Oddziały z mid game
Halabardnicy

Halabarda jest bronią mająca znacznie większe możliwości niż włócznia. Nie tylko spełnia zadanie włóczni polegające na trzymanie dystansu od przeciwnika, ale także zezwala na zadawanie potężnych i zazwyczaj zabójczych cięć. Dlatego też w Starym Świecie była to broń, której używali niemal wszyscy, od rycerzy, po straże miejskie. Oddział halabardników jest dobrze wyposażony i wyszkolony do walki w formacji. Halabardnicy są stanie odpierać ataki zarówno piechoty, jak i kawalerii nie wyposażonej w broń drzewcową. Posiadają też większą mobilność i możliwości adaptacyjne od pikinierów, jednak ustępują w tych cechach tarczownikom. Halabardnik wyposażony jest w stalowy kirys oraz hełm oraz w halabardę i broń boczną, najczęściej rapier lub szpadę. Zbroja będzie dawała im częściową ochronę przed ostrzałem z łuków, jednak nie należy tego oczekiwać od pocisków wypuszczonych z kuszy, a o muszkietach nie wspominając.
Koszt rekrutacji: 60 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Tarczownicy

Chociaż w Europie pojawiły się już znaki, że jednostka ta staje się powoli przestarzała, to w Nowym Świecie są oni dalej z powodzeniem stosowaną i skuteczną jednostką. Jak na piechotę, cechuje ich duża mobilność i możliwości przystosowania się do sytuacji, jako, że każdy tarczownik, chociaż naturalnie walczy w formacji, umie też sobie poradzić bez niej. Są całkiem dobrzy przeciwko pikinierom, ale bardzo podatni na szarżę kawalerii. Dzięki tarczom i ciężkiemu uzbrojeniu są też w miarę odporni na ostrzał, zwłaszcza z prymitywnych łuków. Uzbrojenie tarczownika składa się z stalowego kirysu i hełmu oraz miecza i stalowej tarczy.
Koszt rekrutacji: 65 złota
Koszt utrzymania: 10 złota
Muszkieterzy
Muszkiety, które już od dawna były używane w Starym Świecie, stopniowo napływają do Nowego Świata. Oddział wyposażony w tę śmiercionośną broń może sprostać już znacznie większym wyzwaniom niż ich koledzy z arkebuzami. Jednostka jest dobrze wyszkolona do walki z użyciem techniki zwanej "napad ogniowy", co może w bitwie zapewnić znaczną przewagę taktyczną. Największą jednak przydatność wykazują przy oblężeniach, a konkretniej - w obronie. W ich wyposażeniu znajdują się: muszkiet lontowy, szpada, hełm stalowy i przeszywanica. Z powodu lekkiego uzbrojenia, są wrażliwi na ostrzał i szarżę kawalerii, dlatego dobrze zapewnić im jakąś osłonę, np. w postaci oddziału pikinierów.
Koszt rekrutacji: 70 złota
Koszt utrzymania: 12 złota
Ciężka jazda

Od dawien dawna, królową pola walki w zachodniej Europie była ciężka jazda, w swych lśniących zbrojach, opancerzonych koniach i dzierżąca długie kopie. Walki z husytami, sukcesy angielskich łuczników we Francji, Szwajcarów w Burgundii czy liczne starcia Wojen Włoskich miały zwiastować zmierzch jej panowania. Jednak dalej ciężcy rycerze, żandarmi czy kopijnicy sieją postrach na polach bitew, a ich szarże nie raz, nie dwa przechylają szalę zwycięstwa. Wraz z rozwojem kolonii, do Nowego Świata co ambitniejsi gubernatorzy zdecydowali się wystawić i te formacje. Wiedzieni czy to przezornością, ambicją czy pychą.
Jeźdźcy z Nowego Świata w przeciwieństwie do ich europejskich odpowiedników podchodzą do nowinek pola walki jednak z większą otwartością. Zamiast ciężkich zbroi gotyckich, raczej preferują praktyczne kirysy i hełmy, rzadko kiedy okrywając same konie. Potrafią posługiwać się zarówno kopiami, jak i noszą ze sobą pistolety zdolne do ostrzelania wroga, gdy frontalna szarża jest niewskazana. Formacji może ulec większość oddziałów europejskich czy tubylczych – nadzieją na ich odparcie jest de facto jedynie współpraca pikinierów lub halabardników (chociaż Ci będę mieli lekko gorszą efektywność) ze strzelcami.
Koszt rekrutacji: 95 złota
Koszt utrzymania: 18 złota
Lekka harmata

Pierwszymi polowymi działami wykorzystywanymi w Nowym Świecie były stosunkowo lekkie i mobilne działa – o niewielkim kalibrze. Serpentyny, falkonety, półkolubrny, hakownice i lekkie moździerze, niewiele różniące się od swoich odpowiedników na okrętach, charakteryzują się dużo większą mobilnością niż cięższa artyleria. Mniejsze koszty i większa mobilność jest osiągana jednak kosztem znacznie gorszych osiągów – strzały z tych dział nie wyrządzą wielkich szkód w trakcie bitwy (przynajmniej tak dużych jak ciężka artyleria), a problemem dla nich będzie rozbicie nowocześniejszych umocnień (jednak z palisadami powinny dawać sobie radę bez problemu). Jednak w rękach kompetentnego wodza, kilka baterii tego typu może zasiać znaczny zamęt na polu walki – zwłaszcza jak walczą przeciwko nieobytym z prochem tubylcom.
Koszt rekrutacji: 12 złota
Koszt utrzymania: 1 złota