremu najbliżej jest w wolnym tłumaczeniu do sentencji "Ci którzy zginęli za nasze potomstwo". Zebrali oni naszych przodków i poprowadzili ich na wschód przed zagrożeniem z Mgły, każdy z nich zginął w walce z tym Złem chroniąc słabszych członków uciekającego klanu. Zapisanych jest wiele imion Przodków, każdy klan jednak wybrał sobie jednego, a wielu więcej wciąż jest zapisanych w Naczelnej Księdze przekazywanej Naczelnemu Wodzowi. Nowe klany powstają cały czas, każdy kto osiągnie wyjątkowe osiągnięcia może założyć własny klan, a następnie musi wybrać jednego z Przodków jako "boga" danego klanu. Przodków jest wielu i każdy odpowiada za inne aspekty, które nawzajem się uzupełniają. Jedni byli niesamowicie waleczni, inni odważni, inni mądrzy, inni sprytni, inni przebiegli i tak dalej, każdy klan więc mimo wszystko wyróżnia się trybem życia, szkolenia, nauk, podejścia do życia, jednak nie tak bardzo jakby to mogło się wydawać.

Najbardziej wyróżnia się klan Gaayon który nie pozwala przyjmować do siebie innych członków klanów gdyż ich Przodek złożył taką przysięgę, bronić innych przed Złem. Są oni klanem wojowników którzy poświęcają całe życie na szlifowanie tej sztuki.

Klany Kutta i klan Gaayon więc nie mają stricte mitologii, mają tylko spisane wspomnienia od momentu odejścia Mgły oraz dokonania Przodków którzy przyczynili się do tego że przetrwali. Ich główne zalety, atrybuty, którymi dane klany się kierują i które są najbardziej widocznymi i rozpoznawalnymi cechami ich przedstawicieli. Każdy klan posiada Mędrca który przechowuje księgę klanu w której zapisywane są dokonania jego członków, ich historie życia, historie Przodków, dokonania, które służą następnym pokoleniom jako wskazówki, opowieści o innym życiu które może pokazać jak postępować powinien członek klanu szukający swojej drogi. Każdy Mędrzec posiada do dziesięciu uczniów których naucza drogi Mędrca. Mają oni służyć radom ale nie narzucać jej nikomu, mają wskazywać drogę ale nie mówiąc gdzie ktoś ma iść, mają odpowiadać na pytania nie mówiąc nic, mają być przy potrzebujących nie zmieniając ich postępowania.

Najważniejsze jest jednak to że magia jest zakazana, wiadomo że miała ona ogromne znacznie w tym co stało się na zachodzie, z upadkiem i nadejściem zła. W związku z tym rasa Kutta i Bailon naturalnie nie ma zdolności magicznych, a każdy kto ich używa uważany jest za kogoś kto może ponownie zesłać na świat Mgłę i wielkie Zło. W związku z tym jeśli okaże się że dany osobnik jakimś cudem posiada zdolności magiczne to zostaje on wyrzucony na głęboką wodę. Gdzie w samotności musi zakończyć swój żywot.

W każdym klanie znajduje się Święte Miejsce zwane Kabristaan [ कब्रिस्तान ] gdzie każdy członek może oddać się rozmyślaniom, słuchaniu opowieści, kontemplowania, szukania osób które mają podobne problemy. W tym miejscu przeprowadzane są rytuały wejścia w dorosłość, rytuały namaszczenia następcy klanu i wiele innych, w zależności od podejścia danego klanu. Najważniejszymi rytuałami jest wybór Wodza Naczelnego, namaszczenie nowych Członków Rady Naczelnej, Rady w Miastach, wybór nowej głowy klanu, wybór Generała Naczelnego, Mędrca Naczelnego.
Składane są również różne dary w Świętych Miejscach składające się głównie z plonów Matki zwanej Brahmaand [ ब्रह्मांड ], Tej Po Której Stąpamy oraz jej darów czyli części zwierząt które zostaną upolowane w ramach pokarmu czyli skóry, kły czy kości. Skóry zabierają Ci najbardziej potrzebujący, tak samo plony Matki, kły przekazywane są w ramach rytuałów, a kości stają się częścią ubioru.

Historia: Historia klanów Kutta i klanu Gaayon zaczyna się tuż po ustaniu Mgły, w czasie kiedy jako jedność weszli na tereny na których obecnie mieszkają. Wśród nich było tylko dwóch Przodków którzy przeżyli, jeden z nich stanął na czele klanu Gaayon i rozpoczął budowę twierdzy na zachodzie, która miała być miejscem powstrzymania ataku Zła z zachodu. Dokonano wycinki ogromnego pasma drzew, postawiono ogromną twierdzę w której zamieszkali członkowie klanu którzy poprzysięgli strzec wszystkich i wszystkiego przed Złem, broniąc ataku z zachodu czy powstrzymując kogokolwiek na podróż na zachód.

Klany Kutta jednak ruszyły bardziej na wschód, dochodząc do krawędzi dżungli którą nazwali Registaan [ रेगिस्तान ], oznaczającą Nowy Dom. Wiadomo że kiedyś żyli w ogromnych miastach, jednak wiadomo też że to właśnie było głównym powodem zguby ich ludu i pozostałych braci którym nie udało się uciec razem z nimi. W związku z tym ostatni Przodek wskazał im jak mogą i muszą żyć aby móc szybko i efektownie się przed tym chronić. Nakazał im żyć w mniejszych skupiskach, w takich w których będą mogli się skutecznie bronić i w razie zagrożenia szybko się zorganizować i przemieścić. Tak aby mogli żyć w zgodzie z naturą, która ich przyjęła i dała życie, która pozwoliła im mieszkać w tym pięknym miejscu, w Nowym Domu. Musieli również nauczyć się szybko podejmować akcje, ograniczyć łańcuchy hierarchiczne i sprawić że każda osada może działać jako jeden organizm mogący się połączyć w jeden potężny, współpracując z innymi.

Pokazał im nową drogę, drogę klanów. To on wraz z najmądrzejszymi, najodważniejszymi i najwaleczniejszymi stworzył klany, sposób życia. Do końca swojego życia wykorzystał całą swoją mądrość i umiejętności. Tak powstał podział na klany, rady, miasta, Naczelnych i cała reszta.
Nakazał on również spisywanie historii poszczególnych klanów nadanym Mędrcom, kronikarzom, przewodnikom klanów. Najmądrzejszym z najmądrzejszych. Tak więc następne pokolenie już podążało według nowych zasad, a wszyscy którzy doznali Zła nigdy o tym nie wspominali i starali się przekazać swoich następcom dobry świat.
Mijały lata, a system klanów wszedł do życia na dobre. Klan Gaayon został powiernikiem dawnych historii, a klany Kutta wspierali ich. Jeden z Wodzów Naczelnych pochodził nawet z klanu Gaayon.

Mijały lata, klany Kutta rozprzestrzeniły się po kraniec dżungli na wschodzie oraz do pasma gór na południu i północy. Niezbyt zadawali się oni z ze swoimi sąsiadami, rasą potężnych skorpionów na wschodzie, trolli i ich mniejszych towarzyszy na północy w górach, a już zwłaszcza z południowymi rasami, których praktycznie nie znali. Przez lata zdarzał się małe konflikty z praktycznie każdym z nich, Kutta próbowali rozszerzać swoje tereny ku południowej dżungli jednak nigdy to nie nastąpiło w pełni. Jednak moment ten nastąpić w końcu musi gdyż Kutta zajęli ogromne tereny dżungli jednak w związku ze swoimi prawami, historią i Przodkami nie mogą żyć w zbyt wielkich skupiskach, zajęcie terenów na południu w znacznym stopniu by im pomogło w swobodnym rozwijaniu się przez długie lata.

W centrum dżungli odnaleziono jednak ogromne starożytne miasto, pełne niezwykłych malowideł, dziwnych urządzeń, pięknych zdobień i ogromnych budowli. W niektórych pomieszczeniach znaleziono tabliczki czy fragmenty pisma dawnych mieszkańców, a przynajmniej tak przypuszczano. Malowidła z kolei przedstawiały też zwierzoludzi jednak Ci przypominali mieszkańców tej dżungli, małpy, które przypominały ich tak jak Kutta przypominają koty. To tutaj spędzał czas Naczelny Mędrzec badający ruiny, pisma, malowidła i nieodkryte jeszcze miejsca.

Również w centrum dżungli niedaleko ruin powstało pierwsze miasto, które zostało centrum organizacyjnym klanów. W dość niedługim czasie miejsce to stało się największym i jedynym takim miejscem na terenach klanów, to tutaj swoją siedzibę miała Naczelna Rada zajmująca się powoływanie i wyborem najważniejszych stanowisk oraz innymi rzeczami w trakcie pokoju, to tutaj znalazł swoją siedzibę Naczelny Mędrzec badający sąsiednie ruiny, pisma, malowidła i nieodkryte jeszcze miejsca. To tutaj również urzęduje Naczelny Wódz przewodzący Naczelnej Radzie posiadając wielkie uprawnienia, które jednak w dużej mierze dzielił dobrowolnie z Naczelną Radą w czasie pokoju. Miasto to nazwano Aslan od jednego z Przodków.

Ogólnie Kutta od czasu Mgły żyli w spokoju i pokoju. Nie mieli potrzeby walk z sąsiadami o terytoria, wszystko czego potrzebowali dostarczał im Registaan .
Największym zagrożeniem dla Kutta była ekspansja na południe gdzie dotarli do wielkiej wody, nie byli tam długo gdyż nastąpiło... Zło... A przynajmniej tak im się wtedy wydawało. Gdy dotarli do Wielkiej Wody i poszerzyli swoje terytorium na tamte ziemie wszystko szło, korzystali z wody, łowili niespotykane dotąd ryby w pięknych lagunach, kąpali się w wodzie, nawet tworzyli łodzie i wypływali na szersze wody aby łapać więcej ryb. Zauważyli pewnego dnia jednak na horyzoncie ogromną chmurę, było to gorące lato w wilgotnym terenie dżungli. Kiedy chmura ta zbliżała się i zbliżała coraz bardziej zauważyli oni że była to ogromna Mgła. Wieści o tym przewędrował całe tereny klanów, nastąpiła ogromna panika, wszyscy zaczęli się zbroić, prosić Przodków o rady, żegnać się z bliskimi. Na miejsce, na wybrzeże przybył Mędrzec Ghoda, który nakazał wszystkim opuszczenie głębokiej wody, zaprzestanie zdobywania pokarmu z niej oraz pływania po niej, a następnie wycofanie się w głąb dżungli. Wszyscy opuścili przybrzeżne tereny i czekali... czekali... czekali... Mgła nie nadeszła, Mędrzec Ghoda obwołany został Mędrcem Naczelnym, przewodnikiem oraz pierwszym który dostąpił zaszczytu dołączenia do grona Przodków po śmierci. Klany Kotta jednak postanowiły nigdy nie korzystać z Głębokiej Wody, z miejsca z którego wyłoniła się ponownie Mgła, a którą Ghoda wraz z mądrością Przodków powstrzymał. Klany Kutta nauczyły się że każda woda w której nie mogą dotknąć swoimi nogami dna jest przeklęta, tracą oni wtedy kontakt z Matką gdyż w wodzie się unoszą. Tak więc stała się ona przestrogą dla wszystkich.
Historia Kutta i Bailon nie wyróżnia się żadnymi wielkimi osiągnięciami, żadnymi potężnymi wojnami, żadnymi wielkimi starciami.
Tak dotarliśmy do obecnego momentu.

Ustrój: Każdy klan posiada starszego który pod względem hierarchii zarządza danym klanem, następnie mamy wybranych radnych w miastach którzy zarządzają miastami, polityką prowincji, handlem, dalej mamy Radę Naczelną która zajmuje się sprawami zagranicznymi, wybierani do niej są po jednym przedstawicielu rady miast. Następnie są wojownicy powoływani w razie zagrożenia, a na samym końcu jest Naczelny Wódz, wybierany na całe życie z wyznaczonej przez innych puli przedstawicieli przez przedstawicieli Rad Miast czyli Rady Naczelnej.
Konkretne klany jednak znacznie się od siebie różnią, jedni wybierają na starszego najstarszego przedstawiciela klanu, inni najmądrzejszego, a jeszcze inni najwaleczniejszego czy najsilniejszego. Każdy klan zajmuje się również własnymi przestępcami, chyba że czyny danego członka klanu wpłynęły na więcej niż jeden klan. Wtedy sprawa taka trafia przed radę miasta. W rzadkich jednak bardzo znaczących wypadkach sprawy trafiają przed Radę Naczelną i samego Naczelnego Wodza.
Naczelny Wódz w razie zagrożenia dostaje wolną rękę i pełnię władzy aby szybko i bez opóźnień móc obronić Klany, może on wtedy powołać niewielką radę składającą się z doradców którzy jednocześnie są łącznikami, Naczelnego Generała, Naczelnego Mędrca, Naczelnego Radnego, Naczelnego Przedstawiciela, którzy koordynują działania Naczelnego Wodza z innymi stopniami w hierarchii w przypadkach tak wielkiego zagrożenia, mają oni również na celu wspieranie jak i kontrolowanie działań Naczelnego Wodza aby przez nieuwagę w tak ważnym momencie nie pominął czegoś lub nie sprawił że lud klanów będzie cierpiał.

Społeczeństwo:Członkowie rasy Kutta nie wykorzystują innych zwierząt do ciężkiej pracy, a jeśli już to odpowiednio się nimi zajmują. Nie wykorzystują innych zwierząt do poruszania się na nich, a głównym powodem korzystania z "usług" niektórych zwierząt jest rola, niektóre prace siłowe czy zwyczajnie pozyskiwanie z nich pokarmu niezwiązanego z polowaniem jak mleko czy zewnętrzne okrycia. Młode osobniki w wieku kilku lat już są w pełni rozwinięte. Przez następne kilka lat przemierzają tereny klanów, przebywają wśród nich i uczą się innych rzeczy od siebie nawzajem, czasami nawet jakieś młode w przypływie chęci poznania świata wyrusza poza tereny klanów. Jednak nigdy na zachód, w stronę "Achchha na". Klany te często się mieszają, jednak osobnicy zawsze dziedziczą wygląd po samcu. Na terenie klanów jest niewiele większych skupisk w których mieszają się różnego rodzaju klanu jednak te skupiska zwane miastami nie są czymś złym. To one są hubami w których młodzi decydują jakie klany odwiedzić, to w nich członkowie różnych klanów mogą znaleźć rzeczy z dalekich krain czy zwyczajnie zyskać pomoc w razie gdyby ich klan miał problemy. W nich zarządzają wybrani przez okoliczne klany radni utrzymując porządek, zajmując się sprawami zagranicznymi czy handlem dalekodystansowym, zjazdami członków klanów raz do roku w czasie których omawiane są najróżniejsze kwestie aż po centra w których mogą natrafić na przedstawicieli różnych ras z różnych krain.

Każdy klan posiada starszego który pod względem hierarchii zarządza danym klanem, następnie mamy wybranych radnych w miastach którzy zarządzają miastami, polityką prowincji, handlem, dalej mamy Radę Naczelną która zajmuje się sprawami zagranicznymi, wybierani do niej są po jednym przedstawicielu rady miast. Następnie są wojownicy powoływani w razie zagrożenia, a na samym końcu jest Naczelny Wódz, wybierany na całe życie z wyznaczonej przez innych puli przedstawicieli przez przedstawicieli Rad Miast.
Konkretne klany jednak znacznie się od siebie różnią, jedni wybierają na starszego najstarszego przedstawiciela klanu, inni najmądrzejszego, a jeszcze inni najwaleczniejszego czy najsilniejszego. Każdy klan zajmuje się również własnymi przestępcami, chyba że czyny danego członka klanu wpłynęły na więcej niż jeden klan. Wtedy sprawa taka trafia przed radę miasta. W rzadkich jednak bardzo znaczących wypadkach sprawy trafiają przed Radę Naczelną i samego Naczelnego Wodza.

Wśród siebie Klany preferują w głównej mierze handel wymienny czyli barter, jednak wiedzą że nie mogą być zamknięci na zewnątrz. Zbierają oni w taki przypadkach bursztyn który występuje w dżungli i składają go w ramach ofiary w miastach które zajmują się handlem, jeśli ktoś z rady Kutta chce coś sprzedać przybywa do miasta, składa część swoich towarów jako "krótkotrwała ofiara" zwana Shraddhaanjali [ श्रद्धांजलि ] w zamian za bursztyn składowany w mieście. Wystawia on wtedy swoje towary i handluje z obcymi za bursztyn, zdobywa w ten sposób towary jakie chce lub jakich potrzebuje, a następnie przekazuje część bursztynu do puli ofiary w mieście, zabiera swoją "ofiarę krótkotrwałą" oraz część bursztynu którego zarobił, a który może wykorzystać do dowolnego celu. Czy to złożenia w ofierze czy większego rozwoju swojego składu bursztynu którego część zawsze musi przekazać jako ofiarę dla następnych szukających swojego szczęścia lub chęci wymian na towary z innych miejsc.

Ważnym czynnikiem w społeczeństwie klanów jest magia, jest ona głęboko zakazana i poważnie tępiona. Jeśli zdarzy się że obcy przybędzie na nasze ziemie lub napotkamy takowego to zostaje on zjedzony lub jeśli jest on trujący lub niemożliwy do spożycia, zabity, oskórowany i pozostawiony na pastwę innych żyjątek Matki.

Wojskowość: To jak funkcjonują wojownicy były wspominane wcześniej ale warto zebrać to w jednym miejscu. Praktycznie każdy wśród Kutta jest wojownikiem gdyż posiada naturalna broń jaką jest jego ciało, jednak niektóre klany spełniają się w tej roli znacznie lepiej niż inni. Dla przykładu, jeśli zagrożone zostaną wszystkie klany Bhagodon lub Gaayon to wtedy wezwani zostają do broni wszyscy myśliwi, Ci którzy mogą opuścić swoje stanowiska pracy bez sprawienia że upadnie cały klan lub miasto, a także Ci którzy zajmują się naszą historią i organizacją jak Mędrcy czy członkowie Rad. Oczywistym jest także że matki wychowujące młode również do walki nie ruszają. Zwani są oni Mupht Kee Sair [ मुफ्त की सैर ] czyli w wolny tłumaczeniu "Ci Którzy Przybywają Na Wezwanie".

Jednak posiadamy klany takie jak Ganja, Saand, Banoongee czy Machhalee czy kilka innych które są naturalnie przystosowani do walki, którzy stale utrzymują wysoko wyszkolone grupy w razie wszelakich zagrożeń. Są zawsze gotowi stawić czoła Złu lub tym którzy zagrażają naszemu ludowi i naszemu stylowi życia. Nazywani są oni Murkh Moorkh [ मुर्ख मूर्ख ] co znaczy w wolnym tłumaczeniu "Życie Ponad Nas".

Miasta jako takie przeważnie są otoczone dość niewielkim murem który może zatrzymać wrogów jednak przeważnie klany nie budują jakichś zaawansowanych umocnień, osady klanów otoczone są wałami lub palisadami, czasami niewielkimi murkami. Jednak nie znaczy to że nie potrafią oni budować prawdziwych umocnień czy machin oblężniczych, nic bardziej mylnego. W razie konieczności potrafią oni zbudować potężną fortece jak ta na zachodzie w klanie Gaayon.

Wojownicy w głównej mierze korzystają ze swojej szybkości, zwinności czy naturalnych broni jednak nie wahają się przed używaniem oręża czy łuków. Bez nich naturalnie szybciej się poruszają i mogą mieć przewagę zaskoczenia jednak z nimi mogą mieć przewagę w innych przypadkach. Ich zbroje składają się głównie ze zbroi skórzanych czy zbroi lamelkowych, niektóre klany jak Saand, Banoongee czy kilka innych potrafią mieć nawet części zbroi z cięższych metali jak z żelaza.

Z racji że Klany nie wykorzystują zwierząt jeśli nie muszą to nie korzystają z nich w walce. Za to niektóre klany wykorzystują swoją szybkość w ramach szybkich uderzeń zastępując jednostki jeździeckie, są to przedstawiciele klanu Machhalee i im podobni. Wykorzystując swoją naturalną szybkość i możliwość poruszania się na czterech kończynach atakują oni nic nie spodziewającego się wroga z ogromną szybkością.

Wykorzystują oni przeróżne taktyki, krwawe zasadzki czy szybkie ataki nie są im obce w razie zagrożenia ich rodzinom.
Cechy państwa:
  • - 2 Łowcy Czarownic
    - 4 Skromna architektura
    - 1 Ostatnie dni
    + 5 starożytne ruiny - opuszczone miasto, stolica
    + 5 kasta wojowników - Banoongee
    + 5 Dodatkowa prowincja, wasala - Klan Gaayon
Ostatnio zmieniony wt mar 16, 2021 6:30 pm przez Isyrahis, łącznie zmieniany 25 razy.
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 99
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:24 pm

Re: Klany Bhagodon

Post autor: Isyrahis »

Skończone Panie Kapitanie!
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Badet »

0. Skąd się o Fantasperiusie dowiedział Pan?
1. Czemu Bailoni nie są po prostu jako duża rasa, skoro opisujesz ich jako dużych i silnych?
2. Nie widzi mi się ta stolica w starożytnych ruinach, niezbyt to pasuje do tego że one nie są jeszcze zbadane (a nie mogą być zbadane, bo to zabija ich sens).
3. Skoro bierzesz tradycje demokratyczne to "Naczelny Wódz w razie zagrożenia dostaje wolną rękę i pełnię władzy" na to kładę veto.
4. Skąd się wzięła tolerancja religijna, skoro cała populacja ma wspólny system wierzeń?
5. "Najgorzej w tym przypadku mają Ci którzy jakimś cudem urodzą się z tym przekleństwem." Skoro wziąłeś "niemagicznych" to talentów nie ma po prostu. Cudów nie ma.
6. Jak już lecisz w indonezyjskie czy hinduskie klimaty to nie wrzucaj artów z japońskimi pancerzami, bo mnie to uczula ;p Żabojaponia jest daleko.
7. Do kiedy (według zasad) można wydawać ofensywne ruchy wojsk?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 99
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:24 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Isyrahis »

1. A to błąd i nie zmieniłem.
2. W sumie przekonałeś mnie, jeszcze mi odawlisz jakieś coś że miasto zniknie czy diabli wiedzą co. Zmieniane.
3. Czyli jak chce się bawić w demokracje to muszę to robić tylko pod RP? Edit. W sumie to wywale, bo też możesz diabli wiedzą co wymyślić
4. W sensie to chodzi o to że wszyscy nie mają problemu ze sobą u mnie. Inni to inna bajka. Jeśli to odnosi się tylko do obcych to mogę to spokojnie wywalić.
5. Chciałem aby innie rasy które tutaj będą to będą miały z tym problem ale w sumie będzie to dla mnie upierdliwe. Wywale to.
6. Nie lecę w indonezyjskie czy hinduskie klimaty, moim mają takie zbroje, wygląd czy cokolwiek tam mają, bo tak mają i tak sobie wykształcili.
7. Rozkazy wydane do godziny 23.00 piątego dnia tury.
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 99
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:24 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Isyrahis »

Pozmieniane.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Badet »

1. To teraz mi wytłumacz skąd te "Predyspozycje bojowe" na aż +4. Bo bonus za rozmiar już jest do wliczony, a te +4 to jakaś naprawdę istotna rzecz, której inne rasy tej samej wielkości nie mają.
3. Nie bez powodu demokracja jest wadą.
4. Z tego co opisałeś to wszyscy u ciebie mają ten sam system religijny. Nie wiem co ma do tego tolerancja wobec innych wyznań po prostu i skąd to się wzięło.
6. Japońskich zbroi nie mają, bo to nie ten krąg kulturowy.
7. A czym się różni rozkaz wydany w piątek o 22.00 od rozkazu wydanego w środę o 8.30?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 99
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:24 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Isyrahis »

1. Bo to są potężne byki napierdalacze. Od dziecka są trenowani do napierdalania wrogów z zachodu którzy zniszczyli całą cywilizacje. Taki byk ma potężne rogi, pięści jak Ty brzuch, jest górą mięśni i jest bardzo dobrze wyszkolony w walce, praktycznie od dziecka.
3. :pepehang: Już nie ma.
4. Nie wiem, pod RP mi pasowało, wywaliłem to.
6. No to nie mają zbroi japońskiej, mają kocią zwinną zbroje z klanu Shiby, którą stworzył Naczelny Mędrzec Ande Choosane [ अंडे चूसने ].
7. Pierwszy jest opóźniony i upośledzony, a drugi jest uznawany za wysłany "wiosną".
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Isyrahis - Klany Bhagodon i Klan Gaayon

Post autor: Badet »

Jak zobaczę japońskiego arta przy jakimś dowódcy to go to zbroja przed zgonem nie uratuje.


PODANIE PRZYJĘTE
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”