Budowa humanoidalna, wzrost podobnie. Oczy żółte, skóra czerwona. Z twarzy tam gdzie wąsy lub broda, wyrastają lekku czy też macki.
Rasa ze względu na swoją ksenofobię może występować poza państwem ale oczywiście w ograniczonej liczbie.
Zer'Sai są rasą, która żyje według systemu kastowego i plemiennych wieców, przewodzonych przez sithowskich magów czy duchownych. Kasty są w zasadzie rodzajami biologicznymi Zer'Sai, gdyż lekko różnią się predyspozycjami. Należą do nich Kissai, czyli kapłani, którzy w zasadzie nie różnią się zbyt mocno od zwykłych Zer'Sai – jedynie więcej odrostów na twarzy wskazuje na ich inność. Podobnie też, Zugurukowie, stanowiący kastę rzemieślników, inżynierów i budowniczych, różnili się kolorem skóry, gdyż ta mogła przybierać kolory bardziej blade, np. obsydianowy. Bardziej wyróżniać będzie się trochę lepiej zbudowana ale średnio 10 lat krócej żyjąca kasta wojowników Massassi, którą cechuje większe porośnięcie twarzy mackami. Nadaje im to niezwykły wygląd.
Pozostaje również kwestia niewolników i kast niższych- są to zazwyczaj mniejsi i słabsi przedstawiciele rasy Zer'Sai, mieszańce, inne rasy.
Do charakterystycznych zespołów zachowania całej rasy należą takie cechy jak hedonistyczny i barbarzyński tryb życia, spożywanie krwistych posiłków takich jak zupa z czystej krwi, mordy rytualne przy zachowaniu jak najdłuższej świadomości ofiary, kultywowanie bożków i koneksja do Unum. Kulty religijne i magiczne objawiają się przez różnorakie amulety czy rekwizyty, stanowiące elementy niejakiego osadzenia w nich swojej magii. Kult bogów miał o tyle znaczenie, że każdy jeden bóg odpowiadał za pewne aspekty Unum, która była nadrzędnym punktem kultu. Bogowie więc byli nie tyle co realnym obiektem kultu a pewnymi reprezentacjami idei Unum (tudzież magii, jakiegoś innego metafizycznego panteistycznego konceptu).
Co prawda rasa wydaje się być ksenofobiczna i na ludzkie standardy całkowicie niemoralna, to jednak sami Zer'Saiowie tego tak nie postrzegają. Naturalne predyspozycje ewolucyjne wykształciły taką a nie inną zbiorową moralność Zer'saiów, opierającą się na niechęci kontaktowania się z innymi rasami, ksenofobią czy też czasami brutalnością. Mimo swoich barbarzyńskich cech nie należy lekceważyć ich intelektu, są dosyć skomplikowanym społeczeństwem. Co do zasady wszystkich ras nie lubią tak samo, ale elfami gardzą szczególnie.
Jako że to rasa prawie że ekstremofilna, zamieszkiwać będą tereny górskie i zimne.

Cechy rasy:
Rasa jest normalna jeśli chodzi o wzrost i wielkość.
Pozytywne:
1. Predyspozycje magiczne mocne +2
2. Jedna wiara +3 (wszyscy wierzą w Unum w róznych postaciach)
3. Predyspozycje bojowe +1 (Massassai otrzymują specjalne szkolenie i łatwiej rozwijają swoją tkankę mięśniową szkieletową; jednakże jest to małe odstępstwo od normy względem całej rasy)
Negatywne:
1. Ksenofobiczni -1
2. Niegodni zaufania -3
3. Słabość -2; są uzależnienie od wysokokrwistej diety, ze względu na to, że mają wyższe zapotrzebowanie na żelazo. Brak spożywania krwistych posiłków łatwo może ich osłabić.
Cechy fabularne:
1. inna moralność- nie mają, jak to opisano wyżej, ludzkiej moralności a brutalne zachowania nie są dla nich niczym specjalnym. Nie zatrzymało ich to też w budowaniu czegoś, co jednak określilibyśmy jako cywilizacja.
2. mięsożerność- głównie żywią się krwistym mięsem, przez co mają trochę inny od ludzi układ trawienny i bardziej zaostrzone zęby. Co prawda produkty roślinne też mogą spożywać, ale wegetarianami to Zer'Saiowie nigdy nie zostaną.
3. minimalnie godne niewolnictwo- mimo że niewolnicy są biologicznie nawet niżsi od Zer'Saiów, to jednak mają pewne przywileje. Porównać je można do sytuacji niewolnika w Rzymie- nie najlepsza ale mają pewne swobody osobiste, jak np. możliwość zawierania małżeństw.
4. Zamiłowanie do rozmaitego w kształt terenu, który wyrzkostują do rzeźbienia wspaniałych dolin-grobowców, świątyń itp.
5. kolektywna kultura
Państwo:
Nazwa: Królestwo Federacyjne Zer'Sai
Położenie: pewno pustynia/bagno/góry, jw.
Historia:
Plemienni Zer'Saiowie zostali zjednoczeni przez Monnqa Kardasa, który tytułował się Najwyższym Lordem. Wcześniej mieli predyspozycje do kształtowania się w kastowo ułożonych plemionach, które walczyły między sobą o rywalizację, często wyniszczając się do końca. Wydaje się, że Monnq Kardas może zaprowadzić dobrobyt dla wielu licznych plemion.
Jego rządy jednak są dosyć nowe, państwo jest zjednoczone dopiero od 15 lat. Ziemia ta zjednoczona została po tym, gdy ojcowie Lorda-króla wywalczyli dla swojego plemienia, mieczem, papierem i małżeństwami, dominującą pozycję. Niektóre plemiona musiały przegrać wojnę przeciwko Lordowi, niektóre zostać wyniszczone do końca a niektóre podjęły jasną decyzję, by podporządkować się bez rozlewu krwi (chociaż w mniejszości). Lord, widząc, że w kupie siła, podejmował politykę ograniczania roli rodów, konsolidując władzę. Obecnie jednak, sytuacja wydaje się być umiarkowanie stabilna a państwo - państwem zaczęło w końcu być.
Ustrój: Monnq Kardas jednocząc państwo formalizować zaczął feudalne relacje, łącząc je z jak dotąd istniejącym systemem kastowym. Plemiona istnieją na najniższym szczeblu i są małymi wspólnotami lokalnymi, mające zapewnioną pewną samorządność.
Społeczeństwo: w sumie j.w.
Religia: Wszyscy wierzą w Unum, reszta j.w.
Wojskowość: Kasty odpowiednio przybierają dane role w wojsku. Massassi stanowią główną rolę i podstawę armii, Kissai czasami pełnią rolę magów lub wspierających armie moralnie, jednakże nie mają podstawowej roli. Inaczej będzie w przypadku inżynierów– Zugurukowie budują areny szkoleniowe dla Massassiów, projektują dla nich uzbrojenie oraz wspomagają ich w walce budując różnorakie koncepcje inżynieryjne.
Prowincje: (z mapy isego poprawionej 1):
103, 102, 6, 100, 97, 20
(zmieniono raz)
Cechy pozytywne:
Kasta Wojowników – Massassi są podobnie uprzywilejowani co reszta, jednakże mają pewne specyficzne możliwości rozwoju których żadna inna kasta nie posiada. +5
Sojusz Tronu i Ambony- co do zasady władzę sprawują Kissaiowie, z tego względu że najwięcej swojego życia przeznaczają na studiowanie Unum. +5
Fortyfikacje +2; przelęczy na prowincji 6, między prowincjami 100, 102 chroni forteca w prowincji 102
Aktywizacja handlowa +1; prowincja 20
Cechy negatywne:
Różnice kulturowe -2; Zer'Sai co do zasady różnią się od licznych kast niższych i kast niewolniczych mieszkających na ich terytoriach. W jednej prowincji nastąpiło szczególne zagęszczenie niewolników w związku z realizacją jakiegoś dziwnego projektu. Ciekawe jakiego? W każdym razie występuje tam zagęszczenie niewolników, z którymi[prowincja nr 6]
Uprzywilejowana grupa -4; Kissaiowie w zasadzie sprawują rządy od dawna i to od nich zależy większość decyzji w państwie.
Mierni szkutnicy; -2 Jedyne łodzie jakie tworzą, to prymitywne łódki do łowienia ryb. Nic poza tym nigdy ich nie zachęcało do szkutnictwa.
Postacie imienne:
Lord-Król Monnqa Kardas; Przedstawiciel kasty Kissaiów. Jest on osobą zrównoważoną, introwertyczną (nie lubi dużych spotkań i bankietów chociaż czasami musi przewodzić uroczystościom), charyzmatyczną, i bardzo religijną. W stosunku do każdego, kto podniesie na niego rękę, potrafi być niezmiernie mściwy- innych jednak traktuje z szacunkiem i sprawiedliwie. Problematyczne dla reszty państwa jest jego nastawienie do innych ras- jest mniej ksenofobiczny, można wręcz powiedzieć, że prawie w ogóle. Wiek około 30 lat

Arthmaul; Wyznaczony przez Lorda-Króla następca tronu. Obecnie w wieku 13 lat. Jest to dosyć religijnie wychowany chłopiec Zer'Sai, należący również do Kissaiów. Jak na swój wiek, jeszcze nikt nie traktuje go z powagą, może oprócz paru kapłanów i ojca. Jest niezmiernie uparty, często okazuje agresję, równieśników, zwłaszcza Massassiów traktuje z pogardą. Kiedyś gdy kolega zabrał mu zabawkę, ten wbił mu widelec w oko. Od tego czasu ojciec uważa by wychować syna na trochę bardziej zrównoważoną osobę.

Hrabia Xin'Sai; Jeden z najważniejszych w państwie kapłanów (Kissai). Można określić go jako osobę skąpą, tajemniczą, niezmiernie sprytną (gdyż tak dostal się na swoje stanowisko kapłańskie) i przebiegłą. Wszędzie doszukuje się spisków na jego osobę, co można wskazać jako motywowane lękiem. Większość czasu przebywa w samotności (do tego stopnia, że aż zbladła mu skóra) studiując tajemną wiedzę lub służąc radą władcy. Wiek około 55 lat
Hrabia Kar'Gosha; Przedstawiciel Kissaiów, jeden z nadwornych skarbników Lorda-Króla. Równocześnie ceniony legislator. Odpowiada za zaprojektowanie ustroju z uszanowanie trybalistycznych wspólnot, jednocześnie starając się konsolidować władzę na wyższych szczeblach. Niezmiernie bystry, kreatywny, inteligentny. Nienawidzi większości innych ras, co nie zmienia faktu, że umie się z nimi porozumiewać. Jest dosyć ostrożny w swoich działaniach. Dlatego też, zazwyczaj jest wysyłany na przeróżne misje dyplomatyczne.

Bhal Adril; Przedstawiciel Zuguruków, naczelny projektant i wykonawca tychrze projektów jak i różnorakich praw królewskich. Jest osobą niezwykle lojalną, jednakże upartą. Nigdy nie ograniczał swoich projektów i zawsze dawał im jak największy przepych, związany ze skutecznością (pragmatyk). Wskazać należy jego niezmierną ostrożność w wykonywaniu zadań własnych jak i zleconych. Prawdziwy perfekcjonista nie może bowiem doprowadzić do tego, by jego plan się nie powiódł idealnie.
