
Jedno z wyobrażeń na temat tak zwanego Źródła Wiecznej Młodości. Całkowicie zmyślone i niemal na pewno fałszywe.
Cuda niewidy, ale słychy...
O kolonizowanym Nowym Świecie krąży wiele historii zarówno wśród kolonistów jak i w Starym Świecie - o dzikich tubylcach, pięknych i tajemniczych krainach, egzotycznych zwierzętach czy bogactwach o niespotykanych dotąd rozmiarach. Wszystkie te historie wydają się być jednak dosyć przyziemne - to co naprawdę rozpala żądne przygód i sławy umysły mieszkańców Starego Świata to opowieści nieco... mniej przyziemne. Te których to niewiarygodność jest umniejszana tajemniczością Nowego Świata - w końcu kto tak naprawdę wie, co skrywa w sobie tak naprawdę ten nieznany ląd? Część historii to z pewnością dzieci znudzonych rutyną i podpitych kolonistów. Nieco inaczej jednak spogląda się na pogłoski pochodzące wprost od tajemniczych tubylców... te z kolei zweryfikować mogą jedynie jacyś dzielni lub szaleni śmiałkowie...
Fontanna młodości
Jedną z takich rozpalających ciekawość historii jest zasłyszana wśród rdzennych mieszkańców Warnenzji Środkowej. Osadnicy mający styczność z niektórymi z tamtych plemion mogli zauważyć, że te zamieszkujące gęste dżungle społeczeństwa łączy pewna interesująca rzecz - a jest to powtarzająca się w różnych wersjach legenda o tajemniczym źródle zapewniającym ludziom wigor, siłę oraz przede wszystkim... młodość. Zdrowie. Ucieczkę od niechybnej śmierci. Historia o źródłę znana jest wielu plemionom, także tym oddalonym od siebie tak daleko, że musi być w tym coś więcej. To Źródło Wiecznej Młodości, jak zostało prędko ochrzczone przez kolonistów, według różnych podań ma stanowić serce całej okolicznej gęstej dżungli a może i nawet całego kontynentu. Znajduje się ono wśród dziewiczych ostępów, a według innych podań stanowi ono centrum wielkiego i zaawansowanego miasta, którego to mieszkańcy dzięki niemu są nadludzko silni. Pomimo różnic wszystkie podania łączy jednak jedno - miejscem legendarnej fontanny młodości ma być głębia nieprzeniknionej dotąd dżungli Środkowej Warnenzji.
Świątynia Terroru z Głębin
Kierując się na północ, opowieści o magicznym źródle znikają, pojawiają się jednak inne - w okolicach Askalonii i Norscii zasłyszano historię, która to szybko zyskała sobie popularność wśród kolonistów. Po raz pierwszy zetknięto się z nią podczas rozmów z tubylczymi rybakami - Ci opowiedzieli kolonistom o tajemniczej wyspie, na której to znajduje się świątynia, bądź i cały kompleks świątynny. I nie byłoby to nic aż tak nadzwyczajnego gdyby nie to, co według tej historii zamieszkuje te świątynię - potwór, bestia, demon, wybryk natury i tak dalej. Ten ma być przez tamtejszych kapłanów czcony, a wrazie zagrożenia wysyłany do walki niczym potężna broń zdolna niszczyć floty w kilka chwil. Wzmianki o Świątyni Krakena, Lewiatana, czy na jaką jeszcze nazwę wpadli pomysłowi koloniści, wkrótce napotkane zostały także nie tylko u rybaków i wśród wiosek rybackich, ale zetknięto się z nimi w innych osadach tubylczych. Istnienie tajemniczej wyspy z jej świątynia jest w rejonie Askalonii i Norscii rzeczą powszechnie znaną lokalnym tubylcom.
Reakcje na plotki
Wieści o Źródle Wiecznej Młodości i tajemniczym Krakenie, bądź też Lewiatanie, dotarły szybko do Starego Świata i zyskały tam niemałą popularność. Część osób uważa te rzeczy za zwyczajne zabobony i nie wykazuje żadnego zainteresowania, u innych jednak wieści te wywołały żarliwe dyskusje - alchemicy żywo dyskutują nad potencjałem wody z magicznego źródła, a uczeni rozprawiają o możliwości rzeczywistego istnienia tajemniczego zwierzęcia morskiego zdolnego do posyłania na dno całych okrętów. Czy cokolwiek z tego jest w ogóle prawdą? Czy ewentualne próby badania tych plotek to jedynie potencjalna dziura do której wrzucać można złoto i zasoby ludzkie? Gdy niektórzy z zainteresowaniem dywagowali na te tematy, niektórzy postanowili jednak działać bardziej bezpośrednio, nie bacząc na przeciwwskazania... osoby które sądzą, że jeśli istnieje chociaż cień szansy na prawdziwość tych opowieści, to chwała ich udowodnienia przypadnie właśnie im.
Dzielni, bądź szaleni, ale śmiałkowie...
Jedną z takich osobistości jest Hector Warwick - protestancki szlachcic pochodzący z terenów Świętego Cesarstwa Rzymskiego, dosyć dobrze znany odkrywca, rozpoznawany na wielu dworach, a na jeszcze większej ich ilości mający swoje kontakty - według plotek sieć jego powiązań obejmuje niemal cały Stary Świat. Jako osoba chełpiąca się swoją reputacją i ambitna postanowił wyruszyć do Nowego Świata i tam zapisać się na kartach historii jako odkrywca jednego z mitycznych miejsc o których to krążą legendy. Inne plotki mówią, że ucieka on do Nowego Świata przed zbyt zawiłą siecią intryg w jakie wpadł w Starym Świecie... ale to mniejsza.
Obok Warwicka do Nowego Świata swoją wyprawę przygotował także niejaki Morgan Black - katolicki rycerz z Zakonu Maltańskiego, który to znany jest z tego, że dosyć bardziej otwarciej podchodzi do interakcji z wszelkimi poganami i innowiercami. Niektórzy twierdzą, że może to być jedna z przyczyn dla których postanowił on pozostawić Zakon za sobą i skierować się właśnie za ocean. Black to wyśmienity wódz i jeszcze lepszy dyplomata, co pozwala mu konkurować z posiadającym liczniejsze kontakty Warwickiem.
Świat muzułmański jako swojego śmiałka z kolei narodził Sahina zwanego "Sokołem". Ten muzułmański dowódca niemal całe swoje życie spędził na karierze najemnika i stoczył on niejedną bitwę w niejednej wojnie - ewidentnie jednak chwała i sukcesy w Starym Świecie mu nie wystarczają. Postanowił on korzystając ze swego doświadczenia dołączyć do wyścigu po Cuda Nowego Świata.
Streszczenie:
- W wielu regionach Warnenzji pojawiają się plotki o cudownych i tajemniczych miejscach,
- Dwie z nich zwróciły szczególną uwagę, a są to plotki o Świątyni Terroru i Fontannie Młodości,
- Do Nowego Świata przybyło 3 śmiałków-poszukiwaczy, którzy poszukują inwestorów chcących odkryć prawdę stojącą za tymi historiami,
- Wyprawa eksploracyjna prowadzona przez każdego z poszukiwaczy będzie bardziej efektywna,
- Warwick ma ze sobą oddział tarczowników i posiadanie go na służbie daje bonus do wpływów w metropolii,
- Morganowi towarzyszy oddział pikinierów oraz posiada on bonus do kontaktów z tubylcami,
- Sahin stoi na czele oddziału tarczowników i arkebuzerów, a jego największym atutem jest doświadczenie.