Encyklopedia Naugrimów

Krasnoludzka monarchia dziedziczna
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Encyklopedia Naugrimów

Post autor: Princeps »

Krzaty (krasnoludy)


Wielkość rasy: normalni
Cechy rasy:
Piesi (-2)
Długowieczni (+1)
Odporni (+1)
Ulubiony teren – góry (+2)
Strach przed wodą (-2)
Predyspozycje bojowe (Duża siła) (+3)
Wybiórczy (-3)

Opis rasy
Krzaty to istoty nieco niższe od ludzi i elfów. Wzrost jednak nadrabiają wielką krzepą i ciężarem, tak że pomimo iż zdenerowany krzat może wyglądać śmiesznie, to zwykle ludzie nie chcą stawać takiemu na drodze. Krzaty są długowieczne, żyją dłużej niż inni, niektórzy twierdzą, że to przez ich mityczne pochodzenie, niektórzy, że to od picia piwa. Dłuższy okres życia oznacza też, że przedstawiciele tej rasy mogą pracować i zbierać doświadczenie, a to z kolei prowadzi do powszechnego uznania dla starych krasnoludów. Krzaty są uparte, zrzędliwe i bardzo pamiętliwe, zwłaszcza wobec zniewag. Nie cierpią też być głodne czy spragnione – to wywołuje w nich frustracje. Posiadają też mało taktu, zwykle mówią wprost to co myślą i nie lubią mędrkowania, którego skutki nie wnoszą nic do rzeczywistości. Jest to powodem, albo skutkiem tego, że Krzaty to urodzeni inżynierowie. Według Wielkiej Księgi w przeszłości posiadali zaawansowane maszyny, zdolne nawet same jeździć. Talent inżynieryjny przekłada się w jakiś sposób na twórczość, bowiem Krzaty słyną ze swoich wyrobów rzemieślniczych, w szczególności płatnerskich i rzeźbiarskich. Krasnoludy są od wieków przyzwyczajeni do mieszkania w klimacie górskim. Tylko tam mogą poczuć się szczęśliwi. Odczuwają pewien dyskomfort na samą myśl zejścia z ich ukochanych pagórków. Nie wiadomo też czy to dzięki górskiemu klimatowi, czy dzięki piciu piwa (jak same Krzaty lubią twierdzić), ale osobniki tej rasy są niezwykle twardzi i odporni, zarówno w sensie fizycznym, jak i psychicznym. Ciężko ich zranić czy zatruć, a niewiele istot na ziemi potrafi pochwalić się dotrzymaniem krasnoludowi tempa w piciu.

Geneza
Geneza Krzatów, czasem nazywanymi krasnoludami. jest niewiadoma nawet dla nich samych. Istnieje wiele legend związanych z ich powstaniem. Jedni mówią, że zostali wykuci ze skał przez Praojca, aby zbudowali dla niego góry, a potem w nich zamieszkiwali. Inni mówią, że to pierwotnie byli mechanicznymi konstruktami zbudowanymi przez inną pradawną rasę, napędzani paliwem zwanym „Weizenum”, którzy potem przeobrazili się w żyjące istoty. Jakakolwiek by prawda nie była, wszystkie krzaty wierzą, że zostały stworzone przez Praojca Agruga, nie wiadomo w jakim celu, ale do dzisiaj Krzaty z dumą obnoszą się z mianem „Synów Agruga”.
Ostatnio zmieniony ndz mar 21, 2021 1:35 pm przez Princeps, łącznie zmieniany 1 raz.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
Awatar użytkownika
Princeps
Mistrz Gry
Posty: 3021
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 9:45 pm

Re: Encyklopedia Naugrimów

Post autor: Princeps »

Królestwo Naugrimów

Cechy państwa
Mistrzowie kamieniarstwa (4 pkt)
Niezwykły przedmiot – Gundulion – Wielka Księga (3 pkt)
Aktywizacja handlowa (1 pkt)

Społeczeństwo
Choć zamieszkujące różne regiony, Krzaty dzielą ze sobą wspólną kulturę i sposób życia. Krzaty są nierozerwalnie związane z górami. Tam rodzą się, żyją i umierają i nikt, nawet podróżujący daleko kupcy, nie wyobraża sobie inaczej. Miasta w przeszłości powstawały w pobliżu, lub nawet w kopalni, a część nawet budowano wewnątrz góry. Po wyczerpaniu się surowców, takie miasto dalej pełniło swoją funkcję, jako ośrodek kulturowy i państwowy. Krzaty z miast żyją w większej społeczności, w porównaniu do tych z prowincji więc, przestrzegają też innych obyczajów. Na przykład, o ile posłuszeństwo i ciężka praca jest wzorem dla osobnika żyjącego w mniejszej osadzie, o tyle w mieście najważniejsza jest kreatywność, zwłaszcza inżynieryjna, nie ma bowiem dla Krzata z miasta większej dumy, niż widzieć swojego syna jako mechanika/ inżyniera. Życie na prowincji wygląda zupełnie inaczej. Krzaty żyjące poza miastem, żyją w klanach, czyli grupach w większym lub mniejszym stopniu ze sobą spokrewnionych. W obrębie jednej osady mieści się jeden klan. Klan rządzony jest zwykle przez demokratycznie wybieraną starszyznę lub radę, którą można usunąć również przez demokratyczne głosowanie. Co do zasady, osiedla wiejskie są zwykle bardziej konserwatywne i bardziej skłonne do chrząkania w obecności obcych. Nieodłącznym elementem życia krasnoludów jest picie piwa. Mówi się, że „jak krasnolud piwa nie pije, to mu wątroba gnije”, więc ten złocisty napój lany jest do każdego posiłku, w przerwie w pracy i przed snem. Starsze krasnoludy, jako doświadczeni członkowie społeczeństwa, obdarzani są wielkim szacunkiem. Powodem do dumy Krzatów jest też broda, co do zasady, im dłuższa, tym większy respekt wzbudza (aczkowielk nie każdy może sobie pozwolić na zapuszczenie długiej brody). Brody są również traktowane z szacunkiem, odciętej brodzie organizuje się uroczysty pochówek, a ścięcie jej komuś całkowicie, to największa obraza, jaką może ponieść krasnolud.
Krasnoludzice w wbrew pozorom istnieją, jednak można je pomylić często z mężczyznami, bo też mogą zapuszczać brodę (aczkolwiek nie wymaga się tego od nich). Kobiety pełnią głównie rolę matek, rolom krasnoludzicy jest wydanie na świat jak największej ilości potomków. Status kobiety zależy głównie od tego, czy jest matką, czy nie. Nie oznacza to jednak, że są traktowane przedmiotowo. Kobiety mają większość praw mężczyzn wliczając w to nauki rzemiosła, możliwość zasiadania w radach miejskich i wiejskich, czy piastowanie wyższych urzędów.

Religia
Krzaty wieżą, że są tworami i pierwszymi dziećmi Agruga – praojca, który uformował świat i wszystkie istoty na nim żyjące. Przeciwieństwem Agruga jest pan zła – Assal – odbicie Agruga w tafli wody, gdy ten pewnego razu na nie spojrzał. Celem Assala jest zniszczenie wszystkiego co stworzył Agrug. Obie istoty mają moc wysyłania na świat swoich herosów, którzy będą dla nich zmieniać rzeczywistość. Wiara w to jest niemal nierozerwalna z krasnoludzką kulturą i raczej żaden szanujący się Krzat nie odejdzie od tego przekonania, gdyż oznaczałoby to odrzucenie własnej tożsamości. Kapłaństwo polega jedynie na otwieraniu uroczystości lokalnych i prowadzeniu paru obrządków, a rolę takich kapłanów przyjmują starsi społeczności. Za hierarchę – najwyższego kapłana - uznawany jest tradycyjnie następca tronu, lub brat króla, w wypadku braku tego pierwszego. Z powodu braku tarć na tle religijnym, tytuł hierarchy jest w większości przypadków czysto reprezentacyjny.

Wojskowość
Do walki Krzaty idą na piechotę - niższy niż przeciętnie wzrost, duża waga i życie wyłącznie w górach sprawia, że Krzaty nie lubią, lub nie umieją jeździć konno. Na wojnie jednak zdarzało się, że wojownicy krasnoludzcy dosiadali specjalnie wychodowanych do tego celu baranów lub kozłów.
Najbogatsi oraz straż królewska zwana Żelazną Gwardią stawia się do walki okuci od stóp do głów żelastwem, a zdyscyplinowany oddział takich wojowników stanowi barierę niemal nie do przerwania. Dla większości wojowników stawiających się na wezwanie do walki, podstawowe wyposażenie to okrągła tarcza, włócznia, oraz topór, a odziani są w pancerz okryty mniej lub bardziej żelazem oraz stalowy hełm. Bardzo dobrą bronią dla wojowników krasnoludzkich jest też glewia/halabarda, która dzierżona w rękach mocnego i wytrwałego osobnika, jakim niewątpliwie są krzaty, może wyrządzić niemałą szkodę przeciwnikowi, zwłaszcza usadowionemu na koniu. Bardziej doświadczeni żołnierze używają wielkich obustronnych toporów, które potrafią siać zamęt i zniszczenie w szeregach wroga, jeśli dojdzie do walki wręcz.
System poboru przewiduje, że każda wioska, czy dzielnica wystawi na wezwanie do wojny określoną ilość wojowników pogrupowanych na oddziały według przynależności do regionu.

Ustrój
Królestwem Naugrimów składa się z trzech części: Gór Szarych – ojczyzny Krzatów, Gór Śnieżnych na południu i Gór Czarnych na północy. Stolica Karak-a-Karak leży w Górach Śnieżnych. Kiedyś były połączone siecią dróg, z których część nadal działa. Państwem rządzi dziedziczny król z rodu Thurima, przyjęło się że następcą jest pierworodny mężczyzna, jednak nie jest to zasada, choć w kilkusetletniej historii krasnoludów była tylko jedna kobieta-król. Król sprawuje władzę niemal absolutną. Wpływ na jego decyzję jednak ma dwór składający się z przedstawicieli gildii, hierarchy, królowej, oraz po przynajmniej jednym przedstawicielu z każdego masywu górskiego. Dodatkowo oczywiście król może na doradcę mianować kogoś spoza tej listy. Szczególne przywileje w Królestwie Naugrimów mają gildie piwowarów, gildie kopaczy i inżynierowie.
Ze względu na rozbicie państwa na 3 części, Król musi polegać na swojej administracji, by utrzymać władzę. Każda prowincja ma swojego namiestnika - Tana, który jest wybierany przez króla i realizuje jego wolę w prowincji. Najczęściej też rozwiązuje spory pomiędzy klanami i gildiami w zarządzanej prowincji oraz nadzoruje budowę inwestycji. W ekstremalnych sytuacjach może zarządzać prowincją samodzielnie (w wypadku np. zerwania kontaktu), ale potem będzie musiał zdawać raport ze swoich rządów.

Magia
Krzaty przez długi okres w historii były uznawane za istoty niemagiczne. Dopiero w erze dobrobytu ujawniło się, że ich talent magiczny jest nieco inny niż standardowo. Krzaty mogą korzystać z magii poprzez wykuwanie magicznych run, które znacznie wzmacniają przedmioty, lub nadają im nowych właściwości. Talent u Krzatów objawia się poprzez kontakt ze specjalną runą, która emanuje na czerwono przy kontakcie z osobą obdarzoną talentem magicznym. Innym sposobem jest po prostu sprawdzenie, czy wykute runy posiadają jakieś ciekawe właściwości, jednak sposób pierwszy jest szybszy i prostszy.
I11: La Repubblica, I12: Sułtanat Raszimu, I13: Księstwo Dragenii/MG
ODPOWIEDZ

Wróć do „Królestwo Naugrimów”