Strona 1 z 1

Podsumowanie edycji

: ndz lip 10, 2022 8:13 pm
autor: Princeps
Podsumowanie edycji - część nieekonomiczna



No, teraz się mogę rozpisać.
Edycja dobiegła końca, gra trwała 16 tur, czyli tak przeciętnie jak na pbf-a. IRL trochę długo trwała, ale do tego jeszcze przejdę później. Pod względem mechanik Terra była czymś nowym, ale jednocześnie zaczerpnęliśmy trochę mechanik z Imperiusów, trochę ze Sztuki Wojny trochę z podobnego kolonialnego PBFa (którego nazwy nie pamiętam) i parę było autorskich. W ciągu gry mieliśmy parę refleksji dotyczących systemu i mechanik. Niektóre się sprawdziły, inne były dobrym pomysłem, ale źle wykonanym, no i były też takie które były słabe i nie sprawdziły się wcale. Po krótce przedstawię z czym głównie mieliśmy problem:

1) Stary świat
Następnym razem (czyli prawdopodobnie nigdy xd) (nie słuchajcie go, Terra 2 nadejdzie w tej dekadzie) stary świat należy zatopić i posypać solą, żeby się nie podniósł (abstrakcja celowa). Założenie miało być takie, że gracze mieli mieć równe szanse w prowadzeniu kolonii, ale nie można było ostatecznie tego zrobić bez uwzględnienia pozycji w jakiej były metropolie. Np. Książę Pomorski miał beznadziejną sytuację, bo prowadził małe księstwo bez większych sojuszników i jeszcze należał do opozycji cesarskiej, więc de facto w nowym świecie Bololo miał gorzej od samego początku niż gdyby był kolonią hiszpańską. Oczywiście inny problem, że metropolie zabijały graczom możliwości na grę np. przez blokowanie ekspansji, albo groźbę, że zaatakowanej kolonii przyjdzie na pomoc flota metropolitarna. Z zadań metropolitarnych np. się szybko wycofaliśmy, bo ciężko znaleźć uzasadnienie na „weź zajmij 3 prowincje z lasem czy coś” xD. Spłaszczenie różnic między krajami też było trochę złym pomysłem, bo wszystkie kolonie miały mniej więcej taki sam ustrój, wojsko, administrację i system społeczny, nie mający wiele wspólnego z odpowiednią metropolią, co rodziło problemy w trakcie gry. Podatki akurat moim zdaniem były jednak dobrym aspektem gry bo relatywnie niedużo wam zabierali a niektórzy reagowali jakby umierali od nich xD

2) Czasochłonność
Ponieważ większość gdy działa się na forach czasem musieliśmy pisać całe eventy o odkryciach, specyfikach tubylców, spersonalizowanych mapach i kontaktach z metropolią. Jasne jest to specyfika każdego PBFa, ale myślę, że nie przesadzę, jeśli powiem, że tutaj było co najmniej 2x więcej roboty. Każde rozliczenie budżetów i handlu przez Matinha zajmowało dobre pół dnia. Do rozliczania frontów potrzebowaliśmy (od pewnego momentu) przynajmniej 2 wolnych wieczorów z Saharem. Jeszcze jak sobie pomyślę, że pierwotnie miało nie być prowincji to uczucie ulgi po mnie przechodzi, że odrzuciliśmy ten pomysł. No oczywiście dochodzi fakt, że z upływem kampanii miałem coraz mniej czasu. Ostatni semestr był wyjątkowo pracowity, a studiowanie drugiego kierunku prawdopodobnie nie pomagało.

3) Brak balansu w mechanikach
Takie drobne pstryczki jak zbyt niski przyrost osadników z limitu (to akurat zmieniono na starcie), kompletny brak opłacalności w wycinaniu lasu pod równiny, czy niezbalansowane stepy – tu chodziło o to, że tubylcy na stepach sprawdzali się beznadziejnie, natomiast dawały aż 800 limitu w porównaniu z lasem, który dawał 700 a mógł sprawiać problemy przy podboju. Dodatkowo koszty budowy okrętów i wojska były zbyt małe i niedopasowane do zdecydowanie zbyt szybkiego wzrostu gospodarek. Niektórzy pod koniec mieli większe floty niż historycznie państwa w Europie, mimo, że kolonie pod koniec posiadały populację wielkości może z 2 większych miast w Niemczech.

4) Mnogość GMów
“Gdzie kucharek sześć, tam babę pośle” ~ Sun Tzu.
Tak już nie żartując: w sensie, oczywiście przy tak ogromnej ilości pracy przy tej grze dobrze jest mieć przy tym więcej ludzi, ale często powodowało to problemy organizacyjne, np. potrzebowaliśmy znaleźć w tygodniu termin, który by nam wszystkim odpowiadał na zakończenie tury, a jeśli były obsuwy to był problem np. pare razy tak było, że my z saharem nie wyrabialiśmy się z frontami na dany termin i Matinh nie mógł rozliczyć budżetów, więc trzeba było czekać do następnego dla dnia wolnego dla siebie. To samo się np. tyczyło jak ktoś się spóźniał z opisaniem frontów/eventów [spogląda na Gustawa] i cały nasz grafik poszedł i zmarzł. No i rodzielenie działań floty i armii na 2 GMów nie był najlepszym pomysłem w wypadku wojen late-gamowych, gdzie trzeba było operować na obu szczeblach.
Notka od Saharczyka: Tak na dobrą sprawę to głównym problemem było to że się podzieliliśmy obowiązkami, podczas gdy tak naprawdę każdy mg powinien być od wszystkiego, aby można było się dowolnie zastępować kiedy któregoś z mg nie ma. A tak to kiedy jeden mg musiał czekać z czymś na drugiego, który akurat nie miał czasu, doprowadzało do opóźnień w rozgrywce.

5) Wojskowość
Była trochę za łatwa moim zdaniem, armie kolonialne w tym okresie składały się z mało wyćwiczonych i słabo uzbrojonych jednostek, więc zachowywali się trochę za bardzo zdyscyplinowanie. Imho wszystkie jednostki bez standardu metropolitalnego powinny się zachowywać mniej więcej jak awanturnicy. Dodatkowo brak systemu morale sprawiał, że żołnierze byli trochę jak terminatorzy - pomimo, że armia straciła połowę stanu, to reszty kolegów to nie obchodziło i w następnym roku bez problemu ruszali do boju po raz 10 z rzędu.

6) World building
Ogólnie jestem byłem bardzo dumny ze świata jaki stworzyłem/liśmy, ale miał on kilka problemów. Były np. takie państwa, które były za bardzo izolacjonistyczne, a były kluczowe w dalszej ekspansji. Np. Królestwo Laulatumian (niebieskie, porozwalane po wybrzeżach na zachodzie) kontrolowało najszybszą drogę na zachód i wszyscy co ich odkryli i dowiedzieli się, że są izolacjonistyczni po prostu odpuścili eksplorację. Jeden tylko Emyrh coś próbował i za turę by ustalił z nimi kontakt bo planowałem tam zmianę władcy na mniej izolacjonistycznego. Po drugie, prowincji było za dużo i były za małe - to mówię w kontekście podboju tubylców. Na początku jeszcze próbowaliśmy robić jakieś rzeczywiście “realistyczne” relacje, typu, “Wódz A z plemienia B powiedział, że przyłączy się do nas jak naklepiemy jego sąsiadów”, ale jakbyśmy dla każdej prowki takie coś ustalali, to by i 10 GMów nie starczyło. Inna sprawa, że plemiona tubylcze były za małe, żeby jakieś realne zagrożenie stanowić osobno. Prowki powinny były być większe i mieć więcej indian, wtedy gracze by musieli bardziej kombinować żeby je przejąć.


Z rzeczy, które uważam za dobry pomysł, to system populacji - pokazywał, że ziemia jest w zasadzie mało warta o ile nie jest zasiedlona przez odpowiednich ludzi. Sądzę, że jakby zrobić większe prowki i lepszy balans w liczbach, mogłaby to być całkiem dobra mechanika. Również eksploracja (jakby może była trochę tańsza) dawała ciekawy aspekt gry, pasujący do realiów, a odkrywanie nieznanego też dodaje klimatu. Mam nadzieję że przynajmniej u niektórych rozbudzałem ciekawość odnośnie stworzonego przez nas świata.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ok, trochę mniej przyjemniejsza rzecz, której może nie powinienem poruszać w podsumowaniu, ale następnej okazji do wypowiedzenia się nie dostanę prędko, więc jedziemy:

Wcześniej nie miałem czasu to teraz chciałbym się pochylić na sprawą robienia RW w ostatnim momencie. Precedens był wykorzystywany parę razy wśród graczy i po pierwsze jest to bardzo nieeleganckie i bardzo słabe w stosunku do innych graczy i do GMów oraz podważa wszelkie zasady dobrego smaku, to jeszcze dawał nam dodatkową robotę na głowie, bo się okazywało, że zaatakowany gracz musi jeszcze raz ekspresowo zrobić turę i kończyło się na tym, że zamiast robić projekty, musiałem siedzieć bez przerwy kilka godzin i ogarniać pbfa - co też przyczyniało się do późniejszych opóźnień w robieniu tury, bo czasem trzeba coś jednak porobić na studia. W mojej opinii GMi muszą sobie na starcie zastrzec prawo do karania takich precedensów, bo nie zrobienie tego z naszej strony było dużym błędem.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

No, jak to mamy za sobą to można przejść do gwoździa programu, czyli do nagród:

Nagroda CIA
To nagroda dla tych którzy stwierdzili, że najlepszym sposobem na walkę z rywalem nie jest bezpośrednia walka, zamiast tego najlepiej uzbroić nieprzychylnie do nich nastawionych tubylców.
Nominowani: Bololo, Addemczuk, Orrothir, Piastun
Zwycięzca: Bololo

Wszyscy nominowani mieli swoje małe operacje, ale to Bololo może się poszczycić największą i najdalej idącą w skutkach operacją. Prawie cały budżet wydał na uzbrojenie Taki-Tiki, co zatrzymało rozwój osmański na przynajmniej 3 tury. Niestety nie udało mu się jednak w pełni wykorzystać potencjału jaką ta sytuacja stworzyła. Jego działania doprowadziły by również do “pośmiertnego” problemu dla wrogów Pomorza, jako że dzięki niemu Gao-Lori zaczęło produkować statki na wzór europejski (włącznie z harmatami).

Order Żebraka
Zwycięzca: Tymus
Absolutny mistrz w dziedzinie, od pierwszej tury słał listy do Starego Świata, do Papaja, do księcia, do Żydów, nawet do poszczególnych miast włoskich, czy by się nie dorzucili do jego kolonii. Na rozmowach prywatnych zresztą podobnie.

Order Kaperski
Dla tych którzy postanowili wykorzystać piratów do swoich celów.
Nominowani: Gustaw, Rihis
Zwycięzca: Rihis

Mało było zagrywek związanych z piratami jak na skalę ich działania. Gustaw wykorzystał Bernarda do napadania na statki najpierw weneckie, a potem osmańskie i przy okazji to Gustaw był odpowiedzialny za Latającego Rzymianina. Rihis natomiast był odpowiedzialny za stworzenie Republiki Wolnych Ludzi w Avis i to działania chyba bardziej zasługuje na medal.

Nagroda Odkrywcy
Dla ludzi, którzy porzucili ciepły dołek granic swoich kolonii i pożeglowali w dal by odkryć to co nieznane.
Nominowani: Orrothir, Kobango, Gustaw, Badet, Rihis/Elenorsar
Zwycięzca: Rihis/Elenorsar

Nikogo chyba nie zdziwię jak powiem, że Wenecja zeksplorowała najwięcej terenów. Jedyny problem jest taki, że Panowie to trochę średnio moim zdaniem wykorzystali, bo np. Elenorsar zwlekał z prowadzeniem handlu z Imperium Zapoteków (takie jasnoniebieskie na zachodzie, mieli dużo kruszców np. złota) oraz nie zajął wielkich kopalni gdy z nimi graniczył. Czasem mały pokaz siły by wystarczył, jak w przypadku Hyrkanii, jeśli negocjatorzy byliby trochę oporni. Trochę żałuję, że nikt nie odkrył Cesarstwa Asrilgii (nieChiny, żółte w 2 kolorach na północnym zachodzie mapy), bo to było najfajniejsze państwo do handlu.

Nagroda agresywnej ekspansji
Gospodarka, infrastruktura, stabilizacja państwa, wszyscy wiemy że są to tylko działania przygotowujące na wojnę, która zawsze musi nadejść. Niektórzy jednak wojen prowadzą więcej niż reszta graczy.
Nominowani: Addur, Tymus
Zwycięzca: Addur

Walka o ten tytuł była niemal tak zażarta jak prowadzone przez obu panów podboje i gdyby Tymus wytrwał do końca to miałby szanse to wygrać. Nagroda jednak przypadnie Addurowi i mam nadzieję, że przekażę ją Hansowi Zimmermannowi, który prowadził oddziały pruskie do bojów. Konfederacje i cywilizacje nie powstrzymały Addura, który zyskał dzięki temu panowanie nad północą.

Nagroda dobrego wujka kolonizatora
Podbijać można nie tylko ziemię, ale również serca. Ta nagroda trafia do graczy, którzy w miejscowych również zobaczyli ludzi.
Nominowani: Kobango, Piastun, Skryba, Badet
Zwycięzca: Kobango

Jeśli był ktoś, kogo faktycznie obchodził los miejscowych to był to Kobango. Prawie wszystkie prowincje nabył na drodze pokoju, pamiętał o ich prawach, a nawet szkolił i dozbrajał. Byli to zdecydowanie najwierniejsi poddani Hioba i mieli ku temu powody.

Nagroda eksterminatora
Dla tych którzy wiedzieli, że dobry tubylec to spacyfikowany tubylec.
Nominowani: Rodr, Wierzymierz, Bojar
Zwycięzca: Bojar

Wybór był ciężki, ale w swojej krótkiej grze imo Bojar zrobił najwięcej w tym aspekcie. Wierzymierz zniewolił wszystkich tubylców ze swojego kraju (co gospodarczo było bardzo dobrą strategią btw.), Rodr wytępił, zniewolił albo zasymilował właściwie wszystkich tubylców u siebie, ale Bojar stworzył specjalne rezerwaty/obozy dla tubylców, w których mieli powoli wymierać i 2 razy praktycznie wszystkich spacyfikował, niestety nie udało mu się już pociągnąć wątku dalej, bo odszedł z gry.

Nagroda ładnego forum
Dla tych którzy mieli ładne, przejrzyste, a przede wszystkim czytelne forum.
Nominowani: Rodr, Tymus, Addur, Piastun, Orrothir, Elenorsar
Zwycięzca: Rodr/Tymus + Piastun drugie miejsce

Ci dwaj Panowie mieli najładniejsze fora, zawsze prawie z krótkim opisem, często z obrazkami, wszędzie porządek, piszą w odpowiednich tematach, a jak do czegoś się odwołują to nawet zwykle dają linka. Oni byli ostoją spokoju w morzu mojej frustracji, kiedy patrzyłem jak ktoś w działaniach rozmawia z NPC…

Nagroda Pana Marudy
Zwycięzca: Badet
Podsumowanie: Badet

Nagroda rycerza na białym koniu
Niektórzy nie mogą patrzeć na cierpienia lub nawet niewielkie problemy innych gubernatorów i ich kolonii.
Zwycięzca: Kobango
Myślę, że można śmiało powiedzieć, że bez Kobango Horst i Badet mieliby znacznie trudniej. Nieustanne pożyczki dla kolonii angielskiej były czynnikiem zdecydowanie stymulującym, a bez interwencji Kobango Badet straciłby swoją kolonię już na początku gry. Niestety wszystkie te akcje kosztowały kolonię co doprowadziło do decyzji o odsunięciu gubernatora od władzy

Nagroda Naczelnego Architekta
Niektórzy wiedzą, że wielkie budowle oznaczają wielkość budowniczego!
Zwycięzca: Skryba
Tak naprawdę powinien być tu Rizi, bo w końcu to za jego kadencji ukończono budowę katedry. Ale tak na poważnie to Skryba uzbroił się w cierpliwość i co turę inwestował w powstanie katedry, co zajęło pełne 10 tur w grze! Szkoda tylko, że nie było go na finiszu. Poza jego działaniami zresztą nie było nic godnego uwagi, aby znaleźć się na tej liście.

Nagroda Złotego Fuggera
To jest specjalnie stworzona przez nas nagroda na cześć rodu Fuggerów, którzy na jednym z pbfów [I11] zrobili interes życia, czyli użyczyli pożyczki swojemu władcy w zamian za zastaw biedoprowincji, następnie wypowiedzieli mu posłuszeństwo i na końcu zostali złupieni przez bandytów. Ogólnie to nagroda dla najgorszego deala.
Zwycięzca: kobango
Oddanie za darmo do innych kolonii paru tysięcy osadników szwedzkich było ruchem który potrafił zwalić z krzesła. Dodatkowo nawet wypłacił Szwedom odszkodowania i opłacił przewóz do innych kolonii. Dzięki temu ruchowi praktycznie stracił na podboju połowy kolonii szwedzkiej. Najśmieszniejsze jest to, że miał doktrynę pod tolerancję, więc ci Szwedzi nie sprawialiby jakiś dużych problemów ostatecznie.

Nagroda Klimaciarza
Dla tych których celem gry było nie tylko budowanie imperium, ale wczuwanie się w rolę i klimat epoki.
Nominowani: Bojar, Skryba, Tymus, Badet, kobango
Zwycięzca: Skryba

Gion nie był najlepszą i najbardziej rozwiniętą kolonią, ale Skryba dobrze odgrywał katolickiego gubernatora z tamtej epoki. Praktycznie udało mu się nawrócić cywilizację tubylczą, którą miał obok siebie - przy czym nic w zamian nie dostał i nie chciał dostawać. Następnie budowa katedry, która była większa od niejednej takiej budowli ze starego świata. Również w tych czasach Genua była rywalem Portugalii, więc donosy do papieża na wicekrólestwo były jak najbardziej uzasadnione.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


A co mi tam, pooceniam sobie wasze gry.

Tymus
Szkoda trochę, że nie wytrzymał na Laurencji, bo po zaprowadzeniu porządku w Maqtali, spokojnie by się podbój zwrócił gospodarczo, nie mówiąc już o tym, że zyskała koło 300 000 tubylców. Ogólnie miał chyba jedną z lepszych, o ile nie najlepszą miejscówkę na start i w pełni wykorzystał jej potencjał, robiąc ze swojej kolonii prawdziwe imperium, które miało szansę na wygranie wojny o niepodległość. Imho jakby w Maqtali trochę bardziej zrobił devide et impera to by była prostsza wojna.

Elenorsar/Rihis
Dobra, stabilna gra, koledzy nie wykorzystali maksymalnych możliwości jakie dawała eksploracja, ale co zgarnęli surków i nahandlowali z Hyrkanią to ich. Elenorsar jak na pierwszy raz się nieźle sprawdził, choć za bardzo przestraszył się blefu miasta-państwa, że mogą zawalić kopalnię i jej nie odzyska - gdyby nie to, miałby dobrego boosta do gospy. Razem z Laurencją pewnie by ostatecznie pokonali Hyrkanię, bo El znalazł ich słaby punkt polegający na tym, że 70% ich ludności było innej, podbitej kultury xd.

Skryba
Ogólnie gracz który przyszedł sobie po-rolpayować, co zresztą fajnie wyszło, bardzo szybko zasymilował wszystkich tubylców i dochodziło do śmiesznych sytuacji, w których przejmował 2 prowincje i na następną turę wszyscy byli zasymilowani.

Gustaw
Ogólnie chyba trochę źle zrozumiał jak działa early game, bo na początku broniący się miał dużą przewagę w postaci wsparcia oddziałów metropolitarnych, które mogły spokojne w early zmienić losy bitwy. Też po pokonaniu floty marokańskiej, mógłby dokończyć tą wojnę w 1-2 tury jako, że miał kompletne panowanie na morzu. Ta wojna sprawiła, że wicekrólestwo było mocno w plecy z inwestycjami, a to się przerzuciło na zacofanie gospodarcze w porównaniu do innych kolonii.

Addemczuk/Sauaro
Pierwszy z panów był bardzo zaangażowany i konsekwentnie starał się wykorzystać wiedzę o plemionach jak i ich zwyczajach oraz przejawiał ogólne zainteresowanie co zawsze miło zobaczyć. Niestety opuścił nasze szeregi po stosunkowo niewielu turach. O Sauaro bardzo dużo się nie wypowiem, jako że gra skończyła się niedługo po jego przybyciu na kolonię.

Badet
“Gracz który przeżył” - tak go nazwaliśmy sobie jak koalicja 3 graczy go jednak nie zjadła w III turze. Jako jeden z niewielu (obok Wenecji) czerpał bezpośrednie korzyści z eksploracji. Został jednak poważnie storpedowany przez Bolola, bo bez jego uzbrojenia konfederacja Taki-Tiki nie miałaby szans tak spenetrować jego granicy. Na początku mieliśmy fajną klimatyczną grę, ale chyba się hype na Diunę nam wypalił z czasem.

Sadzio
Z tego co Matinh mi mówił, jest to jeden z graczy który bardzo dobrze zrozumiał na czym polega gospodarka i pomimo bycia w słabym terenie dżunglowym zdołał stworzyć jedno z silniejszych państw. Nie udało mu się zająć kolonii szkockiej ze względu na pewne błędy w taktyce i niedocenienie zdolności obronnych przeciwnika (aczkolwiek, żeby nie było, to powołanie minutemanów przez Szkocję było bardzo krótkoterminową strategią, bo po turze walki morale im się wyczerpywało i zaczynali gubić/porzucać sprzęt). Dobrym pomysłem natomiast w tej wojnie było użycie floty w celu wymanewrowania przeciwnika i zajęcie jedynego miasta z fortyfikacjami.

Bojar
Przez te parę tur co grał udało mu się wykorzystać bonus startowy w postaci większej ilości oddziałów metropolitalnych. Trochę storpedowany został przez powstanie wywołane przez Piastuna. Mimo to szybko zajął dużo terenów, ale też spora jak na wczesną fazę rozgrywki armia kosztowała niemało, co widać było kiedy Bojar odchodził jako że w porównaniu do innych krajów w regionie kolonia austriacka była dość biedna.

Emyrh(sokzgratis)
Ogólnie wszedł na początku na trochę słabą kolonię i popełnił na początku 2 błędy: 1- zajął prowincję pustynną trybutariuszy Ramanu, co wywołało ich reakcję i gdyby się z niej wycofał nie byłoby w ogóle tej wojny, a król Ramanu dalej by sobie siedział zamknięty w pałacu wmawiając sobie jaki on to nie jest wspaniały xd. Drugim błędem było to, że podczas konfrontacji z Ramanem, gdy Ci wysłali większą armię, to koło tysiąca dobrej jakości wojska zostawił w stolicy, co znacznie osłabiło jego siłę w starciu. Gdyby zebrał wtedy wszystkie siły to w najgorszym wypadku by miał remis. Na Austrii trochę spokojniej było, ale pod koniec się zbierały chmury burzowe, bo Republika Gao-Lori od 4 tur konstruowała statki europejskie z harmatami (dzięki uprzejmości Bololo, który im przekazał schematy i inżynierów) i w tej turze miała wysłać ultimatum żądające wycofania się z placówek na morzu wewnętrznym.

Bololo
No ciężko było coś zrobić 1v5. Jak na (chyba) pierwszą grę nie szło źle, kolonia była raczej przeciętna do late game. Największe szkody przynajmniej części swoich oprawców by jednak wyrządził pośmiertnie, bo jego pomoc pozwoliła Gao-Lori na budowę nowoczesnej floty, która zagroziłaby wpływom Nowej Kampanii i AKH, przy czym tego drugiego najprawdopodobniej czekałaby wojna.

Piastun
Trochę go musiałem chyba metropolią nakierować, żeby zrobił przyczółek na kontynencie, żeby mógł się gdzie rozrastać, ale ostatecznie stworzył jedną z silniejszych kolonii, zarówno gospodarczo jak i militarnie - miał jedną z najlepszych armii i chyba najsilniejszą flotę pod koniec gry. Dobre dyplomatyczne rozegranie kastylii pozwoliło na pozbycie się kolonii francuskiej i przejęcie ich ziem. W późniejszym etapie praktycznie też wypchnął wpływy Neapolu z Republiki Maskijskiej, ale pewne osoby [Gustaw] nie zrobiły ostatniego eventa. Innymi słowy kolonia kończyła na geopolitycznie, ekonomicznie i wojskowo silnej pozycji.

Orrothir
W sumie tutaj podobnie, bo też stabilnie rozwijał gospodarkę i prowadził ekspansję w stronę niezajętych terenów. Brakowało wytrwałości w budowaniu wpływów w Republice Maskijskiej, bo pierwszy ją odkrył i miał dużą przewagę, żeby tam coś podziałać. Na koniec jednak też skończył z dobrą armią i gospodarką. Trochę szkoda, że nie ogarnął żeby pokopać coś w ruinach, które znalazł podczas eksploracji, bo mógłby z nich znaleźć przepis na nie-damasceńską stal, co by dawała lepszą broń.

Horst/Kamil/Mr2137/OfficerTJ
Początek rozgrywki to intensywne inwestycje i utrzymywanie tylko początkowej armii, co pozwoliło na niezły rozwój oraz pozwoliło sfinansować armię, która została użyta do licznych podbojów. Trzeba też przyznać że w trakcie gry ubijał masę korzystnych interesów z innymi graczami (choć nie byliśmy fanami wszystkich praktyk). Ogólnie dobry balans i poziom od początku do końca.

Kobango
Początek rozgrywki był całkiem niezły. Co prawda niemal całkowicie pokojowa polityka w stosunku do tubylców mogła być obciążająca dla kolonii na start, ale była ona konsekwentna i w gruncie rzeczy, aż do końca gry Kobango nie porzucił idei swojej synkretycznej kolonii wykorzystując swoją doktrynę tak, że nigdy nie miał z miejscowymi problemu. Wraz z upływem czasu dało się jednak odczuć niedoświadczenie z graczami pbfowymi, co zostało wykorzystane przez inne osoby. Z tego powodu podejmowane były decyzje, które nie w smak były metropolii polskiej, jako że przysługi dla Horsta i Badeta były niewymierne do tego co otrzymywał z powrotem. Wiadomo jak się to skończyło, ale na pewno mogę pochwalić zaangażowanie i konsekwentność rozgrywki.

Rodr
Bardzo spokojna gra, ale dobre zarządzanie państwem pozwalało nie zostać w tyle za innymi graczami mimo stosunkowo niedużych rozmiarów kolonii. Mniejszą ilość terenów rekompensowała szeroka polityka nawracania, a co z tym idzie asymilacji co pozwoliło na zwiększenie liczby pełnoprawnych osadników. Ze starciami i wojnami zawsze czekał do odpowiedniego momentu a nadchodząca wojna z kolonią polską mogłaby wzmocnić kolonię duńską jeszcze bardziej (albo też pogrążyć ją, zależy czy zaatakowałby w czasie gdy stacjonowały tam wojska metropolitarne).

Addur
Po lekko leniwym early game, zdołał jako jeden z pierwszych podbić nawet dobrze zaludnioną cywilizację tubylczą, co dało lekkiego boosta do ekonomii, ale najbardziej wystrzelił w late game, kiedy znalazł 2 złoża złota i 1 złoże srebra + miał ogromne połacie “wolnego” terenu i dużą armię, a to mogło się skończyć tylko w jeden sposób. Ogólnie pod koniec był chyba na lepszej pozycji niż Laurencja (bo ta była trochę zmęczona wojną).


No i ode mnie (i Sahara też, bo mówimy jednym głosem) to tyle. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za grę i za wytrwałość. Jeśli ktoś ma jakąś jeszcze konstruktywną krytykę w stosunku do mechanik, albo naszego prowadzenia gry to można śmiało pisać na priv albo na ogólnym - chętnie wysłuchamy, a już wam nic nie możemy zrobić nawet jakbyśmy chcieli.

Re: Podsumowanie edycji

: ndz lip 10, 2022 8:19 pm
autor: MrMatinh
Podsumowanie edycji - część ekonomiczna


Gospodarka na TI to dość ciekawa kwestia. Od razu zaznaczam, że piszę to z obecnej perspektywy i z racji tego, że bardzo dużo od startu edycji się w moim życiu działo to średnio pamiętam sam początek rozgrywki i pierwsze tury pod kątem kto mnie zaskoczył czy rozczarował. Zacznijmy jednak od fajnych stron gospodarki:
  • Gospodarka miała fajny zamysł, wspólny rynek miał wpływać na cenę i popyt na produkowane przez graczy surowce. To coś co chętnie bym przeniósł do systemu innego pbfa ale oczywiście po pewnych modyfikacjach.
    Mam wrażenie, że poza nielicznymi wyjątkami ceny surowców i zwrot z inwestycji w nie był dobrze zbalansowany, każdy region miał swoje silne i słabe gospodarczo strony. Chociażby gracze blisko biegunów mieli liczne góry kryjące najdroższe surowce takie jak złoto czy kamienie szlachetne. Z drugiej strony gracze w równikowej dżungli mogli opierać swój dochód na tańszych ale możliwych do powielania przyprawach czy bagiennym ziele. Były także inne surowce w innych miejscach i ogólnie nie można powiedzieć aby jakiś region był pokrzywdzony od startu rozgrywki.
  • System miast i ich wpływu na kontrolę (podatki) populacji był dobry, choć z racji jego skomplikowania i czasochłonności raczej bym go porzucił na następnym pbfie.
Z tych mniej udanych stron:
  • Z pewnością nie wykorzystano potencjału systemu zmiennych kosztów, jeżeli miasta były czasochłonne to to przebija wszelkie granice absurdu. Bez jakiejś automatyzacji wyliczanie kosztów inwestycji np w fortyfikacje w odległych placówkach było nierealne.
  • Cały system był zdecydowanie zbyt czasochłonny w operowaniu i obnażył braki excela jako programu nieprzystosowanego w surowej formie do budowania na nim wirtualnej gospodarki kilkunastu państw. O ile nie znajdę jakiegoś pomocnego dodatku który by to zautomatyzował lub nie nauczę się programować to wypadałoby uprościć system.
  • System niewolników również nie działał jak powinien, był zbyt ciężki do ogarnięcia przy tylu graczach korzystających z wielu rodzajów niewolników. W trakcie gry został on bardzo mocno uproszczony.
Ogólnie omawiając gospodarkę to liczyłem na większe skupienie się na samych surowcach. Niektórzy gracze kompletnie je zignorowali, inni robili inwestycje od święta a tylko niektórzy opierali na nich gospodarkę. I ci ostatni są w topce jeżeli chodzi o dochody, sekretem sukcesu gospodarczego było na TI zrozumienie roli Nowego Świata w globalnej gospodarce. Najgorszym typem inwestycji z mojego punktu widzenia była produkcja wszelkich przetworzonych towarów czy produktów rzemieślniczych. Te towary nie dodawały niemalże nic do handlu bo kompletnie kupców z Europy nie obchodziły. Nowy Świat był od początku w założeniach miejscem do którego kupcy płynęli po nieobrobione surowce, takie jak przyprawy, złoto, bawełna czy perły. Był to klasyczny handel trójkątny, Nowy Świat miał dostarczać surowce a Europa i Bliski Wschód je przetwarzać, przetworzone towary i produkty rzemieślnicze były dostarczane do was i były dużo lepszej jakości niż lokalne odpowiedniki.

Brakowało też inwestycji nietypowych, nieliczni gracze zrobili takie w stylu katedry Skryby bądź jakiejś sieci dróg czy też młynów cukrowych. Takie inwestycje potrafiły być dochodowe a najlepszą z nich opiszę w medalu poniżej. Wszystkie wykresy z dochodami oddają czysty dochód bez dotacji z metropolii, pożyczek i innych nadzwyczajnych zysków. Uwzględniają jednak podatki. Nie brałem pod uwagę kolonii nieobsadzonych przez większość gry ani NPC.

Medale gospodarcze:

1. Ogólne:


Nagroda najlepszego biznesmena: Tymus
Nominowani: Addur, OficerTJ
Zadecydowała równość w rozwoju i konsekwencja. Tymus swoją kolonią stosował dobry miks podbojów i inwestycji gospodarczych. Jako pierwszy znalazł metale szlachetne w postaci srebra i pomimo okresów przestoju dopóki grał to był zazwyczaj graczem z największym dochodem oraz ogromnym potencjałem militarnym. Pokazuje to zresztą ostatnia tura gdzie kolonia Florencji była już NPC.

Nagroda najlepszej inwestycji: Rodr
Nominowani: Skryba
Rodr przekonał duńskiego króla do założenia kompani handlowej obsługującej handel między nim a Europą. objął część udziałów w spółce i boję się jak ogromne byłyby zyski wraz z postępem gry.

Nagroda objawienia gospodarczego: Sadzio
Nominowani: Brak
Gdy Tunezja ustanowiła swoją kolonię w turze 5 myślałem, że zapewne będzie to w najlepszym razie kolonia średnio rozwinięta gospodarczo. Jednak Sadzio zanotował szybki i gigantyczny wzrost dochodu dzięki dobrym inwestycjom i gdyby grał od początku myślę, że byłby bardzo poważnym kandydatem do zdobycia nagrody najlepszego biznesmena.

Nagroda gospodarczej sarny: Krewetki
Nominowani: Wierzymierz
Niestety ale zadecydowało tu skupienie się na wojsku zamiast na silnej gospodarce która w przyszłości mogłaby przynieść jeszcze lepsze wojsko. Chyba winą jest tu brak cierpliwości i zbyt wielka chęć szybkiej anihilacji kolonii kastylijskiej. Wierzymierza nie wybrałem bo nawet z jakimiś sukcesami próbował budować mocną gospodarkę.

Jednak gospodarka była bardzo zmienna w czasie i należą się wam też wyróżnienia za konkretne okresy gry:

2. Early Game:

W Early Game gospodarka rozwijała się w większości krajów do 4 tury dość niemrawo. Bardzo dużo środków szło na ekspansję terytorialną co nie zawsze było dobre dla gospodarki. Niektórzy gracze zauważyli dość szybko, że inwestując w surowce dostaje się bardzo fajny zwrot z inwestycji. Z tego co pamiętam interesujący był Egipt który mocno poszedł w bawełnę czy Wenecja stojąca na barwnikach. Na wyróżnienia zasługują również Anglia, Wenecja i Florencja. Bardzo dobrze zapowiadało się Maroko, jednak z przyczyn politycznych nie mogło rozwinąć się w przyprawowo-cukrowe imperium.

Medale:

Najlepszy gospodarz: Tymus
Bezdyskusyjnie po niemrawym starcie Florencja zaczęła się bardzo szybko rozwijać jednocześnie mając ogromną siłę militarną. W early-game konkurować z tym może Anglia, jednak to Florencja była w moich oczach lepiej zbudowaną wówczas kolonią.

Najgorszy gospodarz: Krewetki
No niestety, praktycznie brak inwestycji od początku i budowanie przy tym dużej jak na tamten okres armii, która tak naprawdę nie była zupełnie potrzebna sprawiły, że gospodarka Francji była potwornie zacofana. Mocnym konkurentem była Portugalia, jednak ta była także osłabiana przez piratów którzy zajęli jedno z miast.

Największe zaskoczenie: OficerTJ
Zaskoczyła mnie bardzo fajnie zbudowana w wielu kierunkach gospodarka surowcowa oraz duża (chociaż ogólnie zbyt duża) sieć miast.

Największy zawód: Gustaw
Sądziłem, że Gustaw tak jak na Sztuce Wojny mocno postawi na gospodarkę a tutaj zaskoczyło mnie, że właściwie był słabszy gospodarczo od Maroka z którym walczył. Oczywiście winnym jest brak sensownych inwestycji, Portugalia bardzo długo pozostawała poza szlakami handlowymi.
Obrazek
3. Mid Game:

Ten etap był pewnym przełomem, gracze którzy dotychczas mało inwestowali zaczęli nadganiać. Jednocześnie ścisła czołówka bardzo mocno odjechała co zahamowało w jakimś stopniu ogłoszenie pierwszych podatków w turze 10.

Medale:

Najlepszy gospodarz: OficerTJ
Pomimo nagłego przestoju w inwestycjach angielska gospodarka była bardzo solidnie rozwijana i to bez większych podbojów. Zagrożenie stwarzał tutaj głównie Tymus, jednak to medale za gospę a tutaj Anglia była zdecydowanie bardziej aktywna.

Najgorszy gospodarz: Gustaw
Niestety ale tu po prostu zabrakło jakiegokolwiek zainteresowania gospodarką. Francję zostawiam na ten moment bo na tym etapie była już wyniszczona wojnami.

Największe zaskoczenie: Sadzio
Tunezja zaczęła grę najpóźniej jednak przez większość mid game była kolonią która eksportowała najwięcej surowców co bardzo mi się podobało. Sadzio prawie dogonił ścisłą topkę gospodarczą w bardzo krótkim czasie, choć przy słabym potencjale militarnym państwa z uwagi na niewielką populację.

Największy zawód: Brak
Nie było w mid game państwa, które by szczególnie zawiodło moje oczekiwania. Rodr nieco zwolnił z inwestycjami, zwłaszcza z kopalnią kamieni szlachetnych co mnie trochę zasmuciło bo mógł być w topce dochodów, ale to nie zasługuje na miejsce w tej kategorii.
Obrazek
4. Late Game:

Tutaj nie brałem w wykresie pod uwagę Szkocji oraz Francji, jako, że pierwsza była już stałym NPC a druga została zniszczona i wchłonięta przez Egipt. W tym okresie wszystkie kolonie poza osmańską, która została nieco zniszczona przez wojnę z Portugalią osiągnęły przynajmniej 1000 dochodu. Dochody państw będących dotychczas w drugim gospodarczym szeregu dogoniły sprawnie dotychczasową topkę i tak naprawdę jedynie Prusy bardzo odskoczyły reszcie.

Medale:

Najlepszy gospodarz: Addur
Nieuczciwie byłoby dać kogoś innego, Prusy w late game zrobiły fajne podboje które napędzały gospodarkę a następnie przekopały wszystkie swoje bogate w surowce prowincje górskie. efektem jest absolutnie odskakujący innym koloniom poza Florencją dochód. Szacunek budzi zwłaszcza tempo rozbudowy.

Najgorszy gospodarz: Brak
Nikt nie wyróżnił się w końcowych turach gry szczególnym zaniedbywaniem gospodarki.

Największe zaskoczenie: Gustaw
Po słabych gospodarczo turach Portugalia wreszcie zaczęła zarabiać a nawet podejmować walkę handlową np z Genuą.

Największy zawód: Emhyr
Po początkowych inwestycjach np w przyprawy Austria jakby popadła w całkowitą stagnację gospodarczą podczas, gdy nie miała jakiejś specjalnie napiętej sytuacji politycznej.
Obrazek